[過去ログ] RPGツクールMZ_3作目 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
877: 2020/12/27(日)22:40 ID:X/xNQFvt(2/2)調 AAS
えーと何て言えばいいのかな、bltImageは描画先のコンテキストに直接べた描きするイメージであって、確かに描画はできるけど動きや重なり合いは想定されていない
コアでも一番下地になるTilemapくらいでしか使われていない
重なり合いや動きを想定するのであればSpriteを使う必要がある
878(2): 2020/12/28(月)01:43 ID:n9fm59SN(1/2)調 AAS
特定アクターの特定ステートを変数でつけたり消したりしたいんだけど
$gameVariables.setValue(1,1)
$gameActors.actor($gameVariables.value(1)).addState(1)
$gameActors.actor($gameVariables.value(1)).removeState(2)
とスクリプト書いてもちゃんと動きません
1つのスクリプトにまとめるときは行の間に何か挟むとかありますか?
879: 2020/12/28(月)07:32 ID:ErIsuxWl(1/2)調 AAS
>>878
コード自体は問題無いし試しにコピペしたら普通に実行出来た
問題があるとしたら他の部分だろう。ステート設定とか
880: 2020/12/28(月)07:33 ID:tQlydZp7(1)調 AAS
>>878
それどこに書いてるの?
そのまま関数にして呼び出しても、イベントのスクリプトに記述しても普通に動くけど(デフォだとaddState(1)で死ぬからremoveStateが意味ない事になってるが)
呼び出せてないのでは?
881: 2020/12/28(月)09:45 ID:ErIsuxWl(2/2)調 AAS
>>874
基本的に無理じゃないの
RGSS時代はz値で管理していたけどMV以降はaddChildで登録した順に表示しているだけじゃなかったかな
PIXI.jsにはzIndexとそれに基づくsortChildrenって項目はあるけどコアスクリプト側で活用している形跡がない
規定値振ってないのなら一から振り直すにしても、削除/追加するにしても手間が掛かる
882(1): 2020/12/28(月)17:35 ID:wvs+GZj2(1/2)調 AAS
おちんちん欲しいよう・・・
883: 2020/12/28(月)17:36 ID:wvs+GZj2(2/2)調 AAS
ごめんなさいミスです
884: 2020/12/28(月)17:39 ID:b3LnRXvB(1)調 AAS
kwsk
885: 2020/12/28(月)17:51 ID:pzdFs7sC(1)調 AAS
エロゲの台本打ち込みながらテキストボックス間違えてたんだろう
886: 2020/12/28(月)17:56 ID:Rcq0dd1w(1)調 AAS
プリシア「おちんちん欲しいよぅ。
887: 2020/12/28(月)18:07 ID:n9fm59SN(2/2)調 AAS
878ですが勘違いでした
他の処理を間に挟んで1つのスクリプトにしてたらその時だけちゃんと動かなかったのを勘違いしてたようです
888: 2020/12/28(月)21:32 ID:1LG5ehIE(1)調 AAS
僕はプリシラちゃん!
889: 2020/12/28(月)21:37 ID:5pPzCglL(1/2)調 AAS
マジレスするとプリシラよりピープル4-8のほうが上だよね
890: 2020/12/28(月)21:41 ID:ey/SoKb2(1)調 AAS
>>882
おちんちんだけに突っ込み待ちってか
891: 2020/12/28(月)22:00 ID:5pPzCglL(2/2)調 AAS
なるたけ公式素材オンリーで作りたくて体験版から素材見てるんだが
ミイラ男の素材は2003まで遡らないとないのかよw
892: 2020/12/28(月)22:27 ID:keL88KwZ(1)調 AAS
穴があったら、挿入れたい…
893: 2020/12/29(火)00:17 ID:XbSD43TO(1/2)調 AAS
端的にこの流れキモい
894: 2020/12/29(火)00:21 ID:XYWDR9fN(1)調 AAS
イイチモキ
895: 2020/12/29(火)04:18 ID:4C/QRmTt(1/2)調 AAS
かんぽの宿かな
896: 2020/12/29(火)04:42 ID:7McrIaWR(1)調 AAS
質問が減ってきてるぞ
お前らどんどん質問しろ
897: 2020/12/29(火)08:33 ID:vMfkSoHS(1)調 AAS
ミシェルにおちんちんをミシェルとどうなりますか?
