☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/04(木) 01:57:45.95 ID:MsMljLu8 >>372 で ComboStyle 1 の ATChain と Range を調整する事で 近距離と射撃の混合。 例えば、近距離殴り(1 1 2 3)、遠距離射撃(5 5 5 6)みたいに出来るかも? の実験結果、遠距離/近距離の切り分けは普通にできますが 遠距離は5,5,5,6、のように綺麗には発動せず。 ただ、まあまあ雰囲気はでるかな?くらいの効果はありました。 実験用動画ではハンドガンとグレネードガンでおなじみのキャラをインポート。 C社のキャラは本当に良く出来ていますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/09(火) 02:25:56.85 ID:JDfy2WDi MOD MixMasters では、敵キャラがプレイヤーキャラより手前に来ると UpDate / UpDated.C を使って、敵キャラを半透明になるようにしていました。 4〜5体の敵が出てくると、結構プレイヤーと被って見え辛くなるので 上手い処理方法があると良いのですが、なかなか難しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/09(火) 02:37:05.37 ID:JDfy2WDi 最初はA2ボタンなどに必殺技として登録していたハンドガンや擲弾銃を >>401のようにAボタンのコンボで出るようにして 無敵にならないように、間に隙としてリロードを挟むようにしたら 思ったよりストレスw 調整っていろいろ難しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/10(水) 01:45:49.65 ID:bGglhmth EntityProperty の ”Grabbing” 現在掴んでいる相手の情報が格納されているようなのです。 Target = GetEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing") if(Target != NULL()) { 〜 こんな感じにとても便利に使えるのですが、 ChangeEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing",NULL()) こういう風に使おうとすると、無理〜っとErrorが出て落ちます。 GitHubに OpenBoRのソースがあるので追ってゆけば良いのですが、 まあそこまでしなくてもスクリプトでいっかとなってしまいますw 何がしたかったというと、掴み暴発の際に即リリースできたらと思った訳です。 Anim Grab に Cancel 0 99 0 A2 FreeSpecial な記述を加えて A2で技を出すや JでGrabAttack2 で解除など他にやりようがあるので 切実な問題というわけでもないのですが、MOD Tekken Demo v6のように コマンド技で掴みというのも面白いかもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/15(月) 01:00:51.91 ID:lU8v9ZEH スレの趣旨と違ってしまうかもしれませんが、 「〜というMODの〜の表現(必殺技など)はどうやってるの?」的な質問があれば 分かる範囲ですが解説します。 標準コマンドで為しえるのか、スクリプトでないと無理なのか、などなど 情報を共有して行きましょう。 そしていつかはオリジナルMODを作り上げましょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/19(金) 04:45:00.56 ID:MOIk3mud セーラー真空波動拳というものを見たことがありますが数年見つけられずに忘れかけて います 誰かこれをダウンロードできた人はいますか twitter.com/sailor_beyond/status/1297100443395346432 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 02:22:24.53 ID:ELyaagM/ 水夫月に関するものはopenBoRだけでも結構あるので全く分かりません。 SetEntityVar/GetEntityVarを上手く使って敵同士が連携をとる すばらしいスクリプトのMODがリメイクされている最中なようですが、 同じものかは分かりません。 往々にしてOpenBoRのMODの場合、自分で作ってしまったほうが早い事も多いので 自分式MODを作成して、後に正式リリース版と比べて解釈の差を楽しむのもありです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 09:09:14.53 ID:b85V74xz Ladies of rage の完成版 (キャラ少ない初期の物)に v3の ももこ アテナ を全てのステージに追加する方法を詳しく教えてください お願いします! (pak展開はできます) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 09:27:34.07 ID:b85V74xz プレイキャラとして が抜けていました ロード時 コンティニュー時 も選べるようにしたいです お願いします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 01:45:09.25 ID:HGvXapyt >>408 Ladies Of Rage の真のオリジナルを私も所持しているかというと確証が無いのですが、 キング・メイ・マリン・シオン の4キャラが最初かと思います。 そして、V3ですが、標準は上記にアテナ・シキが加わりモモ(カポエラ)が使えるものかと思います。 基本的なところですが、先ずOpenBoR のシステムとして MODELS.txtが読み込まれ LEVELS.txt が読み込まれます。 必要があれば SCRIPTS.txt 他 BGS SCENES などなど LadiesOfRageではRocketViper2のスクリプトでキャラを読み込むような無茶な事はしていないので、 MODELS.txtとLEVELS.txtだけを覗けば概要がわかります。 MODELS.txtを見てみると # Players must also be loaded. と書かれた所に know momo data/chars/momo/momo.txt とありますので、know をload に変えてやると初期キャラとして使えるようになります。 何故そんなことが分かるかというと、LEVELS.txt に SET P.M.S. とありますが これは、ゲームモードを選ぶときの選択肢として出てくるものです。 見てゆくと、SET 〜が他にもあるかと思いますが、ゲーム中はP.M.S.を一回クリアしたらと表示されてます。 他の SET 〜 には ifcomplete 1 という記述があります、これが一回クリアしたら解禁の部分です。 他にも Credits 〜 Lives 〜とありますね、意味はなんとなく察する事ができるかと思います。 脱線しました。 さて、ここまで分かれば、もともと同じ内容のMODなので、キャラクターの移植は簡易です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 02:13:57.65 ID:HGvXapyt 続き MODELS.txt にある load athena data/chars/athena/athena.txt load Mball data/chars/athena/mball.txt load(Know) momo data/chars/momo/momo.txt この3行を移植先(今回はオリジナルLoR)のMODELS.txtへ、 Data/Chars/ にある athenaフォルダ momoフォルダを 移植先のData/Chars/ にコピーしてあげるだけでプレイアブルキャラとして 使用できるようになるかと思います。 