[過去ログ] RPGツクールMZ_2作目 (1002レス)
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382: 2020/10/20(火)05:49 ID:1nl7qTUe(1)調 AAS
彼の主張だと二本以上ゲームを作ってる作者はみんなチームなの?
自作絵ゲームだとしても9割以上は個人制作な気がするが
383: 2020/10/20(火)05:56 ID:CRNpY3uA(1)調 AAS
見下す対象に飢えてる無産の妄言に一々付き合ってあげるとか優しいなお前ら
384(1): 2020/10/20(火)06:24 ID:npnHTgA/(1)調 AAS
>>369
昔は暗号化されてなくて中身見れたから他人の技術パクってイベントで組むって出来たのがでかいと思う
385: 2020/10/20(火)07:59 ID:BneFOxLE(1/2)調 AAS
掲げてある値札に不満なら無理して買って頂かなくて結構です、と素材屋さんも思ってるだろうよ
386: 2020/10/20(火)08:52 ID:r/wB3hod(1)調 AAS
もう自動で絵を書いてくれるAIでも発売したらいいんじゃね
387(4): 2020/10/20(火)13:40 ID:nqhsUoZO(1)調 AAS
立ち絵マン
プラグイン標語マン
フレーバーマン NEW!
388: 2020/10/20(火)13:54 ID:wVI3KJvB(1)調 AAS
>>387
アダ名命名ガイジも加えとけ
389(1): 2020/10/20(火)13:58 ID:/9IRjlJ3(1/4)調 AAS
>>384
他人のプロジェクトなんて見ても参考にならんよ
MZのサンプルから技法を学習している人なんて大していないだろ
他人の目が入る事を想定していないプロジェクトなら尚更読めたもんじゃない
390: 2020/10/20(火)14:10 ID:f5nr5DLI(1/3)調 AAS
>>387
全部一緒だろそれw
391: 2020/10/20(火)14:14 ID:RsFduVfP(1/2)調 AAS
>>387
同一人物定期
392: 2020/10/20(火)14:51 ID:LebosdVy(1)調 AAS
新ツクール板のノリをこっちのスレにまで持ち込まないでくれ
向こうは荒らしが去っても
プライドだけ高くて他人を揶揄する事しか出来ない雑魚だけが残って皆愛想尽かして出て行った
そんなスレになったらまともな人間は誰も寄り付かないわ
393: 2020/10/20(火)14:57 ID:/9IRjlJ3(2/4)調 AAS
VXAceスレにせよMVスレにせよツールに関する批判や質問で話題が続いてる内が華だったね
人の悪口で盛り上がるようになったら終わりの始まり。割れ窓理論だわ
394(1): 2020/10/20(火)15:06 ID:ZlwzaJbd(1)調 AAS
悪口がどうこうじゃなくて
異常な敵対心むき出しで荒らすやつが問題なだけだと思うが
395: 2020/10/20(火)15:09 ID:f5nr5DLI(2/3)調 AAS
あそこであの空気だからまともなツクールコミュニティなんてないと思ったわ
396(1): 2020/10/20(火)15:11 ID:/9IRjlJ3(3/4)調 AAS
>>394
NG入れてスルーしろよ
まだまともに反論している奴なら理解出来るけど>>387とか囃し立てるだけでこのスレにとってどんなメリットがあるの?
鎮静化を狙ってる訳じゃあるまいし便乗して荒らしてるだけじゃん
397: 2020/10/20(火)15:14 ID:RsFduVfP(2/2)調 AAS
>>396
NGですべて片付くなら便乗してるやつもNGに入れればそれまでじゃないの?