898: 2020/12/29(火)09:03 ID:4C/QRmTt(2/2)調 AAS
マグネットコーティングが人類補完計画されワルプルギスの夜がPSEバーストします
899(2): 2020/12/29(火)12:53 ID:RAZIHQRO(1)調 AAS
お前らってバトルアニメ入れてるの?
ムービーぽいアニメが糞重いしネット環境じゃラグも酷いから炎なら赤フラッシュだけでいいか?w
それともバトルアニメがないと派手さに欠けるから減点対象?
900: 2020/12/29(火)14:19 ID:iBFZMWkJ(1/2)調 AAS
>>899
そんなん方針次第やん
主題とか長さ、戦闘パートの割合で必要で可能なら重くするし必要でも重すぎたり不可能なら制作中止するし、っても色数とコマ数押さえてやれば大して重くないけども
901: 2020/12/29(火)14:31 ID:iBFZMWkJ(2/2)調 AAS
>>899
要はフルオーケストラでやっても良いしビープのみでやっても良いけど、評価者はどちらでも使える前提でそれを選択したと見てくれる場合と、技術不足で出来なかったと見られる場合があり、その差は全体としての表現のクオリティにかかってると言うわけ。
画面真ん中に黒丸がひとつだけあってクリック回数でビープが鳴って組み合わせを探して謎解きするゲームとかも組み方次第では有り得るけど、それが絵とプログラムと音声の技術不足だからそれしか出来なかったと思われるか、アート性の高いインタラクティブ作品でゲームとしても何故か止められない不思議な没入感とか評価されるかは全体の出来次第
相対評価として、現状派手な演出も映画とそう変わらない水準を無料ソフトかき集めて勉強すれば一応かける時間次第で可能という世間があって、それに比して単純な場合、表現のクオリティがよりシビアに審査されるのは避けられない。
つまり、センスに自信があれば別に良いけど、出来るのにしないのだからしなかった理由が求められ、説得力がなければ単に雑魚と思われるってだけの事。
テンポやシナリオが鬼バランスとか別の要素で評価もされるし結局は完成時のでき次第
902: 2020/12/29(火)16:02 ID:yrtb3quo(1)調 AAS
ワロタww
903: 2020/12/29(火)17:26 ID:XbSD43TO(2/2)調 AAS
クセの強い文体や突飛な喩えはおいといて、考え方の方向性としてはまあ同意だな
基本は好きにすればいいけど、できることをしないのには何らかの理由付けがいるし、しなかった結果ショボく見えたらショボッ!と思われる
それだけのことだ
904: 2020/12/29(火)18:11 ID:yOODjz1e(1/2)調 AAS
すみません、初歩的な質問良いですか?
スクリプトを開くと関数function()に並んで、function(item)やfunction(skill)など色々ありますよね?
この()内の item や skill って付け足す事にどういう意味があるんでしょうか?
消すと動作しなくなるので、自分は他の関数から変数っぽいものを関数内で参照出来るように引っ張ってるのかな…と理解して
試しに(item,skill)のように複数を宣言して処理をコピペしてみたんですがエラーで出来ませんでした。
905: 2020/12/29(火)18:40 ID:qm1Ra8Gx(1)調 AAS
関数は呼び出し側と定義側の二種類が存在して初めて意味が生まれます
例えば二つの合計値を加算して返す関数sumが存在するとして
sum = function(a, b){ return a + b; }
この定義部分とは別にどこかで使用している処理が存在する
var sumNum = sum(1, 2);
定義側の引数をいくつ増やそうが
sum = function(a, b, c, d){ return a + b + c + d; }
呼び出し側で渡している変数は二つだけだからエラーが起こる
var sumNum = sum(1, 2); // こちらも4つ値を渡す必要がある
引数を増やすのなら呼び出し側も対応した値を渡さなければいけない
var sumNum = sum(1, 2, 3, 4); // これなら通る
デフォルトで接頭に$が付いてるオブジェクト($gameVariablesとか)は関数内含めどこからでも参照する事が出来ます
906: 2020/12/29(火)19:21 ID:yOODjz1e(2/2)調 AAS
ありがとうございます。
なるほど…function(xxx)のxxxっていうのは何かの呼び出し処理じゃなくて定義なんですね。
ツクールだとそこを変更しまうと呼び出し側が定義の数値に対応出来なくてエラーみたいな感じだと理解しました。
呼び出し側も全書き換えになるので現実的ではない感じですね。
907: 2020/12/29(火)20:12 ID:XQvhPd+w(1)調 AAS
ふりーむにようやくまともそうなMZ製の長編RPGが投稿されたね
正直すごい
908(1): 2020/12/29(火)20:41 ID:y/caeTTR(1)調 AAS
MZ製ってどこで分かるの?どこかに書いてあるっけ?