ヴァージョンによって既に athena ・ momo フォルダが存在しているかもしれません。 そんなときは、上書きせずMODELS.txtだけ書き換えれば良いかと思います。 私が持ってる LoR V3 は2015年版なので違う部分もあるかもしれませんが、 キャラ移植の基本は MODELS.txt へのpath記述です。 SkipSelect などが絡んできたらまた解説します。何かのお役に立てれば幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 06:42:24.72 ID:Jk6y5MtS ありがとうございます せっかく面白いアプリのテーマATHENAを作ったのに初音ミクのアクションゲーム onion rage (仮)とPSYCHO SOLDIER X が非公開で困っていました たくさんありそうで実際は少ないものですね お返事くださりありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 07:59:32.24 ID:Jk6y5MtS ATHENAプレイヤー5種類位?少ないです モーションだけATHENAであってそうではないキャラと言語が英語のグレイスミスは除外 あるいは敵キャラばかりに採用されてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 17:14:31.20 ID:HGvXapyt >>411 の続き 肝心な事を忘れてました、 Data/Chars/ に キャラクターフォルダをコピーしたし MODELS.txt にもPathを記述したのに Athenaが出てこないよ? そんなときは、キャラクターのファイル、アテナなら Athena.txt このファイルの上のほう(HealthやType Player)があるところに Secret 1 がないか見てください、あったら #でコメントにするか、削除すれば 最初から使えるようになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/22(月) 01:44:28.79 ID:RGCjwBou void dodgeleapz( float Vx, float Vy, float Vz ) { void self = getlocalvar("self"); int pz = getentityproperty(self, "z"); int sz = openborvariant("PLAYER_MIN_Z"), mz = openborvariant("PLAYER_MAX_Z"); int dir = getentityproperty(self,"direction"); if(dir==0){ Vx = -Vx; } if(pz-sz >= mz-sz ) { Vz = -Vz; } tossentity(self, Vy, Vx, Vz); } 少し上のAnim Dodge に使うと、画面のZ軸から跳ぶ方向を自動で振り分けるスクリプト ちょっとミスがあったので修正。Z軸の移動範囲を半分にして、手前なら奥に、 奥なら手前に跳ぶようにできます。 Vxは前後方向、Vyは跳ぶ高さ、Vzは奥行きへの移動量。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/23(火) 02:15:45.23 ID:eu39154P >>413 言われてみればOpenBoRでプレイアブルキャラとしてAthenaを採用しているのは、 意外と少ないかもしれません。 スミス氏のキャラは豪快にスプライト数を削除しているので、移植には不向きな面もありますね。 OpenBoR Engineのポテンシャルや昨今のPCパワーから、少々メモリを節約したところで それほどパフォーマンスに影響するとも思えませんが、それぞれ様々な考え方があると勉強になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/23(火) 19:34:10.32 ID:yVU1cDs2 いつも本当に本当にありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/24(水) 03:38:17.12 ID:ZMrXo7PJ アテナが少ないに触発されて、ムゲン(Chloe氏作)からインポート中。 ただ根本を知らないので、 なんかこう着替え(コスプレ)攻撃を得意とするキャラなの?という感じ。 基本技のみ仕上げたところで断念。 動画ではステージ1クリアまで。まだ被撃判定つけてないので無敵。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/25(木) 16:15:58.28 ID:WPMDJWrZ つべの動画見ました!完成が楽しみですね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/26(金) 00:47:01.71 ID:5AHLYqLV 元々全てがひと様の物なので永遠に完成はしないですw FFactoryで、ただボーっと元の製作者様のスプライトとアニメを見て、 ああきっとこんなキャラなのかな?と勝手に解釈してOpenBoRに移植してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/420
421: 別の人 [sage] 2022/08/26(金) 04:41:39.70 ID:oO5qftHX 完成イコールキャラフォルダだけをThe MUGENとかに投稿してデータ保管とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/27(土) 01:15:34.53 ID:TnfcNmnm didhitscript @script void main() { void self = getlocalvar("self"); void tar = getlocalvar("damagetaker"); void anims = getentityproperty(self,"animationid"); void dir = getentityproperty(self,"direction"); if(tar != NULL()) { if ( anims == openborconstant("ANI_Special2") ) { if (dir==0) { tossentity(tar, 2.2, -0.8, 0); } else { tossentity(tar, 2.2, 0.8, 0); } } } } @end_script 普通は animationscript data/scripts/script.c こんな感じに別なテキストファイルを用意したりしますが、直接キャラファイルに 書き込んでも機能します。 上の例では、Anim Special2 が実行されている間、攻撃が当たるたび相手が浮くというもの いわゆるお手玉ですね。