[過去ログ] RPGツクールMZ_3作目 (1002レス)
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843
(1): 2020/12/26(土)04:07 ID:LPnoUV4L(1/4)調 AAS
MV以前の物を今買うメリットってある?
素材目当てでVX買ったら音源はMIDIだし敵グラは1.5倍にしないとMVサイズにならないから倍率弄ったらボヤけるし使い物にならなかったわ
844: 2020/12/26(土)08:08 ID:/CUHJ+zb(1)調 AAS
縮小はともかく拡大はボヤけるのがネックだよなぁ
MV以前のツクールを買うメリットはまあVX絡みの素材とか使う時にユーザー登録しとけば気軽に使用出来ることくらいかな
MV向けに改変したラルフのホコグラを使えるとかさ
845
(1): 2020/12/26(土)08:09 ID:oeuv8mFT(1/3)調 AAS
プラグイン自作するつもりならRGSS3から入った方が良い
全てのメソッドにコメントが振られているし言語としての扱いやすさもRubyの方が上
MV以降は情報系学生か職業プログラマ以外、新規参入は難しくなったけどRGSS時代は素人からの新規参入もそこそこいた

あとは今でも2000、2003(ManiacsPatch適用)、VXAceの長所を好んで使用するツクラーもそれなりにいる
昨日からVIPRPG紅白2020っていうツクールコンテストの作品公開が始まったから興味があれば見てみれば
846: 2020/12/26(土)10:04 ID:RLlDrqRP(3/3)調 AAS
>>843
2000やVX規格素材の拡大リサイズならPNGの透明処理画像やAce → MVサイズの1.5倍の拡大にも対応し、
オフライン環境で使えるwaifu2x-Caffe版を使えば一枚あたりの処理に多少時間はかかるけど素人でもボケずに綺麗に仕上がるよ
「waifu2x-Caffe版」でググれば配布元は勿論Cofee版の解説サイトもいくつか引っ掛かると思う

ただ拡大処理後はサイズがデカくなる傾向だからそれをさらにPNGooとかで256色に減色加工してやる必要あるけどね
それでもボケが気になるなら減色処理前の画像をPNGの透明処理に対応したGIMPとかでシャープネスとか利かせてから
PNGooで減色処理すればいいし
847
(1): 2020/12/26(土)14:16 ID:WLzRcM64(1/2)調 AAS
>>845
それたまに聞くけどそんな遠回りする価値あるか?
ずっとRGSSでいきたいなら知らんがステップアップ目的で他言語を薦める理由がいまいち理解できぬ
リファレンスもMV/MZのコアスクリプトに書いてないだけで探せば有志の情報もあるし
わからんことは公式フォーラムなりツクマテなり、聞けば懇切丁寧に教えてもらえる環境もある
リファレンスなんてなくても調べる奴は調べるし、どんなに細かく解説してたって読まない奴は読まないんだから
何も考えずに最新の環境でいいじゃねーかと思うけど

RubyもRGSSも他のプログラミング経験もなくMVで初めてJS触ったけど
自分のやりたいことができるようになるのに環境の不足は感じなかった
848: 2020/12/26(土)14:33 ID:tOBxAQ8+(1/2)調 AAS
古きを知り、新しきを知る
これを信条として上手くいった者は自身の成功体験としてそれを他者に勧めたとしても不思議ではない
道順に関してはどちらが正しいって事は無いと思うよ
その途中で何が起きるかは実際に進んでいる本人以外には誰にも分からんからね
849
(1): 2020/12/26(土)14:40 ID:oeuv8mFT(2/3)調 AAS
>>847
やりたい事の深さに拠るよ
グローバルオブジェクトのアクセスとか既存処理の上書きくらいなら見様見真似で出来るけど
OOPに則ったシステム自作出来るくらい成長したのなら本気で凄いと思う
RGSSを使いこなしてる作品だと帽子世界とかメイデンスノウとかSCE2とかな
MVから始めてあのレベルまで使い倒している作品は見た事無いわ
850: 2020/12/26(土)14:52 ID:WLzRcM64(2/2)調 AAS
自分で書いたことの否定のようでもあるが
そういえば既存メソッドの意味を調べるのがめんどくさくて
必要なものは片っ端から自分で作ればよくね?みたいな思想で再発明しまくった感はあるな
そういうのはリファレンスがしっかりしてたら回避できたのかもしれない