909: 2020/12/29(火)20:52 ID:7sZXIW/W(1/2)調 AAS
MZかどうかなんて気にしてるのは作者だけだし面白くもないゴミ長編なんて存在するだけで害悪
そうじゃないと思うならタイトルもあげればいい
910(1): 2020/12/29(火)21:14 ID:TBx6qzy/(1)調 AAS
お前ら的にはどのくらいの長さがまともな長編なんや
クリアに40時間クリア後のおまけダンジョン(ラスボスより強い腕試しボス付き)とかか?
俺が半年かけてつくったRPGなんて3時間かからず終わるわ
911: 2020/12/29(火)21:21 ID:7sZXIW/W(2/2)調 AAS
>>910
3時間も満足に遊べるなら満点
長編かどうかなんてどうでもいい
面白くもない長編なんて苦痛なだけなんだから3時間だろうが30分だろうが楽しいなら満点だよ
912(1): 2020/12/30(水)01:56 ID:iM0QeFRa(1/2)調 AAS
SFC時代のFFが初回プレイでも最終セーブで15時間前後〜精々24時間とかそんなんだぞ
あれを短編・中編だと思うんなら40時間とかそういう事になるんだろう
913: 2020/12/30(水)03:59 ID:80mrQG3t(1/2)調 AAS
>>912
今みたく攻略サイトもない頃だったから効率プレイせずに昔みたいに雑誌とか見ないで1日1時間以内制限とかででチマチマやってると40くらい行ってたぞ
ただ、あれらは今でいう最新のメディアと技術上で提供される大容量コンテンツだったからあんなのでも没入する対象だった事を知らないといけない。
現在の環境に中ではプアなものを同じ様ににプレイ出来ると思ってはいけないので結局は現在のツクールクオリティ前後でやるなら長過ぎるのは無理なのはその通り!
だけど結果が出た理由をちゃんと見ないと変なところでミスリードが引き起こされるんさ。しんあな
914: 2020/12/30(水)05:19 ID:f2kZPBhu(1)調 AAS
>>908
普通に紹介文に書いてあるんだけど…てか何でそんなにブチ切れてる奴らがいるの?w
完成させるだけで大したもんなのによくゴミとか言えるもんだなw
915: 2020/12/30(水)05:28 ID:Gv+IO64E(1/2)調 AAS
まともに完成もさせられない雑魚作者が人の作品を害悪だのゴミ呼ばわりは流石に草
916: 2020/12/30(水)07:08 ID:u/1FfY7R(1/3)調 AAS
まともに完成もさせられない、とか決めつけるのも違うと思うがどうよ
ゲームの尺なんて作る側の匙加減でどうとでもなるからな
917: 2020/12/30(水)07:12 ID:Pb+a3sJp(1/2)調 AAS
完成させた事があるからって見下すのもそれはそれで大概だろ
仮に同じ作者だったとしてゴミとか害悪とか言い出してる時点でろくな作者じゃないのは確かだな
普段から他作者の悪口とか言ってそう
918: 2020/12/30(水)07:35 ID:IlQBDZxK(1)調 AAS
ぶっちゃけこんな場所でMZで長編完成させてる作者がいた!!って書かれても作者本人の自演にしかみえないw
誰も他人が作ったゲームになんか興味ねーからチェックすらしてねーよw
919: 2020/12/30(水)07:38 ID:PQwKOsmp(1)調 AAS
MZって、なんの略?
