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RPGツクールMZ_2作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_2作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/
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830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 16:15:23.47 ID:vscl+e3x 美しさと重さはトレードオフだからねぇ でも鉄骨曝したプレハブだけ縛りでってのは16ビット時代の思い出補正でしかなくて、 そう言うならなんでMIDIだけで鳴らさないの?軽いよ?MP3なんて糞重いじゃんとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/830
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 16:50:10.47 ID:vscl+e3x >>828 というか、「mv系フリゲユーザー」の構成員がそもそも変なクレーム付ける層を多く含む理由が16ビットの思い出補正持ってるなんJとかvip、ニコニコ見る専とかの出身者多いから、と仮定すると見た目や音楽性に拘ることでその他世代や無料厨じゃない連中を呼び込める可能性があると思うが ただ、スーファミレベルに持って行くにしてもスーファミのカセットは6メガです。 6メガです。 一枚絵マップFHD3枚分です。 se1個もキツいレベルです。 そこで汎用素材の使い回しがしたい訳ですが、タイルのマルチサイズでの透過レイヤー化がしたい! けど一枚絵とマップキャラ扱いグラとかでやると糞重くなる代わりにジンプかPhotoshopで一発なんだよなぁ というわけで、タイルやキャラサイズに自由度が有ればワンチャン webスクリプトベースなんだし表示サイズや判定絡みをcssで決められるようになれば・・ 音はSMF対応したところでブラウザ上での優先順位低くなってるだろうからデータ軽くてもロードが却って重くなるのかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/833
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 16:57:50.63 ID:vscl+e3x >>835 そこは岐阜じゃないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/836
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 17:21:23.77 ID:vscl+e3x 世間の「凡ゲー」は糞スペのスマホでもそこそこ動くPS1の2Dマップくらいなんだよなぁ・・ 要は「凡(一般的)」のサンプルがそもそも既に限定された訓練された精鋭たちだけになってるバイアスのせいで減ることはあっても増える要素はないという http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/839
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 18:13:00.27 ID:vscl+e3x >>842 そのスタンスがユーザー層を制限する原因だよってだけの事 良いも悪いもない 実際、その発言中でさえユーザーを制限しますって宣言も同然 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/851
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 18:32:08.29 ID:vscl+e3x >>849 256化専用ツールは知らなかったありがとう! 今のところマップは巨大一枚絵と上の端のキャラ被り用のひさしだけ付けてリージョンでやってるから直接軽くするのが楽なのは助かる マップチップ疑似多層化かー・・ 確かにパターン頻出するとこはチップ併用もありかぁ 久々にImagesynth起動してみようかなぁ・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/853
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