まーだからといってRGSSから勉強しようとは思わないけど
別に職業プログラマになろうとしてるわけじゃないし不格好でも作りたいモノが作れりゃいいんだ
851
(1): 2020/12/26(土)17:58 ID:03yJDfgp(1)調 AAS
スキル1を撃ったあと追加でスキル2も撃つという処理をしたいんだけど
コモンイベントで最後に動いたアクターの変数管理→変数でアクターごとに分岐→使わせたいスキルで更に分岐→そのアクターに強制行動という回りくどい処理でしかできません
すっきりとした処理で追加攻撃させる手段はないでしょうか
852
(2): 2020/12/26(土)20:15 ID:LPnoUV4L(2/4)調 AAS
MV以前の素材だけど拡大後にフォトショップでシャープ強にしたらぼやけが無くなったわ
853: 2020/12/26(土)20:22 ID:KLvyPHS2(1/2)調 AAS
>>852
マジじゃね―か
神情報サンクス
854: 2020/12/26(土)20:41 ID:LPnoUV4L(3/4)調 AAS
なんか自演っぽいレスがついたがもしかして常識テクだったりした?w
855: 2020/12/26(土)20:43 ID:KLvyPHS2(2/2)調 AAS
いや俺は本当に知らなかったから助かったぞ
常識テクなのかも知らんがw
856: 2020/12/26(土)20:47 ID:LPnoUV4L(4/4)調 AAS
まあ俺みたいな技術不足奴でも誰かの役に立ててよかったよw
857
(1): 2020/12/26(土)21:26 ID:xevpzHQP(1/2)調 AAS
>>849
その水準で考えるなら使いこなすもな
何もエンジン作成や大規模エンジン利用との比較になるだろ
そうなったときにツクールにさわる価値が残ってると良いな
858: 2020/12/26(土)21:55 ID:iPr3rCaa(2/2)調 AAS
ある界隈では常識でも、界隈から一歩外に出ると意外と知られてなかったりすることは幾らでもあるよな
言ってみて損はない
859: 2020/12/26(土)22:00 ID:tOBxAQ8+(2/2)調 AAS
知らなくても一時の恥でしかないからね
名前出してるSNSとかリアルで恥かくならまだしも5chなんて恥かいてなんぼよ!
860
(1): 2020/12/26(土)22:12 ID:oeuv8mFT(3/3)調 AAS
>>851
多分、スキル1実行後にスキル2を行動リストに挿入するのが無難
使用効果「コモンイベント」のタイミングでは既に実行者の取得が出来なくなってるから適当にプラグイン化して割り込む必要があるなぁ
スキル1のメモ欄に<chain:28>とかタグを付けて

/*: @target MZ */
{
"use strict"
const _startAction = BattleManager.startAction;
BattleManager.startAction = function() {
_startAction.apply(this, arguments);
const subject = this._subject;
const action = subject.currentAction();
if (action.item().meta["chain"]) {
const chainSkillId = Number(action.item().meta["chain"]);
const chainAction = new Game_Action(subject);
chainAction.setSkill(chainSkillId);
subject._actions.splice(1, 0, chainAction);
}
};
}
.
で行けると思う。ターゲット指定先もコピー出来るけど必要かどうか分からんから省いとく

