[過去ログ] RPGツクールMZ_14作目 (1002レス)
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464(1): 2022/03/25(金)21:05 ID:UvE0NKRg(1)調 AAS
なんとMZのアップデートでマップチップキャラチップを過去作基準にできるらしいぞ
実際どうなのかはしらん
465: 2022/03/25(金)21:17 ID:GCujBOqI(3/4)調 AAS
と書いた後で質問失礼。
PS(1)で発売されたコンシューマー版『RPGツクール3』でも容量確保で大変だったのに、
SFCでの『RPGツクール2』って、どんな苦行だったの?
ちなみに、同梱の『アニメティカ』で作った歩行キャラ一つでで(当時の)メモリーカード1枠っていうのかさすがに酷じゃないか?
・・・と思って、SFC版『2』はどれほど過酷な修行だったのか気になった次第
466: 2022/03/25(金)21:21 ID:GCujBOqI(4/4)調 AAS
>>464
そうなの?
だったらMV・MZの48x48も使えるってこと?
VXで作ってたキャラが、MV用にGIMP使って拡大したら悲惨なことになったものでして……
467: 2022/03/25(金)21:45 ID:4HMOpzQT(1)調 AAS
>>445
ゲームクリエイターと呼ばれること
468: 2022/03/25(金)23:05 ID:exgU+3Oh(1)調 AAS
UIとUXの言いたかっただけ感
469(1): 2022/03/25(金)23:31 ID:aLvH0lFV(1)調 AAS
まあデフォルトの絵は史上最高のクオリティだろうな
470(1): 2022/03/26(土)01:19 ID:4amol3kW(1/2)調 AAS
スマン。
どうしようもなく興味深いから再質問させてもらうけど、
コンシューマーで、PSのRPGツクール3でも容量が激しくきつかったのに、
RPGツクール2はどれだけ悲惨だったの?
471(1): 2022/03/26(土)02:54 ID:WGDWDI0X(1/2)調 AAS
街1個で容量なくなったぞ
472: 2022/03/26(土)02:57 ID:cgBR78a9(1/4)調 AAS
エタナラ気質ある人にはむしろ制限ある方が自由度も低くて完全させやすく成功体験得やすいだろうな
473: 2022/03/26(土)03:20 ID:4amol3kW(2/2)調 AAS
>>471
……それでどうしろと? <ツクール2
474: 2022/03/26(土)03:43 ID:RgCzcqth(1/3)調 AAS
>>470
定価12800円なだけあって搭載しているRAMも当時としては高性能
ツクール3よりも融通が利いたんじゃないか
メモリーパックっていうサテラビュー用の外部記憶装置を使えば更に容量増えたらしいし
一時期、ニコニコ動画で他人ツクールシリーズってのが流行る程度には力作作ってた人がいたらしい
中古ゲーム屋でツクールシリーズ買い漁ってセーブデータに眠ってるゲームを実況するって企画
475(3): 2022/03/26(土)04:07 ID:eDG1idCw(1)調 AAS
>>461
Cシャープって檄ムズの印象あるけど独学で覚えられる?