920: 2020/12/30(水)10:40 ID:Pb+a3sJp(2/2)調 AAS
それだけMZ製の投稿作品が少ないってことだ
未だにMVが主流の人が大半だし
921: 2020/12/30(水)10:40 ID:Wt02KAtD(1)調 AAS
ぶりっ
922: 2020/12/30(水)10:50 ID:iBWosuos(1)調 AAS
いうてもMZは発売してまだ4か月ぐらいだし
このスピードで完成品をポンポンあげられたらたいしたモチベーションですよ
923(1): 2020/12/30(水)11:18 ID:Pz3dtTav(1/3)調 AAS
10月時点でMZをメインにしてるって人が34%
MVと併用して様子見な人を含めると4割強
(トリアコンタン大明神調べ 回答サンプル数600弱
発売から2ヶ月も経たない時点のデータでこんなもん
924(1): 2020/12/30(水)11:26 ID:BCnwAlwW(1/6)調 AAS
>>923
典型的なサンプリングバイアスで草
twitterのアンケート機能なんて「その人をフォローしている人の中で」って前提抜きでは語れないわ
925: 2020/12/30(水)12:46 ID:Pz3dtTav(2/3)調 AAS
>>924
当然ゲーム製作者でツクールユーザーに偏るがもとからそれが対象なんだから関係ないだろ。
そもそもこれが絶対の真実であるなんて言ってないから
バイアスがあると思うなら適当に除外フィルタを通してみればいいよ
フォローしていないとMZ移行率に有意な差が出るとも思えないけど
926: 2020/12/30(水)12:52 ID:Pz3dtTav(3/3)調 AAS
むしろフォロワーは大抵MVユーザーだからMZの票が少なく出るアンケートかもな
927: 2020/12/30(水)13:40 ID:80mrQG3t(2/2)調 AAS
どっちにしろ販売元はユーザー登録データを持ってるんだし別に私製データがどうだろうと結局売れた本数は知ってるんだし、それが予想を大きく下回り方針が間違っていたとなった際に「少子化とPC離れガー」と誤魔化して自滅か撤収するもよし、「アーキテクチャとロードマップを一発放置から成長型開発へのシフト」として真面目になってもよし、ただ、既存ユーザーにそういう需要があってそれを無視したよという結果がそれだってだけで経営に当たっては別に需要に沿わなきゃいけないルールが有るわけでもないので無視してよいと思う
928: 2020/12/30(水)18:16 ID:KrALoo0d(1/5)調 AAS
質問いいですか
929: 2020/12/30(水)18:20 ID:YEZKq4My(1/5)調 AAS
どうぞ
930: 2020/12/30(水)18:27 ID:KrALoo0d(2/5)調 AAS
特定アクターの時だけ特定の変数をスキルダメージに足したいと思うのですが
例えばスキルメニューからのv[1]+a.atk*4-b.def*2とかだと全アクターにその変数が追加されてしまうのでコモンで呼び出してスクリプトにしたいのですが
$gameVariables.setValue(変数2,特定アクター指定変数)
$gameVariables.setValue(変数1,追加ダメージ指定変数)
this.iterateBattler(敵キャラかアクターか, 対象ID, battler => {
if (!battler.isDeathStateAffected()) {
battler.forceAction(スキルID, スキル対象);
BattleManager.forceAction(battler);
this.setWaitMode("action");
}
});
$gameVariables.setValue(変数1,0)←リセット
$gameVariables.setValue(変数2,0)←リセット
と1つのスクリプトにしても上手くいきません
$gameVariables.setValueの部分を別枠のスクリプトにしてコモンイベント内で
スクリプト:$gameVariables.set
スクリプト:this.iterateBattler
スクリプト:$gameVariables.set
と3つにわければうまく動きます
1つにまとめる方法は無いですか?