相手のAnim Fall が短かったり無敵になったりすると 落としてしまいますが、連続技の演出に便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/29(月) 02:38:09.46 ID:qC23piWD anim follow55 @script if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"); float x = getentityproperty(self, "x"); float z = getentityproperty(self, "z"); setentityvar(self,"px",x); setentityvar(self,"pz",z); } @end_script delay 9 offset 36 84 frame data/chars/athena/913.gif attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 @cmd dasher 3 0 0 offset 28 82 frame data/chars/athena/981.gif @cmd stop offset 35 93 frame data/chars/athena/982.gif @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "position" getentityvar(getlocalvar("self"),"px") getentityvar(getlocalvar("self"),"pz") 0 これだけだと意味が無いですが、最初(Frame==0)に自信の位置をpx pz に代入して 一番最後の changeentityproperty で自分の位置情報を最初の位置に書き戻してます。 途中の@CMD Dasher〜で素早く移動するような動作をさせています。 これを繰り返して、様々な(frame)を記述することで、同じ場所に立ちながら 分身を連続攻撃させているような効果になると思いたいw 動画では普通のmove を使った連続攻撃と混ざって分かりにくいですが、 setentityvar / getentityvar を使うと簡単に座標などを保持できるという例でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/31(水) 04:04:17.93 ID:fm9hvYJ9 なんか日本語サイト消えててムカついた アドスクショしたのは半年前 ウィンドウ(ズ)方式 ファイルをダウンロード.pakして、Windows Toolsset で抽出できます。 名前はOpenbor Makepak & Extractor. アーカイブを抽出する .pakファイルを配置して名前を変更する bor.pakバッチファイルを実行extract.batPAK ファイルはディレクトリに抽出されdataます... そのサブフォルダーをhome-pi-retropie-roms-ports-openbor-gamename.bor 5.1に移動すると、 gamename.bor 5.2 の無料の場所dataのディレクトリを選択できますgamename.bor これじゃ新規の人はほぼわからない あとクロノとレディット嫌い 簡単に翻訳されない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/31(水) 06:22:18.65 ID:3nOEbrfx windows 7 - 64ビット非互換性うんぬんで PACKER EXEが動かずに元に戻せない! .pakにするにはどうしたら良いの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/31(水) 13:29:09.39 ID:3nOEbrfx pakはデスクトップ直下に置いたら偶然展開はできた(paxplode.exeで偶然展開) エクストラクター: extract.bat と paxplode.bat を使用します Pak メーカー: makepack.bat と packer.bat を使用します borpak.exe は、pak ファイルの抽出または作成に使用できるファイルです。 (.batは全て動かない) .pakに戻す正確なやり方がわからない win 7 home premium sp1 (64ビット) net frameworkは 3.5 のみ ほかにはDirectXくらい .pakにするにはどうしたら良いの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/31(水) 23:44:06.64 ID:xnrBW77r 私の環境は Windows7/64bit です。 ChronoCrash からDLしたBoRPAK.exe を利用しています。 先ず、PAKファイルを解凍するのは単純に、BoRPAK.exe に対象のPAKを ドラッグドロップするだけで、PAKと同じフォルダにDataフォルダが自動作成され Dataフォルダ内に必要ファイルが解凍されます。 OpenBoRの実行ファイルと同じフォルダに、このDataフォルダを入れておくと OpenBoRを実行した際に、最優先でDataフォルダが実行されます。 メニューが出て幾つかPAKが選べたとしても、ゲーム内容はDataフォルダのものになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/31(水) 23:55:36.38 ID:xnrBW77r 上の時点で不具合が発生する場合、BoRPAK.exeのプロパティで管理者権限にしてみたり、 XP(SP3)モードにしてみるなり、先ずはWindowsの権限を開放しましょう。 あとはアンチウィルスソフトで隔離されていないか確認です。 さて、もう一度PAKファイルに戻すには。私の場合は付属のCompile.batを使っています。 デスクトップに適当なフォルダ(MakePAKとか)を作成して、 そこにChronoCrashからDLした、BoRPAK.exeと付属の〜.bat ファイルを入れ、Dataフォルダも入れます。 そして、Compile.batと管理者として実行すれば、同じフォルダにMyGame.pakが作成されます。 これを適当にリネームしたら出来上がりです。 何もファイルが作成されない。Permission Denied 的なエラーはWindowsの権限不足か アンチウィルスソフトが何かしてる事が殆どなので、その辺を確認してみてください。 何かのお役に立てばです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/01(木) 00:10:19.71 ID:BBcaXtm7 BoRPAKの説明どおりにPathを通しても全く上手く行かないので、 デスクトップで作業したほうが早いです。 openBoR のMOD 作成に興味を持った方がいらして本当に嬉しいです。 これからも楽しくMOD作成が出来ますように。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/04(日) 02:53:33.24 ID:4+zfMfyQ >>424 日本語サイトを探すのは至難の業でしょうね。 Kt住江 様を筆頭とするまっとうな方の話以外は 酔っ払いのたわごとが多く、 情報が古い、誤字脱字、妄想、思い込みなどなど 役に立たない事がほとんどなので、 >>7 にあるマニュアルサイトをDeepL先生かGoogle先生に翻訳してもらうのが 一番手っ取り早いかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/04(日) 21:15:33.40 ID:fufu1JVK 実は日本語サイト少し前まではあったのねそれで展開の知識だけあったのね クロノはわかりづらくて、しかも基本普通の人はダウンできない なのでBlaze Rhodon IIからry 可能性の話 Makepak & Extractorは誰かがテストプレイしながらアップされたものを落としてそこだけ切り抜いた結果 中身がないbor.pakとかDataがあってそれが邪魔していたと考えられる? 8月31日は考えられる?すべての方法を否定された ツールが1箇所にまとまっていなかったのが原因 9月1日完成!makepackbatバッチファイル動きました Thank You! ここすら書き込めないとかまじなんなの 2chGearに変えたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/08(木) 01:12:37.92 ID:qw1ooLxH 動作したのでしたら何よりです。 