☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
501: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/05(木) 11:45:46.57 ID:gOKzcC12 edge129で 3×3 □□□ □□□ □□□ こうじゃなくて edge129で 2×2 1×2 2×1 1×1 ____ || ------+-|  ̄ ̄ ̄ ̄ 5ちゃんねるのAAは おおきくズレる パーツごとに縮小するしかないのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/501
502: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/05(木) 12:03:29.87 ID:gOKzcC12 イメージ tadaup.jp/0512003686.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/06(金) 02:04:29.90 ID:bt3hcWO+ やはり一個一個丁寧にですよね。まあ元より50%も小さくしようというのが無茶なんで。 XnViewでも結構きれいに縮小できそうなので、あとはDrawmethod Scaleで微調整しつつやってみようかと思います。 ワンピ、ドラボ、ユーギオなど色々なMODを開発されてた Betterbold氏お元気なのでしょうか? 別なEngineに行ってしまわれたんですかね。OpenBoRくらい気軽にいじれるEngineも中々ないと思うんで もっとモッダーさんが増えてくれると良いのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/08(日) 11:30:20.94 ID:qbmCcrj4 MUGENのキャラが使えると聞いて調べたんですが、なんとかCSVファイルで出力するというところまで来ました。中身を見るとoffsetの情報など必要なデータが見つけたんですが、これらを抽出する方法が分かりません。表計算ソフトなどで抽出してるんでしょうか?専用のツールなどあるのでしょうか?よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/11(水) 22:08:22.45 ID:OWT2uqg/ OpenBoR Statics というエディターの古いバージョンで出来たはず。どのバージョンだったかは失念。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/14(土) 12:58:34.01 ID:QjQbC6zV Chronocrashには無いようです。sourceforgeというサイトにあるものが変換出来るようです。 あとはGithubにソースがアップされてるので、自分でアッセンブルするかでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/19(木) 00:00:31.11 ID:rPM7Eijg ChronoCrashではお馴染みの天才BLOODBANE氏のBARSHEN BELOW、 コンパクトにまとめながらも中身はテクニックの塊なので、中身を覗くと大変勉強になります。 特に画面内を跳ね回る部分などは、独自の投げによく使われるBindentityの応用で、 画面の端まで移動すると反対に方向転換する透明なキャラ(Entity)を作り。 その透明キャラに捕まえてもらって(Bindentity)、引きずり回してもらうw事により自在に移動するという画期的アイデア。 メインのキャラのIdleやWalkなどを一々いじらなくても画面内をバウンド移動することが可能。 ?別に普通にWalkやJumpで良いんじゃ?と思うかもしれませんが、JumpしながらやAttackしながら常に移動できるのです。 アクションのボスやシューティングの敵のように常になにか他の動作をしながら移動することを最小限の手間で実現できるという。 元々のMODは最低限の演出やグラフィックだったので動画では他のMODのグラフィックを移植して派手にしてみました。 アイデアさえあれば応えてくれるポテンシャルを秘めているOpenBoR、この先もずっと楽しめそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/507
508: 名前は開発中のものです [] 2023/10/19(木) 23:35:17.41 ID:aX6bkmvr 板の趣旨に反していたら誠に申し訳ありません。 行き着く場所がここしか無くて初カキコさせてもらいます。 openborでザコキャラを創って頂ける方を有償で探しているのですが、この場所にどなたかいらっしゃいませんでしょうか? 自分でも努力しましたが、どうにも既に完成しているキャラをステージへ入れるのが精一杯で一からは作れ無かったのです。 皆さんのポリシーに反しているなら、諦める所存です…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/21(土) 12:09:15.11 ID:fP9sDA2A スレ主ではないので何とも言えませんが、有償だとクオリティや納期の問題などありそうなので、例えばアップローダーを借りてもらって材料を提供し、ここで要望やお題等を提示、皆さんに作成やアレンジを募るというのはどうででょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/21(土) 15:30:53.13 ID:D76jcEPR おおっ!? 岩本三四郎先生 レクイエム→カラーズパーティー ノレパン一味 MMDVTuber 密会緋萃伝実写 驚愕再来か!? (こんなことを言って本人たちにバレたらこの世から消される) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/510
511: 餅を食え餅を [sage] 2023/10/21(土) 16:24:19.69 ID:D76jcEPR 鉛筆で描いて写真撮って G・こんばーちゃでgif化して 妖幻灯記みたいにしたら面白そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/511
512: 名前は開発中のものです [] 2023/10/21(土) 19:48:36.55 ID:/WwezNXn <0509さん アドバイスありがとうございます。自分でももっと色々考えてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/22(日) 03:57:49.80 ID:PJFsMJGD 他のMODから移植はできるのなら、OpenBoR StatsやChronoCrash ModdersToolがあればアレンジを加えることは簡単だと思います。 双方ともWindows10での基本的な動作は確認できてます(一部エラー落ちしますが、こまめにセーブしてれば大丈夫)。 MUGEN用のエディタ、SAEやFightersFactory等もあると便利ですよ(絵を登録してアニメーションさせるとき便利)。 位置関係(offset)や攻撃範囲、被弾範囲などは上記ツールが無いとやってられませんw 〜な感じのキャラ作りたいけどジャンプさせたら攻撃出せずに着地しちゃった。的に少し具体的に質問したら答えてくれる方もいらっしゃると思います。 