■ ゲーム製作技術板雑談スレ03 (109レス)
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リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
85: 2022/08/20(土)14:15 ID:+5Nc49tC(1/2)調 AAS
DLT日本語の作品ががDLsiteとかに散見される怪しい日本語のゲームだって言ったらどう思う?
86: 2022/08/20(土)14:16 ID:+5Nc49tC(2/2)調 AAS
てかTOEFL700点ってw
87(1): 2022/09/24(土)06:24 ID:W2aCiozG(1)調 AAS
雲の画像を縦に細切れにする。具体的には1ドット単位に。
その一つ一つを横に引き伸ばし、半透明にして高速でスクロールさせると高高度の雲っぽくなる。
・・・それだけの処理のハズなのに、5~6年前の俺を殴りシバきたいぐらいに意味不明な処理をしている。
落ちずに動いているものの挙動がおかしいなあと思いはしたものの後回しにしていたのだけど、やはり気になって覗いてみれば何だよコレ。
88: 2022/09/24(土)11:17 ID:z+bM95um(1)調 AAS
成長を実感できる瞬間だな
89: 87 2022/09/29(木)18:29 ID:CsM8RGDH(1)調 AAS
そんなカッコイイ、充実した話じゃないんだ・・・。
表示専用の設定/動作関数があるのに汎用関数で用意したパラメータを表示専用設定関数に飛ばして、汎用動作関数経由で表示専用の動作関数に飛ばす。
パラメータもちゃんと正しく用意していたのに、よく分からない決め打ちしていたり。
中間に無駄な処理を噛まして、しかも1回で終わる処理を数百回(雲の分割数)に分割するとか・・・ね。
#取り敢えず設定だけ汎用関数噛ませたままで、表示動作関数を直接呼ぶようにしたら動作が安定した。
#設定関数は用意するデータを改変しないといけないので、先送り。
90(1): 2022/10/25(火)06:19 ID:xCDOgAEe(1)調 AAS
2Dシューティング作ってます。
少し変化を付けようと、ボスをBlenderで作ってプリレンダ加工で使おうとしたら、いやぁまあそれなりの精度を確保しようとするとパターン数が青天井で目眩がしてきます。なんてアホな仕様を決定してしまったんだ・・・。
基本設計を完全2Dで施してあるので3Dを混ぜ込むことも出来ないし、そもそも基礎知識すら欠ける状態で3Dを利用するのも無理なので、データを減らす工夫だけで乗り切ろう・・・ここに仮アップして意見聞こうと思ったけど、現状で500MB超えだからなあ・・・。
91: 2022/10/25(火)09:34 ID:THfojzD4(1)調 AAS
>>90
テクスチャの圧縮が使えるなら、4分の1とかにできたりするけど、圧縮するとスプライトがすこし汚くなるんだよな
あとはファイルのフォーマットを色数の少ないものに変えるとか、
他にはちょっと大変だけど、一枚絵じゃなくいくつかのパーツに分けてアニメさせるとか
92: 2023/04/05(水)14:52 ID:T5OreOi8(1)調 AAS
他人のエンジン使ってない人は、最初に必要となるヒープメモリを大容量確保して、ゲームアプリ起動中のnew/delete時に確保したメモリ領域を管理して、ゲーム終了時に一括開放する機構を実装してるのかな
最初にメモリ不足を検知できて、ゲーム起動中はOS場でのメモリ占有が約束されて、断片化もある程度制御できるから、実装するに越したことはないだろうが
最近の非ゲームアプリだと、コンポーネント生成が必要となったときに、その都度必要な分だけOSから確保するような設計になってるのが多い様な気もするんだが
93: 2023/04/06(木)22:50 ID:wzcL1B5p(1)調 AAS
推奨環境に空きメモリ幾らいるか記載すればいいよ
94(1): 2023/05/04(木)11:02 ID:5DM14/FG(1)調 AAS
基幹部分を組み直そうとすると、「できるだけ簡潔に」「できるだけ結合度を低く」みたいな意識が強く働いて、ちょっとの機能なのに思った様に進捗が進まん
昔に作った資産(と呼べるかどうかはともかく)の再利用にも時間が掛かる
95(1): 2023/05/04(木)12:04 ID:+G4ZWS2w(1)調 AAS
>>94
でもそれやらないと昔の資産の使い方が思い出しにくかったりしない?