〜.batファイルはシンプルで便利ですが、時に問答無用で上書きしてしまったり、 Windowsのエラーメッセージが出て意味不明だったりでハマると苦労しますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/12(月) 00:32:14.53 ID:62TYiDdQ void spawnentitybyallenemy(void vName, float fX, float fY, float fZ) { void vEnt; //Entity placeholder. int iType , iValid, iDead, iECnt, iEnt; //Entity counter. int Tx = 0, Ty = 0, Tz = 0, Tdir = 0; void spawned = 0; void self = getlocalvar("self"); iECnt = openborvariant("ent_max"); //Get current entity count. for(iEnt=0; iEnt<iECnt; iEnt++) //Loop entity collection. { vEnt = getentity(iEnt); //Get entity handle. if(vEnt) //Valid handle? { iValid = getentityproperty(vEnt, "exists"); //Get exists confirmation. iDead = getentityproperty(vEnt, "dead"); //Get death status. iType = getentityproperty(vEnt, "type"); //Get type. if(vEnt && iValid && !iDead //Alive? && iType == openborconstant("TYPE_ENEMY")) //Enemy type? { Tx = getentityproperty(vEnt, "x"); Ty = getentityproperty(vEnt, "a"); Tz = getentityproperty(vEnt, "z"); Tdir = getentityproperty(vEnt, "direction"); if ( Tdir == 0 ) { spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0); changeentityproperty(spawned, "direction",1); } else { fX = -fX; spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0); changeentityproperty(spawned, "direction",0); } } } } } 画面上のHealth 0 以上の全ての敵の座標を取得して、その座標にEntityを出現させるスクリプト 動画のSpecial で全ての敵に物が降って来る演出に使っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/12(月) 10:36:28.99 ID:gZ1BdrNz 動画でジルさんが人気者でワラタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/14(水) 17:21:05.82 ID:qyoFRhP/ 確かに参考動画の平均視聴30回なのにJillさんだけ80回超えですね。C社のスプライトは本当に生き生きと良く動くから、見ていて気持ち良いからかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 23:54:50.01 ID:SwvCtaVf >>433 spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0); ここは clearspawnentry(); setspawnentry("name", vName); iDirection = getentityproperty(parent, "direction"); if (iDirection == 0) fX = -fX; fX = fX + getentityproperty(parent, "x"); fY = fY + getentityproperty(parent, "a"); fZ = fZ + getentityproperty(parent, "z"); } vSpawn = spawn(); 内容はこういったものなので、似たもので代用してください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/17(土) 05:08:07.68 ID:fStGlV/y つべcrayon shin chanはあなた様ではないですよね testやBindEntityで検索しても出てこなくなっちゃった 2chGearが特定の文章を削っているのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/18(日) 12:37:16.13 ID:iI+JI5KT bindentity系の動画は新しいの作成中で削除してしまってます。 クレしんMOD面白そうですよね。DD Toki氏が作成中のようです。Jillさん動画とは無関係ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/26(月) 01:50:21.99 ID:6J4qsPGM OpenBoR knockback Test この動画で、>>422 を通常攻撃で作用するようにしてみました。 最初の3分くらいまでがノックバック有り、以降終わりまでがノックバック無しです。 あまり違いが分からないですね。 ただ、連続技で突き抜けることは少なくなると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 02:08:31.73 ID:7tkhAq8/ anim spawn delay 12 drawmethod alpha 6 delay 12 drawmethod clip 0 0 90 30 offset 40 30 frame data/chars/cvsjill/551.gif drawmethod clip 0 0 90 50 offset 43 50 frame data/chars/cvsjill/552.gif drawmethod clip 0 0 90 75 offset 42 75 frame data/chars/cvsjill/553.gif drawmethod clip 0 delay 6 offset 37 111 frame data/chars/cvsjill/554.gif Jillさん動画で地面からゾンビ出現するときの演出に使っている Drawmethod Clip これは 始点 X,Y 幅、高さ W,Vで画像を切り抜くというもの 1枚しか画像が無くても、出現(描画)する部分を選んで表示することが出来ます。 そんなに使う機会は多くは無いですが結構便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/02(日) 23:57:48.95 ID:KXJhanxF OpenBoRはこれもつかえるようです。 ? : 条件演算子 a ? b : c aが真ならbが実行、aが偽ならcが実行。 i = (i < 10) ? i + 1 : 0; この例ではiが10未満なら+1され、10以上ならi=0となります。 If文で記述すると次のようになります。 if (cnt < 10) { i = + 1; } else { i = 0; } でも普通にIf文で記述したほうが分かり易いですねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/03(月) 23:13:00.80 ID:bRhmO1hJ >> if (cnt < 10) { i = + 1; } else { i = 0; } if(i < 10) { i = + 1; } else { i = 0; } が正解 for 文みたいな感じですね。 for (cnt = 1; cnt <= 10; cnt ++) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/442