一対一の対戦格闘ゲームみたいに厳密に作らなくても、それっぽく動いてればOKだと思うので、気楽に作ってゆきましょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/23(月) 02:25:25.65 ID:XfCjZjWd 他人様の2Dシューティングを覗いていたら楽しくなってしまって、 グラを差し替えたり、攻撃パターンを変更したりしてたらゴチャゴチャと汚くなってしまいましたとさ。 やはりセンスがないと只ダラダラと垂れ流すだけになってしまいます。メリハリの大切さ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/24(火) 23:37:49.28 ID:qHqfdYZs 敵側に経験値やレベルアップを指定できませんか?経験値→(感情値)上がってイベント発生やりたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/27(金) 14:03:09.98 ID:/XzAH1d2 ある数値(フラグ)でイベント発生はいくつか方法が考えられますが、単純なのは setglobalvar("EnemyExp",3)のように自分で好きな名前(EnemyExp)を付け、値(3)をセット(setglobalvar)して 必要な時に getglobalvar("EnemyExp") で内容を呼び出す(getglobalvar)と今回の例では”3”が返されます。 これを利用して if (getglobalvar("EnemyExp")==3) { jumptobranchi("EventMap",1); } このような感じで好きなマップに飛ばしたり。 いつもとは違う敵をspawnさせたり。条件によりを分岐を設定することができます。 spawn iroha flip 1 health 100 aggression 60 @script void main() { void self = getlocalvar("self"); changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC")); changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY")); changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY")); performattack(self, openborconstant("ANI_Attack4")); tossentity(self, 3, -2, 0); } @end_script map 1 coords -100 200 at 180 これはレベル.txt 中に@Scriptを記述し、元々敵(type_enemy)ステータスをNPCに変えて攻撃目標やダメージを与える対象を 変更した後、アタック4の動作(performattack)をさせながらゲーム内に飛び込む(tossentity)させています。 healthやaggressionなどは特に@Scriptを使わなくても直接記述で変更できます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/28(土) 06:11:44.34 ID:zy56uO4y フラグの管理については上記(globalvarやentityvarなど)も含め幾つかの選択肢があります。 他にも、プレイヤーのheightやaggressionはあまり使わないステータスなので、それを逆に利用して changeentityproperty(getlocalvar("self"), "aggression", 60); int Code = getentityproperty(getlocalvar("self"),"aggression"); if(Code==50) { 特別なイベントlなどの処理 } たとえば上のように特定の敵を倒したらプレイヤーのaggressionを変更して、 ステージ(Level)の途中でaggressionが一定以上ならイベントの発生のフラグといて利用する事もできます。 敵のステータスは出現したり倒されて消滅(値のクリア)したりが頻繁に起るので、 フラグとしては使いにくくglobalvarやentityvarなどで管理した方が良いかと思います。 プレイヤーはゲームオーバーにならなければ基本常に存在するので、利用頻度の少ないステータスはフラグとしても使えるという例。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/31(火) 22:37:26.10 ID:DtlgNSQW 5ちゃんねるまた規制まみれ 書き込めねークソサイトに戻っちゃった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/08(水) 17:10:33.65 ID:sPBuqpr2 今さらですが、Tiled というマップ作成ソフトが便利すぎ。 2Dゲームを作ってみようかと挑戦してますが、中々難しい、敵をある程度付かず離れずのようにしないと団子にw 空中に足場を作ってcheckwallなんかで確認させて上手くジャンプさせたり、意外に手間だだったりします。 一定のパターンで動き回る奴を織り混ぜたり、結構な種類の敵を作らないとです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/09(木) 12:57:26.16 ID:kE73dvo0 levels/stage.txtに 同じ縦の位置に足場を置けませんか? charsと頭がぶつかるのはなしでお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/10(金) 13:30:00.50 ID:oQEiwzju 足場が”subject_to_gravity 0”や"antigravity 100"になっていれば空中に浮くので、spawn {x} {z} {y}の{y}高さを調整するだけです。 が、頭をぶつけるという事は、キャラクターが足場に引っかかったりしてしまうという事でしょうか。 先ずは何故、キャラクターが足場に頭をぶつけるか、これは設定の height {int}が原因でこれはキャラクターの高さを仮に設定しています。 確か初期値は60位でoffsetの位置から60ドットの高さで足場(platform)に引っ掛かります。こんなんイラネーと思ったら、 ”nohithead 0”とすることで一切引っかからなくなります。足場に乗ること自体はできます。 質問者さんは、たぶんジャンプして上昇中は足場をすり抜けて、着地の際は足場に乗りたいのではないかと想像します。 足場(platform)に乗れるかどうかは”subject_to_platform {bi}”で設定し、1で乗り、0で影響なしとなります。 なので、例えば"jumpheight 6"など高めに設定して、anim jumpの最初の frame で @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 0 と記入して、足場(platform)の影響をなくし ジャンプが下降するタイミングで @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 1 としてと記入して、platformの影響を戻せば足場に着地します。 