>>857
だからRGSS時代はそういう作品がいくつかあったって例を挙げたんだがなぁ
データベースやマップエディタ、大量の素材も付属していて2Dコンストラクトツールの中ではかなり融通が利く部類
エディタ側の機能拡張に限界がある事と実行効率はあまり良くない事が減点ポイントか
861: 2020/12/26(土)23:50 ID:xevpzHQP(2/2)調 AAS
>>860
潰しが効くかと、再生可能性の向上とかでいうとweb言語に舵切ったのは正解だと思うけど、それと現状のデータベース等の拡張性へのやる気のなさとは別の話じゃない
MV以降を買う奴はセットアップの障壁を忌避する選択をした、または始めからその壁をスルーした奴な訳で、その上でそれ以前の拡張性を基本セットに入れたい要望があってあれだけプラグインが盛り上がったんだぜ
それを今さら越えるのが大変な壁の中で古代語時代には有りましたのでと言われても
なぜそれを現在のアーキテクトでやんないの?としか。
なんならWeb言語なんだからCGIへのアクセスも出来るんだが・・
862: 2020/12/27(日)03:46 ID:d8oZpmqR(1)調 AAS
>>852
目の付け所がシャープだな
863
(1): 2020/12/27(日)04:19 ID:3EEvajQk(1/2)調 AAS
ぼやけが無くなるならVXAce買うか
さすがに2000とかは駄目だろうがw
864: 2020/12/27(日)09:22 ID:vc3PuPEz(1)調 AAS
アレなのに関わっても不快にしかならないという見本を眺めている。ツッコんだ人はナイスガッツ。
865: 2020/12/27(日)10:02 ID:nSsv5ihj(1)調 AAS
2000とかXPはぼやけ以前に絵柄がちょっとなぁ
あまりにポップすぎてVX以降と絵柄が合わないから併用して使うのが難しいのよね
866: 2020/12/27(日)11:48 ID:/Zv1UkA8(1)調 AAS
絵柄の好みはさておき、たしかにタイプが違うから合わせた方がいいところではある
でも2000系のがサイズが小さい分素材が作りやすくてのう
867: 2020/12/27(日)12:05 ID:wbBDhUlN(1/4)調 AAS
>>863
2000や2003の素材でもwaifu2x-Caffe版で3倍にかくだいすればギザギザが消えて
さらにちょっと追加でシャープネス利かせれば48px規格上でも十分使えるレベルになるよ顔グラとかでも
最近の人工AI拡大処理マジすげーって思った
868
(1): 2020/12/27(日)19:54 ID:eqT/luaR(1/3)調 AAS
bltImageの表示優先順変える方法だれかおせーて
869: 2020/12/27(日)20:11 ID:3EEvajQk(2/2)調 AAS
ドラッグでポンポン突っ込めないのが煩わしいがwaifu2x-Caffeもええなw
870: 2020/12/27(日)20:16 ID:N22o0r7z(1)調 AAS
懐かしい話題だな
MV発売時を思い出す
871: 2020/12/27(日)21:04 ID:wbBDhUlN(2/4)調 AAS
それは初期に話題になってたWEB版のじゃない?
WEB版のは変換できる形式が1.6倍とかで固定されてて微妙にVXAce → MVへ変換できなかったし
さらにαチャンネルにも未対応で処理も最適化がまだまだでかなり重かったし正直ツクール用としては使えなかった

Cofee版はそこから格段に進化して処理速度の改善、αチャンネルにも対応
拡大率も1.5倍拡大はじめ任意の値で自由に設定できるし、オフライン環境でZIPを解凍するだけでOK
872: 2020/12/27(日)21:08 ID:wbBDhUlN(3/4)調 AAS
>>868
エクスプローラーの上の「表示」 → 「詳細」
に変更してメニュー項目の「種類」をクリックすればいいんじゃないかな

