[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
104(1): 2023/08/13(日)08:58 ID:BSpF96cE(2/5)調 AAS
>>103
わたしはキレイ好きだからPCにメモを貼るのは大嫌い。
会社のPCにも付箋は一切貼ったことがない。
105: 2023/08/13(日)08:59 ID:iMgJM3mo(2/7)調 AAS
>>104
じゃ無理諦めろ
アドバイスを受け入れないならここで聞くな
106(1): 2023/08/13(日)09:04 ID:F9dKkL2s(1/3)調 AAS
>>102
rawは生のとかそのまま、元の、手を加えてない、みたいなニュアンスの言葉だから
そこからの連想で、rawの方は補正のかかっていない、キーの値がダイレクトに反映される値、みたいに覚えたら?
107: 2023/08/13(日)09:07 ID:iMgJM3mo(3/7)調 AAS
それも忘れそーだぞ
まぁ紙貼るのがいやなら付箋アプリでもいいんだけど
そんなことも思い浮かばずに嫌だとかいうのは、ただ単にいちゃもん付けたい構ってちゃんやろな
108: 2023/08/13(日)09:09 ID:F65/LHFc(2/3)調 AAS
>>103
カメラリセットはわかりませんでしたが
Window>レイアウツ>デフォルト で全体をリセットすることでシーンビューが治りました
ありがとうございます
109: 2023/08/13(日)09:14 ID:BSpF96cE(3/5)調 AAS
>>106
すンばらしい!
その方法を採用させていただきます。
ありがとう。
110: 2023/08/13(日)09:17 ID:BSpF96cE(4/5)調 AAS
と思ったけど
Rawのほうが-1,0,1の3値もみで
Rawがないほうが-1から1の連続データじゃん。
それだと意味合い的にRawが生の連続データになって逆にならない?
111: 2023/08/13(日)09:22 ID:BSpF96cE(5/5)調 AAS
わたしは英語ができるから
GetAxisDiscreteという名前にしてくれてたら混乱しなかったのに。
つまりここでいうRawってどういう意味合いで不連続ということになったの?これに対するうまい回答があればすべて解決する。
112: 2023/08/13(日)09:30 ID:F9dKkL2s(2/3)調 AAS
いやRawは補正がないから不連続なんだよ
元のデータは離散値、それを時間連続データとして補正(スムージング)した結果がRawのない方
元のデータ=離散値がすぐ出てこないとなると、この覚え方ではだめかもな
113: 2023/08/13(日)11:17 ID:F65/LHFc(3/3)調 AAS
unity5.6.1 って unity2018.1.9f2 とはどちらが新しいのですけ?
114: 2023/08/13(日)11:19 ID:bxqtVsdr(1)調 AAS
https://i.imgur.com/fC7ifDR.jpg
質問です
回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか?
再起動はしてみましたが、改善なしです
別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません
115(1): 2023/08/13(日)14:41 ID:SiAiyqJA(1/2)調 AAS
オブジェクトを隙間なく並べる方法ってありますか?
例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです
GPTに聞いたらそんなのないって怒られました
116(1): 2023/08/13(日)14:46 ID:F9dKkL2s(3/3)調 AAS
>>115
これかな
https://www.ame-name.com/archives/969
試しにBingにも聞いてみたけど無いって言われたわ
117: 2023/08/13(日)15:10 ID:SiAiyqJA(2/2)調 AAS
>>116
おお!頂点スナップっていうんでね
確かにVキーを押しながらだとくっつきました
ありがとうございます
118: 2023/08/13(日)17:26 ID:W4ObNBH+(1)調 AAS
>>66だけどメニューのヘルプにあるパッケージをデフォルトにリセットってやつやったらサムネ見えるようになった
https://i.imgur.com/qW9rZeK.png
119: 2023/08/13(日)17:36 ID:kWyqz3Uy(1/2)調 AAS
>>100
俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする
120: 2023/08/13(日)17:39 ID:kWyqz3Uy(2/2)調 AAS
って自己解決してたか
121(1): 2023/08/13(日)17:42 ID:/OeqA7tT(1/2)調 AAS
RigidBodyのオブジェクトのZ軸方向の速度ってどうやって取ればいいんですかね
122: 2023/08/13(日)18:53 ID:PURiyAqi(1)調 AAS
それゼット軸より
リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ
123: 2023/08/13(日)19:09 ID:8p8ApmC3(1)調 AAS
質問です。
https://imgur.com/a/zHFmHdk
3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか?
どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。
124: 2023/08/13(日)19:54 ID:/OeqA7tT(2/2)調 AAS
>>121
自決しました
125: 2023/08/13(日)20:34 ID:HGFyAWdH(1/4)調 AAS
プレハブからインスタンスを生成する方法を教えてほしい。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab");
このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab");
こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。
その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。
どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか?
126: 2023/08/13(日)20:52 ID:iMgJM3mo(4/7)調 AAS
そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て
127: 2023/08/13(日)21:30 ID:HGFyAWdH(2/4)調 AAS
それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。
128: 2023/08/13(日)21:54 ID:iMgJM3mo(5/7)調 AAS
じゃそれに合うよ~にしたら?
129: 2023/08/13(日)22:06 ID:HGFyAWdH(3/4)調 AAS
それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。
130: 2023/08/13(日)22:10 ID:iMgJM3mo(6/7)調 AAS
実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん
131: 2023/08/13(日)22:12 ID:iMgJM3mo(7/7)調 AAS
ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ>
でとれるやん
132: 2023/08/13(日)22:19 ID:HGFyAWdH(4/4)調 AAS
型変換しまくったらできましたわ。
私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。
133: 2023/08/14(月)00:20 ID:T4W4LRNO(1/5)調 AAS
var型ってさ
勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ
134: 2023/08/14(月)13:42 ID:pwiazKfb(1)調 AAS
AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。
サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。
135: 2023/08/14(月)14:20 ID:T4W4LRNO(2/5)調 AAS
Unity 他のスクリプト
スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>()
これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る
136: 2023/08/14(月)15:11 ID:IXH4T9R3(1/5)調 AAS
こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです
下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが
衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです
以上よろしくお願いします
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
Debug.Log("colision!");
rb.isKinematic = true;
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
}
137(1): 2023/08/14(月)15:25 ID:T4W4LRNO(3/5)調 AAS
ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ?
それを弾の親分にすればいい
138: 2023/08/14(月)15:59 ID:IXH4T9R3(2/5)調 AAS
>>137
こんにちは
そこのところ教えてくだされ
何もかもがわからない
139(1): 2023/08/14(月)16:31 ID:T4W4LRNO(4/5)調 AAS
例えば
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html
ここの例で、ぶつかった相手の情報とってるのが
collision.relativeVelocity.magnitude > 2
ね
で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か
下線のリンク押すとその情報が出てくる
それが
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collision.html
でそこの変数一覧を見ると
transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用)
とあるね
ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする
140: 2023/08/14(月)16:32 ID:IXH4T9R3(3/5)調 AAS
>>139
今夜よんでやってみますありがとうございます
141: 2023/08/14(月)16:32 ID:T4W4LRNO(5/5)調 AAS
ここら辺は、自分でこれはもしかしてこうじゃないか?
という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで
解決できる
簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので
それらを常にやってみる
そうすっと自然と覚えていくで
142(1): 2023/08/14(月)17:53 ID:vzCMUgoT(1/2)調 AAS
ヒューマノイドの服に標準のclothをつけてアニメーションさせたらエディター上はちゃんと動くんだけど、
実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか?
143: 2023/08/14(月)17:58 ID:vzCMUgoT(2/2)調 AAS
彡 ⌒ ミ >>142
(´・ω・`) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
━(m)二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
144(1): 2023/08/14(月)22:32 ID:IXH4T9R3(4/5)調 AAS
こんばんは例の奴です今夜が山田です
質問ですけんど
このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします
https://i.imgur.com/Hx6CkkV.mp4
以上よろしくお願いします
145: 2023/08/14(月)23:09 ID:IXH4T9R3(5/5)調 AAS
>>144については自決しました
プロジェクトセッティングの
sleepスレッショルドを1にしていたせいみたいです
ふつうはいくつにするんでしょうか
146: 2023/08/14(月)23:29 ID:M/t4nQHL(1/2)調 AAS
M2 MacでUnityのバージョンを更新した後プロジェクトを開こうとすると
ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる
新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける
同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない
何か情報はないでしょうか?