また応用として、下+ジャンプボタンで anim slide が実行されますが、ここでも"subject_to_platform" 0を使えば 下に降りられる訳です。(anim jump)も(anim slide)別に(anim freespecial)を使っても構いません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/15(水) 01:57:18.63 ID:wDAw0PZ4 "nohithead", "animheight" など便利そうなコマンドはありますが、どうも不安定なようなので @cmd で "subject_to_platform" を操作した方が確実なようですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 16:20:25.10 ID:lj5sYLww プログラムあるあるで聞かれる「なんの効果も無いはずなのに消すとバグるから放置」 今私が弄ってるキャラの一つもそれがあり 他のキャラクターは全てoffにしてる gfxhadow をそのキャラに限って 1 以外に設定するとOpenBoRが丸ごと落ちて何故かエラーログにも原因が記録されないという たぶんどっかに得体のしれない文字コードが紛れ込んでる(稀に良くある)からだと思うんですけどね すっかり肌寒い季節になりました。皆様もご自愛ください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 16:24:13.01 ID:lj5sYLww gfxhadow → × gfxshadow です。 entity(キャラ)のヘッダーの記述の順番で効果が出たり出なかったりすること意外と多いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 04:13:58.35 ID:8uJbot/L Type Trap のテスト動画 2Dゲームの宿命か、画面下に敵が溜まってしまうので障害物とリフトと壊れる床、一定数の敵撃破でボムが炸裂、ランダムに噴出する炎 透明から反応して炸裂する地雷、とりあえずHDDに入ってたモンスターなどなど適当にぶちまけたので画面が非常に五月蠅いですが 画面モードは640x480なんですがとても狭く感じます。さらにトラップや敵を増やす方向でゆくなら800x480でも良いくらいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 04:09:45.03 ID:YPBtZh8k 移動する床は中々調整が難しいですが、出現させた場所(openborvariant("xpos")など)から移動させたい範囲を 指定してやればいい感じ。 sin(getentityproperty(self,"animpos")*18) とかやって、Frameを20個用意すれば360なので まあまあ綺麗に動くんですが、無理に使わなくても大丈夫そうです。 しかし、nomove 1 1としたり、subject_to_platform 0, subject_to_wall 0, subject_to_gravity 0 などなど各種要素を影響無しにしてるのに、ぶっ飛んでったりするのは謎。指定する順番があるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 04:25:26.24 ID:YPBtZh8k 上でopenborvariant("xpos")を保持しておいて範囲を指定というのは、 @script void self = getlocalvar("self"); if(frame==0) { setentityvar(self,"HPos",openborvariant("xpos")); } else { float HPosition = getentityvar(self,"HPos"); ~ @end_script loop 1 1 こんな感じにフレーム0で初期位置を設定して、loop 1 1(1フレーム目から繰り返し)を 利用して以降必要な時にホームポジションとして初期位置を呼び出し if (HPosition +300 <= 現在位置) { 移動を反転 } て感じに範囲を決めてあげれば良い訳です。 上にも少し書きましたが関数 sin() cos() 使えば -1, 0, 1を行ったり来たりするんで便利(受け売り)なんですけど数学は苦手の極。 ラジアン?...タイヤ?って感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/527
528: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 01:53:22.62 ID:OrnNM7tr 画像データは用意出来ているのですが、それをopenbor用に敵キャラとして創って頂ける方を募集します。 どなたかいらっしゃらないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/528
529: 448 487 [sage] 2024/04/01(月) 22:48:18.53 ID:Z+AjGCOd C言語を使わないパターンを考えて3年 なんでも募集 募集マン様? 各キャラクターモーションの場合は ROSE&JASMIN様が戻ってこないと C言語が使えないから 無理っぽいです ロゴ タイトル シーン Howtoチュートリアル ゲームオーバー エンディングはGIMPで加工 (giam209)では配色が壊れる wolf 格ツク MUGEN画像→openborに画像加工可能、画像のサイズが変えられない levels/stage.txtに 同じ縦の位置 20 1900 60 20 1900 120 20 1900 180 に足場を置けずに作るのを投げてしまいました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/12(金) 14:51:33.51 ID:n4qpM60R センスの塊openbor http://sp.nicovideo.jp/watch/sm32064256?ss_id=365e788c-c6d0-4e77-8c85-587e6eb4ad92&ss_pos=9&cp_in=wt_tg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/12(金) 18:45:48.69 ID:n4qpM60R 唯一の救世主ROSE&JASMIN様もいなくなっちゃったしプレイ専門に戻りますかね... Thank you 424が言うには1日本語サイトの人様 Sorry.This URL has been excluded from the Wayback Machine.なにこれ? ROSE&JASMIN様 gikotakurpg(kt住江)様 すから(アイマスP)様 コウ様 betterbold様 ちんちら様 くりまみ様 お前はもう死んでいる様 おさんぽさわやか様 他過去の活動の痕跡や記憶を探してみたけど 黒いダルシムがヨガテレポートって言いながら大暴れとかほとんどの人が見つからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/14(日) 15:28:59.92 ID:iBhq05Jf >>528 面白そうですね。どこか素材や試作品などをアップする場所はありますか?