もし詳細表示にしても「種類が」
873: 2020/12/27(日)21:11 ID:wbBDhUlN(4/4)調 AAS
途中送信

もし詳細表示にしても「種類」が表示されてなければさっきのエクスプローラー右上の表示から
列の追加 → 種類 にチェック付ければ表示されると思う
表示順を逆にしたければ「種類」をもう一回クリッキすればいいし
874
(2): 2020/12/27(日)21:13 ID:eqT/luaR(2/3)調 AAS
ごめん
Z座標の話なんだわ
875: 2020/12/27(日)22:05 ID:X/xNQFvt(1/2)調 AAS
>>874
Bitmapは単なる画像情報であってZ座標は持ってないと思う
Z座標はBitmapを渡したSprite側で設定するんじゃないかな
876: 2020/12/27(日)22:17 ID:eqT/luaR(3/3)調 AAS
そうなの?loadしてbltImageさえすればいつでも使えるから
sprite使ってるイメージないんだが
877: 2020/12/27(日)22:40 ID:X/xNQFvt(2/2)調 AAS
えーと何て言えばいいのかな、bltImageは描画先のコンテキストに直接べた描きするイメージであって、確かに描画はできるけど動きや重なり合いは想定されていない
コアでも一番下地になるTilemapくらいでしか使われていない
重なり合いや動きを想定するのであればSpriteを使う必要がある
878
(2): 2020/12/28(月)01:43 ID:n9fm59SN(1/2)調 AAS
特定アクターの特定ステートを変数でつけたり消したりしたいんだけど
$gameVariables.setValue(1,1)
$gameActors.actor($gameVariables.value(1)).addState(1)
$gameActors.actor($gameVariables.value(1)).removeState(2)
とスクリプト書いてもちゃんと動きません
1つのスクリプトにまとめるときは行の間に何か挟むとかありますか?
879: 2020/12/28(月)07:32 ID:ErIsuxWl(1/2)調 AAS
>>878
コード自体は問題無いし試しにコピペしたら普通に実行出来た
問題があるとしたら他の部分だろう。ステート設定とか
880: 2020/12/28(月)07:33 ID:tQlydZp7(1)調 AAS
>>878
それどこに書いてるの?
そのまま関数にして呼び出しても、イベントのスクリプトに記述しても普通に動くけど(デフォだとaddState(1)で死ぬからremoveStateが意味ない事になってるが)
呼び出せてないのでは?
881: 2020/12/28(月)09:45 ID:ErIsuxWl(2/2)調 AAS
>>874
基本的に無理じゃないの
RGSS時代はz値で管理していたけどMV以降はaddChildで登録した順に表示しているだけじゃなかったかな
PIXI.jsにはzIndexとそれに基づくsortChildrenって項目はあるけどコアスクリプト側で活用している形跡がない
規定値振ってないのなら一から振り直すにしても、削除/追加するにしても手間が掛かる
882
(1): 2020/12/28(月)17:35 ID:wvs+GZj2(1/2)調 AAS
おちんちん欲しいよう・・・
883: 2020/12/28(月)17:36 ID:wvs+GZj2(2/2)調 AAS
ごめんなさいミスです
884: 2020/12/28(月)17:39 ID:b3LnRXvB(1)調 AAS
kwsk
885: 2020/12/28(月)17:51 ID:pzdFs7sC(1)調 AAS
エロゲの台本打ち込みながらテキストボックス間違えてたんだろう
886: 2020/12/28(月)17:56 ID:Rcq0dd1w(1)調 AAS
プリシア「おちんちん欲しいよぅ。
887: 2020/12/28(月)18:07 ID:n9fm59SN(2/2)調 AAS
878ですが勘違いでした
他の処理を間に挟んで1つのスクリプトにしてたらその時だけちゃんと動かなかったのを勘違いしてたようです
888: 2020/12/28(月)21:32 ID:1LG5ehIE(1)調 AAS
僕はプリシラちゃん!
889: 2020/12/28(月)21:37 ID:5pPzCglL(1/2)調 AAS
マジレスするとプリシラよりピープル4-8のほうが上だよね
890: 2020/12/28(月)21:41 ID:ey/SoKb2(1)調 AAS
>>882
おちんちんだけに突っ込み待ちってか
891: 2020/12/28(月)22:00 ID:5pPzCglL(2/2)調 AAS
なるたけ公式素材オンリーで作りたくて体験版から素材見てるんだが
ミイラ男の素材は2003まで遡らないとないのかよw
892: 2020/12/28(月)22:27 ID:keL88KwZ(1)調 AAS
穴があったら、挿入れたい…
893: 2020/12/29(火)00:17 ID:XbSD43TO(1/2)調 AAS
端的にこの流れキモい
894: 2020/12/29(火)00:21 ID:XYWDR9fN(1)調 AAS
イイチモキ
895: 2020/12/29(火)04:18 ID:4C/QRmTt(1/2)調 AAS
かんぽの宿かな
896: 2020/12/29(火)04:42 ID:7McrIaWR(1)調 AAS
質問が減ってきてるぞ
お前らどんどん質問しろ
897: 2020/12/29(火)08:33 ID:vMfkSoHS(1)調 AAS
ミシェルにおちんちんをミシェルとどうなりますか?
898: 2020/12/29(火)09:03 ID:4C/QRmTt(2/2)調 AAS
マグネットコーティングが人類補完計画されワルプルギスの夜がPSEバーストします
899
(2): 2020/12/29(火)12:53 ID:RAZIHQRO(1)調 AAS
お前らってバトルアニメ入れてるの?
ムービーぽいアニメが糞重いしネット環境じゃラグも酷いから炎なら赤フラッシュだけでいいか?w
それともバトルアニメがないと派手さに欠けるから減点対象?
900: 2020/12/29(火)14:19 ID:iBFZMWkJ(1/2)調 AAS
>>899
そんなん方針次第やん
主題とか長さ、戦闘パートの割合で必要で可能なら重くするし必要でも重すぎたり不可能なら制作中止するし、っても色数とコマ数押さえてやれば大して重くないけども
901: 2020/12/29(火)14:31 ID:iBFZMWkJ(2/2)調 AAS
>>899
要はフルオーケストラでやっても良いしビープのみでやっても良いけど、評価者はどちらでも使える前提でそれを選択したと見てくれる場合と、技術不足で出来なかったと見られる場合があり、その差は全体としての表現のクオリティにかかってると言うわけ。