398: 2020/10/20(火)15:16 ID:f5nr5DLI(3/3)調 AAS
ワッチョイみたいなやつがあればNG楽なんだがなあ
399: 2020/10/20(火)15:17 ID:BoEnZ8kz(1)調 AAS
まーた荒れてきたな
下らん正義感でいちいち反応するからこうなる
400: 2020/10/20(火)15:18 ID:nCsb4XHt(1)調 AAS
ツクラー同士でマウント取り合いや脚の引っ張り合いはノーサンキュー
401: 2020/10/20(火)16:38 ID:+v+x0JD2(1)調 AAS
>>362
長い文章をダラダラと書いて世界観を伝えるタイプのって
実は3行くらいで収まったりすることが多いからな。
要点を伝えるのに駄文はいらん。
402: 2020/10/20(火)17:03 ID:BneFOxLE(2/2)調 AAS
>>389
本人の習熟度にもよるが他人の作品は参考になるぞ
実際に他人様のゲームに触れてる俺が言うんだから間違いない
403: 2020/10/20(火)17:21 ID:K1hN5+pd(1)調 AAS
むしろ参考にならないってどういうことだってばよって話ではある
一部の人は裏技めいたことを使ったりもするから理解できない場合もありはするけども
コマンドで組んでる範疇なら、だいたいはプラスの知識になる
404(1): 2020/10/20(火)18:36 ID:/vaqI9b1(1/2)調 AAS
そんなことより聞いてくれよ
移動速度をスクリプトで弄れないかって色々試してたんだけど
Game_CharacterBase.prototype.distancePerFrame = function() {
return Math.pow(2, this.realMoveSpeed()) / 256;
};
この256の数値を触ると変更できるってわかったんだけど弄って大丈夫なものなのかね?
まだ勉強中だからよくわからん
405(1): 2020/10/20(火)19:17 ID:/9IRjlJ3(4/4)調 AAS
>>404
それは1フレームあたりに進む移動量の算出処理
移動速度を設定するならこっちの方
Game_CharacterBase.prototype.setMoveSpeed = function(moveSpeed) {
this._moveSpeed = moveSpeed;
};
$gamePlayer.setMoveSpeed(6);とか入力すれば基礎移動量が変わる
取りうる数値は最大で6くらい。最小が1
406: 2020/10/20(火)20:18 ID:/vaqI9b1(2/2)調 AAS
>>405
なるほどありがとね
細かく設定できるか試してみるよ
407: 2020/10/22(木)01:52 ID:w7rf6ibW(1)調 AAS
家具とかに比べて地面とかのマップチップ配布してる人少ないよなあ
と思い自作してみたがこりゃ確かにむつかしい
特に森とかが思うようにできなくて普通に悔しい
改めて家具や地面等素材配布してくださってる方に感謝しかない
408: 2020/10/22(木)08:26 ID:xg46E+Fc(1)調 AAS
サイズや質が新作出るにつれ向上してきてるから自作や改変がしづらくなってきてるってのも皮肉だよな
今作のアニメーションが分かりやすいか
409: 2020/10/22(木)10:13 ID:L/ocqm4H(1)調 AAS
ドットやイラストは劣化してる
410: 2020/10/22(木)10:22 ID:nrSMphua(1)調 AAS
MZの素材の質悪くない?
BGMはうるさいのばかりだしキャラグラもニヤニヤしてる人形みたいで可愛げが無いしアニメーション素材はカスタムしにくい
411: 2020/10/22(木)10:53 ID:YFavfuFs(1)調 AAS
顔画像はMVよりましになった感じだがなあ
MVの顔画像は昭和のアニメより酷かった
素材ブースト用によく調べず買ったXPのグラよりはましだけど
XPの敵画像ってこれ誰が描いたの?何に使うの?ってくらい小学生が書いた落書きレベル
412: 2020/10/22(木)12:44 ID:0aq5h7Gv(1)調 AAS
その分野に造詣を持つ人でも見解は分かれるだろうから好き嫌いだけで語ればいいさ
個人的には
413: 2020/10/22(木)13:07 ID:KTyMvn++(1)調 AAS
XPのマップチップは個人的に一番好き
敵グラはVXが好きかな
414: 2020/10/22(木)14:21 ID:7R1DafhZ(1)調 AAS
XPの敵グラはまぁゆるい感じのゲームなら馴染む感じもするかな
その点MVのホコグラはどんなゲームに出しても気持ち悪さしかないゴミだから最強だよ
415: 2020/10/22(木)14:27 ID:igRlNz3R(1)調 AAS
MVのホコグラは正面顔がイラっとくるから使ってないな
416: 2020/10/22(木)14:59 ID:FNWnJCGp(1)調 AAS
MVのホコグラはマップが俯瞰なのに対してキャラの顔がガッツリプレイヤーと目線を合わせてるのも
なんともいえない気持ち悪さ(違和感?)の原因だと思う
俯瞰なんだから本当は頭部だってもうちょっと胴体側に食い込んでも良いんじゃないかな
417: 2020/10/22(木)17:56 ID:3ElBUbrp(1)調 AAS
VXタイプから1.5倍に引き延ばしただけ、かと思いきや地味にキャラチップの造形が異なるんだよな
デフォルトのSV戦闘キャラの都合もあって更に頭の比率が大きくなってる
418(1): 2020/10/23(金)00:04 ID:2nkj86iH(1/3)調 AAS
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/613
根性ステート - RX_T_GutsState.js
これ使って1回死ぬとバグってHPが小数点以下10ケタくらい表示されるようになるんですが原因解る人いますか?
