[過去ログ] RPGツクールMZ_4作目 (1002レス)
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238: 2021/01/10(日)05:20 ID:2E3KDVmf(1)調 AAS
議論スキルって大事っていうかなんていうのか
239: 2021/01/10(日)05:29 ID:DbpqU8pD(1)調 AAS
ネット掲示板なんて負けず嫌いの奴が最後まで吠えてて参加人数一人になったら勝利宣言するだけのチープなもんだからな
議論スキルなんて不要
240: 2021/01/10(日)12:03 ID:qd5t3q2g(1)調 AAS
アクツクもだけど言葉よりも画像
画像よりも中身見れるサンプルが一番伝わりやすいな
241: 2021/01/10(日)12:35 ID:2IPMOgWi(1/3)調 AAS
サンプルもAceまではわりかし丁寧に作られてたけどMVからかなり手抜きだよな
データベースは言わずもがなサンプルマップでさえ大半が前作のコピペとか何事かと思ったわ
242: 2021/01/10(日)13:24 ID:Lc32bv5g(1/2)調 AAS
何事も手段から学ぶのはハードルが高いからな
実現したいビジョンがあってそのためには何をしたらいいのか思考するという順番でないと手段は身につかない
適切なビジョンを引き出すサンプルは重要だ
243
(1): 2021/01/10(日)14:00 ID:AwhhzMtY(1)調 AAS
出来上がってるCGを見ながらシナリオ考えてゲーム作ってくれる人募集します(意訳)とかいうツイート見かけてしまって草
一番大変な作業かもしれないシナリオを用意できてねえくせにゲーム作りなんかに手を出してんじゃねえよ無能
244
(1): 2021/01/10(日)14:33 ID:5Xf617ON(1/2)調 AAS
MZのサンプルマップはクセが強くてちょっと苦手なタイプだな
あまりシンプルにしすぎると参考にならないかもと思って変にこり過ぎたのか
柱の表現のつもりか壁の角のところを違うタイルに変えてみたり
カーペットを1マスずつ配置して市松柄にしてみたりしてて
もともとMZのタイルセットの色合いもクセが強いのもあいまって凄い目が疲れるんだよな

あのサンプルを見て、こうするといいんだ・この使い方が正解なんだと思った初心者が
まんまあの表現を真似てチカチカしたマップ組んでるのをみるとうおぉ…ってなる
245: 2021/01/10(日)14:36 ID:nBszehuS(1)調 AAS
それ誰のツイート?
246: 2021/01/10(日)14:44 ID:2IPMOgWi(2/3)調 AAS
>>244
MVで新規に作られたサンプルマップもそんな感じだったなぁ
やっぱり外注ましてやツクラーなんかに任せたらそら自分好みのオナニーマップに仕上げられるよねって
247: 2021/01/10(日)14:52 ID:hB6qItd9(1)調 AAS
MZのタイルセットは使ってないな
FSMが至高
248: 2021/01/10(日)15:49 ID:psRjdeIg(2/3)調 AAS
>>243
素人ドラマとか動画素材販売で劇中ちょっとプレイ画面入れたいとかじゃね?
249: 2021/01/10(日)16:33 ID:OPbzGmIx(1)調 AAS
FSMは見た目かっこいいんだけど作るの大変
デフォルトタイルの適当に並べただけでそれなりになるありがたさよ
250: 2021/01/10(日)17:16 ID:Rv/wjLFm(1)調 AAS
FSMって何?ググっても分からん
251: 2021/01/10(日)17:20 ID:Lc32bv5g(2/2)調 AAS
First Seed Material っていう同人ゲーム制作フォーラム(実質は非公式ツクールフォーラム)があったんよ
サイトは閉鎖したけど新素材つくってくれてる
252: 2021/01/10(日)17:54 ID:6iwCGWDz(1)調 AAS
https://store.steampowered.com/search/?sort_by=_ASC&developer=REFMAP

ここでいうFSMはこれの事だな
ツクール2000時代は無償で公開していたけど紆余曲折あって高解像度版をDLCで正式に販売している
厳密にはツクール公式とは関わりがないからウディタで素材コンバートして使用している人も多い
フリゲ好きなら大抵見掛けた事があるマップチップ
253
(1): 2021/01/10(日)18:09 ID:D8gjoMEn(1)調 AAS
フリゲでよく見かけるチップなら実質デフォ素材と変わらんが気分の問題?