画面真ん中に黒丸がひとつだけあってクリック回数でビープが鳴って組み合わせを探して謎解きするゲームとかも組み方次第では有り得るけど、それが絵とプログラムと音声の技術不足だからそれしか出来なかったと思われるか、アート性の高いインタラクティブ作品でゲームとしても何故か止められない不思議な没入感とか評価されるかは全体の出来次第

相対評価として、現状派手な演出も映画とそう変わらない水準を無料ソフトかき集めて勉強すれば一応かける時間次第で可能という世間があって、それに比して単純な場合、表現のクオリティがよりシビアに審査されるのは避けられない。

つまり、センスに自信があれば別に良いけど、出来るのにしないのだからしなかった理由が求められ、説得力がなければ単に雑魚と思われるってだけの事。

テンポやシナリオが鬼バランスとか別の要素で評価もされるし結局は完成時のでき次第
902: 2020/12/29(火)16:02 ID:yrtb3quo(1)調 AAS
ワロタww
903: 2020/12/29(火)17:26 ID:XbSD43TO(2/2)調 AAS
クセの強い文体や突飛な喩えはおいといて、考え方の方向性としてはまあ同意だな

基本は好きにすればいいけど、できることをしないのには何らかの理由付けがいるし、しなかった結果ショボく見えたらショボッ!と思われる

それだけのことだ
904: 2020/12/29(火)18:11 ID:yOODjz1e(1/2)調 AAS
すみません、初歩的な質問良いですか?
スクリプトを開くと関数function()に並んで、function(item)やfunction(skill)など色々ありますよね?
この()内の item や skill って付け足す事にどういう意味があるんでしょうか?
消すと動作しなくなるので、自分は他の関数から変数っぽいものを関数内で参照出来るように引っ張ってるのかな…と理解して
試しに(item,skill)のように複数を宣言して処理をコピペしてみたんですがエラーで出来ませんでした。
905: 2020/12/29(火)18:40 ID:qm1Ra8Gx(1)調 AAS
関数は呼び出し側と定義側の二種類が存在して初めて意味が生まれます

例えば二つの合計値を加算して返す関数sumが存在するとして
sum = function(a, b){ return a + b; }
この定義部分とは別にどこかで使用している処理が存在する
var sumNum = sum(1, 2);