単純に打撃とジャンプ攻撃だけするような敵なら簡単にできそうですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 02:07:45.68 ID:xWlx2vud 何を作りたいのか消極的すぎて伝わらないですが... MUGEN格ゲーベースか 一般的に道が平坦なベルトアクションか もしも下記載のようなよくあるアクションであれば戻っても進行度が増えるのでオブジェクトと敵を開始直後に全て出現させないといけない するとエラーを避けるために必然的に寂しくなりがち 各特徴を完成から逆算式に考えないと行き詰まるよね 再現不可能? マリオ独特な動きと多すぎるオブジェクト 金網 ツルつた はしご 強制スクロール ロックマン独特なステージのスクロール カービィ複雑な動きと多すぎるプレイヤーと敵の変化 ドラキュラ複雑すぎるステージマップ 壁 天井 ゼルダ2D細かすぎる仕掛け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 11:57:17.08 ID:1F+kSl05 大丈夫ですよ。 まだ終わってないと思います。 tubeなど見てると新作が発表されてますし。 知り合いに聞いたところでは、Pongsuke氏は 貰ったXB○Xのサブスクにハマってるそうですw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/534
535: 7月7日に理不尽にアク禁食らった人 [sage] 2024/04/17(水) 14:33:02.59 ID:kpAOUYyf 7月7日に理不尽にログアウト後も永久アク禁食らった人 英文コミュニティと@ScriptやC言語は無理ChronocrashやDiscordも嫌い 日本人なら5ちゃんねるここに来てほしい 相澤ヤスヒラ様の活動を見つけた 七夕アク禁人の活動は 媚薬を漬けるために(仮)身体をこすりつけたり押しあてたり悪戯するためにも スリスリしたりします。いずれにしても拘束系の攻撃が多い。 空中で拘束する時は掴めないのでプレイヤー側に追加モーションと一時的にantigravity加えてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/535
536: 528 [] 2024/04/18(木) 20:01:24.95 ID:9v7oZY+b >>532 様 upろだを使えば簡単に用意できそうですが、もし個人間でのやりとりの方が良ければそちらの方でも大丈夫です(例:twitterのdmのファイル送信機能とか) 作りたいのは、bor系の格ゲー改変スクロールですね。くにおくんとかの特殊なやつではなくて、kof系のオーソドックスなやつです。 >>535 様は何が言いたいのか伝わりません……どういう事でしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/536
537: sage [sage] 2024/04/19(金) 02:07:01.87 ID:Qq5LzTXU 七夕アク禁人です アク禁のことなら 海外コミュニティでは階級制度が多く権限がない場合は 情報を伏せて隠したら 警告する 情報を開示したら 警告する 情報提供も交換もダメ となり運が悪い(コミュ向いてない)と バンプするな(ageるな)リンク乞食。階級最低投稿数未満で永久ban (アカウント永久banプロバイダーban)となる twitter他 discordは端末が弾かれてログインできない 本気で自分一人でopenbor活動していればいずれわかります 日本人にここに来て簡単な方のプログラムcameraType等々のちゃんとした使い方を余すことなく教えてほしいです これ見たけれど全然わかんない http://gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e 後半の七夕アク禁人のベルトアクション作成の活動は、について 392様の発言が性的マイノリティやフェチっぽかったので便乗して言ってみただけです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/537
538: 相澤ヤスヒラ [] 2024/04/25(木) 19:13:14.62 ID:9Nb5YE8x 528及び536です。一度だけコテハンを使わせて下さい。 相澤ヤスヒラと申します。もし協力して下さる方がいらっしゃったら、私のtwitterのDMかピクシブのメッセージまで連絡を下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/27(土) 18:37:12.70 ID:Vsfi7AsF それは優しいコテ(kt住江)様本人に言わないと http://www.pixiv.net/users/161461 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/28(日) 03:09:06.23 ID:BA4DpYUi すみませんコテハンファイトのことだと思ってしまいました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/28(日) 04:03:23.73 ID:BA4DpYUi これ役に立たないですが http://web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/30(火) 12:18:02.20 ID:H+j+Xwq1 >>528 FightersFactoryというmugenのキャラクター作成編集ソフトはご存じですか? KoF系キャラを作るならmugenから移植するのが手っ取り早いので、上記ソフト(フリー)をつかって 必要なアニメファイルを抜き出して、ChronoCrashModdersToolで調整するのが簡単ですよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/542
543: 七夕アク禁人 [sage] 2024/05/01(水) 10:24:09.86 ID:PZTy230q 542先生へ 相澤ヤスヒラ様は 私の持っているビギナーズ初心者知識や作成編集ソフト http://pc-news.ldblog.jp/archives/51594571.html このスレッドの全ての基本的な技術は 既に会得しているように見えます ChronoCrashで活動もしていて 私よりも良いプログラムを知っているでしょう 私はPSP用openbor活動なので 上限4000ピクセルと@ScriptやC言語の制限を受けます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/543