147: 2023/08/14(月)23:48 ID:M/t4nQHL(2/2)調 AAS
Unity Hubごとアンインストールして再インストールしたら解決しました
148: 2023/08/15(火)10:28 ID:SlzRUX2V(1/5)調 AAS
質問です
キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。
1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。
この点はどう回避したらいいでしょうか?
動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。
149(1): 2023/08/15(火)10:29 ID:UMSzB8Gk(1/12)調 AAS
フィックスアップデートはスケール0でも動くのでその中で経過時間測ればいけるかと
150: 2023/08/15(火)10:38 ID:SlzRUX2V(2/5)調 AAS
回答ありがとうございます。
waitforsecond使わずにということですか?
151(1): 2023/08/15(火)11:05 ID:d7d/oBJt(1)調 AAS
ゴール処理ならキャラクターの操作スクリプトをDisableしてしまうのが手っ取り早いかなw
ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う
152: 2023/08/15(火)11:07 ID:UMSzB8Gk(2/12)調 AAS
だってwait、、、はスケール影響するやん
無理やり使いたいなら
waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい
153: 2023/08/15(火)11:11 ID:UMSzB8Gk(3/12)調 AAS
一応、乗ってるページ
Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime
https://hiyotama.hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000
はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた
154: 2023/08/15(火)11:16 ID:2WvPzyBI(1)調 AAS
それコルーチン利用する場合でしょ
コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい
ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで>>149は間違い
155(1): 2023/08/15(火)11:24 ID:UMSzB8Gk(4/12)調 AAS
えっだって元の質問がwaitofor...だからコルーチン前提だと思うんだけど
あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ
https://tech.pjin.jp/blog/2016/12/20/unity_skill_7/
156(1): 2023/08/15(火)12:12 ID:SlzRUX2V(3/5)調 AAS
>>151
たしかに全体止める必要はないのかもしれませんね
スクリプトを止める方向でやろうと思います
ところでスクリプトコンポーネントの型ってなんでしょうか(*´ω`*)
157: 2023/08/15(火)12:13 ID:SlzRUX2V(4/5)調 AAS
>>155
1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか。
158: 2023/08/15(火)12:26 ID:UMSzB8Gk(5/12)調 AAS
>>156
スクリプトの型は自分が定義したクラス
例えば
スクリプトをStageCntrlという名前のを作るとするよね
そのスクリプトのヘッダーは
public class StageCntrl : MonoBehaviour
となってるよね このStageCntrl が型でありpublicだから他から使える
んでじゃどうやるか
他のスクリプトで
Private StageCntrl stageCntrl;を定義して
awakeなりstartなりで
stageCntrl = GameObject.Find("UIStage").GetComponent<StageCntrl>();
みたいにゲットする
あとは使いたいメソッドなり変数なり使える
stageCntrl.SetWalkCount(walkCount);
>1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか
好きにしろとしか・・・
159: 2023/08/15(火)12:36 ID:UMSzB8Gk(6/12)調 AAS
Awakeはあかんなタイミングによるから
スタートで取得やな
160: 2023/08/15(火)12:53 ID:SlzRUX2V(5/5)調 AAS
ありがとう
スクリプトの名前が型なんですね(*´ω`*)
161: 2023/08/15(火)13:55 ID:Onh7jGAw(1/5)調 AAS
こんにちは例の奴です。お盆もはりきっておねがいします
インタネッツの記事で、
・colliderを物理的な衝突としてつかうときはIsTriggerはチェックしない
・スクリプトで何かのトリガーとして衝突を感知したいならIsTriggeはチェックする(物理はすりぬける)
・ぶつかる物理挙動は欲しいし、スクリプトのイベントもやりたいなら、2このコライダを設置する
と書いてあったのですが
どうにもそのような挙動にはみえないのですが
以上よろしくお願いします
162(1): 2023/08/15(火)14:07 ID:UMSzB8Gk(7/12)調 AAS
見えないって、、、
何を見てるの?