254: 2021/01/10(日)18:51 ID:2IPMOgWi(3/3)調 AAS
>>253
その理屈が通るならエンシェント素材や臼井素材もデフォと同じという事になってしまうが
255: 2021/01/10(日)18:58 ID:xbmc08nO(1)調 AAS
結局気合い入れて作った人が定番の有料素材使ってもみんな同じの使ってるなら意味ないよねって話だね
遊び手から見ればまたこの素材かよって思うのは変わらない訳だし
256: 2021/01/10(日)19:09 ID:HPR1WtA1(1)調 AAS
ならcs版の方がいいね。
257
(1): 2021/01/10(日)19:22 ID:6egIrBg3(2/2)調 AAS
DQとかマップチップも町の人間もモンスターも昔から同じだけど
それで「また同じかよ」と思う人はいないからね
変にフォントやウインドウにオリジナル要素いれられてもうざいだけだし
普通が一番だよ
258: 2021/01/10(日)19:45 ID:psRjdeIg(3/3)調 AAS
>>257
ドラクエはドラクエだけ作ればよいのだから例になってない
SFもダークファンタジーも現代メインも同じって普通に不便

変に変更するのは単純に変更させる気がない本体の仕様のせいで変になってるのに攻撃するのは立場不明
259: 2021/01/10(日)19:53 ID:5Xf617ON(2/2)調 AAS
ドラクエのマップチップやモンスターが同じでも「また同じかよ」って文句が出ないのは
ドラクエっていう作品の枠内での話・ドラクエのオリジナル素材だからであって
フリゲに対して抱く「またこの素材かよ」はFFやってもドラクエやってもペルソナやっても
全部同じグラフィック素材で構成されてるって状態に近いんじゃないかな?
変にオリジナル要素入れられると鬱陶しいっていうのには同意する
戦闘画面にめっちゃ豪華なフレーム素材をガンガン使用して派手にしてるのとか
画面サンプルを一枚の絵としてパッと見る分にはすげえ!カッコイイ!って思うんだけど
実際にゲームをプレイして対スライム戦とかでも延々見せられると胃もたれしてくる
260: 2021/01/10(日)20:02 ID:9wD8JnLz(2/2)調 AAS
まとめるとマイナーかつ高クオリティでオリジナリティの低いマップチップを使えばいいということか
261
(2): 2021/01/11(月)01:04 ID:G1hzH2t5(1/2)調 AAS
ドラクエと言えば魔法使い×4出たとして1体がベギラマ撃ったら他3体はそのターン中ベギラマ撃たないとか裏でこっそり攻撃をセーブしてるよね?
MZでそういう挙動にするのってやっぱ裏でバトルイベント動かしてアイコン表示なしのステート沈黙をこっそり入れるとかで行動制御しないと無理?