419(1): 2020/10/23(金)01:15 ID:4fxNHtcj(1)調 AAS
はえー。この作者と同じ勘違いしてたわ。直すだけなら186行目を
「return this._rx_guts[gutsId] * this.mhp / 100;」から
「return this._rx_guts[gutsId] * this.mhp / 100 | 0;」に変更すれば良い
JavaScriptだと全て整数の演算でも結果が小数になると自動切り捨てはされないらしい
「1 / 2」が0じゃなくて0.5になる
C言語系列やRuby、Javaは前者、PythonやJavaScriptは後者になるみたいだな
まぎらわしい
420: 2020/10/23(金)01:37 ID:2nkj86iH(2/3)調 AAS
1回しかチェックしてませんがバグらなくなりました
ありがとうございます
421: 2020/10/23(金)03:08 ID:yJAK3Fva(1)調 AAS
>>419
Rubyは古ーいバージョンだと0でも0.5でもなく1/2だった(分数のクラスがある)。
バージョンでコロコロ挙動変わるRubyが一番クソ。
まあPythonも2系は0、3系は0.5で挙動違うんだが。
422: 2020/10/23(金)07:32 ID:1TYUYqep(1)調 AAS
最近ちっとバトルアニメーション制作に興味あって
FFのメテオみたいな全体攻撃アニメーションを作るとしての質問なのだけど
あれって結局、一つの隕石が落ちてきて地面で炸裂するようなものを作って
それを複数同時にずらしながら表示していくってとこでいいのかな
作れる画像そのものの大きさが200×200くらいで全体をカバーするには拡大しても違和感あるし
多分この方法じゃないと表現できそうにないんだが
連続表示するものだから拡大しても気付かれにくいだろうけど100%表示でドット感を出したいんだよね
423: 2020/10/23(金)08:46 ID:f4i4KWBd(1)調 AAS
ダメージ計算式欄だと除算で小数出ないよね?
424: 2020/10/23(金)10:42 ID:UL5Qvwo9(1)調 AAS
あれは計算式の最終値をMath.round(value)って処理で四捨五入されてるからだね
(rmmz_objects.jsの1935行目)
425: 2020/10/23(金)10:46 ID:vnkFyeaI(1)調 AAS
var a = 1.234
だとすると、
a = ~~a
で
1
になる。
符号つき32ビット演算になるので21億くらいまでしか使えないがa = Math.floor(a)より短い。
負の数も扱うならMath.floor(a)よりMath.trunc(a)のほうが使い勝手いいと思う。
426: 2020/10/23(金)21:11 ID:2nkj86iH(3/3)調 AAS
>>418は作者さんが正式に対応してくださったようですね
こんな場所で報告してお手数おかけしますw
427(1): 2020/10/25(日)12:29 ID:sgxSzAL3(1/3)調 AAS
MZってリージョン毎に戦闘背景設定ってできないの?
草原でも海でも同じ背景になるんだけど
428: 2020/10/25(日)13:27 ID:wsTyRbeS(1)調 AAS
並列処理でもすれば?