rubyとJSは何とか頑張ってこれたけど今度はさすがに心が折れそう
476: 2022/03/26(土)04:11 ID:Ur0GGQyY(1)調 AAS
ツクール2はやった事あるがセーブファイルが内部的に複数に分かれてるのか
特定のイベントだけなんども消えたりとか妙な不具合多かったな
477: 2022/03/26(土)04:32 ID:RgCzcqth(2/3)調 AAS
>>475
そりゃ基礎的な文法くらいなら誰でも入門書片手にサンプルコード打ち込めば慣れると思うけどね
実践的なゲームプログラミングとなる読まない事には何とも…
まぁ、一番ハードル高いのはコアスクリプトのシステム構造を把握する事だから
そこさえマスターしているなら移行するのも難しくないはず
スクショ見る限り今作でもtraits(特徴)を利用してるみたいだし主要構造はVXAceから変化がないと思う
アクターの設定にClass Elementって項目があるのが謎だけど
478: 2022/03/26(土)04:41 ID:i2sG7osg(1)調 AAS
>>475
基本的な部分はJAVAやC言語と近いから、
そこだけ理解するのは難しくないし、何かをするのにも十分だと思う。
C#独自の書き方や機能まで手を出すと限りなく面倒くさい。
479: 2022/03/26(土)06:23 ID:2gbNrnm0(1/6)調 AAS
みなみよつばはYouTubeのチャンネル登録してて時々観てるわ
RPG maker uniteの宣伝スタッフになったのか
みなみよつばのRPGツクールのセール紹介動画を去年たまたま観て、値段安すぎもあって数百円のRPGツクール2000買って、RPG作りにはまってその後にもMV買ったな
みなみよつばやRPGツクールのスタッフもこのスレチェックしてると思うが、「今のうちからグラフィック素材を少しずつ作っていきたい」って人がわりといると思う
だから歩行グラフィックやマップチップ、顔グラフィックなどのピクセル数やその他の仕様をできるだけ早く公開して欲しい
あと高解像度もいいけど、昔の低解像度RPGも作れるようにMZのアップデートみたいにマップチップや歩行グラフィックのピクセル数は複数から選択できるようにして欲しい
MVで低解像度RPG作る場合、グラフィックデータをいちいち画像ソフトでピクセルリサイズするのが面倒すぎた
480: 2022/03/26(土)06:26 ID:2gbNrnm0(2/6)調 AAS
>>475
unityでシューティングやアクションゲームを5年以上前から何作も作ってきたが、基本的な機能だけでプログラムしても全然問題無い
自分が作ったのは縦シュー、横シュー、マリオ系アクションゲーム、コントラ系シューティングアクション、オペレーションウルフみたいなガンシュー
481: 2022/03/26(土)06:31 ID:2gbNrnm0(3/6)調 AAS
unityのc#は基礎的な文法だけでも普通に色々なゲーム作れるので、何らかのプログラミング言語習得できた人ならすぐに慣れてゲーム色々作れるよ
482: 2022/03/26(土)06:35 ID:2gbNrnm0(4/6)調 AAS
>>463
キャラは3Dのをプリレンダで歩行グラフィックに出力してるように見える
おそらくRPG maker uniteには3Dのキャラクリ機能が付いて、顔やコスチュームなどを選択すると歩行や戦闘グラフィックが簡単に出力できる機能が付くのでは
DLCで顔やコスチュームやパーツの種類を金払って増やせるようにもしてきそう
483: 2022/03/26(土)06:41 ID:2gbNrnm0(5/6)調 AAS
4gamerやsteamのページ見るとマップチップは一見48x48ピクセルで作ってるようにも見えるが、Q &Aでは「過去のRPGツクールの素材は使えません」とも言ってるんだよな
48x48じゃなく64x64なのかな?
484(2): 2022/03/26(土)07:00 ID:oVuGXqDj(1)調 AAS
>「今のうちからグラフィック素材を少しずつ作っていきたい」
この解像度のグラフィック素材をキャラ数分手描きとか無理なので
Blenderでモデリング・UV・リギング・アニメ・スプライトシートだせるとこまで勉強しとけばいいんじゃない
ただ9割の人間が挫折するとおもうので、アセット買う金を溜めるのが確実かもだが
https://rpgmakerunite.com/assets/img/top/ss_03.gif
485: 2022/03/26(土)07:49 ID:yTcvaXJe(1)調 AAS
みなみよつばさん、動画は好きだけど文章読みにくいな
486: 2022/03/26(土)08:18 ID:rV0MN8eP(1)調 AAS
現役ツクールのデフォルト素材でも恥ずかしくて使えないと思うんだがかこの素材なんか使いたいの?
素材の発注の仕方教えたろうか?w
487: 2022/03/26(土)08:43 ID:nvv5O8YJ(1/4)調 AAS
お、あんさんええもん作ってはりまんなぁ
どや、わてのゲームの絵ぇ描いてくれまへんか?
ギャラ?そんなん言い値でよろしおますがな!
ほな、ええ返事待っちょりますぜよ!