2000だとパーティの消耗度によって自動で挙動を変えることができたんだけど
262: 2021/01/11(月)01:46 ID:VoHss54w(1/3)調 AAS
>>261
自分はドラクエの敵でそういう行動する仕組みは知らないけど、
同名の敵を4体作って、専用のグループで組ませて、行動パターンを個別に設定してターン毎に順番に撃たせるって手もあるよ
あと一応、2000の時も行動選択のタイミングはターン開始時だから、
ターン中に消耗度を見て即座に反映されることはなかったんじゃないかな
263: 2021/01/11(月)02:35 ID:G1hzH2t5(2/2)調 AAS
ボス級の変身を伴うギミックバトルならともかく、さすがに魔法使う敵で同じ敵いくつも作って制御するのはキツいなw
魔法行動優先度を9、通常攻撃5にしてターン開始時に1体以外は沈黙とか制御するイベントいれるっきゃないか
264: 2021/01/11(月)03:01 ID:VoHss54w(2/3)調 AAS
沈黙でやると行動不能になっちゃうから、激昂で代用した方が…と思ったけど
2000と違ってステートの行動制約が「なし」以外だと、該当ステートにかかったターンは行動できない扱いになるのね
こだわる場合は、バトルイベントの0ターンやターン終了時に制御するとかしないとダメかもしれない
265: 2021/01/11(月)04:49 ID:j3zRPwz3(1)調 AAS
一番デフォでまたかよって思うのはエネミーグラフィック
しかも絵がチープすぎて激萎え
凝ってる作品でもデフォのエネミーグラフィック使ってたら勿体ないって思う
266: 2021/01/11(月)05:21 ID:Hq26lUsp(1)調 AAS
MVとMZの敵グラは無駄にポケモン臭いのでVXAの敵を1.5倍に拡大して使ってる
267
(2): 2021/01/11(月)05:35 ID:QmsEuk1N(1/5)調 AAS
>>261
どの手段でも回りくどいな。俺が思い浮かんだものだと
・全体攻撃スキルの使用条件にスイッチ(仮)を指定する
・バトルイベント「バトル」で0ターン目でスイッチ(仮)をONにする
・バトルイベント「ターン」でターン終了時でスイッチ(仮)をONにする
・全体攻撃スキルに使用効果「コモンイベント」で専用のコモンイベントを紐づける
・コモンイベント内でスイッチ(仮)をOFFにする
・コモンイベント内で以下のスクリプトコマンドを実行する

$gameTroop.members().forEach((enemy) => {
if(enemy._actions.length !== 0) {
enemy.makeActions();
}
});

こんなところか
スクリプトは「未行動の敵は行動を考え直す」って内容
268: 2021/01/11(月)07:38 ID:X5yoXO7N(1/3)調 AAS
エネミーを全自作もしくは珍しい素材だけで固めてる作品のが稀だろ
流石に何でもかんでもデフォだからで難癖付けるのは如何なものかと
269: 2021/01/11(月)08:06 ID:FOisvZTN(1)調 AAS
パーティーメンバーを自作の落書き、NPCをデフォルト素材というのはなんなんだろうな
他の素材とあってないし下手なんだからallデフォルト素材でよかろうに・・・
270: 2021/01/11(月)09:00 ID:Easp98ZG(1)調 AAS
VXAceの敵は細かく書き込まれすぎてどういう形なのかわかりづらいんや
2000みたいにデフォルメされた絵のほうがいい
MVやMZはそれらの中間くらいだけどまだ細かい
271: 2021/01/11(月)09:01 ID:9te1zRZL(1)調 AAS
それはない
272: 2021/01/11(月)09:48 ID:F+5/+V3i(1/2)調 AAS
MVに比べてMZは公式発の無料素材が少なすぎやしねえか
273: 2021/01/11(月)10:01 ID:q66SNtLi(1)調 AAS
敵グラはVXのが一番好きだわ
Aceの敵グラは彩度高すぎて若干チープな感じがする
274: 2021/01/11(月)10:06 ID:uo/ecE4f(1)調 AAS
VXはぐりりばさんだからな
なんなら加工しやすくてぐう
275: 2021/01/11(月)11:02 ID:ycvsM0At(1/2)調 AAS
xpのグラこそcs向けのデザインだよなぁ。
276: 2021/01/11(月)12:46 ID:VoHss54w(3/3)調 AAS
>>267
こういう部分のスクリプトはすごい助かる
行動パターンの幅も広がるしありがてぇありがてぇ
277
(1): 2021/01/11(月)13:44 ID:X5yoXO7N(2/3)調 AAS
VX系の改変素材が一番多いしな
それだけ素材の質が良くて且つ改変しやすいってことだ
278: 2021/01/11(月)13:50 ID:O1mzQrQ5(1)調 AAS
VX・VXAは見た目がシリアスだからね
2000・XP・MV・MZは子供向けすぎてキツい
しかも下手くそだからゆるドラシルのコラボ素材使った方がましという
公式とは思えないひどさ
279: 2021/01/11(月)14:42 ID:68fsYnoC(1/2)調 AAS
自作絵使っとる奴もゆるドラシル画像使えばいいのにな・・・
モンスター画像1000種とか無料素材とは思えんな
280: 2021/01/11(月)15:53 ID:X5yoXO7N(3/3)調 AAS
ゆるドラシルって利用規約どうだったっけ
ジュエルなんたら素材みたいにわりかし自由に使えたっけ?