163: 2023/08/15(火)14:12 ID:Onh7jGAw(2/5)調 AAS
>>162
コライダをisTriggerにしていなくても、スクリプトが反応すます
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Debug.Log("colision!");
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
rb.isKinematic = true;
}
164(1): 2023/08/15(火)14:20 ID:UMSzB8Gk(8/12)調 AAS
イズトリガー
Oncollision
オントリガー
どのコライダーがどこに反応してるか
確認してね
165: 2023/08/15(火)14:24 ID:UMSzB8Gk(9/12)調 AAS
因みに1つのobjectに2つのコライダー付けるとする
取れるNameは同じになるから注意ね
166(1): 2023/08/15(火)14:34 ID:8qnS+YA8(1)調 AAS
良い話だけどもうすぐ終了かと、お早めに。
https://i.ibb.co/Gspvy1W/3lmKq.jpg
167: 2023/08/15(火)14:37 ID:UMSzB8Gk(10/12)調 AAS
詐欺サイト乙
168(1): 2023/08/15(火)15:12 ID:8Yfv0B62(1)調 AAS
>>164
答えられんなら出てくるな
169: 2023/08/15(火)15:15 ID:UMSzB8Gk(11/12)調 AAS
>>168
君か(笑)
170(1): 2023/08/15(火)15:35 ID:Onh7jGAw(3/5)調 AAS
例の奴ですなかなか進んでいませんが
今の状況はこんな感じです
https://i.imgur.com/npJxmJk.mp4
この状態から、シェーダーのちからをかりて液体っぽいメタボールのような雰囲気は作れるものでしょうか?
なお2018なのでURPとやらはつかえません
以上よろしくおねがいします
171(7): 2023/08/15(火)15:37 ID:/qQmKFoc(1)調 AAS
低クオリティな回答や誤答を繰り返してる奴は同一人物なのか?
回答も知識の確認になるからいいんだけどもうちょっと推敲してから回答してほしいわ
172(2): 2023/08/15(火)15:46 ID:UMSzB8Gk(12/12)調 AAS
>>170
https://baba-s.はてなblog.com/entry/2018/10/01/130000
ここのなら記事が2018年だから使えるんざゃない?
>>171
できみは回答もHintも書かないの?
それただの雑談?それなら
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
2chスレ:gamedev
あるよ
173: 2023/08/15(火)16:30 ID:qGdGbmrd(1)調 AAS
>>166
これなら簡単にポイント貯められそう
174: 2023/08/15(火)17:55 ID:Onh7jGAw(4/5)調 AAS
>>172
アドバイスありがとうございます
はてなブログは日本語ドメインです?見れる形式のURLはありませんけ
175: 2023/08/15(火)18:00 ID:Onh7jGAw(5/5)調 AAS
>>172
hatenaのURLの件は自決しました
参考にさしていただきあす
176(1): 2023/08/16(水)08:09 ID:xDtl709k(1/2)調 AAS
メタボールのような雰囲気のものってのがよく分からんが
その砲身から出る芋虫みたいなの同士が近づいたら合体しているかのように見えるようにしたいってことだろうか
177(1): 2023/08/16(水)08:12 ID:xDtl709k(2/2)調 AAS
別の分野のテクだけど面と面の境界の法線を滑らかに変化させてぶっ刺しをぶっ刺しに見えなくするテクニックがあって
それと芋虫同士の衝突を判定しないようにすればだいぶそれっぽく見えると思う
芋虫同士の衝突がゲーム的に必要なら他の方法考えなきゃだけど
178: 2023/08/16(水)10:21 ID:p8F1OnJI(1/3)調 AAS
>>176-177
おはようございますお盆休みも終盤ですがよろしくおねがいします
メタボールと言ったのはおっしゃる認識のとおりです
流体や粘液の表現です
どちらかというとパーチクル分野みたいですが、ポリゴンメッシュにそうしたシェーダは応用できませんかね
レイマーチングでのメタボールは試しましたが、投影するためののぞき窓が必要でイマイチでした
179: 2023/08/16(水)13:09 ID:82bKvALY(1/3)調 AAS
質問させてください
ウインドウサイズを変更したときにuiがずれるのですが、どうすればずれないようになるでしょうか?