定義側の引数をいくつ増やそうが
sum = function(a, b, c, d){ return a + b + c + d; }
呼び出し側で渡している変数は二つだけだからエラーが起こる
var sumNum = sum(1, 2); // こちらも4つ値を渡す必要がある
引数を増やすのなら呼び出し側も対応した値を渡さなければいけない
var sumNum = sum(1, 2, 3, 4); // これなら通る

デフォルトで接頭に$が付いてるオブジェクト($gameVariablesとか)は関数内含めどこからでも参照する事が出来ます
906: 2020/12/29(火)19:21 ID:yOODjz1e(2/2)調 AAS
ありがとうございます。
なるほど…function(xxx)のxxxっていうのは何かの呼び出し処理じゃなくて定義なんですね。
ツクールだとそこを変更しまうと呼び出し側が定義の数値に対応出来なくてエラーみたいな感じだと理解しました。
呼び出し側も全書き換えになるので現実的ではない感じですね。
907: 2020/12/29(火)20:12 ID:XQvhPd+w(1)調 AAS
ふりーむにようやくまともそうなMZ製の長編RPGが投稿されたね
正直すごい
908
(1): 2020/12/29(火)20:41 ID:y/caeTTR(1)調 AAS
MZ製ってどこで分かるの?どこかに書いてあるっけ?
909: 2020/12/29(火)20:52 ID:7sZXIW/W(1/2)調 AAS
MZかどうかなんて気にしてるのは作者だけだし面白くもないゴミ長編なんて存在するだけで害悪
そうじゃないと思うならタイトルもあげればいい
910
(1): 2020/12/29(火)21:14 ID:TBx6qzy/(1)調 AAS
お前ら的にはどのくらいの長さがまともな長編なんや
クリアに40時間クリア後のおまけダンジョン(ラスボスより強い腕試しボス付き)とかか?
俺が半年かけてつくったRPGなんて3時間かからず終わるわ
911: 2020/12/29(火)21:21 ID:7sZXIW/W(2/2)調 AAS
>>910
3時間も満足に遊べるなら満点
長編かどうかなんてどうでもいい
面白くもない長編なんて苦痛なだけなんだから3時間だろうが30分だろうが楽しいなら満点だよ
912
(1): 2020/12/30(水)01:56 ID:iM0QeFRa(1/2)調 AAS
SFC時代のFFが初回プレイでも最終セーブで15時間前後〜精々24時間とかそんなんだぞ
あれを短編・中編だと思うんなら40時間とかそういう事になるんだろう
913: 2020/12/30(水)03:59 ID:80mrQG3t(1/2)調 AAS
>>912
今みたく攻略サイトもない頃だったから効率プレイせずに昔みたいに雑誌とか見ないで1日1時間以内制限とかででチマチマやってると40くらい行ってたぞ
ただ、あれらは今でいう最新のメディアと技術上で提供される大容量コンテンツだったからあんなのでも没入する対象だった事を知らないといけない。
現在の環境に中ではプアなものを同じ様ににプレイ出来ると思ってはいけないので結局は現在のツクールクオリティ前後でやるなら長過ぎるのは無理なのはその通り!