281: 2021/01/11(月)15:55 ID:O1xGfrXR(1)調 AAS
>>277
MV・MZとVXじゃ発売されてからの年数が違うんだから一概にそうともいいきれんだろ
282: 2021/01/11(月)16:14 ID:68fsYnoC(2/2)調 AAS
ゆるドラシルのエッチな画像まだかよ
283: 2021/01/11(月)16:33 ID:QmsEuk1N(2/5)調 AAS
>>267のスクリプトコードちょっと訂正で

$gameTroop.members().forEach((enemy) => {
if(enemy.numActions() !== 0) {
enemy.makeActions();
}
});

それ用のメソッドが用意されているとは思ってなかった
外部から_actionsに触れる必要がないならこっちの方が良い
284: 2021/01/11(月)16:33 ID:F+5/+V3i(2/2)調 AAS
ゆるガバ汁
285: 2021/01/11(月)17:47 ID:ycvsM0At(2/2)調 AAS
ユルマン汁
286: 2021/01/11(月)17:58 ID:5sj1Z4PA(1/2)調 AAS
多くの場合でほとんど問題ないのだけど hoge !== 0 って実装はなんか怖い
致し方ない場面を除いて hoge > 0 にしたくなる
天地がひっくり返っても負の値を取らない確信があればいいけど自信がないときは安全弁を設けておきたい
実際これで大問題になりかけたことあるから不安になるんだ
287: 2021/01/11(月)18:16 ID:QmsEuk1N(3/5)調 AAS
まぁ、それもそうか
元が配列長だしlengthは符号なし32bitで管理している変数だから意識していなかった
288: 2021/01/11(月)18:34 ID:5sj1Z4PA(2/2)調 AAS
安全な書き方をすることで意図が読み取りにくくなることもないとは言えないけど
JS とかアプリケーションじゃなくて修正不可能な HW ロジック設計でそれやらかして
一度入ったら電源切る以外に脱出できないモード作ったことあるから
固定値との比較とくれば背景なんぞ考えずにとりあえず不等号を入れるのが習慣になってしまった
289: 2021/01/11(月)21:27 ID:08jSgt98(1)調 AAS
前スレか前々スレにあったスキル撃ったあと追加でスキル撃つというスクリプトだけど追加分をラストターゲットにしたい場合は何を追加すれば良いのでしょうか
連続魔プラグインみたいなの参考にして改造しようとしたけどうまくいきません・・・
290: 2021/01/11(月)22:06 ID:QmsEuk1N(4/5)調 AAS
前スレの860だっけ?
-2は強制行動時だけだっけ。直接、保存変数から指定するのが無難か

/*: @target MZ */
{
"use strict"
const _startAction = BattleManager.startAction;
BattleManager.startAction = function() {
_startAction.apply(this, arguments);
const subject = this._subject;
const action = subject.currentAction();
if (action.item().meta["chain"]) {
const chainSkillId = Number(action.item().meta["chain"]);
const chainAction = new Game_Action(subject);
chainAction.setSkill(chainSkillId);
chainAction.setTarget(subject._lastTargetIndex); // new!
subject._actions.splice(1, 0, chainAction);
}
};
}
.
これで良いんじゃね
291
(1): 2021/01/11(月)23:47 ID:QmsEuk1N(5/5)調 AAS
ん?待てよ
そういえばstartActionの時点ではsetLastTargetしてないな
このタイミングだと_lastTargetIndexから持って来るんじゃなくて現在スキルからターゲット持ってきた方が良いのか

×chainAction.setTarget(subject._lastTargetIndex); // new!
〇chainAction.setTarget(action._targetIndex); // new!
292: 2021/01/12(火)00:02 ID:kfaGpTok(1)調 AAS
有意義なスレだな
293
(1): 2021/01/12(火)00:22 ID:YKmq8TwK(1)調 AAS
>>291
ありがとうございます
https://tkool.jp/mz/plugin/javascript/core.html
https://www.rpgmaker-script-wiki.xyz/mzscriptwiki.php
↑この辺りみてもlastTargetIndexだのtargetIndexだのはまるで書いてないのですが
結局のところこういう関数?ってデバッグモードで解析しないと解らないものなのでしょうか?