488: 2022/03/26(土)09:53 ID:YOR+Qoab(1)調 AAS
なんやて!?(河内)
489: 2022/03/26(土)09:59 ID:2gbNrnm0(6/6)調 AAS
>>484
やっぱりこれ見ると今までのキャラクタージェネレーターの3Dキャラクリ版がUNITEには搭載されそう
キャラの頭部サイズも自由に小さくできたらいいのだけど
490: 2022/03/26(土)11:01 ID:yXanNYVu(1)調 AAS
>>469
建物の見た目はだいぶマシにはなったと思う
今までのカクカクツクールだと家とか見てられない
491: 2022/03/26(土)11:04 ID:nvv5O8YJ(2/4)調 AAS
3Dマップを描く機能を標準装備してほしいかな
492: 2022/03/26(土)13:00 ID:MlEDOTe2(1)調 AAS
あつ森はつくれますか
493: 2022/03/26(土)13:05 ID:cgBR78a9(2/4)調 AAS
3Dのマッピング搭載するとなるとコリジョンやら高さの概念で今以上にエタ率上がりそうだ
494: 2022/03/26(土)13:07 ID:cgBR78a9(3/4)調 AAS
あーでも3Dに見えるだけで判定などは2Dのままで高さはレイヤー別に管理するとかなら何とかなるのかな
495: 2022/03/26(土)13:08 ID:nS/JCRuM(1)調 AAS
まるでツクラーが細かな数値自分で入れてオリジナルマップ作ると思ってるかのような言い方
ツクラーなんて既存のデータコピペしてクリエイトした気分になるだけだよ
496: 2022/03/26(土)13:09 ID:MEm6yEG0(1)調 AAS
UNITEは敵キャラの行動パターンどうにかして欲しい
戦闘はRPGの要なのにVX時代からほとんど変わってない放置っぷり
497: 2022/03/26(土)13:20 ID:+nRhfo8z(1)調 AAS
MZは過去作より退化してるから敵のアルゴリズムはコモンイベントで制御したわ
498: 2022/03/26(土)13:21 ID:YSaaY45i(1)調 AAS
人気のツクールゲームを見ても
「あっ、でも所詮ツクール、お遊びツールでのままごとなんだよなぁw」
って思っちゃうよね
やっぱり自分でプログラミングしないと(笑)
499: 2022/03/26(土)13:33 ID:nzxrHMJ8(1)調 AAS
ずっと不思議に思っているのだが、昨年くらいから「かの人物」がアクティブな時間と荒らしの出没する時間が絶妙に一致してるんだよな
たまたまの偶然だろうけど
偶然だよな、偶然に決まってる
500: 2022/03/26(土)13:38 ID:MPQ8ffY9(1)調 AAS
ゴミゲークリエイターがツクール以外でゲーム作っても話題にもならんが
漫画家や声優がツクールでゲーム作れば話題になる
しょせんは中の人だよ
501: 2022/03/26(土)13:58 ID:tFwbmfKA(1)調 AAS
無名のゴミかスホモがツクルーてRPG作ってS永遠にもめんのごみかすにーとから奪取つできないってことだよかったねむしけら
502: 2022/03/26(土)14:53 ID:NTIcAYVE(1/7)調 AAS
■『RPG Maker Unite』に対し、SNS上様々なお問い合わせについて
2月15日の初掲載以来、ファンコミュニティからは多くの熱い声援を頂いており、弊社としても大変嬉しく考えております。
もっとも多く質問された一部の質問については、開発日記にて回答しておりますので、気になる方はどうぞご確認ください
RPG Maker Unite−RPG Maker Unite開発日記 第1回−Steamニュース
https://store.steampowered.com/news/app/1650950/view/3092290332420726164
開発日記は、月1回〜2回のペースで更新する予定です。
503: 2022/03/26(土)14:57 ID:NTIcAYVE(2/7)調 AAS
第1回 RPG Maker Unite Q&A
さて、RPG Maker Uniteの情報公開から一ヶ月ほど経過し、たくさんの期待や予想をSNSなどで投稿いただきました。多数投稿していただき、ありがとうございます。
直接返信できない状態で大変心苦しく思いますが、みなさまの疑問の中から、いくつか回答をさせていただきます。
開発中につき、変更点が入る可能性があることのみ、ご了承下さい。
Q1. 対応予定の言語はどの言語ですか?