443: 代理投稿 [sage] 2022/11/19(土) 13:54:34.11 ID:eQ2LBrG8 お久しぶりです、kt住江です。 このたび、11月22日の夜21:00に、 新作ベルトアクションゲーム『AAシャドウ外伝』を公開します。 原作は、モナー板のモナーRPGの作者さん、 マンドーさんがツクールVXACEで作った『AAシャドウ』となっています。 ↓予告OPGIF ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1590322155405062144 なお、くにおくんのほうは一旦開発を中断していますが、 中止したワケではありません。 12月から開発を再開し、必ずコチラも完成させます。 申し訳ありません。 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/04(日) 01:52:02.96 ID:fNIoeOHl おかえりなさい。 この板はとてもとても時がゆっくり流れているので全てノープロブレモです。 気付くと半年くらい過ぎてますね。 私は私でOpenBoR WIP PiyoPiyo を自分で上げたような気がしてるんですが しかし、こんなのいつ作ったんだか?まったく記憶に無いので狼狽してます。 ジントニックばっかし飲んでた記憶はあるような無いような、 皆さんもお酒はホドホドが宜しいかと存じます。 といいつつ、芋焼酎お湯割りとバーボンの美味しい季節になりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/444
445: 天堂少女6.0 [sage] 2022/12/21(水) 10:22:25.04 ID:d5uvwmxl ROSE&JASMIN様の動画何かいっぱい消えてる 最近2chGearがv1.1.6になりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 03:02:48.95 ID:FNtCxN0E 個人的には業務目的とかでなければ、そんなに気にしなくても良いと思いますが。 ROSE&JASMIN氏としては他人様のリソースをモディファイしてるだけなので、 大っぴらに発表しにくいと考えているようですね。 技術の見本として参考になるんで、どんどんUPしてもられると嬉しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/26(日) 00:15:48.61 ID:9HodEVn/ 気がついたら3ヶ月経ってました。 kt住江様、 『AAシャドウ外伝』 とても楽しませていただきました。 kt住江様のゲームは特徴のあるキャラクター達(原案あれど、命を吹き込まれたその動き)と、 「間」がとてもしっかり作られていて、各ステージも作業にならず コンボでパターン化しても良し、嵌めても落としても良し でも舐めプするとガシガシとHPを削られると攻略にメリハリがあって とても楽しめます。ボスがちゃんとボスしてるし、攻略の糸口もちゃんとある。 とにかくしっかり作られていて、バランスの良い仕上がりに毎度ながら脱帽です。 FC/MSX?的な独特のグラフィックも素晴らしいセンスでまとまっていて、 相当なドットワークの経験をお持ちなのかと思います。 楽しい時間をありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/26(日) 22:04:15.21 ID:JSJyAtRN 早苗7というふざけたキャラクターを作りました音声ファイルが正常に再生されています キングボンビーレム7というふざけたキャラクターを作りましたが --ビット深数なのか周波数なのか 用意したwav音声ファイル読み込まないけれどなにで録音し直したらいいのでしょうか?-- http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/27(月) 01:08:35.22 ID:H4ZrGNd0 .WAV ファイルはデフォルトばかり使っているので詳しくは分かりませんが マニュアルでは ビット深度 8 - 一般的なサウンドエフェクトに推奨。 16 - スクリプトでステレオミキシングを行う場合に推奨します。 8ビットでミキシングすると、効果音に "ポップ "な音が入ることがあります。 サンプルレート 11Khzから44Khzまで。 一般的に音質とサイズのバランスが最も良い22Khzを推奨します。 となっていて、特に変わった制約などは無いようです。 キャラクターモデルファイルを読み込む際に コマンド SOUNDがあるとメモリに読み込まれる仕様。 ファイルの場所指定が間違っている無いかとか、 ファイルネームに空白が混じっていないかとか ファイルネーム長すぎでも駄目なときがあります 何かの参考になれば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 04:35:09.35 ID:OFiiM21T もうAthenaさんを調整しつつ動画を上げてた事も忘れてました。 Jillさんとか本当に自分が上げたなんて信じられないくらい忘れてる。 ブログなどでやれって話かもしれませんが、このスレが覚え書きになってくれてとても感謝です。 WarDukeのように分岐のあるダンジョンでも作ろうかと色々試していますが、 フラグの管理で気が遠くなりそう、WarDuke作者様の根気に感服しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/31(金) 17:15:20.50 ID:ChfoT1ii 246できません 敵が召喚したアイテムを敵に当てられません --自滅が目的です-- item none npc player enemyほかに候補はありますか 2重召喚する必要がありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/09(日) 02:04:27.71 ID:cawyYZ6p MUGENの便覧 やりたいことができないしエラーだらけで全部使えないし!はいこれ ux.getuploader.com/bon0718/download/3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/452