544: 相澤ヤスヒラ [] 2024/05/01(水) 16:15:45.29 ID:yNzwlSYK お返事ありがとうございます。できる限り自分で何とかしようとは思っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/02(木) 09:41:36.28 ID:LOgO3FeE ChronoCrashで活動されてる方でしたか。偉そうにすいませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/02(木) 10:09:40.97 ID:LOgO3FeE >>537様 各種コマンド、内部パラメーターや正式な動作に関してはopenbor wikiのLegacy Manualとエラーの際に出力されるテキストから辿って調査するしかないのがもどかしいですね。 android版やpsp版だとメモリーなど制限も多いのかな?キャラクターやステージを増やすと100Mbとかすぐ超えてしまいますよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/02(木) 13:53:48.35 ID:93iFH8hz ChronoCrashといえば、O'Z Gamesさんのテンプレートがアップされてましたよ。 水に入った際の波紋とステージ演出デモの2種類なので解析して流用するもの楽だと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/04(土) 23:18:28.93 ID:bZphPzhk あのちゃんやコレみたいに www.youtube.com/watch?app=desktop&v=oN_UxU05yo0 ボクはボクはあぁーみたいなものが テレビでよく見かけるようになったからエロゲリョナゲトランスジェンダーゲームを 思いついてしまったではないか というわけで 憲磨呂の顔だけショタキャラにデザインチェンジを希望します 声はハルくんに吹き替え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/05(日) 06:35:16.24 ID:Duz8uNhJ ふと、何気なく欲しいゲームを探してたら (くにおくん)メルカリで偽物?を見つけて もしやと思ったら壮絶に見てはいけないものを見てしまった www.romhacking.net/hacks/4179/ これは、もしかしたら 失われたPCゲームの知名度が低いみんなの知らない敵雑魚を量産できるかもしれない www.romhacking.net/hacks/4217/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/06(月) 14:04:14.54 ID:5DmvrwMH NES SNES GENESIS(MEGADRIVE) の頃は8x8ドットのチップを組み合わせてキャラを作っていたので、ROMからのコンバートは1からキャラクターを作る位大変なはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/07(火) 06:11:47.11 ID:jZ58br5d javascriptで作ってみました http://kuma0202.cute.coocan.jp/game//kiseirian/kiseirian1.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/551
552: 警備員[Lv.6][初] [sage] 2024/05/10(金) 17:05:32.54 ID:84q7aXoX 何このドングリって意味分からないのだけど 逆に荒らしになってないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/552
553: 七夕アク禁人 [sage] 2024/05/12(日) 01:05:16.32 ID:WMf+efrJ 説明しよう ドングリシステムは書き込み後に なんと5分間待たせられる、そして 2回書き込みをさせられるのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/553
554: 警備員[Lv.7][初] [sage] 2024/05/16(木) 12:40:00.23 ID:hTaURbv6 もうここはダメっぽいので何処か流浪の旅に出ます。 ゲームもそうですがゴミシステムのせいで一瞬にして衰退するのを目の当たりにして、ちょっと勉強になりました。 これにて失礼致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/23(木) 03:14:04.55 ID:sjS/9vfU 先生へ もしよかったら したらば に スレ立てしていただけませんか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/59608/ 夜中はエラー気味で投稿しづらいですが... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/30(木) 22:49:13.34 ID:swRNz1G/ >>550 ROMからの直接の流用はかなりの根気が必要そうですが、海外の勇者がスプライトシートに起こしてるキャラクターもありますね。 ただ今度はC社やS社のキャラとのサイズ感の違いに苦労しそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/31(金) 03:10:58.18 ID:gkIFjF1V ただでさえ希少なモッダーさん達が消えてしまう?GAMEJOLTにKoFベースのモッドがアップされてましたよ。まだ大丈夫です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/06(木) 17:13:40.34 ID:alIzYx55 クロノクラッシュで某スミスさんがアカ休止させられてて、ちょっとワラ 本人曰くモッダーツール等エディター無しの全て手作業でMOD作成してたようで、それはそれで凄いなと思いました。 私はもうOpenbor statsやModdersTool無しでは何も出来ない身体ですw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/08(土) 18:30:21.28 ID:BK91MWFd もし、モッダーさんがあまり採用していないスプライトを探しているなら、Infinity mugen teamさんの所に大量のスプライトが用意されてますよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/24(月) 14:42:09.57 ID:x1FTEJRl まだ試してませんがChronoCrashModdersToolでもムゲンのAirファイルを読めるようになったようですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/26(水) 11:31:30.28 ID:R46jOG0S 上で言われてるCMTのムゲンファイル読み込みはエラーで機能せずトホホ。 Openbor statsじゃないとまともに変換出来ませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 11:02:10.44 ID:wA4/+KIF OpenBoR stats 0.53 これ以降のstatsではMUGENのファイルを読み込み出来なくなっていますが何故? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/07(日) 21:59:30.50 ID:3eAlS52r キャラクターを作成する際、drawmethod scaleで大きさを調整することも多いかと思います。 ただattackの範囲やbboxの範囲がズレてしまうのがもどかしいですね。 そんなとき、chronocrash modders tool (CMT)を使えばdrawmethod scaleにあわせて自動で調整してくれます。勘で調整ともオサラバとっても便利。