2022年3月25日時点では、日本語・英語・中国の3ヶ国語でのリリースで開発を進めています。
もちろん、他の言語も常に検討しております。
しかし、現状はRPG Maker Uniteのスムーズな開発と公開を再優先課題にしています。
Q2. 過去の素材やプロジェクトを読み込むことはできますか?
RPG Maker Uniteは過去作と根幹が異なります。
過去のRPG Makerの素材やプロジェクトを利用することはできません。
そのため、過去のRPG Makerで現在ゲームを制作中の方は、まずは引き続き過去のRPG Makerを使って制作することを推奨します。
制作に一段落がついた時点で、RPG Maker Uniteをご検討頂ければ幸いです。
Q3. RPG Maker Uniteは、Unity上で動く製品のため、Unity社に費用を支払う必要はありますか?
RPG Maker Uniteは、無料版のUnity PersonalやStudentライセンスでも利用可能です。
Unityの詳細の利用条件やライセンス形態については、Unity社のページをご確認ください。
https://store.unity.com/ja?currency=JPY#plans-individual
今月のQ&Aはここまでです!4月中にもQ&A継続の予定ですので、ご安心ください!
多彩な収録素材や新機能も開発中
この他にも、過去のRPG Maker同様に素材も多数収録予定です。絵が描けない方でも、よりイメージにあうキャラクターを選ぶだけで、オリジナルキャラクターが完成します!
UNITEのキャラジェネはこんな感じらしい
https://cdn.akamai.steamstatic.com/steamcommunity/public/images/clans/41957561/617ab7816303ce62ab36a7ad6f1bc9145e48dad0.png
504: 2022/03/26(土)15:16 ID:NTIcAYVE(3/7)調 AAS
いや落ち着いて考えたら違うな、キャラジェネじゃねーわこれ
キャラジェネじゃなくて、どうみてもただのキャラクター作成 & 設定画面だなこれw
505(1): 2022/03/26(土)15:16 ID:q7YInuVK(1/3)調 AAS
>>過去のRPG Makerの素材やプロジェクトを利用することはできません。
Unityでツクールの素材が使えるようになるのはデカイぜ!って歓喜してたのはぬか喜びだったってこと?
規格が違うからそのまま放り込んで使う事はできないよ(自身でのリサイズが必要)って意味なのか
従来のツクール(過去作のライセンス持っているな仕様可とか)と違って
規約で一切の使用を禁止されてるという意味なのかでだいぶ違ってくるんだが
506: 2022/03/26(土)15:23 ID:HfEJEG/3(1)調 AAS
またドラクエ世界のデフォルト素材なんです?w
507: 2022/03/26(土)15:25 ID:i5LpK1BV(1/2)調 AAS
>>505
いや過去作用のプロジェクトの更新ができないだけで、
過去のツクールシリーズ用の素材が使えないとはどこにも書いてないと思うが
これまで通り、それ用のツクール本体もってれば何も問題はないと思う
たとえばVX用の素材を素材をUNITEで使いたいのならVX本体とUNITE本体を所持している必要ある
逆にここの部分変えたら誰もUNITE買わなくなるわ
508: 2022/03/26(土)16:48 ID:bBnCApls(1)調 AAS
結局出来ることって大して変わってなくね
509(1): 2022/03/26(土)17:10 ID:aw7cfpjv(1)調 AAS
Unity版って考えるとRPGツクール5くらいの環境を想像してたけど、普通に2Dメインってぽいんだな
510: 2022/03/26(土)17:20 ID:NTIcAYVE(4/7)調 AAS
これを一体どう読み解くかだよな
Q2. 過去の素材やプロジェクトを読み込むことはできますか?