294: 2021/01/12(火)00:54 ID:1K8wLysa(1/2)調 AAS
そういえばツクールMZのインストールってPC2台分まで大丈夫みたいだけどそれ以上の台数でインストールしようとしたらどうなるの?
噂じゃ認証出来なくて起動できないとか聞いたけど…
295: 2021/01/12(火)01:04 ID:WsFz8+Kp(1/3)調 AAS
実際にやってみればいい
296
(1): 2021/01/12(火)01:06 ID:WsFz8+Kp(2/3)調 AAS
そうかPCが足りない可能性もあるか
俺が2台ぶん試してみるからライセンス貼ってくれ
297: 2021/01/12(火)02:43 ID:2GwOzO/D(1)調 AAS
>>293
プラグイン制作に関しては解析というか慣れかなぁ
デバッグモードというか普通にrmmz_objects.jsを「lastTarget」で検索掛けて当たりを付けただけだな
RGSS時代からスクリプトを触っていて、当時からコアスクリプトの構造も大して変化がないから大体見当がつく
どうやってステップアップしたのかもほとんど覚えてない

習作がてらメニュー画面のウィンドウ位置の調整とか、
その辺からプラグイン自作してみて慣れていけば俺レベルくらいにはなれんじゃないの
298: 2021/01/12(火)06:14 ID:1K8wLysa(2/2)調 AAS
>>296
VXAceまでなら1台分だけだからそれで試してみて(他力本願)
299: 2021/01/12(火)11:25 ID:aqUtwkgj(1)調 AAS
ライセンス認証は海老時代のとは違って恐らくはIPアドレスで判断してる可能性がある
3台以上のPCでMVをインストールして認証出来たとか言ってた人もいたし
後は単に同時起動が出来るか否かとか
まあ引っ越しとかを考慮するならどの道アンスコした方がいいのは間違いないが
300: 2021/01/12(火)13:49 ID:tQhRfPOB(1)調 AAS
ツクールの複数インスコは出来る場合と出来ない場合があるみたいだな
VXA以前だと1台のみ、MV以降は2台のみ
よく言われてるのが発信元によってライセンスを認識してるとかどうとか
ただ中にはPCパーツを変えただけで認証出来ないとかもあるからイマイチ基準が不明
とりあえず起動が出来てるようなら特に問題はないと思われ
301
(1): 2021/01/12(火)18:11 ID:B9TrTkda(1/5)調 AAS
ツクールの認証って初回だけみたいだけど万が一同じツクールソフトを買ってそのライセンスを認証させたい場合どうすればいいんだろうな
アンインストールして再度インストールしても認証画面出ないんだよね
OSの再インストール以外でもう一回認証画面出す方法ってないんだろうか
302: 2021/01/12(火)18:19 ID:B9TrTkda(2/5)調 AAS
>>301
古いライセンスから新しいライセンスに乗り換えるってことね
少し特殊なケースだろうけど少し気になってた
303: 2021/01/12(火)18:25 ID:WsFz8+Kp(3/3)調 AAS
そのへんはレジストリ弄るしかないのでは
304: 2021/01/12(火)18:34 ID:B9TrTkda(3/5)調 AAS
レジストリ弄るのはちょっと怖いなw
ユーザー登録もそうだけど角川になってからこの辺かなりずさんな気がする
305: 2021/01/12(火)20:27 ID:jkgvW1vU(1/3)調 AAS
ユーザー登録なんて別にしなくてもバレないよね
俺は95や2000も登録してるが当時はハガキだったし
いまだにその登録情報管理してるとは思えん
306: 2021/01/12(火)20:50 ID:B9TrTkda(4/5)調 AAS
少なくともエンブレ時代のは管理してる可能性が低いんだよね
ぶっちゃけ運営はなんとも思ってなさそう
ユーザー登録もライセンス認証も形だけかもね
307: 2021/01/12(火)20:57 ID:jkgvW1vU(2/3)調 AAS
まあランダムでID振られてるしただのコピー対策でしょ
