[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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207(1): 2019/10/15(火)09:59 ID:bz+i/oCe(1)調 AAS
>>202 >>203
簡単なわけないですよね。入門書買う前に調べてみます。ありがとうございます
208: 2019/10/15(火)16:51 ID:xFyZKgX9(1)調 AAS
>>207
一度UE4の学び部屋とか見ながら軽く触ってみたら
209: 2019/10/15(火)18:11 ID:awYDx7ES(1)調 AAS
https://www.youtube.com/watch?v=zh_Yi-R0KQM
コレの移動システムがよくわからんのですが、カメラの方向に進むようにできていますか?
210: 2019/10/16(水)01:37 ID:W9TxZGfN(1)調 AAS
違うと思うが
211: 2019/10/16(水)05:18 ID:E2u/LJnj(1)調 AAS
どういうシステムですか?
ラジコン操作でもないようです
212(1): 2019/10/16(水)19:33 ID:vIO1ha7C(1)調 AAS
UE4.23は日本語文字化けするのか
213: 2019/10/16(水)19:34 ID:3xU2YepN(1)調 AAS
マジかよ
アップデートできないじゃん
214: 2019/10/17(木)06:50 ID:NZYCts9k(1)調 AAS
フォント入れれば大丈夫じゃない?
215: 2019/10/17(木)06:52 ID:xxXCog4u(1)調 AAS
ふぉんとうに?
216: 2019/10/17(木)10:46 ID:d1jJGiL5(1)調 AAS
審議中
217: 2019/10/19(土)05:25 ID:q0GGuy3G(1)調 AAS
UMGのテンプレのスクリーンでiphone XRを選択すると
https://f.uploader.xzy.pw/eu-prd/upload/20191019052308_364c447145.PNG
こんな感じになります。
左側のでっぱりは、
いわゆるノッチというやつなのかなと思うのですが、
下の出っ張りはなんなのでしょう?
ここには何も置かないほうがいいということですよね?
218(2): 2019/10/21(月)20:39 ID:BQFWYQHW(1/2)調 AAS
サードパーソンで作っています。
デフォの操作キャラを自作モデルに置き替えてリターゲットしたり色々動かしてみてます。
エディター上でのプレイだと、操作キャラは普通に走ったり待機モーションしたり、AnimBP通りにモーションしてくれるのですが、
パッケージ化したファイルではTポーズのまま棒立ちです。
棒立ちのまま体勢は微動だにせず移動や弾の発射などは可能です。
どういった原因でこうなるかや、どこを確認するべきかなど、分かる方いらしたら教えていただきたいです。
219(1): 2019/10/21(月)21:14 ID:+hXF74u7(1)調 AAS
プロジェクトとマップ&モードのDefault Gamemodeがエディターと設定が違うとかでは?
220: 2019/10/21(月)23:52 ID:BQFWYQHW(2/2)調 AAS
>>219
ありがとうございます!
プロジェクト設定とエディタのワールドセッティングで設定が違っていました
でも同じにしても棒立ちのままですね…
221: 218 2019/10/22(火)01:19 ID:jBEJVNNW(1/2)調 AAS
リターゲットし直してanimBP作り直したら動かせました
すいません、お騒がせしました
222: 2019/10/22(火)15:25 ID:6BaH+qbU(1/2)調 AAS
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/20277-default-sky-does-not-change-color-when-a-new-color-is-picked
このデフォルトの雲ってテクスチャですか?
テクスチャだけにしては凄くリアルでボリュームがあるんですが、glslですか?
223: 2019/10/22(火)15:50 ID:d+MlaxJK(1)調 AAS
テクスチャやね
224: 2019/10/22(火)16:05 ID:gnAW+Da2(1)調 AAS
サンプルをマップに浮かべたり
マテリアルの中身を見たらいい
ペラペラだから
225: 2019/10/22(火)16:30 ID:6BaH+qbU(2/2)調 AAS
glslのテクスチャなんですか?
プロージャルですし
226(1): 218 2019/10/22(火)23:02 ID:jBEJVNNW(2/2)調 AAS
すいません、もう一度質問させてください。
パッケージ化したらキャラがモーションしてくれなくなったけどAnimBP作り直したら動くようになったと書きましたが、
AnimBPの中でKawaiiPhysicsを設定すると動かなくなるようです。
作り直したAnimBP内でKawaiiPhysicsを再度設定してパッケージ化すると、手や足も動かなくなります。髪も物理演算せず固まってます。
エディター上では手足も髪などの物理演算もちゃんと動いてくれるのですが…。
自分の環境の問題なんでしょうかね?