RPG Maker Uniteは過去作と根幹が異なります。
過去のRPG Makerの素材やプロジェクトを利用することはできません。
そのため、過去のRPG Makerで現在ゲームを制作中の方は、まずは引き続き過去のRPG Makerを使って制作することを推奨します。
制作に一段落がついた時点で、RPG Maker Uniteをご検討頂ければ幸いです。
まさか過去ツクールシリーズ用の素材が有料素材含めて一切使えなくなるなんて事になったら炎上間違いなし案件確定だけど
・・・いやまさかな、まさかツクールの強味である過去のシリーズ用の素材資産を全て無にしてしまうような
そんな誰が見ても愚かなキチガイ沙汰な事はしないと思うけど・・・
てかそれやったらユーザーも完全に愛想尽かしてシリーズそのものが完全に終ってしまう事になり兼ねんぞマジで・・・
まさか2DのCG表示すらNGな、3Dモデリング素材しか使えなんてことはないと思うが・・・
511(1): 2022/03/26(土)17:34 ID:nneqATYw(1)調 AAS
普通の脳みそで普通に考えればわかる話だと思ったけどそうでもないんだな
画像見れば規格が違うって明らかにわかるし過去素材が使えるなんて思う奴がいるのか
512: 2022/03/26(土)17:44 ID:i5LpK1BV(2/2)調 AAS
>>511
いや、普通に2DCG表示機能があれば済む話だよね
フリーのwaifu2x-Caffe版とか立つ勝手ユーザー側で規格に合わせ
高品質リサイズ処理してやらなきゃ駄目だとしても
513(2): 2022/03/26(土)17:50 ID:y1JnmrNM(1)調 AAS
俺たちのようなPCに疎いツクラーはUnityに対応したからなんだって話なんだよな。MZと比較して何がどう劇的に変わるの?
514: 2022/03/26(土)17:51 ID:nvv5O8YJ(3/4)調 AAS
>>509
基本はその路線
3Dマップ作成にも対応してくるのかが気になるところ
515(1): 2022/03/26(土)17:52 ID:EhdF+hwQ(1)調 AAS
>>513
つ >>374
516: 2022/03/26(土)17:55 ID:nvv5O8YJ(4/4)調 AAS
このプリレンダリングされた建物やパーツが追加コンテンツか何かで3Dオブジェクトとして使えたら胸熱なんだけどなあ
517(1): 2022/03/26(土)17:58 ID:q7YInuVK(2/3)調 AAS
511がいうように明らかに規格が変わってる(48×48よりはるかにデカそう)から
そのままぶっこむだけじゃ使えないから使いたいなら自分で加工してねって意味だとしても
32×32サイズのチップをunite向けに単純に拡大した素材とか
画質的に見れたもんじゃなくて使い物にならないと思う
上の方でさすがにチップのサイズは自分で自由に選べるだろって言われてたけど
それならその事には売りの一つとして言及されても良さそうなもんだし
画像素材の互換性に関しては過度な期待はしない方が良さげだな
518(1): 2022/03/26(土)18:16 ID:NTIcAYVE(5/7)調 AAS
>>517
>画質的に見れたもんじゃなくて使い物にならないと思う
人工AI拡大処理技術知らないの?
とりあえずフリーのwaifu2x-Caffe版とか使ってみ
フォトショなんて比較にもならない仕上がりになるよ
519: 2022/03/26(土)18:17 ID:11iMEVz9(1)調 AAS
最悪別にUNITE規格で作れなくてもいい
UNITEがUnity内にインポートされてれば独自でタイルマップ作って過去規格の過去素材使って過去作ツクールっぽいなにかを錬成できてもOKなら助かる
520: 2022/03/26(土)18:29 ID:q7YInuVK(3/3)調 AAS
>>518
すまん、俺の言い方が悪かった
なんていうんだろ…たとえば仮にサイズ規格が3.5倍になったとして
求められるのは単にそのまま綺麗に3.5倍に拡大される事じゃなく
サイズがデカくなった分、木目とかディテールがより緻密に描き込まれリアルになった素材だよね
的な事が言いたかったんだが、まぁその辺は個人の好みだな
521(1): 2022/03/26(土)18:55 ID:lSRQnpe2(1)調 AAS
四角いマップチップの集合体のカクカクマップの見せ方変えないと
新鮮味も何もない解像度だけ高くなったツクールでしかない
