☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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612: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/10(火) 16:27:26.23 ID:8GRPivyx 個 人 的につまら ない世の 中になった!ご新 規様!面白 いのを作ってよね! 1 4.g igafil e.n u/032 0-c6ce4 06c96d 72b923b 2ffa8c0 32a57ccc http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/612
613: sage [] 2024/12/10(火) 17:34:34.82 ID:QISulsJ1 >>610 簡単なのは attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z} このコマンドの吹き飛ばし{power}を設定して 次の行に dropv {x,y,z}で吹き飛ぶ距離を設定します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/10(火) 17:51:10.84 ID:QISulsJ1 ああごめん dropvは高さ、距離、奥行だった 確かにキャラクター毎に吹き飛ばされ(投げられ)設定があったはず throw {dist} {height} Controls the angle at which this player or enemy flies if they get thrown. これかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/11(水) 02:34:41.87 ID:X0LVhLYd SF89 は興味あるけどまだ未プレイです。 Update.cはじめ尋常じゃないくらいスクリプト使ってるんじゃないかと想像。 スクリプトを読むのって結構体力使うんですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/615
616: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/11(水) 13:54:12.38 ID:PBZpm/93 >>614 それって投げ技のアニメに付けるのとは別にキャラごとに設定できるのでしょうか?? 家に帰ったら確認してみます、レスありがとうございました! なんか吹き飛びアニメにjump frameで設定できそうですけど全ての吹き飛ぶアニメに記述しなければならない面倒さと 何も記述がないアニメの時にどこの数値を参照して吹き飛んでるのかの謎が気になります… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/616
617: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/11(水) 13:56:46.24 ID:PBZpm/93 >>615 スクリプトめちゃくちゃ多いですね 中身見てワードを検索かけてってチェックは一通りやったんですけどどこかに見落とした設定値があるのかも… 大変なゲームに手を出してしまったのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/11(水) 17:14:59.98 ID:Y4wIdt/4 >>616 デフォルト値は何かあったと思います。 throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。 ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/618
619: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/20(金) 17:15:23.66 ID:5xp9z4+/ >>618 返信せずに失礼しました! どうもうまくできませんでした…ので、とりあえずanimごとにjumpframeを使って設定してみます^^; ところでまた質問で恐縮なのですが、たとえばジャンプの時だけ重力を変えるにはどうすればいいのでしょうか?吹き飛び時などの重力は通常のままで、といった感じです 調べたところ@cmd gravityやdegravityといったものがあるようなのですが、思うような効果ではないようでよく分かりません… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/619
620: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/26(木) 00:32:27.32 ID:FO3lTWyh プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか? 具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/04(土) 15:35:08.78 ID:z3vv+E0o >>619 @cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。 本来のコマンドを省略したものが多いです。 今回のケースだと、 changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1 といったものになると思います。 コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。 常にジャンプがふわふわした状態でよければ、キャラのヘッダーに antigravity 6 「100で重力の影響を受けない」のような形で設定しておくことも出来ます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/04(土) 15:47:43.56 ID:z3vv+E0o >>620 上下(Z方向)の場合は Levels.txt で設定した範囲になりますが、左右はなかなか難しいですね。 基本、subject_to_screen {bi} This command determines whether entity can move offscreen or not. 0 = Entity can move offscreen. Default for non-player entities.(画面外に出る) 1 = Entity can’t move offscreen. Default for players.(画面外に出ない) このコマンドをヘッダーに設定しておけば画面外に出て行ってしまうことはなさそうです。 さらに内側となるとonmovexscript でスクリプトを設定してX座標を調べて移動を止めるということになりそうですが、 ステージに壁を作った方が早いかな?うーん色々方法はありそうだけど、もっと簡単な方法があればなー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/622
623: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/05(日) 22:05:22.16 ID:7l8pDEFh >>621 ありがとうございます! よく分からず結局そのままでしたがcmd gravityでいけそう…? 数値はそんな小さいものだったんですね。またトライしてみます! >>622 見えない壁を作るというのは私も考えはしたんですが分からず… でもLevels.txtの数値って上下だけだったんですね、それだけでも大変参考になりました。 ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/623
624: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/10(金) 15:02:29.29 ID:IhSj3+KU 地味にいらない部分を削除したいのですが pauseポーズ中の continue文字を非表示 配置位置?を655、-655 End game文字の消滅 あるいはEnd gameを無効化する よく間違えて押してしまいGAME OVERになる GAME OVERそのものの消滅→タイトル画面に直行 Hall of Fame 栄誉殿堂 スコアランキング そのものの消滅→タイトル画面に直行 理想ですが TRUE、FALSE とかで なんとかなりませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/624