UE4.23でやっています。
手足も動いて髪も物理演算で動くようにしたいのですが
どうすれば解決できるかヒントだけでも教えていただけるとありがたいです。
ちなみにKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトをパッケージ化すると、
グレイちゃんの手足はモーションしてますがKawaiiPhysicsによる髪の物理演算はなくなっている状態です。
他の手法による髪や鎖の物理演算は動いてます。
227(1): 2019/10/22(火)23:14 ID:8f05/JrJ(1)調 AAS
KawaiiPhysicsがパッケージでは無効になってるだけだとおもうが
サンプルでも同じ問題がでてるならおかずさんに聞きなよ
228(1): 2019/10/23(水)03:08 ID:XZ9NUsQ9(1)調 AAS
>>226
おそらくプロジェクトがC++プロジェクトではなくブループリントプロジェクトになってるのが原因かな
Windows64Bitの場合しか試してないけどKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトの場合
そのままパッケージするとKawaiiPhysicsのアニメーションが無効になったり
ウインドウを閉じると空欄のエラーウインドウが出たりと変な挙動になった
エディターのファイルメニューの[新規C++クラス]を選んで適当なクラスを作って
C++関係のファイルをプロジェクトに作成したらパッケージング後もKawaiiPhysicsが有効にできた
空欄のエラーも出なくなった
UE4.23のTポーズのまま棒立ちになるプロジェクトの方はバージョンがサンプルプロジェクト(4.22)と違うから
プラグインのソースを再ビルドして進めるとといいかも
229: 2019/10/23(水)06:24 ID:0aLe4vMF(1)調 AAS
>>227
>>228
回答ありがとうございます!
>>228さんのレスの通りで、C++プロジェクトでやればパッケージ化しても手足も髪の物理も思った通り動いて、解決しました
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/issues/1
にも「BPプロジェクトの場合、Launch, Package起動時に物理が正常に動作しない」と書いてあったんですね
BPプロジェクトでやってたのでまさにこれでした
サンプルプロジェクトでも色々試していただいたようで、本当ありがとうございました
230: 2019/10/25(金)00:45 ID:hoTsuoqJ(1)調 AAS
>>212
4.23.1
にアップデートしたら、
日本語文字化けしなくなったよ
231: 2019/10/25(金)17:31 ID:HRWiFYIw(1)調 AAS
ブループリントの方は文字化け無くなってたね
VSの方は直ってなかったけど
232: 2019/10/26(土)09:23 ID:PKlJm1pd(1)調 AAS
https://www.youtube.com/watch?v=ecerIIClbMA
これすごすぎなり、、、
233: 2019/10/26(土)23:39 ID:1Lbj/+le(1)調 AAS
すげーな 映画のクオリティだ
234: 2019/10/30(水)21:04 ID:Wrvr3sMm(1)調 AAS
ランドスケープのマテリアルを適用出来なくて困っています。
auto landscape master materials
を使用して山を作ろうとしています。
自分の作成したランドスケープにマテリアルを適用したところ、黒いぼやっとした質感になりサンプルのプロジェクトのような山の質感がつきません。他のマテリアルは問題なく適用できます。
こういった特殊な機能のあるマテリアルはそのまま適用できないのでしょうか?
235: 2019/11/07(木)10:24 ID:/wWYRZDZ(1/3)調 AAS
ほんと今月も万単位のアセットくれるなー
236: 2019/11/07(木)10:44 ID:xnD5EbdP(1/2)調 AAS
どうせ生かせないでしょ?宝の持ち腐れ
237: 2019/11/07(木)11:20 ID:/wWYRZDZ(2/3)調 AAS
どじでそんなごといヴのお!