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/26(金) 17:11:14.83 ID:gnlwzN1O 相澤氏のFem雑魚に触発されて色々いじってみましたが、攻撃を当てたた際のリアクションを工夫しないとその他大勢が団子になって襲ってくるだけになっちゃう。敵を作るのも難しいなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/29(月) 13:28:25.99 ID:TlUe4JSw Jikubon様のAkari1を視聴してたらRunningから次の動作に移るときブレーキ動作をしていて意外と芸細で驚いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/01(木) 03:28:19.21 ID:SxvxfjU8 覚え書き @script if (frame==0) { void self = getlocalvar("self"); int cm = getentityproperty(self,"map"); if(cm!=NULL()) { setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4); } } if (frame==10) { void self = getlocalvar("self"); int cm = getentityproperty(self,"map"); if(cm!=NULL()) { setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm); } } @end_script 違うパレットが混在しているときint cm = getentityproperty(self,"map");で現在のパレットを取得 基本ヘッダーで設定したremapやalternatepalは上から順番に1〜附番されるので 取得したパレット番号から足し引きしてsetdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4); こんな感じに設定すればanimの一部に別なパレットを混在させることができる。 もう一度setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);で元に戻すのを忘れずに int cm = getentityproperty(self,"colourmap");としてしまうと特殊なパレット番号の書式になってしまうので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/01(木) 03:52:50.10 ID:SxvxfjU8 changedrawmethod(self,"remap",cm+4);でもいいのかも?と思ったけど setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);で変更したパレットを戻すときは changedrawmethod(self,"remap",cm);で出来るものの、 animの最初にパレットを変えるときはsetdrawmethod(でないとダメみたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/08(木) 20:30:25.16 ID:AxNjbkLi 覚え書き changeentityproperty(getlocalvar("self"), "noaicontrol",0); "noaicontrol" ,0 と,1 でキー入力によるコントロールのOn/Offができる。 changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+300); +300の数値を変更することで、Jump中に空中にいる時間を調整できる。 antigravity ##で調整しようとすると、どこかにぶっ飛んでいったり難しい(特に被撃判定があったりすると)。 因みに、下のように100分の1で設定する。 changeentityproperty(getlocalvar("self"), "antigravity", 0.03); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/568
569: 相澤ヤスヒラ [] 2024/08/17(土) 22:30:56.27 ID:m6+AlUdu https://www.youtube.com/watch?v=ivpJjd51Jsc こんな感じで自分用の改造openbor作ってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/19(月) 17:52:24.83 ID:MdELCvpI 良いですねー。 欲をいえば剣系の武器キャラには血飛沫のエフェクトがあると雰囲気出まくりですね。 attackコマンドの前にhitflashコマンドで指定したり。 キャラのヘッダーにflashコマンドでデフォルトのヒットエフェクトを設定したり。 ギルティギアMODって古い割りに良く出来てますよね。 この頃のMODって波動拳系の弾もキャラクターと一緒の一枚絵だったり、キャラクターそのものも巨大なスプライトだったりで改造は大変そうなイメージです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/20(火) 18:43:17.76 ID:HD6VviUH MOD エターナルチャンピオンズに続編があった? 委細は分からないのですが気になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/21(水) 04:47:57.94 ID:jn8miy9d 覚え書き anim freespecial delay 12 offset 14 90 attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 frame data/chars/nyuri/11.gif delay 9 offset 24 90 frame data/chars/nyuri/12.gif offset 52 70 frame data/chars/nyuri/13.gif offset 41 79 frame data/chars/nyuri/14.gif offset 29 54 frame data/chars/nyuri/15.gif こんな感じに attack コマンドを使っても 11.gif から 15.gif までにヒットは一回しかしません。 ignoreattackid 1 を先頭に記述することで 11.gif から 15.gif まですべてのフレームで連続ヒットします。 フレーム間にいちいち attack 0 を記述しなくても連続ヒットしてくれて便利。