625: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/17(金) 14:43:29.96 ID:O/pbb3Nb 打撃でMPにダメージを与えたい時ってどのようにすれば良いのでしょうか? つかみ技などではcmd hurtのようにコマンド使ってできることは分かったのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/625
626: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/17(金) 14:49:16.57 ID:O/pbb3Nb >>624 ゲームオーバーならsceneフォルダ内のgameover.txtみたいな名前のtxtをいじって画像なりムービーなりを消せば即得点ランキング画面に飛ぶと思いますが、それ以外は調べたこともなく分かりません… 得点画面は少なくとも背景画像を指定してるファイルはあるはずなのでそこをいじれば何かできそうですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/626
627: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/21(火) 22:36:05.46 ID:Mj2JrbXR End gameを無効化…鉄拳系ライトブリンガ系からのPAUSE引っ張って来ないと 厳しそうですね MPダメージは >>537 を見たり プレイヤーダメージにMPコストつければ良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/22(水) 18:51:10.94 ID:TdXx0SAw ステータスを変化(ダメージなど)させるのは少し上のchangeentityproperty で直接指定してやることで出来ます。 他に通常コマンドでもsealだったか指定した時間だけ必殺技を封じるものがあったはず。 game overやhall of fameのシーンを飛ばすスイッチかコマンドもあったと思うんだけど、legacy manual wikiで検索して出て来ないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/628
629: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/25(土) 12:58:58.92 ID:wJgJKleg defenseって複数設定できないでしょうか? 弱パンチでは怯まない、みたいにしたいんですけど威力で設定すると他の技にも影響が出て都合が悪く… それと配布されてるゲームを見るとキャラのtxtのヘッダー部ののdefenseの頭に#がつけられているものがありますが これはどういう効果なのでしょうか? 教えて教えてで申し訳ありません… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/629
630: 介護でいっぱいで私の人生終わった [] 2025/01/27(月) 14:57:30.55 ID:3X42yn9A アマチュアしろうとですが ベテランくろうと様の存在は、とてもありがたい 頭に#は その行だけは書いた--プログラムは無効--です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/630
631: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/13(木) 20:51:56.36 ID:++nNOBdA OpenBORにMUGENのキャラデータはインポートすることは可能でしょうか? 他のOpenBORからキャラ(プレイヤーキャラ敵キャラどちらも)を引っ張ってくることはできますが、欲しいキャラや声が出てくるOpenBORを探すのがまずきつい(作りたいのは自分も敵も全員美少女キャラなので余計に) MUGENなら美少女キャラいっぱい入れてるので、ここから持ってこれればラクだよな・・・と http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/631
632: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/14(金) 00:16:18.27 ID:UZierBiC プレイヤーのgrab(近づいたら相手をつかむ形の)を強制的に解除するのってどうすれば良いか分かる方いらっしゃいますでしょうか? しばらく反対側にキーを押すと離れるのが仕様のようですが、一定時間で強制解除+反撃を受けるという形をとりたいのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 21:36:27.63 ID:/rWK0RWo インポートはこのスレでも出来るアプリがあるないで諸説あり。 以前はその技術をRose&Jasminさんが持ってたぽいけど消息を絶って久しいです。 今はファイターズファクトリースタジオというアプリでGIF画像を取得して、モッダーズツールで動作を仕上げるのが一番ぽい。 グラブに関しては、掴まれる側(敵)に Anim Grabbed という掴まれアニメを加えて そこに Delay 200などと記述すれば、そのDelayが過ぎると離れる。掴みからの反撃用にAnim Special2とかあったような気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 21:50:15.51 ID:XeBHF1cT >>633 つまりMUGENのキャラから画像差分とボイスをそのままBORのフォルダに入れても上手くいかないということ? 最悪ボイスはアテナとかかすみとかと使い回しで構わないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 21:53:46.10 ID:/rWK0RWo ディフェンスはキャラ毎にそして攻撃の種類ごとに設定できたはず。 Open BOR Legacy Manual で検索して。 CTRL+F で"defense" をさらに検索すれば詳しいことが出てくるはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 22:02:42.87 ID:/rWK0RWo >>634 考え方はその通り。 位置関係を決定するoffsetとbboxやattackのボックス調整が手間なくらい。 音声もwavファイルをdataフォルダに入れて soundコマンドにファイルネームを割り当てればOK モッダーズツールがあるとその場で見ながら調整できて楽という話。 根気があれば手動でできる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 22:30:03.51 ID:XeBHF1cT >>636 > 考え方はその通り。 てことはMUGENのキャラデータの画像差分フォルダをそのままコピぺしてもBORでは上手く作動しないってことか・・・無念 MUGENのキャラデータそのまま使えてたら、もっと日本で活気があったんかなopenBORも MUGENはニッチではあるが割とやってる人はいるしwikiもあるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/15(土) 07:32:50.53 ID:CT8ksvPh 英語とはいえ公式フォーラムも生きてるし、マニュアルも充実してる。 ファイターズファクトリーで画像は gif png で出力できるし。音声も wav に変換できる。 OpenBOR Statsで座標系もCSVファイルで出力はできるから、それを整形するマクロを組めれば 素材は全部揃うのである意味恵まれている方だと思うんだけどね。 modを作ることに興味を持つ人が減ったのかも。 もっと人口が増えればと思う反面、個人的には変な配信者に見つかって大騒ぎされるより良いかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/638
639: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/15(土) 12:38:36.59 ID:3rjydiPI >>633 anim specialを設定したら反撃してくれました! delayの設定はやっていましたがそれだけでは無意味のようで壁に当たっていたのですが無事解決です、ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/639