429(1): 2020/10/25(日)15:02 ID:2BOpUApQ(1)調 AAS
誰でも出来るような色替えただけとかキャラチップのパーツを組み替えただけで素材とか言って配布するのやめてほしいな
万が一そんなんでパクり認定とかされたら洒落にならん
430: 2020/10/25(日)16:36 ID:xybKxdtd(1)調 AAS
>>427
そういういろいろな細かいことをやるのが手間ならプラグインが出揃うまで付属のMVで作るべき
MVならそういうプラグインひと通り揃ってるし作ってるうちにMZのプラグインも揃うかもしれん
MZでプラグインが揃ったらMVのデータをMZにコンバートすればいい
431: 2020/10/25(日)18:08 ID:MZ++j1zg(1)調 AAS
戦闘背景が地形別に設定できないのはほんと地味に面倒で困る
地形IDの取得が楽だから、ランダム/シンボルエンカウントともに作りやすくはあるんだけどねぇ
432: 2020/10/25(日)20:39 ID:ZPcr0wG3(1)調 AAS
>>429
別に金をとってないなら問題は無いんだろうけれど個人的には
色替えたり切り貼りしただけのRTP改変素材をCienのフォロワー以上限定特典とかで配布してるのを見ると
なんかそれはちょっと違うんじゃねえの?ってモヤモヤするわ
そういうところのフォロワー数稼ぎの撒き餌にするならせめて完全オリジナルでやれよと
433: 2020/10/25(日)21:02 ID:+smkBTwU(1)調 AAS
10年くらい前に似たような話題で盛り上がってた気がする
434: 2020/10/25(日)21:23 ID:sgxSzAL3(2/3)調 AAS
戦闘背景色々試したんだけど地形を変数に入れてその変数で同期をとって戦闘背景をリアルタイムで設定するってのはできるんだけど
その設定をリセットして「最初からマップ全体に指定されてる背景」に戻すということはできないようですね(マップに設定された背景を使用する、みたいな)
これって結局はDQ1みたいな地形に合わせた背景に書き換えるにはこの機能を使わないか
ほんの一部の場面で背景を書き換えるためだけにすべての背景を変数で書き換えるようにするか
スクリプトレベルで初期設定のデータを読み出すしかないということですね
本当にやりたいところに手が届かない・・・
435: 2020/10/25(日)22:07 ID:6Fp0wh27(1)調 AAS
そのためにスクリプトがあるんじゃね
436: 2020/10/25(日)23:16 ID:DN2Gzbxl(1)調 AAS
ならスクリプトの教本くらい付録に付けといて欲しいとは思う
437: 2020/10/25(日)23:38 ID:sgxSzAL3(3/3)調 AAS
一度背景を書き換えるとスクリプトレベルじゃないと元に戻せないのはおかしくね?って話で
ならスクリプト使えよ!って池沼レベルの答えで笑ってしまった
ツクール開発スタッフもこんな考えで出来て当たり前の機能すら盛り込んでなかったのかな
438(2): 2020/10/25(日)23:41 ID:TfkfVhLa(1)調 AAS
いやまじで、ユーザのプラグイン(主にコリアトンタン氏)頼りなくせに、
ユーザがプラグイン書こうと思うと一気に敷居が上がるのはどうかと思うんだよね
プラグイン書けるような技術資料は用意したほうがよろしいのではあるまいか、と
439: 2020/10/26(月)00:08 ID:Xcck2j/q(1/2)調 AAS
>>438
トリア コンタン さんね
440: 2020/10/26(月)00:36 ID:GAClehV8(1/2)調 AAS
Unityとか触ったら「なんでこんな複雑なんだ?簡単に作れるようにして当然だろ!このツールの開発者は頭悪い」みたいに言うんだろうな
441: 2020/10/26(月)00:38 ID:0VTlXV8+(1/2)調 AAS
ツクールはフリーの開発ツールでなく初心者でもRPGを作れるのを売りにしてるソフトだからそのたとえ話は詭弁ですな
442: 2020/10/26(月)00:53 ID:GAClehV8(2/2)調 AAS
フリーかどうかが重要ってのは意味がよくわからないけど
Unityだって初心者でも簡単にゲームが作れることを売りにしてるんだから同じやろ
443: 2020/10/26(月)01:03 ID:8EGQePai(1)調 AAS
>>438
名前の間違いが最低な間違いでふいたw
444: 2020/10/26(月)03:22 ID:AJ7aXpjS(1)調 AAS
いくらなんでもあんまりすぎるやろwwww
445: 2020/10/26(月)03:24 ID:RdDEJpqD(1)調 AAS
Unityはけっこうチュートリアル充実してなかったっけ
446: 2020/10/26(月)03:25 ID:0AK5/MPL(1/2)調 AAS
Korea豚痰さんチッス!!