453: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/16(火) 13:07:18.64 ID:udHk8L9s ちょくちょく参考にさせてもらってます。 質問ですが、grabinの掴みが機能するのは動かない時のanim attackだけっぽいですかね? 「grabin 1 36」とAttack Boxを設定した同じアニメーションをanimation typeだけ変えて試した範囲では ↓Attack Boxヒット時に引き寄せた後のanimation type毎の挙動 attack → 掴む attack(「move」がある) → 掴まない attack(「jumpframe」がある) → 掴むがjumpframeの移動が続く attackboth → 掴まない block → 掴まない chargeattack → 掴まない follow → 掴まない freespecial → 掴まない (※)freespecial → Attack → 掴まない special → 掴まない ※以下の内容(frameのpathは省略)のfreespecialから上と同じAttackを呼び出す @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_ATTACK") frame 〜 こんな感じでした。 「Grabdistance 0」にして接近だけで掴み状態にせずに掴みアクションから掴める様にしたり ラッシングビート修羅のジミーの様に特殊技として吸い込み掴みを使いたいんですが… 普通のgrabやanim attack以外からのgrabを使っている作品とか方法を知ってる方いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/453
454: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/18(木) 01:52:06.20 ID:Ahrjuvwy すいません多分解決しました。。 dograbなんてあったんですね…OpenBORManualに記述なかったので盲点でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 22:08:59.78 ID:OiebaP6r >>453 通常のGrabやAttackコマンドを介さずGarbするのは中々難しそう 私の知っている範囲だと、掴む相手(GrabedTarget)の選定が面倒で 敵が複数(AとB)いて、 Aを攻撃して倒し切らずに、Bに近付いてスクリプトで掴もうとすると Target判定の残っているAを掴んでしまう事(Aが離れていてもテレポートで吸い込むw)が結構あります。 スクリプトの段階でTarget判定を丁寧にすれば良いと思うのですが乱戦が多いゲームなんで面倒そうw 通常コマンドのGrabWalk関連を調べてみるとよいかもですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 10:33:44.29 ID:JU+qA8cq 掴みからの投げキャラで良くできてるなと思ったのがCrimeBustersのMaximaかな SoR2Xとか掴んだあと相手の後ろに回ったりとか原作みたいなアクションできた気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 14:02:24.25 ID:OCTNwGwj 合体技またはそれに近いものってありますか? tube/watch?v=EuscUBTIIQw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/15(土) 04:12:21.23 ID:xZYhvS94 これって役に立ちます? dxlib.xsrv.jp http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/15(土) 13:44:18.46 ID:uA8buZeb 合体技はChronoCrashのフォーラムにあった気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/19(水) 16:58:27.39 ID:L6Ei/eLq A.I.の台頭で背景画やアニメーション制作がしやすくなったっぽい? 某「クエイサーっぽい」MODのような演出に凝った作品制作にチャレンジできるかも。 というかニコニコで発表されてから12年もの月日が流れているとはw配布されたんですかね? さておき、良い材料がそろっても結局製作者の想像力が追い付かないと、どうにもこうにもでしょうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 21:26:14.84 ID:1PWQA0vF マスカクの作者さんですかね?>クェイサーっぽい GIFアニメを駆使した力作のようでした ふっと消息を絶たれて今に至るようです 復活が期待されますが 今はgodotにunityと開発環境が豊富ですからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 21:35:38.67 ID:1PWQA0vF そういえば、DD Tokki氏のKofRがアップデートされているようです 粛々と開発を続けてらっしゃるようで完成が待ち望まれます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/26(水) 01:04:49.36 ID:QkJIux70 gifアニメってどうやって作ってますか? howtoが再生できません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 04:48:54.90 ID:9IranWxT >>463 Howto や Gameover など、特に面倒はなかったかと思います。 基本、 data/scenes/howto.txt こんな感じで /scenes/ フォルダにHowto.txt があれば、ゲーム中の Menuで選べるようになり。 txtの内容も単純に下のように music data/music/howto.bor 1 animation data/scenes/howto.gif 0 0 silence こんなんでOK > animation のところでGifファイル(アニメ)を指定すればよいだけですが。 一枚絵を無限ループアニメと設定しておいても、一瞬で終わってしまうようです。 例えばGIMP(その他GIFアニメ作れればなんでもOK)でレイヤー(同じ絵でOK)を2枚用意して ファイル保存(GIFでエクスポート)>>アニメーション設定をチェック>>一枚当たり500ミリ秒(適当)表示としておけば 一瞬で終わることなくHowtoやGameoverなどのシーンを表示できるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/464
465: 463 [sage] 2023/07/28(金) 20:16:12.20 ID:9CyUvDcA 先生いつも本当にありがとう いつもわがままな弟子たちの質問に答えてくれてありがとう あなたの知らないうちに弟子がたくさんいる ようです まるで岩本三四郎先生のようだ ありがとうございます! 448 giam209.exe wait1000でok wav音声ファイルも録音し直しするだけ アリスがゾンビみたいな歩き方で、やめいって思ったので描き直した toumou fight par ver3 けっこうやらしい でけたよー https://tadaup.jp/2820043168.gif https://tadaup.jp/2820032332.gif https://tadaup.jp/2820003919.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/08(火) 21:56:53.66 ID:dDMNhSpi どうやら私の人生はここまでのようですね もうプログラムの追加も修正もできない でも最速ロードで pc PSP PS3 vita switch スマホ で動くのを確認済み 夢は叶った!そして悲劇と共にいきなり私の人生は終わった... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 09:21:14.16 ID:EIfZEBfi おやバックアップ忘れですか? プロジェクト喪失の絶望、わかります。 フリーのHDDリカバリーソフトでも結構よい性能なのでお試しあれ。 今いろいろステージギミックを考えてます。 透明な攻撃判定だけ設置して、触れたらanim follow で少し先に地雷をばら蒔き。 地雷のanim idle は2〜3回点滅表示させて後は透明になど。 