640: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/21(金) 00:09:54.97 ID:2+lgKPxo あ、grabbedのdelayは関係なくanim specialは一定の時間経過で反撃する仕様のようです。grabattack中もカウントは進んでいるようで少し攻撃しただけで反撃されるという… 私の設定上grabattack一回が長いのが悪いんですけど、どこかで調節できないものでしょうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/03(月) 00:17:49.49 ID:BmgQ4kpu escapehits {#} 敵は{#}+1ヒット時にSPECIAL2を行う。これを使用する場合は、敵にanim SPECIAL2を与えることを忘れないでください。 この機能は敵が一定回数連続攻撃を受けると自動反撃を行うというものです。 敵が IDLE、FAINT、PAIN を除くアニメーションを再生すると、カウンターはリセットされます。 他にもあったような気もしますがとりあえず。指定した数で必ず反撃されてしまうので痛し痒し。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/03(月) 00:57:26.10 ID:BmgQ4kpu ふと思いついたけど、敵にmp 50のmprate 1 とか設定して、anim Specialやanim Special2と一緒にenergycost 40 1 とか書いておけば MPを消耗した敵は掴み放題にならないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/04(火) 09:16:32.50 ID:UE1KtC9Z >>636 MUGENとopenBOR 画像は仕様が違って、音声は仕様が同じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 07:41:59.21 ID:ofr+umWF ムゲン用にパックされてるだけ open borもMODの配布時はパックされてるのと同じ ムゲン用のエディターで画像と音源を抽出できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 07:51:51.64 ID:ofr+umWF 画像はpngやgif 音はwavが基本だったはず 座標系はcsv形式で出力されると思った open borのoffsetに直すのは探せばgithubとかにあるんじゃない? 5年位前はあったけど今はわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/645
646: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/14(金) 00:48:55.50 ID:gVXsGnNl スクリプトで敵キャラのキャラ名を指定する事ってできないでしょうか? プレイヤーならgetplayerpropertyが使えるのはわかったのですが、getlocalvar("キャラ名")でやってみてもエラーは出ませんが条件が成立していないのか何も変わりません。 具体的にはあるキャラがあるアニメをした時にオブジェクトを消したりがしたいのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/646
647: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/15(土) 16:58:17.96 ID:DU9f2TnG オブジェクトと親子関係作ってparentでできました キャラ名とかからも指定できると楽でいいのに… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/21(金) 00:18:42.49 ID:fZYOdb0A ああ何だったかあったような、でもparentやownerなんかは良く使うんでそっちに慣れとけば応用効くと思う。 aliasも識別してくれたと思った。プレイヤー以外の個体を識別するのって結構面倒、出現したときidを記録しておくんだっけか、普段は大雑把な分け方なのにopenborって変なとこで文字列と数値を厳密に分けるんだよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/22(土) 02:39:23.91 ID:Z7ib8CUe フラグを立てるキャラが決まっているならそのキャラがanim fall等の時にカウントを増やして、設定したカウント以上になったら別なanimを実行してオブジェクトを消すとかでいいんじゃない? 他はweaponの切り替えでフラグを立てるとか。あとキャラのアニメを調べるときはopenborconstant("ANI_Fall")とか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/649
650: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/25(火) 22:43:28.22 ID:/6npZobL ありがとうございます!カウントを増やすというのがやり方がわかりませんが… ownerなんてのもあるんですね!調べてみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/650
651: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/10(木) 14:52:05.29 ID:lbza9lY9 >>650 カウントを増やすというのは、適当な変数を用意して( int countとか)特定の敵が倒されるanim deathとき(count+=1)して(if count>=9{〜)といった感じにします。 set globalvarなんかでも良いかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/651
652: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/28(月) 08:22:05.91 ID:YF/cST1i iconpainなんですけど、これってfallの時では再生されないですよね? つかみ技を受けてもfallアニメになのでやはり再生されないのですが変更方法ってあるのでしょうか? HPが減った時、なんかでもいいのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/652
653: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/28(月) 08:24:12.14 ID:YF/cST1i やっと書き込めた… >>651 ありがとうございます、変数ってそんな使い方できたんですね アニメまたいでも適用されるって事ですよね?やってみてうまくいきませんでしたが、そもそもスクリプトをまだ使いこなせてないのでもっと調べてみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/653
654: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/14(土) 01:25:49.90 ID:yujthT6W jumptobranchでエリアを移動した後って体力、MPが全回復するのは仕様なんでしょうか? それまでの数値を継続させたい場合どうすればいいかご存じの方いらっしゃったら教えていただけないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/28(木) 18:09:35.26 ID:xTHfBAT5 グローバル変数に現在値を保存しておいてステージの最初に書き戻す感じかな。 後はmix masters のようにファイル保存とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/655
656: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/01(月) 13:57:23.91 ID:hbZOnKFA >>655 返信ありがとうございます! 質問以降グローバル変数を覚えたのでそれを使って設定できました。仕様を変えるのはなかなか大変なものですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/656
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