931: 2020/12/30(水)18:31 ID:YEZKq4My(2/5)調 AAS
わかりません(笑)
932: 2020/12/30(水)18:42 ID:BCnwAlwW(2/6)調 AAS
ダメージ計算式で済むのならそちらの方が良いと思う。代替手段が回りくどすぎる
javascriptには三項演算子があるからそちらを使った方が良い
「(条件式) ? 真の値 : 偽の値」って構文
((a.isActor? && a.actorId() == アクターID) ? v[1] : 0) + a.atk * 4 - b.def * 2
で良いんじゃないの?
933: 2020/12/30(水)18:55 ID:BCnwAlwW(3/6)調 AAS
あっrgssの癖で書いちまった
a.isActor?じゃなくてa.isActor()ね
934(1): 2020/12/30(水)19:01 ID:KrALoo0d(3/5)調 AAS
連続質問すいません
そのアクターidはダメージ計算式内部で特定条件(特定アクターが特定の職業についてる・特定ステートになってる等)によって書き換えすることはできますか?
935: 2020/12/30(水)19:10 ID:YEZKq4My(3/5)調 AAS
難しい話はやめてエッチなゲーム作ろうぜ
936: 2020/12/30(水)19:12 ID:u/1FfY7R(2/3)調 AAS
HとEROを組み合わせるとHEROになる
937: 2020/12/30(水)19:16 ID:BCnwAlwW(4/6)調 AAS
>>934
&&が「なおかつ(論理AND)」って記号
「a.isActor() && a.actorId() == 1」でaがアクターなおかつaのアクターIDが1の場合、って意味になる
これを&&で繋げれば条件をより限定出来る、けど長過ぎるようなら他の手段も検討した方が良いかもしれない
ステートIDを調べる場合は「a.isStateAffected(ステートID)」
クラスIDを調べる場合は「a._classId == クラスID」あたりか
内部変数にアクセスしてるのが不格好だがisClassもcurrentClassも使いづらいなぁ
938: 2020/12/30(水)19:17 ID:YEZKq4My(4/5)調 AAS
プリシラちゃんの画像を全裸にコラってゲーム投稿したらKADOKAWAからクレームきますか?
939: 2020/12/30(水)19:23 ID:BCnwAlwW(5/6)調 AAS
補足として〇〇 && △△って条件式を書いて〇〇が偽だった場合△△は実行されない
ActorとEnemyの二種類がアクセスしうる処理で
a.actorId()というGame_Actorにしか存在しないメソッドを呼び出しているのは
Enemyはa.isActor()の時点で弾かれるから
横着して先に「a._classId == クラスID」などを頭に持って来てはいけない
940: 2020/12/30(水)19:30 ID:KrALoo0d(4/5)調 AAS
やっぱりややこしくなってきたのでノートパッドに張り付けて管理確認したいと思います
計算式フォームが小さすぎてまるで全体みわたせないけど長文も入るみたいですね
941: 2020/12/30(水)19:37 ID:YEZKq4My(5/5)調 AAS
プリシラーーーッ
942: 2020/12/30(水)19:47 ID:BCnwAlwW(6/6)調 AAS
長さが気になるのならGame_Action.prototypeにメソッドを追加するって手段もあるよ
ダメージ計算式側には「this.specialDamege(a, b, v)」とか書いておいて
適当なプラグインファイルに
/*: @target MZ */
{
"use strict"
// 特殊ダメージ計算式
Game_Action.prototype.specialDamage = function(a, b, v) {
return a.atk*4 - b.def*2;
};
}