96: 2023/05/06(土)10:17 ID:Kfg3CGJ1(1)調 AAS
>>95
過去資産を再実装するより思い出す方が早いけど、過去資産を結合度の弱い独立ライブラリとして切り出す作業が重い
各種リソース管理が組み合わさる比較的表層の処理(描画など)も簡潔に切り出したいが、もうプロトタイプ実装で済ませて後で考えるかw
97: 2023/05/07(日)10:34 ID:1b/zYvSL(1)調 AAS
「やりたくないこと(=ライブラリのリファクタ)は後回し!」にしたら目に見える成果が増えていって、今の所「アレ」の再開発楽しいわ
98(1): 2023/05/07(日)11:38 ID:zVHhPYAq(1)調 AAS
知るかボケ
99: 2023/05/09(火)10:34 ID:bBrFRqDE(1)調 AAS
下僕のやっかみ憐れ
しかも過疎版の埋没スレでかよw
100: 2023/06/17(土)03:24 ID:xpXDveFb(1)調 AAS
>>98
おまえは知らなくていい
101: Project D2 2023/10/09(月)19:13 ID:lFj9ZkoE(1)調 AAS
とりあえずアレのライブラリ化作業は完了したが、ジオメトリの形状の種類を増やしたいところ
そのネタだけでもゲームを作れそうだが、折角なのでついでにポータル窓も実装したい
102: 2023/10/12(木)17:34 ID:zU9TagJt(1)調 AAS
なるべく最小限かつ簡潔を心掛けてるつもりなんだが、いつの間にかアホみたいにクラスが増えてやがる
しかも一生、一次元配列を操作するコードばかり書いてるし、描画系ライブラリの詠唱ステップが1つでも抜けると半日溶けるし
完成する未来が全く見えんw
103: 2024/02/25(日)23:07 ID:nM5nc2O7(1)調 AAS
#include <fbxsdk.h>
fbxsdk::FbxManager* p_fbx_manager = fbxsdk::FbxManager::Create();
p_fbx_manager->Destroy();
_CrtDumpMemoryLeaks();
これだけでメモリリーク出まくりなんだがw
天下のAutod〇skさんよぉ?一体どういうことだよ?w
104: 2024/03/18(月)14:01 ID:QbBw7/bz(1)調 AAS
つうかさ、VS2022から仕様が大きく変わってるじゃねえか
コロコロ仕様変えるなよな全く。価値観押し付けられて服従を強制されてるみたいでイライラするわ
105: 01/03(金)07:52 ID:ckfF3Zcr(1)調 AAS
Unityすげえな。こんなの使われたら自前実装では歯が立たんわ。表情も簡単に出せるのには恐れ入ったわ。これまで蓄積してきたC++資産、テム・レイ状態じゃんw
VRoidにmixiamoをあてると首から下は自然になるんだが、首から上は人形臭いな。髪の動きもギコちない。モデルがアニメ調というのはあるが。
106: 01/13(月)01:24 ID:F/9lHgSo(1)調 AAS
Unityすげえな。TPPキャラを公式サンプルのコピペだけで実装できちまうじゃん。こんなの自前で細部まで再現しようとしたらどんだけ時間が掛かるのやら。
ちょっと行ける所まで行ってみるか。
107: 04/17(木)13:05 ID:lJV9O0NI(1)調 AAS
「アレ」の再開発めっちゃ時間掛かったけど、やっとマトモに見えるようになった
一時はポルターガイストエンジンになっとったw
108: 05/03(土)22:27 ID:bIMbbh6r(1)調 AAS
今年こそはハイラル略奪三昧GWの予定だったのに、ポルターガイストの残党がしつこいわ
109: 05/25(日)11:12 ID:4XxtFzXC(1)調 AAS
学生以来久しぶりにゲームを作りたい熱がでてきたけど時間が全く足りないorz
Vector全盛期にWindowsのフリーゲームで遊んでいた世代だけど、その頃のフリーゲームがいかに情熱を込められて作られた物だったのかあらためて認識した
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