global変数でフラグ設定して色々ギミック管理しはじめると沼ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 11:08:13.40 ID:jLdP8vm4 lifescore credscore 有効化できたことはありませんか? またはクレジットアイテムを作ったり残機 マイナス×99アイテムはできたことはありませんか? 有効化ができませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 00:11:24.60 ID:xdfwtTwf lifescore credscore に関しては Models.txtに記載することで機能すると思いますが? Modderさんの中にはLevels.txtにも記載してる場合もあります、色々なヴァージョンがあるので正解は不明ですねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 15:11:42.16 ID:9IVLIwLo lifescoreはmodels.txtに記載することで動作してますね。 itemでクレジット増やすのは、当該アイテムのentityのヘッダーにcredit 1等記載すれば良いようですが、残機のマイナス効果はスクリプトにすればどうにかなるかもです。 最近、pakファイルにロック掛けて中身を覗けないようにしてるModderさんが多くなってきてショボーンですw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 22:01:18.65 ID:bpKPl4N+ name Hotdog type item subtype touch candamage player didhitscript @script void main() { void target = getlocalvar("damagetaker"); int PIndex = getentityproperty(target,"playerindex"); changeplayerproperty(PIndex, "lives", 0); changeplayerproperty(PIndex, "credits", 0); } @end_script anim idle attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9 loop 1 delay 300 offset 25 25 bbox 11 10 32 20 frame data/chars/misc/Hotdog.gif こんな感じで設定すれば、アイテムに近づき攻撃判定に触れると didhitscriptが実行されて、残機とクレジットが0になります。 この仕組みだとType Itemである必要は特に無いのですが、何かの参考になれば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 10:14:55.85 ID:5qSS1H4z >>471 敵に Anim get がある場合、敵が拾っても発動することがあるので、 bbox 11 10 32 20 ここを itembox 11 10 32 20 とすることでcandamage player で設定しているようにplayer のみが拾えるようになります。 標準のcandamage コマンドとちょっと違って type Item 専用の動作になります。 type item のヘッダーにcredit と記入すればクレジットが増えるアイテムになりますが、 どうやら複数の効果はスクリプトを使わないと無理みたいです。 最後にlifescore はlevels.txt に記載することで機能してます(Ver.3_Rev.6391)。 credscore は検証中。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 10:20:05.70 ID:5qSS1H4z name Hotdog type item health 100 candamage player didhitscript @script void main() { void tgt = getlocalvar("damagetaker"); if (getentityproperty(tgt,"type")==openborconstant("TYPE_PLAYER")) { int PIndex = getentityproperty(tgt,"playerindex"); changeplayerproperty(PIndex, "lives", 1); changeplayerproperty(PIndex, "credits", 1); } } @end_script anim idle attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9 loop 1 delay 200 offset 25 25 itembox 11 10 32 20 frame data/chars/misc/Hotdog.gif こんな感じにcandamage player とitembox を組み合わせると、プレイヤーが拾った時だけ効果が出ます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 12:52:52.96 ID:2535FRyI うちの環境ではライフスコアが5万で固定されてます。 クレジットスコアは機能せず。 クレジットアイテムでは増えます。 謎は深まるばかり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/16(水) 10:49:29.69 ID:90h10/mV old manual ではModels.txt に記入するように、 lifescore はデフォ5000、credscore はデフォ不明、数値によっては反応しない。数値を0にするとバグるよ? と書かれていますね。 実際Models.txt にcredscore 0としたところ、最初の敵を攻撃してスコアが動いた時点でクラッシュしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/17(木) 01:28:49.71 ID:lEcdpfS2 まだやってます、敵の団子問題。 subtype やaimove ・speed などを変えてEntity.txt を作ったり、NPCを登場させたり色々工夫の余地はありますが、 やはりプレイヤーが倒れて起き上がりや、再登場の際にはChaseタイプの敵が群がってきてしまいがち。 range を設定して、そこからrand() のスクリプトで別な動作にchangeentityproperty させるのもあり。 そんな中で、いくつかの敵Entityに Platform を設定して他の敵を一瞬足止めするというのをやってみました。 anim idle loop 1 delay 50 offset 25 25 platform 25 30 -20 -20 20 20 10 30 frame data/chars/misc/Hotdog.gif こんな感じで足場(platform)を設定して、それにぶつかると停止する機能を流用。 anim idle,anim walk,anim backwalk などに設定しておけば少し団子が防げるかも? 