これで行数を気にせずに自由に改造する事が出来る
例えば特定のアクターが特定のステートに掛かっている場合なら中の処理を
let special = 0;
if (a.isActor() && a.actorId() == 1) {
if (a.isStateAffected(3)) {
special = v[1];
}
}
return special + a.atk*4 - b.def*2;
とかね
943: 2020/12/30(水)20:11 ID:KrALoo0d(5/5)調 AAS
いつもありがとうございます
結局プラグインまで組んでもらって申し訳ない
944(1): 2020/12/30(水)21:14 ID:OYznMnQR(1)調 AAS
絵も音楽もスクリプトもなーんにも出来ない人が大勢集まるのがツクラーなんですな
945: 2020/12/30(水)21:44 ID:iM0QeFRa(2/2)調 AAS
そらまあ、そういう売り方してるツールだし
946: 2020/12/30(水)21:53 ID:u/1FfY7R(3/3)調 AAS
いうてスクリプターの演出力もゲームの楽しさを決める要素であるからなあ
ちなみに俺は絵も文章も音楽もえちちボイスもできるがjsだけは出来ないまるでダメなお間抜けさんです
947: 2020/12/30(水)22:59 ID:O3XGeyAJ(1)調 AAS
ふりーむで長編あげたおじさん誰も感想書いてくれなくてイライラしてんのかW
948: 2020/12/30(水)23:35 ID:Gv+IO64E(2/2)調 AAS
前から思ってたがこのスレって一人だけなんか変な奴沸いてるよな
プレイ専なのか作り手側なのかようわからんが妙に人を煽るようなことばかり書き込む奴
まあ荒らしに目を付けられるのはどのスレでも宿命なのかもしれんが
949: 2020/12/31(木)00:21 ID:veULy9CA(1)調 AAS
俺は質問する側だけどこのスレにはお世話になってるよ
たまにお礼しないときあるけどPROXY云々エラーで書き込めなかっただけで無視してるわけじゃないから
これからもお世話になりますw
950: 2020/12/31(木)00:25 ID:ZV2IOfAh(1/2)調 AAS
素材はvxとvxaはどんだけ違うの?
バトラーグラ入れ替えって書いてるけど敵グラの事だよね?
951: 2020/12/31(木)00:31 ID:sy5H7WsK(1/2)調 AAS
RTP落としてみればええやん
952: 2020/12/31(木)00:36 ID:ZV2IOfAh(2/2)調 AAS
冷たいやっちゃな
わいの股間のバトラーが大暴れしてもええんか?w
953: 2020/12/31(木)00:43 ID:sy5H7WsK(2/2)調 AAS
ごくり・・・
954: 2020/12/31(木)01:03 ID:/C7yLfmc(1)調 AAS
ヒルダがツクールキャラで最強
955: 2020/12/31(木)01:04 ID:pA5Y/8BI(1/5)調 AAS
ツクールストアの女魔法使いなんとかエリンはどうなんや
956: 2020/12/31(木)02:12 ID:qZWvaRiR(1/3)調 AAS
エビフライがデカい
957: 2020/12/31(木)04:23 ID:JX9DVV/J(1)調 AAS
>>944
ツクールに見えるまま出しちゃう奴がそうってだけの事
絵や音を自作する奴があの30年前仕様のままやるのは結構苦痛なので割りとそう見えないようにすることに気を使ったりしてるぜ
958: 2020/12/31(木)04:41 ID:KS98Sj2Z(1)調 AAS
ツクールに見えないようにと公式ストアからウィンドウ素材買ったところで
どうせuiがツクールなんだからしょせんは自己満足で遊んでみたらどれも一緒という罠
959(1): 2020/12/31(木)08:24 ID:RuH7IRny(1/2)調 AAS
初心者質問だけど戦闘計算でa.atk * 4 - b.def * 2ってあるけどこれって半角スペース入れないと駄目なの?