だけど結果が出た理由をちゃんと見ないと変なところでミスリードが引き起こされるんさ。しんあな
914: 2020/12/30(水)05:19 ID:f2kZPBhu(1)調 AAS
>>908
普通に紹介文に書いてあるんだけど…てか何でそんなにブチ切れてる奴らがいるの?w
完成させるだけで大したもんなのによくゴミとか言えるもんだなw
915: 2020/12/30(水)05:28 ID:Gv+IO64E(1/2)調 AAS
まともに完成もさせられない雑魚作者が人の作品を害悪だのゴミ呼ばわりは流石に草
916: 2020/12/30(水)07:08 ID:u/1FfY7R(1/3)調 AAS
まともに完成もさせられない、とか決めつけるのも違うと思うがどうよ
ゲームの尺なんて作る側の匙加減でどうとでもなるからな
917: 2020/12/30(水)07:12 ID:Pb+a3sJp(1/2)調 AAS
完成させた事があるからって見下すのもそれはそれで大概だろ
仮に同じ作者だったとしてゴミとか害悪とか言い出してる時点でろくな作者じゃないのは確かだな
普段から他作者の悪口とか言ってそう
918: 2020/12/30(水)07:35 ID:IlQBDZxK(1)調 AAS
ぶっちゃけこんな場所でMZで長編完成させてる作者がいた!!って書かれても作者本人の自演にしかみえないw
誰も他人が作ったゲームになんか興味ねーからチェックすらしてねーよw
919: 2020/12/30(水)07:38 ID:PQwKOsmp(1)調 AAS
MZって、なんの略?
920: 2020/12/30(水)10:40 ID:Pb+a3sJp(2/2)調 AAS
それだけMZ製の投稿作品が少ないってことだ
未だにMVが主流の人が大半だし
921: 2020/12/30(水)10:40 ID:Wt02KAtD(1)調 AAS
ぶりっ
922: 2020/12/30(水)10:50 ID:iBWosuos(1)調 AAS
いうてもMZは発売してまだ4か月ぐらいだし
このスピードで完成品をポンポンあげられたらたいしたモチベーションですよ
923
(1): 2020/12/30(水)11:18 ID:Pz3dtTav(1/3)調 AAS
10月時点でMZをメインにしてるって人が34%
MVと併用して様子見な人を含めると4割強
(トリアコンタン大明神調べ 回答サンプル数600弱
発売から2ヶ月も経たない時点のデータでこんなもん
924
(1): 2020/12/30(水)11:26 ID:BCnwAlwW(1/6)調 AAS
>>923
典型的なサンプリングバイアスで草
twitterのアンケート機能なんて「その人をフォローしている人の中で」って前提抜きでは語れないわ
925: 2020/12/30(水)12:46 ID:Pz3dtTav(2/3)調 AAS
>>924
当然ゲーム製作者でツクールユーザーに偏るがもとからそれが対象なんだから関係ないだろ。
そもそもこれが絶対の真実であるなんて言ってないから
バイアスがあると思うなら適当に除外フィルタを通してみればいいよ
フォローしていないとMZ移行率に有意な差が出るとも思えないけど
926: 2020/12/30(水)12:52 ID:Pz3dtTav(3/3)調 AAS
むしろフォロワーは大抵MVユーザーだからMZの票が少なく出るアンケートかもな
927: 2020/12/30(水)13:40 ID:80mrQG3t(2/2)調 AAS
どっちにしろ販売元はユーザー登録データを持ってるんだし別に私製データがどうだろうと結局売れた本数は知ってるんだし、それが予想を大きく下回り方針が間違っていたとなった際に「少子化とPC離れガー」と誤魔化して自滅か撤収するもよし、「アーキテクチャとロードマップを一発放置から成長型開発へのシフト」として真面目になってもよし、ただ、既存ユーザーにそういう需要があってそれを無視したよという結果がそれだってだけで経営に当たっては別に需要に沿わなきゃいけないルールが有るわけでもないので無視してよいと思う
928: 2020/12/30(水)18:16 ID:KrALoo0d(1/5)調 AAS
質問いいですか
929: 2020/12/30(水)18:20 ID:YEZKq4My(1/5)調 AAS
どうぞ
930: 2020/12/30(水)18:27 ID:KrALoo0d(2/5)調 AAS
特定アクターの時だけ特定の変数をスキルダメージに足したいと思うのですが
例えばスキルメニューからのv[1]+a.atk*4-b.def*2とかだと全アクターにその変数が追加されてしまうのでコモンで呼び出してスクリプトにしたいのですが

$gameVariables.setValue(変数2,特定アクター指定変数)
$gameVariables.setValue(変数1,追加ダメージ指定変数)
this.iterateBattler(敵キャラかアクターか, 対象ID, battler => {
if (!battler.isDeathStateAffected()) {
battler.forceAction(スキルID, スキル対象);
BattleManager.forceAction(battler);
this.setWaitMode("action");
}
});
$gameVariables.setValue(変数1,0)←リセット
$gameVariables.setValue(変数2,0)←リセット