238: 2019/11/07(木)13:09 ID:xnD5EbdP(2/2)調 AAS
最初のうちはありがたいと思ったけど、このアセット使ってゲーム作ろう!とかのイベントじゃないと盛り上がりに欠けるんだよね、こちとらクリエイターなんだからコジキ扱いされてる気分になるし、タダでくれるかもと思ったらアセット買う気分も沸かないだろ。
アセットの活かし方がまだまだだね。
239: 2019/11/07(木)13:53 ID:/wWYRZDZ(3/3)調 AAS
汎用性の高いModularアセットとかSuperGridなら試作でもそのままでも使えるかもしれんが・・
無料だからと言って無理にアセット使ったら自分のゲームの世界観メチャメチャになりそうだな
これとかこれとかhttps://store.steampowered.com/app/886630/Glitch_Pets/
アセットを空中に並べただけの、プラットフォームアクションに落ち着いたクソゲーはスチームではそれなりに・・
でも部分的にこのマテリアルだけ借りたろ!みたいなのはやる
後は自分の物と既に市場に似たようなゲームが有っても、制作を断念すること無く、最後まで作ってみるのもいいと思う。
スチームでよくUE4製のFPSパズルゲーム、Rethinkシリーズとか見つけてはプレイしてたんだけど、ほぼ定価で買って、かつリプレイ性も無いんだけど
やっぱり難しいパズルで悩んだりした分、クリアしただけでも満足して印象にも残ってるから、そういう難しさも大切だなあと。
まあ今のエピックはユーザーもクリエイターも無料で釣って人集めたろ!のカオス状態だけど
永続無料枠もだけどアセット一ヶ月無料分の対価ってどんぐらい貰ってんだろな
240: 2019/11/08(金)08:14 ID:Eg89AjIH(1)調 AAS
ビックヒットコンテンツあるからクリエイターに利益還元してんでしょ、ゲームジャムとかコンテストは荒れるからめんどくさいよ。
某社がやってるような大会でも100近い応募あるし
ゲームは好みがあるから公正な審査なんてほぼ
できないわな。
241(1): 2019/11/12(火)22:26 ID:jw+CIixp(1)調 AAS
Epic Games と Quixel が協力し、クリエイターに力を与えます
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-and-quixel-join-forces-to-empower-creators
Quixel買収wwwwww
これはすげぇ…
242: 2019/11/12(火)23:08 ID:nbftFOt6(1)調 AAS
>>241
うおおおおおおおおおおおーいいねこれを待ってた絶対手に入れる使いこなせば強い
243: 2019/11/13(水)08:59 ID:/p4xkejr(1)調 AAS
使いこなせるはずないだろ
244: 2019/11/13(水)10:15 ID:RVK99EmF(1)調 AAS
https://www.humblebundle.com/software/unreal-engine-game-development-software
ゲーム、アセット、トレーニングバンドル
245(3): 2019/11/18(月)23:21 ID:1FmrjKlS(1)調 AAS
UE4で初めてゲームを作っている素人なのですが、質問させてください。
新規プロジェクトを作成する際にブループリントのタブにある一覧からプロジェクトを作り
ブループリントだけを使って作成を進めてきました。
ただ、いくつかプラグイン関係が必要になり、C++を使う必要が出てきたので
VisualStudio2015と2019を入れてみたのですが
新規C++クラスの作成に失敗します。
「クラス■■の追加に成功しました。ただしコンテントブラウザに表示されるようにするには
●●モジュールをコンパイルする必要があります。プロジェクトファイルの作成に失敗しました。」
というメッセージウィンドウが出る状態です。
試しに新規プロジェクト作成時にC++のタブの一覧からプロジェクトを作成して試したところ
そちらのプロジェクトでは問題なくC++クラスが作れるようでした。
そもそも最初に作ったプロジェクトを見るとファイル→「VisualStudioプロジェクトを更新」や「VisualStudioを開く」という項目自体存在せず
ただ選択できないグレーの文字で「VisualStudio2019プロジェクトを作成」としか出ていません。
UE4のバージョンは4.22を使っているのですが、
どうやったらC++で新規クラスを作成できる環境になるのでしょうか?
どなたかお力を貸していただけると嬉しいです。
よろしくお願い致します。
246(1): 2019/11/19(火)00:18 ID:iXyYEesJ(1/2)調 AAS
VisualStudioはインストールされてるけどSDKやビルドツールが無いパターンかも
その場合はインストーラを開いて変更を押して「C++によるデスクトップ開発」オプションを選ぶ必要がある
247(1): 245 2019/11/19(火)02:34 ID:7d36a4K4(1/3)調 AAS
>>246
回答ありがとうございます。
そのあたりは結構調べて入れているはずなのですが・・・ダメなようです。
最初からC++でプロジェクトを作成すれば問題なく新規C++クラスを作成できるので大丈夫だと思うのですが・・・
ただ、今のブループリントプロジェクト作成時にはVisualStudioは入れていなかったので、そのあたりが関係しているのでしょうか?