ふりーむあたりの作品チェックされて「これは無登録!通報!」とかやってるとは思えんし
308: 2021/01/12(火)21:07 ID:8jQK5c+D(1)調 AAS
ヒットしだすと嫉妬厨が湧いて刺される可能性があるので、
ライセンス周りはしっかりしておいた方がいいぞ
チャンスは潰え、一生「不正ライセンスの人」として創作界隈から締め出される
309: 2021/01/12(火)21:30 ID:jkgvW1vU(3/3)調 AAS
他人からレジコが登録済みかどうか分からんと思うが手当たり次第匿名で通報してそれをKADOKAWAが確認するというシチュエーションはあるのかね
俺は先日のセールでVXとVXA買って登録はすませてあるんだが
抜いて使ってる素材は体験版で落としたものなんだよね
加工もしてあるし見分けるのは不可能と思うんだが
嫉妬厨に通報されたらKADOKAWAから警告のメールでもくるのかなw
310: 2021/01/12(火)23:14 ID:B9TrTkda(5/5)調 AAS
エンブレの時は本当にPC機器一つ一つを認証してたみたいなんだよね
まあそれはそれで不便なのは間違いないがセーフかアウトのラインも分かりやすいのも確か
311: 2021/01/13(水)00:12 ID:ChXNV8ph(1/2)調 AAS
そういや冒険ディグディグ2とかいうソシャゲアプリ内のキャラドットが
どうみてもVXの歩行グラの雛形流用してるんだけどあれって警告受けたりしないんかねぇ?
あとたまにツクラーで自作ゲーム内で使った改変歩行グラを流用してグッズ作って売ってるのとかいるけど
あれは結構ギリギリのラインなんじゃないかと思ってる
312
(1): 2021/01/13(水)00:33 ID:wx0TY7JM(1)調 AAS
ツクールで商業作品作っちゃダメみたいな決まりはないから別に構わないのでは
313: 2021/01/13(水)00:44 ID:wIb5DRm2(1/2)調 AAS
ググってプレイ動画を見ているのだが
似てると言えば似てるが、仮にベースとして流用していたとしてもバリエーションそのものは豊富に見える
314: 2021/01/13(水)01:37 ID:PSp/KsH9(1)調 AAS
>>312
俺も気になってググってみたけどツクール製じゃなさそうだぞw
まあVX及びAceのドッター担当を雇った可能性もあるがそれならそれでツクールのとは別の雛形にしろと言いたい
もしただの流用だったら…うん
315: 2021/01/13(水)02:08 ID:wIb5DRm2(2/2)調 AAS
まあ正面パターンの目元グラデーションの取り方が似てるってだけで他は全然違うように見える
キャラクターの目は印象深くなるパーツだからイメージ引っ張られるのは仕方ない
316: 2021/01/13(水)02:43 ID:SltKw80P(1/3)調 AAS
ゲームの判例だと新作中止になって辞めた前作開発者がタイトル以外まるっと別会社で新作出しちゃったのがギリギリ訴訟になったってレベルだしなぁ
あと有名?なのは古いけど人気格ゲーのリバースロムのキャラだけ差し替えたのが訴訟になって示談とか・・
317
(2): 2021/01/13(水)06:19 ID:Y1OGbDVr(1)調 AAS
サ終したソシャゲをツクールの素材に再利用できねーかな?
318: 2021/01/13(水)06:49 ID:Pqvn1Mlo(1)調 AAS
SFCやPSの画像素材もソフト所持してれば取り込んで使っていいみたいな話もあったが
さすがにそこまでしてレトロゲーム機の素材使う奴はいないだろうなw
319
(1): 2021/01/13(水)07:12 ID:/qpC6iTH(1)調 AAS
>>317
もうあるぞ
「星宝転生ジュエルセイバー」
320: 2021/01/13(水)07:16 ID:LFAiKBdt(1)調 AAS
ググったがこういうマネキントレースで量産された既存キャラがいくらフリー素材でも嬉しくないなw
321: 2021/01/13(水)08:00 ID:IcQx27un(1)調 AAS
俺もググってみたんだが…
サ終したソシャゲではないところで見た記憶のあるキャラがいたぜ!