canvas scalerの設定をscale with screen sizeにしてみたのですが、ウインドウサイズを変更するとずれますね。
https://i.imgur.com/Sw6iycO.png
そもそもなんですが、こういった事態を見越してウインドウサイズは固定するものなのですか?
ユーザー側で可変出来るような設計でないと、スマホような多様な画面サイズには対応出来ない、はず、、、(*´ω`*)
180: 2023/08/16(水)13:49 ID:MNPErnKX(1)調 AAS
Expandにしろ
181: 2023/08/16(水)17:00 ID:82bKvALY(2/3)調 AAS
ありがとう
expandしたけどだめだった
もう少し設定調べてきます
182(1): 2023/08/16(水)18:13 ID:82bKvALY(3/3)調 AAS
上のものです
スクリーンサイズを変更したとき、レイアウト(uiとオブジェクト、スクリーンのいち関係)が崩れないようにするのは無理なんでしょうか?
変化するのが当たり前なのかなと。
ただ単に縮小あるいは拡大してほしいのですがね。
183(1): 2023/08/16(水)18:54 ID:3kG1xXGw(1/4)調 AAS
低クオリティな回答で申し訳ないけど
まずは
Unity UI リサイズ
ググるよろし
次に公式の
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/UIAutoLayout.html
ここ見るよろし
特に自動レイアウトは基準になる位置が大事
例えばボタンの上5%とか出来るしTextなら
リッチTextで収めてくれる
まず、単独の簡単なプロジェクトなりシーンで確認するよろし
後は
>>171 が高クオリティの回答してくれるでしょあんだけ人のこと貶すような書込みしたんだから
まさか逃げてないよねぇ~
184(1): 2023/08/16(水)18:59 ID:3kG1xXGw(2/4)調 AAS
>>182
こういう質問ってね、絶対に他の人もやってれば思いつくことやん?
てことはねもう何年もゲーム作りのToolであるUnityに無いわけ無いのよ
という思いで探せば必ず見つかるよ
すまんまた低クオリティなことで
185(1): 2023/08/16(水)19:01 ID:3kG1xXGw(3/4)調 AAS
何方かー高クオリティな回答の例お願いします~
是非とも参考にして精進したいと思います~
何と言っても教えるは学ぶの半ばナリやから
ぁぁまた低クオリティ連発しちゃったテヘペロ
186: 2023/08/16(水)21:05 ID:e5fgR0o5(1)調 AAS
RectTransform調整すればできんじゃないの?
187(1): 2023/08/16(水)21:24 ID:um0V5GZc(1)調 AAS
お前いらねーから消えろ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>184-185
188(1): 2023/08/16(水)21:45 ID:QdFhiYUU(1)調 AAS
戦闘機ゲームを作っています
HUDを作りたいのですが作り方がわかりません
戦闘機のHUDによくある機体の角度がわかる表示です
教えてください
進捗
https://youtu.be/zckio7VvK7M
理想
https://i.imgur.com/2KEBXqh.jpg
189: 2023/08/16(水)22:06 ID:3kG1xXGw(4/4)調 AAS
>>187
ドーンおじ
高クオリティやなぁ
相変わらずツマンネ
190: 2023/08/16(水)22:43 ID:5h9VjQNb(1)調 AAS
俺も備忘録を兼ねて進捗動画上げようと思ってんだけど、無料のお手軽動画編集ソフトありますか?
別にたいそうな機能はいらないので、字幕と矢印表示と切り貼りくらいできればいいです
191(1): 2023/08/16(水)22:45 ID:p8F1OnJI(2/3)調 AAS
NiftyのDiscordはないんですかね?