522: 2022/03/26(土)20:00 ID:cgBR78a9(4/4)調 AAS
多くの人に分かりやすく使ってもらうには最適解とまでは言わないけどあれで十分
それ以上を求める人は各々で独自にグラフィック用意してくださいと
今でもそうやって作ってる人いるし
523: 2022/03/26(土)20:06 ID:WGDWDI0X(2/2)調 AAS
完全自作プログラムングのしょぼいクソゲーならツクールの話題作のほうがマシ
ただしアツマール関係は除く
524: 2022/03/26(土)20:11 ID:p57taxWo(1)調 AAS
>>423
https://ux.getuploader.com/dialogues_txt/download/818
525: 2022/03/26(土)20:20 ID:RgCzcqth(3/3)調 AAS
>>515
>>374はただのparallax mappingってやつじゃないの
海外のツクラーが昔から好んで使ってる技法
個別調整したマップを反映させやすくなってるかもしれないけど手間に関してはこの通りだ
https://youtu.be/EYOANOnI-YY
>>513
間違いなくスマホ出力はし易くなってる
nintendo switchのIndie Worldにも出しやすくなってるだろうね
デプロイメントに関してはそのままUnityの機能だから。大きな利点はその程度か
526: 2022/03/26(土)21:41 ID:DQsQF1U/(1/3)調 AAS
UNITE規格がunityストアにどんどん出てくるんだろうな
素材屋やってる人はそこで利益出せるし規模も比べ物にならんほどでかい
527: 2022/03/26(土)21:48 ID:oNNWi7Vo(1)調 AAS
海外のそれぞれのコミュニティに眠っていた全く知らないツクラーたちがUnityに集うんだよね……
https://i.imgur.com/WgaHxo3.jpg
528: 2022/03/26(土)21:53 ID:NTIcAYVE(6/7)調 AAS
>>521
カクカクマップの解消は簡単
ようは「カクカク」の主要因となるオートタイルを極力使わなければいい
これまではタイルチップの数量的に限界あったが
UNITEのタイルセットは編集画面のスクショ見る限り縦14×横33=計462タイルで
MVやMZの縦横16×16=計256タイルから約1.8倍くらいになっている上に
マップごとに登録できるタイルセットもA〜Eの計5タイルセットからA〜Gの7タイルセットに増えてる分余裕ある
これならオートタイルに頼らずともカクカクじゃない地形タイルがあればそれで十分カクカクじゃないマップが作れそう
何よりUNITEの建物のタイルセットではMVやMZでの不自然なでっぱりのない屋根と違って
ちゃんと屋根がでっぱり部分である庇(ひさし)付きになっている点が建物的な観点から見ると自然だしすこぶる好ましい点
なのでUNITEの建物タイルには自分は今回大いに期待している
529: 2022/03/26(土)21:53 ID:CLsy/CJ1(1)調 AAS
Uniteでもトップビュー固定なの?
530: 2022/03/26(土)21:56 ID:DQsQF1U/(2/3)調 AAS
初めの素材が少ない時期に出した素材はバカ売れするだろうな
ツクールなんてやってる場合じゃねえよ・・・
531: 2022/03/26(土)21:58 ID:NTIcAYVE(7/7)調 AAS
つーかせっかく規格的な余裕ができたんだからUNITEでは
VXから無理やり続けてきたカクカクマップ化の元凶である2×2サイズ規格のオートタイルは廃止して
XP時代みたいな自然で余裕ある(=カクカクになりにくい)3×3規格のオートタイルに戻して欲しい
532: 2022/03/26(土)22:00 ID:0w1fLmrT(1)調 AAS
Uniteの凄さが分からないやつはようやくデフォルトでSFCのクオリティが出せるという認識でOK
533: 2022/03/26(土)22:13 ID:DQsQF1U/(3/3)調 AAS
素材で一度覇権をとってしまえば、ブログやYoutubeなどでおすすめ素材として世界を巻き込む巨大コミュニティの中で一生宣伝され続けるポジションを得ることができる・・・
534: 2022/03/27(日)12:35 ID:IgvWlOyo(1)調 AAS
MZってなんだったの?