248(1): 2019/11/19(火)04:41 ID:iXyYEesJ(2/2)調 AAS
>>247
問題が起きるプロジェクトを開いたときエディッターのツールバーにコンパイルボタンは表示されてますか?
249: 2019/11/19(火)08:38 ID:7T6EtkFg(1)調 AAS
最近出たパズルFPS、Superliminal
開発期間はSuperliminalの方が長いんだろうけど
これ、1年以上前に発売されたElementiumとガッツリゲームシステム被ってるな
Elementiumは簡単すぎるパズルしかなかったから、そんなに面白くなかったけど
250: 245 2019/11/19(火)09:46 ID:7d36a4K4(2/3)調 AAS
>>248
ブループリントプロジェクトで作ったプロジェクトではコンパイルボタンは表示されていません。
C++プロジェクトで作成したテストプロジェクトでは表示されるようです。
おそらくBPプロジェクトのほうはC++が使える状態になっていないと思うのですが
これを有効にする方法か、もしくは今プロジェクト内容を引き継いで、C++が使えるプロジェクトとして複製するような方法があればと考えていますが、
方法がわからない状態になります・・・
251: 245 2019/11/19(火)19:36 ID:7d36a4K4(3/3)調 AAS
一応ではありますが、自己解決しました。
原因とかはよくわかりませんでしたが、プロジェクトをいったんZIP圧縮して
そのデータで試したところ、問題なくC++クラスを作成できました。
クローンの作成ではだめだったので、ダメ元で試してみたらなぜか成功しました。
よくわかりませんが一旦解決しました。
ありがとうございました。
252: 2019/11/25(月)07:53 ID:8F1dRd9f(1/2)調 AAS
昨日半日調べたのですが広いマップの作り方がよくわかりません。
ランドスケープもサイズの限界?がありますし
レベルを複数用意してタイリングしていくようなイメージで合っているのでしょうか…
何か参考となるリファレンス等ありましたらご教授願います。
253(1): 2019/11/25(月)07:59 ID:2uEoKFXC(1)調 AAS
今年のアンリアルフェスのドラクエの公演見ると良いよ、レベルを分割していけないところはアンロードするというやり方がなんとなくわかる。
254: 2019/11/25(月)20:03 ID:8F1dRd9f(2/2)調 AAS
>>253
ありがとうございます。
検索して見てみようと思います。
255: 2019/11/25(月)22:40 ID:qWi7nI3x(1)調 AAS
ドラクエのは公開してないじゃろ
256: 2019/11/25(月)22:43 ID:41wO7kcm(1)調 AAS
よく分からんけど近くに来たらバックグラウンドでレベルをロードしてoriginロケーションをいじればいいだけだろ
257: 2019/11/26(火)06:17 ID:4RsWFoRP(1)調 AAS
ドラクエじゃなくてスクエニの大規模レベル実装ワークフローの公演だろ
258: 2019/11/26(火)18:46 ID:YMW9LNhS(1)調 AAS
皆さんありがとうございます
現在お話の大規模レベル実装の公演動画を見ていますがとても有用な内容ですね!
自分は個人制作なので引用できる部分は限られますが
レベル管理の構造や思想みたいなものが垣間見えてとても面白いです
まあ実はもっと初歩的なマップ制作法で悩んでいたのですが(笑
そちらは自己解決致しました
259: 2019/11/29(金)00:44 ID:qsd2HHlS(1)調 AAS
blenderからue4にアニメーションを持っていきたいのですが、blenderでアーマチェアにオブジェクトをチャイルド指定でボーンとオブジェクトを紐付けでいるのでが、それをfbxでue4に持っていくとアニメーションが持っていけません
何か方法はないでしょうか?
260: 2019/11/29(金)08:55 ID:RUuboZsg(1)調 AAS
import Animationのチェック入れてないとかじゃないよな
261: 2019/12/01(日)20:57 ID:ZV6mFENW(1)調 AAS
シーケーンサーを使いパーティクルをキーフレームで発生するのを制御したいのですが、何にキーフレームを打てばいいのでしょうか?