あそこなら画像や動画も簡単に貼れるし、失敗したカキコミを消したり修正したりできて気軽でいいんですが。
192: 2023/08/16(水)22:50 ID:p8F1OnJI(3/3)調 AAS
>>191
? Nifty
◯ Unity
いまだにしょっちゅうNiftyと言い間違えてしまいます
193: 2023/08/17(木)00:41 ID:D/d/2bxP(1/4)調 AAS
コンフィギャージョイントについてですけんど
すべてのジョイントの機能を含むとかいてあるのですが、SpringJointと同じようにブラブラと伸び縮みもできるんでしょうか?
どの値をいじっても伸びる挙動が見つかりません
伸ばすと伸び切るだけで、バネで戻るがわからない
194(2): 2023/08/17(木)01:35 ID:D/d/2bxP(2/4)調 AAS
こんばんは例の奴です
今日一日の格闘の成果を貼っておきます
https://i.imgur.com/qZV1cuy.mp4
195: 2023/08/17(木)01:39 ID:SNtMVxIE(1/2)調 AAS
>>194
おお!素晴らしい!白濁液にしたら完璧だよ!
でもな!女体にぶっかけるなら球体以外のメッシュにコリジョンできる方法を研究しといた方がいいぞ?
何しろUnityでは球体とカプセルと平面と立方体しかコリジョン出来ないからな!m9(´・ω・`)ドーン!
196: 2023/08/17(木)01:52 ID:jby6dQLK(1/5)調 AAS
Meshコライダーあるんやけどね
流石ドーンおじクオリティ
197(1): 2023/08/17(木)06:23 ID:55Nl/lKN(1/5)調 AAS
>>183
ありがとう
しばらく勉強してくるで(*´ω`*)
調べ方がいまいちわからんで
一般的には画面の大きさに対応出来るように作るもんなのですよね?
ウインドウ固定なんてしないで
198(2): 2023/08/17(木)07:49 ID:55Nl/lKN(2/5)調 AAS
unityのバージョンについて質問なんですが、基本的には下位互換性はないんでしょうか?
199(1): 2023/08/17(木)08:06 ID:O/GodpvP(1/2)調 AAS
>>194
すげえ
流体表現難しいなーと思ってたけど何使ったらこういうふうにできるんですか?
200(2): 2023/08/17(木)08:29 ID:jby6dQLK(2/5)調 AAS
>>198
低クオリティ回答で申し訳ないけど
無いですね
基本作られたバージョンで開くのが最適です
上位についても勝手に変換してくれるけど結構エラーでてそれ直すの大変なので
バージョン変更はパッケージにして取り込むのがいいのかなと個人的には思います
あとは
>>171 が高クオリティ回答してくれるから待ってね
>>197
何が一般的かによるけど
Unityはゲーム機器用にもつくれるのでコンシューマ向けやと固定ですね
201(1): 2023/08/17(木)08:34 ID:SNtMVxIE(2/2)調 AAS
>>198
騙されるな!Unityはメジャーバージョンで互換性がある!
>>200
嘘つけ!低クオリティな回答に飽き足らず嘘までつくとは見下げたガイジだ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
202(1): 2023/08/17(木)08:35 ID:D/d/2bxP(3/4)調 AAS
>>199
おはようございます
まだいろいろ問題ありますが、過去動画をまとめて貼っておきます
スケルトンをもったイモムシを弾丸のように飛ばしています
近くでみたら大したもんじゃないですメタボール的な融合するシェーダを継続して探索中です
https://i.imgur.com/XcXdeBs.mp4
https://i.imgur.com/iqQffth.mp4
https://i.imgur.com/Hx6CkkV.mp4
https://i.imgur.com/npJxmJk.mp4
https://i.imgur.com/qZV1cuy.mp4
203(1): 2023/08/17(木)08:51 ID:D/d/2bxP(4/4)調 AAS
ちなみにパーチクルでやるなら、アセットストアにある 「obiFluid」 ってのが定番っぽいのですが
URPが必要でunity2018では動かせませんでした
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 799 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.030s