登場してからすぐに新作登場とか(笑)
535: 2022/03/27(日)13:06 ID:prUnFq4y(1/2)調 AAS
ブラウザゲーでは限界があったということでしょう
536: 2022/03/27(日)13:08 ID:AyHc3peN(1)調 AAS
MZとは別軸だって散々言ってるだろ
537: 2022/03/27(日)13:17 ID:prUnFq4y(2/2)調 AAS
そう
そして尾島はMZ側
UNITEは出すけどあくまでMZを育てていくスタイル
UNITEはUnityでもツクールの過去素材を(工夫して)使えるようにするのと
UnityでRPGを作るための補助の役割だと思ってる
ストアにあるようなやつよりはるかにいいものじゃないかな
538: 2022/03/27(日)13:55 ID:vEtW6cgx(1/2)調 AAS
いまいちわからん
平凡なゲームが出来上がればいいツクラーにはMZで充分ということですか?
539: 2022/03/27(日)13:58 ID:vEtW6cgx(2/2)調 AAS
そんなに変わらないのか、従来とは次元が異なるのかどっちですか?
540: 2022/03/27(日)14:08 ID:wDNvT+x5(1)調 AAS
次元が異なるでしょうね
541(1): 2022/03/27(日)14:23 ID:XaAYAA74(1)調 AAS
もうすぐUNITEが始まる
UNTEが始まるとどうなる?
知らんのか?
MZのセールが始まる
542: 2022/03/27(日)14:25 ID:6r2stBO9(1/2)調 AAS
ツクールは公園の砂場
プラグインスクリプトはバケツやシャベルや水、好き勝手に砂場を弄くれる
Unityは公園そのもの
公園のレイアウトやら好きな遊具やら好き勝手にできる
もちろん遊具の設定やらメンテナンスやらも勉強してできるようにならないといけないけど
543: 2022/03/27(日)14:27 ID:oq0Diltk(1)調 AAS
今までのユーザーが軽い気持ちでUniteを買って絶望する人はわりと多いと思う
元々Unityに慣れてる人なら、逆に使い道を色々と見出しやすいかもね
そういう次元
544: 2022/03/27(日)14:27 ID:CaHTLFnV(1/2)調 AAS
セールが始まってたたき売られる
MZがゴミ屑になる
545: 2022/03/27(日)14:29 ID:bBcWvP/f(1)調 AAS
Uniteの建物には何と軒先があるんだ
これは異次元の進化
546: 2022/03/27(日)14:32 ID:CaHTLFnV(2/2)調 AAS
キャラクターが3Dになる
異次元の進化
547: 2022/03/27(日)14:56 ID:mBzIXLok(1)調 AAS
お前ら、頭がお花畑だなw
ある意味幸せかもしれん。
548(1): 2022/03/27(日)18:32 ID:EH3M5rD3(1/3)調 AAS
>>484
ワイUnity使い、Unityなんだからそのまま3Dを動かせばいいのに、なぜわざわざgif化して画質を落とし自由度を減らしファイルサイズを大きくするのか理解に苦しむ
549(1): 2022/03/27(日)18:34 ID:6r2stBO9(2/2)調 AAS
>>548
3DゲームツクールなんてツクールユーザーどころかRPGツクール開発元ですら無理だろ
UNITEは基本Unity2Dの実装になるはず
550: 2022/03/27(日)18:39 ID:EH3M5rD3(2/3)調 AAS
>>549
Unityの2D、3Dはただの初期設定の話であって、別に2D選んだから3D素材使えないなんて話じゃないで
551: 2022/03/27(日)19:29 ID:EH3M5rD3(3/3)調 AAS
Unityのプロジェクト開始時に選べる2Dとは、
・背景に空を設定しない
・初期シーンにライトを配置しない
・シーンのライティングを環境光にする
・カメラを平行投影にする
・シーンビューの2Dビューボタンをオンにする
ってだけのプリセット設定
「XY平面だけ使ってる3Dゲーム」がUnityの2Dゲームや
つーかUI見る感じ、Unityの設計思想であるコンポーネント指向を完全シカトして、完全入れ子で「2Dゲーム制作ツール RPGツクール」を再現するのがUniteっぽいかな?