262: 2019/12/03(火)02:57 ID:U9UK3Xb4(1/2)調 AAS
まだ使い始めたばかりなのですがUE4にBlenderで作ったアニメーションありのモデルをエクスポートしたのでが、アニメーションだけ変えたいと思ったのですが、Blenderからアニメーションのみを持ってくる事は出来ますか?
263: 2019/12/03(火)17:29 ID:U9UK3Xb4(2/2)調 AAS
解決できた!って言っても誰もいないか…
264: 2019/12/03(火)17:36 ID:CQZZRHxr(1)調 AAS
おめでとう!
265: 2019/12/08(日)01:39 ID:uNhUBifs(1/5)調 AAS
ホラゲーを作成したい初心者なんですが、
UE4で屋内の家って作成できますか? blenderなどで基本作成するんですかね。
3dホラゲー(影廊みたいな)を作成できる参考サイトや本ってありますか?
UnrealEngine4アクションゲーム ブループリント入門という本はあるけどアクションむきだし、Unreal Engine 4 建築インテリアビジュアライゼーション は建築屋向けだし、
FPSホラゲーに特化した本?やサイトとかありますか?
266: 2019/12/08(日)08:05 ID:gm+ituY7(1)調 AAS
マップデザイン的な事で言ってるのなら、普通に作成できるが。
ホラゲ特有の暗いマップなんて、弱めのライトをマップに配置して暗く、見づらくしてるだけだし
Ue4の基本ブラシで部屋とか適当に作って、弱めのライトでも置いてみればええ。
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/slug/horror-engine
ホラーゲーに必要なBPが揃ってるアセットかこれは
ホラー用アセットもだいたいマーケットにあるし
267(1): 2019/12/08(日)14:05 ID:uNhUBifs(2/5)調 AAS
はえーすっごい、こんなの無料でうってるんすね。
教えてくれてありがとなす!
https://www.youtube.com/watch?v=NJtxQ_B4lOY
こういった簡単な屋内や家具などもUE4だけでできますかね。
屋内は日本テイストで明るくしてライトは使用しないようにしようと持っています。
ホラー要素に欠かせないイベント(例えば時間がたつと敵が現れるドッキリ要素、アイテムを取る、特定の部屋に入る、ある位置に来るとギミック発生など)
は教えてくれる本やサイトとかってありますか?敵やアイテムはblenderなどで独自作成しようと思っています。
268: 2019/12/08(日)14:17 ID:eK76zEb/(1)調 AAS
言ってるのだけなら公式ドキュメントのBP関連の応用でいけるっしょ
269: 2019/12/08(日)14:33 ID:uNhUBifs(3/5)調 AAS
https://docs.unrealengine.com/ja/SiteIndex/index.html?tags=Blueprints
公式ドキュメントってこれですか?
270: 2019/12/08(日)14:37 ID:uNhUBifs(4/5)調 AAS
さっぱどわかんね
271: 2019/12/08(日)18:02 ID:HOaZZ1po(1)調 AAS
>>267
ホラーエンジン使えばホラーイベントっうイベント処理システムが簡単に使えるよ、サンプルも豊富
結構怖いサンプルもついてるから参考になる。
272: 2019/12/08(日)19:25 ID:uNhUBifs(5/5)調 AAS
物知り兄貴ありがとなす!
まじすか!アセットだけじゃないんですね。
これ前なかったけど最近出したのかな。でもタイムリーでうれしい。
DLしまきゃ…(使命感)
273: 2019/12/13(金)07:19 ID:3jHmm0Xm(1/2)調 AAS
unrealって、オブジェクト同士のオーバーレイが出来るんですか?
https://www.youtube.com/watch?v=kJuiSERx_AI&t=218s
こんな感じの
274: 2019/12/13(金)07:27 ID:3jHmm0Xm(2/2)調 AAS
テクスチャを何回もリピートした場合のタイル感を無くす方法ってありますかね?