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/23(金) 20:09:42.20 ID:fNuPrmQv 覚え書き補足 anim freespecial ignoreattackid 1 delay 12 offset 14 90 attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 frame data/chars/nyuri/11.gif delay 9 attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 offset 24 90 frame data/chars/nyuri/12.gif attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 offset 52 70 frame data/chars/nyuri/13.gif attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 offset 41 79 frame data/chars/nyuri/14.gif attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9 offset 29 54 frame data/chars/nyuri/15.gif 実際にはこういう記述になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/24(土) 18:21:11.08 ID:8JunIM9g ランダムで分岐 @script if(frame==0) { int RND = rand()%9; if(RND<0) { RND = -RND; } if(RND==9) { changeAni("ANI_Follow43"); } else if(RND>=7) { changeAni("ANI_Follow42"); } else if(RND>=4) { changeAni("ANI_Follow45"); } } else {} @end_script changeAni はユーザースクリプトで内容は下の通り void self = getlocalvar("self"); changeentityproperty(self, "animation", openborconstant(Ani)); または performattack(self, openborconstant(Ani), 0); または executeanimation(self, openborconstant(Ani), 0); 例えば敵のanim attack1 に range 10 80 を設定して特定の距離で反応するようにしても こんどは同じ攻撃ばかりしてきてウンザリ。 そんな時上のランダムで分岐をつかえば、いくつでも動作を増やせます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/07(土) 17:28:05.24 ID:OdR2v3Us >>569 FemザコMOD順調なようで何よりです。断末魔も大切な要素ですね。 スムーズに動いてますが開発環境はWindowsなのでしょうか。 録画ソフトは何をお使いですか?良かったら教えて下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/12(木) 16:10:47.07 ID:EPXy7bOH 覚え書き counterrange 0 12 3 1 followanim 11 0フレームから12フレームまでの間、敵から攻撃を受けたら(3)、ダメージは受ける(1) follow11 を実行 攻撃を受ける必要があるので上の例では0〜12フレームまでの間にBBOXが必要。 1: カウンターは常に使用されます。 2: カウンターは、攻撃者が敵 (敵が使用した場合はプレイヤー) である限り使用されます。 3: カウンターは、攻撃者が敵であり、攻撃がブロック不能ではなく、ユーザーを正面から攻撃し、フリーズ攻撃ではない限り使用されます。 4: カウンターは(体力 – 攻撃ダメージ) <= 体力 の場合使用される。 ヒットによってダメージを受けるかどうかを決定します。 0、ダメージを受けない 1、ダメージを受ける 自分からの攻撃が相手にヒットした時に実行される followanim # followcond # と共にとても便利。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/576
577: 569 [] 2024/09/13(金) 19:32:03.37 ID:4npTznVQ >>575 開発環境はwindowsです。ただ既存のキャラを切り貼りしているだけなので、一からキャラを作る技量はありません。 録画ソフトはwindows10に付随している録画機能ですね。色々と便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/14(土) 05:13:41.11 ID:By4Wszer >>577 ありがとうございます。標準で録画ソフト付いてたんですね。 OBS Studioで録画して、それをShotcutで変換してとか色々手間だったので助かります。 キャラクター作り大変ですよね。もっぱらMUGENだよりです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/578
579: 569 [] 2024/09/15(日) 19:28:04.02 ID:2bYfBg4y >>578 ぜひそちらが作っているopenborも見てみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/20(金) 20:38:41.93 ID:ocf7lWJ0 私は専らプレイするだけで、稀に別なMODのキャラクターを移植して動画に撮るのが趣味なので特にアップはしてないです。ウィンドウズに動画撮影ソフトが付属してるのも知らないくらい機械音痴です。 作り上げてアップされてる方を尊敬してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/27(金) 21:47:51.14 ID:gbaODYRQ 余計な事だけど一度アップしてみたら世界が変わるかもよ? エフェクト1個変えてみたでも何でもその一歩が大事だと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/01(火) 08:50:49.61 ID:UrQaYuHP あれ?ここって kiseirian様 相澤ヤスヒラ様 ROSE&JASMIN様 たまにしかこない kt住江様っと いつも2人か3人しかいないですよね? もっといますか? mp4でいいじゃありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/01(火) 14:14:03.57 ID:fKvSPxzB 他に 謎のポンスケ氏もいるようですが ここに来てるかは謎 私はGDev.やGodot、OpenBORなどヲチするのが趣味なので特に制作はしてない名無し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/04(金) 07:44:01.50 ID:rs5GvRsm まあ誰でも歓迎ということで良いと思います。 続報無いですがクレしんMod面白そうですよね。 何処かで発表されているのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/04(金) 14:22:30.34 ID:c2vwKxOc crayon shin chan openbor project canceled... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/05(土) 10:45:17.59 ID:jVEf5rlA ありゃそれは残念です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/07(月) 17:46:21.94 ID:pIJqazU2 飛び道具(波動拳的な)で当たった相手を一定時間拘束するのが上手く行かなくてゲンナリです。 