447: 2020/10/26(月)08:07 ID:SQQGRgxG(1)調 AAS
ちょっと数値変えたい程度でもいちいちプラグイン頼みになるのが面倒だよな。ある程度の数値は用語タブみたいに変えられればいいのに
毒沼チップのダメージ量変えるのにかなり迷った
あとステートの継続ターン数がマップ歩いても減るっていう変な仕様も
448: 2020/10/26(月)08:59 ID:0VTlXV8+(2/2)調 AAS
ダメージ床はダメージ10固定なのにHPはLv5で1000超える(デフォルト成長率の場合)から本当に無意味だよな
なんでダメージ量変えられるようになってないのか理解に苦しむ
449: 2020/10/26(月)09:44 ID:aIv/MSRZ(1)調 AAS
unityはゲーム製作初心者を対象にしている
ツクールは自分をゲーム製作者だと思い込んでいる一般人を対象にしている
450: 2020/10/26(月)13:37 ID:Xcck2j/q(2/2)調 AAS
ゲームエンジンって色々あるけど最後はハートがものを言う世界だから自分に合っていて好きなものを使うのが一番
特定のハードや環境上でないと起動しないとかになると制約が出てくるけど一般的なPCで動くなら尚更
451: 2020/10/26(月)15:20 ID:Cx95ORzj(1/2)調 AAS
ツクール2000の頃はAbyss-Diverとかクイーン・クーとかサンプルゲームの時点で
凝った作品作りを推奨していたけど
結局大衆ウケするのはホラー脱出物とかセクハラエロRPGとか技術的には大した事が無い物ばかりで
公式もそっち系を作るのを推奨するようになったからどんどん技術的要素が失伝している感じ
イベントの作り込み易さではRPGMaker2003Maniacsに劣るしスクリプトの作り込み易さではVXAceに劣る
代わりにプラグインの使いやすさやUIの使い勝手が向上して上記の量産型ヒット作品を作り易くなった
452: 2020/10/26(月)16:01 ID:CzHLhbAv(1)調 AAS
セール待ってるんだけどいつくるの?
この際MVでもいいよ
453: 2020/10/26(月)16:10 ID:AOXh1rTN(1)調 AAS
12月にMZのセール来たら笑う
454: 2020/10/26(月)16:49 ID:PLTPxcuQ(1)調 AAS
-20%ぐらいはくるんじゃない?
さすがに一気に-80%とかはないと思うがw
455: 2020/10/26(月)16:52 ID:Cx95ORzj(2/2)調 AAS
ツクールの日(2/15)にセールが来るのはまず間違いない
456: 2020/10/26(月)17:10 ID:0AK5/MPL(2/2)調 AAS
ツクール(2/96)の日
457: 2020/10/27(火)00:13 ID:ngv04O6e(1/4)調 AAS
データベース>システム1>オートセーブの有効化
このチェック外しておかないと間違ってニューゲームしてしまったときにオートセーブが即上書きされるんですが
かといってチェック外しておくと今度はオートセーブが表示されなくなってしまってコンティニューからオートセーブのロードができなくなってしまいます
これってスクリプトで最初だけオートセーブ不可、ゲーム始まったらオートセーブ可って制御できませんか?