https://forum.shade3d.jp/t/topic/221
275: 2019/12/14(土)00:31 ID:fUqYrmiy(1)調 AAS
http://christinayan01.main.jp/architecture/archives/11276
276(3): 2019/12/14(土)01:59 ID:uNgHVJ3i(1/3)調 AAS
void APlayerControllerBase::BeginPlay(){
Character = GetCharacter();
InputComponent = Character->FindComponentByClass<UInputComponent>();
MovementComponent = Character->GetCharacterMovement();
SetupInputComponent();
}
void APlayerControllerBase::SetupInputComponent(){
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &APlayerControllerBase::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &APlayerControllerBase::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("TurnRate", this, &APlayerControllerBase::TurnAtRate);
InputComponent->BindAxis("LookUpRate", this, &APlayerControllerBase::LookUpAtRate);
}
void APlayerControllerBase::MoveForward(float Value){
const FRotator Rotation = GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
Character->AddMovementInput(Direction, Value);
}
void APlayerControllerBase::MoveRight(float Value){
const FRotator Rotation = GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
Character->AddMovementInput(Direction, Value);
}
void APlayerControllerBase::TurnAtRate(float Rate){
CharacterIns->AddControllerYawInput(Rate * BaseTurnRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
void APlayerControllerBase::LookUpAtRate(float Rate){
CharacterIns->AddControllerPitchInput(Rate * BaseLookUpRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
277: 276 2019/12/14(土)02:01 ID:uNgHVJ3i(2/3)調 AAS
>>276のコードをプレーヤーコントローラークラスに書いて
キャラクターの移動を制御しようとしたのですが、
UObjectUtility.hの
template<class T>
bool IsA() const
{
return IsA(T::StaticClass());
}
からエラーが返されてコンパイルできません
原因がわかる方いましたらよろしくお願いいたしいます
278: 276 2019/12/14(土)02:06 ID:uNgHVJ3i(3/3)調 AAS
>>276の
TurnAtRate(float Rate)とLookUpAtRate(float Rate)にあるCharacterInsは書き間違えで、
BeginPlay()にあるCharacter = GetCharacter();のCharacterです。
279: 276 2019/12/14(土)02:37 ID:I9XlZ/2f(1)調 AAS
エディタを閉じてコンパイルしたら通りました。
スレ汚しすみませんでした。
280: 2019/12/14(土)22:40 ID:FoYvw6R/(1)調 AAS
ソウルシティと言うアセットを使ってみたのですが、オブジェクトを発光させると光の反射が凄くてカメラの向きによっては光りで見えなくなるので、光の反射を抑える方法はありますか?
281: 2019/12/15(日)00:35 ID:f41Bg2D5(1)調 AAS
自己解決しました
レンズフレアの数値で消すことが出来ました
282: 2019/12/16(月)13:56 ID:uppr/k0l(1/2)調 AAS
オブジェクトを選択するとオブジェクトのアウトラインに黄色い線が出るのですが、これを一時的に非表示にすることはできますか?
283(1): 2019/12/16(月)14:00 ID:tbT6E+jC(1)調 AAS
Gでも押す?
284: 2019/12/16(月)15:46 ID:6ovehe52(1)調 AAS
パーティクルを遠くに置くと見えなくなってしまいます
少し近づくと見えます
遠くにカメラを置いてもパーティクルを見える方法を教えて下さい
285: 2019/12/16(月)15:58 ID:uppr/k0l(2/2)調 AAS
>>283
Gで解決できました
ありがとうございます
286(1): 2019/12/17(火)22:44 ID:W2ZAtJoN(1)調 AAS
シーケンサーでアニメーションだけ速度を変えたいのですがどこで変えれますか?
287(1): 2019/12/18(水)21:25 ID:zpHu9l/y(1/2)調 AAS
タイトル画面を作ろうとしています
ゲームパットでもUI操作できるよう、「Set Input Mode UI Only」に、「Get Player Controller」をつなげて実行すると、
「SetInputMode_UIOnly expects a valid player controller as 'PlayerController' target
」というエラーが出ます。
レベルのワールドセッティングの「Player controller Class」やプロジェクト設定の「Player controller Class」を色々変えてみてもエラーは消えません。
動作としては、タイトル画面からゲームへと遷移は出来ますが、「Set Input Mode UI Only」による指定したウィジェットへのフォーカスはされない状態です。
どうすればエラーが出なくなるか、分かる方おられましたら教えていただけるとありがたいです。
288: 287 2019/12/18(水)22:01 ID:zpHu9l/y(2/2)調 AAS
レベルのブループリントではなく、ウィジェットのブループリントでTargetの指定をしないで置いていたノードでエラーが起きていただけでした
お目汚し失礼しました…
289: 2019/12/20(金)22:22 ID:BUphhosg(1)調 AAS
>>286
確かanimerate
290: 2019/12/22(日)21:55 ID:H2yMvKiV(1)調 AAS
シーケンサーの再生レートを下げてスローにしてるのですが、書き出すとスローになってません
何か書き出すに設定があるのでしょうか?