didhitscriptを設定して当たった相手の情報をdamagetakerで取得。 そこに動かないオブジェクトをbindentityして相手の動きを封じる予定なんですが。 格ゲでいうところのスパイディのネットとか、毘沙門の人魂とか。 他に良い方法があるよとか、 参考になりそうなMODや動画をご存知でしたら教えてください。お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/07(月) 17:51:33.95 ID:pIJqazU2 連投すいません。 attackコマンドのエッセンスでStunやFreezeだと次の攻撃がヒットしたとき転んでしまうので思惑と違ってしまいます。 イメージとして一定時間同じ場所に留まって移動できず立ち尽くす。といった感じです。 良い方法や参考資料などあったらお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/07(月) 18:02:31.42 ID:pIJqazU2 さらにすいません。 攻撃をくらう相手にanim pain5などで立ち尽くすアニメを設定して、これにattack5コマンドの攻撃を実行するというのが結局一番簡単かもしれません。 ただこの場合、攻撃をくらう可能性がある相手にanim pain5を設定しなければならないので、弾の方で動きを封じる事が出来ればと思い。今回質問させて頂きました。 何度もすいません。宜しくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/589
590: 七夕アク禁人 [sage] 2024/10/09(水) 00:57:04.74 ID:MaFq3Ts6 試して欲しいこと 1、微妙に宙に浮かせて落下させ続けている 2、硬直時間を増殖させる 3、無敵時間の設定 http://gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e 何か足りない… http://web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/ 何か足りない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/590
591: sage [sage] 2024/10/09(水) 01:23:15.60 ID:MaFq3Ts6 唯一ありそう 硬直時間を増殖させる+nopain? 何か違う… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/09(水) 10:51:36.67 ID:PEoYx0f+ レスありがとうございます。 コマンド、プロパティリストとても参考になりました。 私もスレを読み返して>>116辺りのcharmについての部分を流用してみました 動かないobstacleのエンティティを作り ターゲットにbindentityではなく obstacleにターゲットをbindentityすることで ターゲットを動けなくする事に成功 obstacleはlifespanで一定時間後消滅するようにしました 近寄ると反撃されたり、プレイヤーがターゲットを掴んでしまったりしますが 発射した弾でターゲットを拘束するという目的は果たせました。 まだ他にもスマートな方法がありましたらご教示頂ければと思います。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/09(水) 11:03:54.86 ID:PEoYx0f+ >>591さん nopainの他にもFreeze攻撃やnoreflect、 Stun、Attackの硬直を999みたいに伸ばすなど なんとか通常コマンドで対処できないか実験してみたのですが 私の技術ではダメでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/593
594: 相澤ヤスヒラ [] 2024/10/09(水) 19:38:03.96 ID:pModDTZf >>580さん そうでしたか。しかし新たな知見を得る事が出来るかもしれないので、もし良ければDMを下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/594
595: 七夕アク禁人 [sage] 2024/10/10(木) 00:10:12.96 ID:taJ38VBV あなたに1000GB計画の断片をたくそう 憲磨呂の18禁制? Monster_Girl_Dimensions_[18+](HD)[Ver._1.0.8][v.3.0_Build_4453] 拘束のかまたり(塊) https://archive.org/download/OpenBOR-Packs http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/11(金) 03:34:52.31 ID:jVZx/2TX >>595 O’Z GamesさんのMODですね。 320x240の画面サイズが多い中、かなりの高解像度で作成されていたのが印象に残っています。 そうそしてプレイヤーキャラの拘束とレバガチャでの脱出、このギミックも印象的だったので 今回逆にプレイヤーの発射する弾で上手く敵を拘束できないかなと思い上のような実験を繰り返していました。 とても参考になります。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/596
597: 動かなくて1キャラクター1000回テスト [sage] 2024/10/16(水) 12:34:57.54 ID:fzjwwgDN Openbor statsやModdersTool 起動するところと使っているところを 動画でアップして欲しいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/597
598: 動かなくて1キャラクター1000回テスト [sage] 2024/10/18(金) 23:36:11.48 ID:XuQojG55 1番近しい人がいなくなってしまった ROSE&JASMIN様... わがまま言ってごめんなさい 今度はgikotakurpg(kt住江)様のように 小物ロダで教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/26(土) 10:44:32.32 ID:JX2Fz3fn 横からごめんなさい。このスレのロダあったんですか!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/29(火) 16:47:29.55 ID:hIOF87o5 CMTってキーを素早く打つと落ちるのどうにかして欲しいですよね。あとは早くムゲンキャラ読み込めるようにして欲しい。個人開発なんで無理言うのもアレだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/600
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 56 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.019s