960: 2020/12/31(木)08:39 ID:qZWvaRiR(2/3)調 AAS
クロノトリガーだっけ。ウィンドウカラーで色んなデザイン選べるの
あれの経験があるから絵柄だけ変えても別ゲーにはならないってのはまあ予想付く
UI周りはプラグインでレイアウトとか演出関連を弄った方が効果大きいわな
そっちやっといたらデフォウィンドウの色変えるだけでも大分印象は変わる
あとフォント
961: 2020/12/31(木)08:42 ID:qZWvaRiR(3/3)調 AAS
>>959
別に入れんでもいいよ。可読性のために入れてるだけ
戦闘テストで動いてるかどうか試してみたらいいのだ
無効な書き方だったら何をどうしようとダメージを与えられないとか出るから
962: 2020/12/31(木)08:52 ID:RuH7IRny(2/2)調 AAS
そうなんだなんでスペース入れてるんだろうと思いながらも念のため真面目にスペース入れてたわw
963: 2020/12/31(木)09:00 ID:BOOmuITq(1)調 AAS
言われてるように詰めるとそれはそれで見づらくなるから、不慣れなうちはそれでいいんじゃないかなw
964: 2020/12/31(木)12:39 ID:Wl3B7Ari(1)調 AAS
たまにフォントにこだわってるツクール作品あるが漢字潰れて詠めてないのに
作った奴はなんとも思ってないのかともにょる
965: 2020/12/31(木)13:07 ID:e4Vuz0Kd(1/4)調 AAS
文字潰れもそうだけど文字が枠を越えてるのもすげー気になるわ
あれもホント作り手側はなんとも思わないのかって思う
966(1): 2020/12/31(木)13:46 ID:1PeTnHKL(1)調 AAS
DQのUIなんかファミコン時代から変わってないのに
ツクールのUIはなぜかオリジナル改変しないと叩かれる不思議
967: 2020/12/31(木)13:56 ID:7zW9JMgw(1/2)調 AAS
MZのUIは戦闘で横2行縦複数行から敵選ぶのだけ変えて欲しい
見た目と全然あってなくてスゲーターゲット指定しづらい・・・
968(1): 2020/12/31(木)14:21 ID:L2MqierD(1/2)調 AAS
>>966
デザインルールが30年前から変わってない訳が無いだろ
フォントもそう
Webデザイン、UIデザイン歴史の本を何冊か読んでみ
技術不足ではみ出したり崩れたりしてるのはデザインルールの更新は知っているから変更したいがプログラムは専門外だから苦し紛れなんだよ
世間の標準に即したデザインをしたいだけなのにプログラミング技術が足りないのにツクールをエンジンに選定したのが悪いってことになるのかな?w
ツクールってプログラマー以外はマトモに制作出来ないツールってことでしょうか
969: 2020/12/31(木)14:22 ID:59XokylU(1/2)調 AAS
ツクール臭さ出したくなくてフォント変えてるんだろうけど読みやすさとか雰囲気とか度外視してるの多いよな
特に手書きフォント使ってる奴
970(1): 2020/12/31(木)14:37 ID:uZts+wAk(1/2)調 AAS
>>968
一口に「プログラム」と言っても、ひらがなで構成された小学生の作文レベルのものから
博士論文や純文学並みに高度な語彙、知識や構成力を要求されるものまで種々様々なワケで
UnityやUEよりもよっぽど簡単な部類なのに十把一絡げで扱われても困るわ
今時、小学生ですら基礎的なプログラム構文を習うんだろ?
971: 2020/12/31(木)14:48 ID:L2MqierD(2/2)調 AAS
>>970
プログラミングに限定するならむしろユニティの方が素人には公式メソッドが大量に提供されてて楽だぜ
ただ、データベースやセリフシステムは自作前提だし、3Dだと素材の開発規模が数十倍になってやりきれないから素材制作系は手を出さないってだけ
972(1): 2020/12/31(木)15:07 ID:cRM1+55M(1/3)調 AAS
このスレから完成者まだでないのかよ
973(1): 2020/12/31(木)15:14 ID:eI+38JcS(1)調 AAS
>>972
大概導入してすぐ試しながら小品1本は仕上げてると思うぜ
単にここが自作ゲームを貼って評価して貰うスレでは無いだけ
974(1): 2020/12/31(木)15:23 ID:Q0Lf8uSy(1)調 AAS
ツクールっぽくない外見の作品でもseがもろデフォで残念なのも結構ある
975: 2020/12/31(木)15:33 ID:e4Vuz0Kd(2/4)調 AAS
>>973
それもあるし公開するだけの物でもないってのもあるかな
単に良くも悪くも自己満足ゲーだし他人にやらせるようなゲームじゃないし
976(2): 2020/12/31(木)15:33 ID:tI3ZWK18(1)調 AAS
一周回ってツクール臭全開のゲームが好きな俺みたいなプレイヤーもいるぞ
なんつーか、ツクール臭がないゲームとツクール臭を消そうと頑張ってる(消えてるとは言っていない)ゲームとバリバリのツクゲーだったら、
真ん中が一番プレイしてて残念な気分になるんだよなぁ
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 26 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.018s