この仕様のせいでデバッグすらおぼつかない・・・
458(2): 2020/10/27(火)00:26 ID:Jcw/q0lX(1/4)調 AAS
「ゲーム始まったら」の定義が分からん
現実的な落としどころだと
{
"use strict"
const _IS_AUTO_SAVE_ENABLED = Scene_Base.prototype.isAutosaveEnabled;
Scene_Base.prototype.isAutosaveEnabled = function() {
return $gameSwitches.value(101) && _IS_AUTO_SAVE_ENABLED.call(this);
}
}
こんな感じのプラグインを導入するとか
これで既存の条件に加えてスイッチ番号101がONになっていないとオートセーブは動かない
459: 2020/10/27(火)00:31 ID:ngv04O6e(2/4)調 AAS
言葉足らずですみません
ゲーム始まったら、ってのは操作可能になったら、って感じです
オートセーブの有効化チェックだと例えばニューゲームから即名前入力イベントが入るとしても
そこであわてて閉じてもオートセーブのロードが名前入力イベント直前からの再開になってしまいますので・・・
>>458でそんな事故がなくなるようなら試してみます
460: 2020/10/27(火)00:41 ID:zuIAvEhJ(1)調 AAS
*いしのなかにいる*
461: 2020/10/27(火)01:01 ID:4UP1Plry(1)調 AAS
プラグイン見た気がするけどな
462: 2020/10/27(火)03:40 ID:Jcw/q0lX(2/4)調 AAS
そもそもデフォルトでは起動直後のマップはオートセーブの対象外っぽいが(恐らくニューゲームとロード直後対策?)
初期化用マップで初期設定した後にオープニングマップに飛ばしてるのか?
463(1): 2020/10/27(火)20:49 ID:ngv04O6e(3/4)調 AAS
オートセーブは本来別マップに移動した時か戦闘になった時にしか行われませんが
ニューゲームからゲームを始めた時はその場でまず1回問答無用でオートセーブされます
スイッチオン中はオートセーブを行わない、的なプラグインはありますが
このプラグインだとその「ゲーム開始直後の問答無用のオートセーブ」が回避できないのですね
知識があればプラグインのソース弄ってスイッチ反転させりゃいいだろ、と思うかもしれませんが
何分素人なもので申し訳ありません
464: 2020/10/27(火)21:40 ID:bSWyUcaG(1)調 AAS
うーん? 試しに新規プロジェクト作ってニューゲームやって適当にイベント起動やメニュー開閉してから終了してみたけど
コンティニューが暗いままだし、オートセーブはされてないような?
465: 2020/10/27(火)21:44 ID:Jcw/q0lX(3/4)調 AAS
>>463
>ニューゲームからゲームを始めた時はその場でまず1回問答無用でオートセーブされます
認識の段階で食い違ってるなぁ
ver1.0.2のプラグインを一切入れない状況で検証したけど
ニューゲーム直後の最初のマップではfile0.rmmzsaveは生成されなかったよ
消去法で他のプラグインが干渉しているとしか思えない。念の為他の暇人も検証してくれ
>オートセーブは本来別マップに移動した時か戦闘になった時にしか行われませんが
ちょっと違う
オートセーブが反応するのは場所移動フラグが立った時。同マップも含む
466: 2020/10/27(火)21:56 ID:Jcw/q0lX(4/4)調 AAS
あっそうだ。今回の件とは関係無い気がするけど一応例外はある
ニューゲームをした後にメニューから「タイトルに戻る」をして
改めてニューゲームやロードをすると最初のマップでもオートセーブが実行される
ソフトリセット系のプラグインとか入れていても似たような事が起きるかもしれない
初期化が不十分で判定漏れが起こる故に発生する抜け道。知っておいても得はしない
467: 2020/10/27(火)22:02 ID:ngv04O6e(4/4)調 AAS
こちらでも検証しましたが
ニューゲーム→メニューからタイトルへ→オートセーブが上書きされない
ニューゲーム→ゲームのウィンドウを閉じて強制終了→オートセーブされてしまう
という状況でした
>>458さんのスクリプトをプラグインとして入れておけばどんな状況でもスイッチが入ってない限りはオートセーブが行われないので
