[過去ログ] RPGツクールMZ_4作目 (1002レス)
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72(1): 2021/01/02(土)14:52:02.89 ID:izEJGhro(3/4)調 AAS
>>71
https://gamers-high.com/dq11/data/zokusei.html
別に大して変わらないでしょ
例えば火炎斬りも激しい炎もどちらも同じ炎の単属性
火炎「斬り」だからと言って物理属性がダメージ計算に関わってる訳ではない
複合属性が仕様として存在しないのならツクールデフォで表現できる範囲だと思う
107: 2021/01/03(日)14:04:39.89 ID:bOJ0MNyL(1)調 AAS
潰れた2頭身キャラを3頭身にする!って記事読んだが
単に手動で全部ドット打ち直してるだけだった
全キャラ修正するのは無理だろw
233: 2021/01/10(日)00:22:15.89 ID:MXJCjcFf(1)調 AAS
よそのコミュニティの話をなんでわざわざここでやるんだろう
252: 2021/01/10(日)17:54:46.89 ID:6iwCGWDz(1)調 AAS
https://store.steampowered.com/search/?sort_by=_ASC&developer=REFMAP
ここでいうFSMはこれの事だな
ツクール2000時代は無償で公開していたけど紆余曲折あって高解像度版をDLCで正式に販売している
厳密にはツクール公式とは関わりがないからウディタで素材コンバートして使用している人も多い
フリゲ好きなら大抵見掛けた事があるマップチップ
339: 2021/01/14(木)21:42:09.89 ID:gs9FhhwH(1/2)調 AAS
立体交差用のマップチップ?
吊り橋の足元が透けて見えるとかその程度の加工なら自分でやれとしか
443: 2021/01/17(日)17:40:23.89 ID:tCXjJVsi(1)調 AAS
>>441
同じ処理なら有意な差はない
重くなる並列コモンと同等の処理をプラグインにさせれば当然重くなるよ
ゲーム変数やゲームスイッチはイベントの起動条件指定に使用するので
これを操作するとマップの全イベントの状態を更新する処理が走る
マップに存在するイベントの数・ページの数だけ重くなる
プラグインでもゲーム変数を弄ってリフレッシュさせる処理を書けば本質的にはイベントコマンドと同じ重さになるけど
プラグインで独自に定義した変数(ツクールのゲーム変数じゃない一般的な意味での変数)は
こういった処理と絡んでいないので複雑な処理をしてもマップイベントに引きずられて重くなることはない
524(1): 2021/01/23(土)17:24:25.89 ID:fxveCcTT(1)調 AAS
グレートティーチャープリシアの制作はよ。
823: 2021/02/04(木)15:02:01.89 ID:CmupH3xc(1)調 AAS
通常時でも使える戦闘高速化プラグインみたいなのが欲しいのだろう。
MVMZはボタン押しっぱなしで加速というアホくさい仕様だし。
文章まで流れちまって使えねぇよ。
903: 2021/02/07(日)10:54:39.89 ID:m5kk6eq5(6/6)調 AAS
>>901
最低限のプラグイン制作知識がある事前提で話すけどrmmz_windows.jsの1226行目
Window_Selectable.prototype.hitTestで判定してるからそこを弄るしかないんじゃないの
const rect = this.itemRect(index);
if (rect.contains(cx, cy)) {
return index;
}
rectを弄るかcontainsを弄るか…まぁ前者で良いか。2ドットずつ広げたいならconst rectの下の行に
rect.x -= 2; rect.y -= 2; rect.width += 4; rect.height += 4;
を挿入すれば判定も拡がるはず。もしも判定が他の枠と重複したら上の選択肢が優先される
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