と1つのスクリプトにしても上手くいきません
$gameVariables.setValueの部分を別枠のスクリプトにしてコモンイベント内で

スクリプト:$gameVariables.set
スクリプト:this.iterateBattler
スクリプト:$gameVariables.set

と3つにわければうまく動きます
1つにまとめる方法は無いですか?
931: 2020/12/30(水)18:31 ID:YEZKq4My(2/5)調 AAS
わかりません(笑)
932: 2020/12/30(水)18:42 ID:BCnwAlwW(2/6)調 AAS
ダメージ計算式で済むのならそちらの方が良いと思う。代替手段が回りくどすぎる
javascriptには三項演算子があるからそちらを使った方が良い
「(条件式) ? 真の値 : 偽の値」って構文

((a.isActor? && a.actorId() == アクターID) ? v[1] : 0) + a.atk * 4 - b.def * 2
で良いんじゃないの?
933: 2020/12/30(水)18:55 ID:BCnwAlwW(3/6)調 AAS
あっrgssの癖で書いちまった
a.isActor?じゃなくてa.isActor()ね
934
(1): 2020/12/30(水)19:01 ID:KrALoo0d(3/5)調 AAS
連続質問すいません
そのアクターidはダメージ計算式内部で特定条件(特定アクターが特定の職業についてる・特定ステートになってる等)によって書き換えすることはできますか?
935: 2020/12/30(水)19:10 ID:YEZKq4My(3/5)調 AAS
難しい話はやめてエッチなゲーム作ろうぜ
936: 2020/12/30(水)19:12 ID:u/1FfY7R(2/3)調 AAS
HとEROを組み合わせるとHEROになる
937: 2020/12/30(水)19:16 ID:BCnwAlwW(4/6)調 AAS
>>934
&&が「なおかつ(論理AND)」って記号
「a.isActor() && a.actorId() == 1」でaがアクターなおかつaのアクターIDが1の場合、って意味になる
これを&&で繋げれば条件をより限定出来る、けど長過ぎるようなら他の手段も検討した方が良いかもしれない

ステートIDを調べる場合は「a.isStateAffected(ステートID)」
クラスIDを調べる場合は「a._classId == クラスID」あたりか
内部変数にアクセスしてるのが不格好だがisClassもcurrentClassも使いづらいなぁ
938: 2020/12/30(水)19:17 ID:YEZKq4My(4/5)調 AAS
プリシラちゃんの画像を全裸にコラってゲーム投稿したらKADOKAWAからクレームきますか?
939: 2020/12/30(水)19:23 ID:BCnwAlwW(5/6)調 AAS
補足として〇〇 && △△って条件式を書いて〇〇が偽だった場合△△は実行されない

ActorとEnemyの二種類がアクセスしうる処理で
a.actorId()というGame_Actorにしか存在しないメソッドを呼び出しているのは
Enemyはa.isActor()の時点で弾かれるから
横着して先に「a._classId == クラスID」などを頭に持って来てはいけない
940: 2020/12/30(水)19:30 ID:KrALoo0d(4/5)調 AAS
やっぱりややこしくなってきたのでノートパッドに張り付けて管理確認したいと思います
計算式フォームが小さすぎてまるで全体みわたせないけど長文も入るみたいですね
941: 2020/12/30(水)19:37 ID:YEZKq4My(5/5)調 AAS
プリシラーーーッ
942: 2020/12/30(水)19:47 ID:BCnwAlwW(6/6)調 AAS
長さが気になるのならGame_Action.prototypeにメソッドを追加するって手段もあるよ
ダメージ計算式側には「this.specialDamege(a, b, v)」とか書いておいて
適当なプラグインファイルに

/*: @target MZ */
{
"use strict"
// 特殊ダメージ計算式
Game_Action.prototype.specialDamage = function(a, b, v) {
return a.atk*4 - b.def*2;
};
}

これで行数を気にせずに自由に改造する事が出来る
例えば特定のアクターが特定のステートに掛かっている場合なら中の処理を

let special = 0;
if (a.isActor() && a.actorId() == 1) {
if (a.isStateAffected(3)) {
special = v[1];
}
}
return special + a.atk*4 - b.def*2;
とかね
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