291(1): 2019/12/23(月)11:20 ID:a+X+UJq5(1)調 AAS
アニメのスローやクイック再生についてはこの記事で紹介されてるよ
https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/ue4--sequencer-2
292: 2019/12/24(火)02:54 ID:kepDTcmr(1)調 AAS
>>291
実はこの記事を見てスローモーションをやってみたのですが、シーケンサー内ではスローになるのですが、aviで書き出すとスローが無効なった状態で書き出されてしまいます
293: 2019/12/24(火)03:36 ID:EoK08Qxr(1)調 AAS
バグでは?
294: 2019/12/25(水)06:10 ID:fsKrGJY7(1)調 AAS
16gbでいつまで戦える?
295: 2019/12/26(木)19:19 ID:nUjSzYEH(1)調 AAS
アクション作ってるけど同時押し防止対策ってどんなのがあるんだろう?
296: 2019/12/26(木)20:18 ID:fmqiJMtZ(1)調 AAS
論理式かな
297: 2019/12/26(木)21:07 ID:vlM1q6Bb(1)調 AAS
あとから押したほうを優先させる
298: 2019/12/26(木)23:41 ID:8UfMhdYF(1)調 AAS
アクションごとにステートなりフラグなり持たせて、それらを見てアクション中の場合は入力の結果を捨てれば良い
先に処理すれば、そっちが優先されるので同フレームで入力されてもおかしくはならない
この仕組みにしておくと割込めるアクションと割込めないアクションも作ることができる
コンボの場合は、また勝手が違うので注意
299: 2019/12/26(木)23:55 ID:7xRAX00Z(1)調 AAS
何かしら押すとアニメーションモンタージュが再生されて、再生中は他のボタン受け付けないようにしてたけど同時押しに弱かった
参考にしてみます
300: 2019/12/27(金)10:36 ID:1Rh0Y4OO(1)調 AAS
再生要求しても再生状態になるまで隙間があるので同フレームで要求すると問題が出やすいね
アクション確定時にステートなりフラグなりを変更したほうが安全
301: 2019/12/27(金)13:04 ID:nixdN2KY(1/3)調 AAS
HPからUE4ダウンロードしようとしたら、ずっと「認証中...」ってのがグルグルしてて10分くらい放置しても何も表示が変わらないんだけど
どうしたらダウンロードできるんでしょうか?サインアップすらできない
302: 2019/12/27(金)13:09 ID:nixdN2KY(2/3)調 AAS
自己解決した
ChromeだとアクセスできなくてIEとかじゃないとダメっぽい
クソかよ
303: 2019/12/27(金)13:10 ID:nixdN2KY(3/3)調 AAS
広告ブロッカーとかつけてるのがダメだったのかも
304: 2019/12/27(金)16:56 ID:NYRyXE/Y(1/2)調 AAS
クロームで問題なくできるぞ
305(2): 2019/12/27(金)21:52 ID:m2spHVpN(1/2)調 AAS
シーケンサーで、特定のフレームまで再生したら停止して入力待ち
→入力したら続きから再生
→またちょっと再生して入力待ち
→入力したら続きから再生
→以下ループ
というよくあるカットシーンを作りたいです
それでこのようなつぶやきを見つけました
https://twitter.com/pafuhana1213/status/924636201998467074
シーケンサーでPauseして、入力が来たらPlayするだけとのことです。
しかしPauseしてPlayすると、画面上はPauseした場面でストップしたままですが、
PlayするとPause中に経過した時間を経過した位置から再生が再開されます。
例えば
再生開始から0.1秒の時点でPauseして、0.3秒後にPlayをすると、
再生停止した0.1秒の時点から再生したいのに0.4秒の時点から再生されるようになります。
なにか設定が足りないのか、または他に良い方法がありましたら教えていただけるとありがたいです。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
306: 2019/12/27(金)22:29 ID:NYRyXE/Y(2/2)調 AAS
原因や答えはわからないけど推測はできるかもしれないので質問
ポーズっていくつか種類があるけど、何を使ってる?
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