そんなん外部アセットどころか、Unityのパーティクルすら使えなさそうやな
552: 2022/03/27(日)19:44 ID:Gk/k446K(1)調 AAS
プレイする側の感覚でいえばMZは物凄く快適
MVってかなりもっさりした感覚だったんだがMZはサクサク動く
MVでも一部の作品はサクサク動くようにできてたけどMZはほぼ全ての作品で反応がいい
技術的になにが違うのかは分からないけど
ネトゲでいえばMVはPINGが異常に悪いみたいな感じだった
553: 2022/03/27(日)22:11 ID:c9aab/5o(1)調 AAS
>>541
まぁUNITEが発売されたら、わざわざ高い金出してMZなんて買う理由なくなるしね
つーかMZってUNITEの開発の遅延を埋めるための一時的な誤魔化しだったって気がしてしょうがない
同じ金出すならカクカクマップ仕様のMZより、断然高機能になってるっぽいUNITEに使いたい
554(2): 2022/03/27(日)23:38 ID:6D6X2h4J(1)調 AAS
MZはマップ数の上限はありますか?
また巨大なマップに施設やイベントをぶち込んでいくのと、施設やイベント毎にぶつ切りマップをたくさん作るのはどっちが重いとかありますか?
555(1): 2022/03/28(月)00:28 ID:zv17fuIK(1/2)調 AAS
基本的な部分の仕様はMVと一緒なんじゃないの
MVだとマップ作成の上限数は999だしMZも同じだったような気が
ちなみにMVだと公式プラグイン導入すれば上限突破できるやつあるけどね
https://tkool.jp/mv/special/plugin.html
Zeriab_ExtraMaps.js 999個以上のマップが利用可能になります。
556(1): 2022/03/28(月)00:33 ID:UnIi30Yw(1)調 AAS
>>554
マップサイズは重さに大して影響ないがマップ数は増えるほど重くなっていく
557(1): 2022/03/28(月)00:43 ID:zv17fuIK(2/2)調 AAS
>>554
下段については一つの巨大なマップ作るより、普通は重くなる影響考慮して
マップ作成画面のの中に特定のメイン用マップ作成し、そのマップのツリー内に小さいマップをいくつか作成して
その時々に応じて専用イベント作成して使い分けてやるって感じになる事が多いかな
まぁショップとかなら大した大きさにならないだろうし
いくつかまとめて一つのマップないに治めてしまうってやり方もありだと思う
そのへんは縦横64マス四方あたりを目安にすればいい感じかも
MZの公式仕様だと背景に一枚絵を使う場合の上限が一応64マス×64マスとなってるし
そのサイズ超えるとMZはマップが重くなっていくって判断あるのかもね
でも実際999以上のマップなんて殆どの人は実際に作るのって無理なんじゃないかなぁ
558: 宵闇大使 ◆SoVpkB15jY 2022/03/28(月)00:57 ID:Eiq30VA5(1/2)調 AAS
昔ツクール2000でksg集作ってた時に200以上のマップ使ったのでそれの5倍頑張れば突破しまんこ(^^
たしかそれでもツクールでプロジェクト開くのに5秒くらいラグが発生しまひたひ(^^
より重そうなMZでやったらどうなることやら…(^^
559: 宵闇大使 ◆SoVpkB15jY 2022/03/28(月)00:58 ID:Eiq30VA5(2/2)調 AAS
というよりMZの1.5.0はまだでふか?(^^
マップチップ16*16楽しみに待ってるんでふけど(^^
560: 2022/03/28(月)03:40 ID:4UE4YdcU(1/3)調 AAS
>>556
この重さって容量のこと?
プレイ時のレスポンスのこと?
561: 2022/03/28(月)07:04 ID:OeOguPZP(1/2)調 AAS
MZのマップ数上限はアイテム数の上限が増えたのと同様に2000って
どっかのブログ記事(ツイッターかも)で見たような記憶がある
562(1): 2022/03/28(月)07:07 ID:blDMD7jh(1)調 AAS
2000とはまた中途半端な
それコモンイベントの作成上限数の事じゃないの
563: 2022/03/28(月)07:21 ID:OeOguPZP(2/2)調 AAS
>>562
https://twitter.com/search?q=%E3%83%84%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%ABMZ%E3%80%80%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E6%95%B0&src=typed_query
どっちも言ってる人はいるね
実際試したわけじゃないからわからんけど
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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