こちらを使わせていただいています
468: 2020/10/29(木)10:24 ID:0D5vju8A(1)調 AAS
アプデきたね
https://store.steampowered.com/newshub/app/1096900/view/2919981352037693860
469: 2020/10/29(木)12:30 ID:7zbmqNnR(1)調 AAS
何がどう変わったのかレポよろ
470: 2020/10/29(木)13:08 ID:AAW8/BFC(1)調 AAS
ブラジル語版が、
471: 2020/10/29(木)18:50 ID:B1qw6rYE(1)調 AAS
ジェネレーターのフェイス作成で髪や衣装の見えなかった部分も書き足されてるのはいいね。位置調整が使いやすくなった
アニメーションの下揃えも、今までの足下基準とかがなかったから助かる
タイルセットのAタイルに★が使えるようになったのも嬉しい
まぁ、最初からやっとけといわれたら何もいえない修正ではあるけども
472: 2020/10/29(木)19:29 ID:/PzcPNh6(1/2)調 AAS
Aタイルに★やっときたのか
これできないと「すり抜ける壁」作った時に壁の上を歩いてしまっておかしいから
壁キャラクタを一時的に上に描くかプラグインで書き換えるしかなかったのよな
ツクール開発者はDQやFFすらやったことないのか、ほんとうにユーザーがやりたいことに対して鈍感だわ
473: 2020/10/29(木)19:57 ID:VXY2WEi2(1/2)調 AAS
俺がグラフィック畑の人間というのもあるが、隠し通路部分と同じ画像の☆タイルを新たに作ってEとかDにぶち込んでやってたわ
結果的に同じように見える現象でも解決策は複数あるって気付かされていい刺激になるじゃん
474: 2020/10/29(木)20:09 ID:/PzcPNh6(2/2)調 AAS
MZ発売前だったかな?
隠し通路の作り方なんて記事があったんだが
その時点でどう見ても壁の上を歩いてるようにしか見えなかったんだよな
それ隠し通路じゃないだろ、って突っ込みながら見てたわ
475: 2020/10/29(木)20:15 ID:VXY2WEi2(2/2)調 AAS
FF2〜4あたりの隠し通路だと、真っ黒な何もない場所を歩いてたりするから別に間違いではないと思うぞ
プレイしてきたゲームにもよるだろうし、作ってる人にもよるだろうし、固定観念も様々だな
476: 2020/10/30(金)00:06 ID:4Aag7bIW(1/5)調 AAS
令和の時代にそんなファミコン時代の表現力とはりあわなくてもw
477(1): 2020/10/30(金)00:12 ID:LWQnUenm(1/2)調 AAS
マップの組み方とか見てても人それぞれこだわりや逆に無頓着な所があって面白いよな
オレなんかは全体的に高さ2マスの壁で構成されてる室内なのに
階段なんかで1マス分段差上がった先の空間に高さ2マスの壁があるのが凄い気になる性質なんだけど
でも帳尻合わせるため全体の壁を3マスにするのも上がった先の壁を1マスにするのもバランス悪くて嫌で
じゃあもういいやってことで室内に段差は作らないようにしてる
478(2): 2020/10/30(金)07:54 ID:5Cub2vP+(1)調 AAS
ツクール作者のツイッター見てると光源やパラレルマッピング使った美麗なマップが沢山RTされてるけど、俺的にはドラクエ3とかFF5レベルのマップの方が見やすくて好きなんだよね
探索やエンカウントが発生するなら尚更スッキリしている方が良くない?
フリゲにマップの美しさを求める人ってどれぐらいいるんだろう。重視されるのが9割ストーリーとキャラだと勝手に思ってるんだが
479: 2020/10/30(金)08:02 ID:U1vA7rPh(1)調 AAS
ツクール感全開の、いかにも系が忌避されているだけかと
480: 2020/10/30(金)08:07 ID:BAcfGXZn(1)調 AAS
見た目に面白いマップと遊びやすいマップはまた別だからなぁ
ゆめにっきみたいな雰囲気ゲーなら見た目が大事だと思うけどね
481: 2020/10/30(金)08:29 ID:4Aag7bIW(2/5)調 AAS
ツクールゲーのシナリオなんて9割以上がなろうや東方の三番煎じパクリだろうに話に期待して無名ゲー起動する奴おるんか?w
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