汎用音声素材を売ってるボイスサークル?のジャケ絵として使われていたわ
322: 2021/01/13(水)09:32 ID:/CUfDLhO(1)調 AAS
ジュエルセイバーはツクール公式ストアのボイス素材の画像にも使われてるね
323: 2021/01/13(水)09:36 ID:4m4dHa9Z(1)調 AAS
公式ショップ自体別に公式素材ってわけじゃないだろ
素材屋がユーザー登録して販売代行してるインディーズショップみたいなもんでしょ
324: 2021/01/13(水)09:47 ID:GBE0dyoL(1/2)調 AAS
ツクールシリーズ以外での使用NGみたいな素材は外部であまり売られてない感じ
ツクール関係なく使える素材は
325: 2021/01/13(水)09:47 ID:GBE0dyoL(2/2)調 AAS
――ダウンロード販売サイト各種で売っていたりする
326: 2021/01/13(水)10:18 ID:ChXNV8ph(2/2)調 AAS
ツクールシリーズで使いたいってユーザーが外部に買いにいくことはあっても
ツクール以外で使いたいってユーザーがわざわざツクールストアにはこないだろうから
ツクール以外はNGって素材はツクールストア内のみで売るのがお互いのためなんだろうね
素材集に限ったことじゃないけどしっかり注意書きや説明を読まずに買っておいて
自分の環境下じゃ使えなかった!金返せ!って騒ぎ立てる奴って一定数いるし
327: 2021/01/13(水)13:08 ID:SltKw80P(2/3)調 AAS
>>317
身内用でやったこと有るけどFPS60のモーションは歩き一歩4ー10コマくらいあるから結局キャプチャーを切り抜いて2コマ歩行に並べ直して作るのが一番早かったよ
マップは2000年以降はクオータービューが多いのでリージョンで歩行可能エリアを絞って1枚絵マップと村の入り口とかは拡大キャラとイベント
斜め歩行プラグインとか使いまくれば解像度とウィンドウとチャット以外は再現できた
328: 2021/01/13(水)13:11 ID:SltKw80P(3/3)調 AAS
そんときの感想としてはマップチップの並びを45度回転させて斜めにしたかった・・
329
(1): 2021/01/14(木)00:38 ID:3Y4KmDKE(1)調 AAS
そういう俯瞰マップって作り手側は楽しんでるんだろうが
遊んでる側ってちっとも愉しくないよなw
330: 2021/01/14(木)02:56 ID:KeFaqOiJ(1/2)調 AAS
>>329
つか、ネトゲのクローンでチャットルーム作っただけだから文句ならオリジナルに言ってくれw
331: 2021/01/14(木)08:36 ID:4o74n5UT(1)調 AAS
ナナメ移動プラグインみんな使って欲しい
あれに慣れると十字移動がダルくてしょうがないんだ
332: 2021/01/14(木)10:31 ID:yCuoUjjZ(1)調 AAS
ナナメ移動ぐらいデフォルト機能にして欲しかったな
MZは標準機能が足りない
333: 2021/01/14(木)13:28 ID:H6q+b3s/(1)調 AAS
ツクールみたいにマス単位でイベント埋め込んで1マスずつ移動するシステムだと
斜めに移動したらイベントすり抜ける不具合発生したりしないんか?w
334: 2021/01/14(木)15:20 ID:L0AX+uIp(1)調 AAS
作り方によるけど残念ながらなるんだよね
335: 2021/01/14(木)18:26 ID:OFahwKSy(1)調 AAS
プラグイン使って立体交差する橋とか斜め移動すると下に落ちたりするからな
336: 2021/01/14(木)21:02 ID:KeFaqOiJ(2/2)調 AAS
その辺が「正式にデフォにしてほしい」理由なんだ。
どっちも公式でないから整合が取れない
337: 2021/01/14(木)21:10 ID:ZM9hTSo8(1)調 AAS
でも立体交差プラグインってデフォルトのプラグインとして最初から入ってるよね
挙動が怪しくて設定も煩わしいから使ってないがw
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