完全に重なってしまうとお互い影響しあって動けなくなったりするもの愛嬌w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/19(土) 10:42:29.91 ID:LQTpaOO8 なかなか検索しづらい AIFlag について見つけたもの Available properties: animating attacking autokill blink blocking charging dead drop ducking falling frozen getting idlemode idling inbackpain inpain invincible jumpid jumping projectile riseattacking rising running toexplode turning walking walkmode http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/21(月) 22:33:30.84 ID:AQsTVOZ0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "projectile" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "running" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "attacking" 0 @cmd setidle getlocalvar("self") こんな感じに使いますが、あまり無茶するとバグります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/23(水) 01:57:45.53 ID:U4IcJWNw anim freespecial9 delay 9 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "projectile" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "drop" 0 offset 62 70 frame data/chars/cody/bfall_06.png なんでこんなんするの? 絶対に必要な処理では無いのですが、投げられにはAnim Land で着地があるのにAnim Fall には無い。 なのでAnim Fall からキャンセルしてリバーサルできないかな? という事で最初 cancel 0 99 0 U J freespecial9 これだけでやってみたら着地後動けなくなったりしたので entitypropertyを色々いじって、こんなんなった感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/23(水) 02:32:34.95 ID:U4IcJWNw 動画 BonusStage で、吹き飛ばし攻撃を受けた際に空中で回転して復帰し、その後急降下攻撃してますが、それが上のAnim の全体像です。 いまはMP消費なして使えてますが、正式採用の際にはMP消費にすれば万能にはならずに済むと思います。 後方からの攻撃には無防備でそのままお手玉で倒されてますが、Anim backfall では消費MPを増やして復帰できるようにするのも良いかも知れません。 あの程度の敵の数では処理落ちしないOpenBoRの可能性、ちょっとした弾幕シューティングも行けそうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/24(木) 21:21:23.69 ID:YPRNQtgA あまりコアな話は分からないからPAKファイル解凍してHP/MP増やして遊んでたら 解凍できないPAKファイルあるけどバイナリエディタでヘッダー弄ればどうにかなるとか無いのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/481
482: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/25(金) 21:11:07.56 ID:fMQTw0Wv くにおたちの挽歌のような坂道って再現できないんでしょうか? https://tadaup.jp/2521064234.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/26(土) 22:56:53.25 ID:gVq4cFtF 坂道(Slope)は basemap {xpos} {zpos} {xsize} {zsize} {amin} {amax} で表現します。(OpenBoR V3.4287以降) 敵の配置や Panel、Wall、Holeと同じ ステージ(level).txt へ記入します。 {amin} > {amax} だと下り坂。 {amin} < {amax} で上り坂。 下り坂だと basemap 0 240 200 100 60 0 な感じですね。 ややこしいですが、Levels.txt のほうでそのステージのZmin Zmax を指定した場合、Zmaxより下るには Hole で穴をあけておく必要があります。 あと、基本無色透明の壁なので、作成中に確認するには Chronocrash Modder Tool でLevelを表示すると Wall Hole Slopeが描画されるのであると便利です。 私の使ってるOpenBoR StatsではWallとHoleしか表示できませんでした。 手に入りやすいMODでは The City of Chaos のステージ8で坂道を使っていたと思います。 何かの参考になれば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/26(土) 23:21:57.02 ID:gVq4cFtF Legacy Manual では {xpos}{zpos} の場所が左上角になっていますが、 基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心、Zが底面を指していて、 {xsize}で全体の幅、{zsize}奥行きといった形でイメージすると分かり易いかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/27(日) 02:26:31.67 ID:ZmqzU//y > 基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心 ではなく Xpos は左端、要するに左下の角ですね、offsetと同じ X が水平の中心なのは Platform(Wall,Hole)です。 Xpos Zpos の始点はステージの最初の左端がゼロになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/29(火) 12:25:13.72 ID:AMPeNRG8 気付いてなかったですが Tohou Madness Ver3 が発表されてますね。 原作もかなり人気のようですが、実は未プレイで何も知らないのです。 MUGENのキャラでは大暴れしているのでマミゾー等は何となく分かるんですが、元々はシューティングのようですね? MUGENからのキャラ移植で作ってみたいなとは思っていますが、トリッキーな技が多かったり、 画面一杯にエフェクト炸裂したりでベルトスクロールでちまちま殴らなくても良いのでは?となったりで1キャラ弄っては 半年放置という感じが何年か続いてますw SoR2XがSoRXに改名してプロジェクトが続くようです。どうもSoR1〜3の内容で遊べるようですね。 SoR2XのMegaMixのほうが好きなので、そっちも続いてくれると良いのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/486
487: 368 [sage] 2023/08/31(木) 08:54:08.21 ID:rm/YzVT2 Tohou Madness Ver5 - 712MB mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0 終わっていた... 重すぎるしどっちにしても動かない 元ネタ 東方非想天則超弩級ギニョルの謎を追え キャラ 声 チョイヤー voice patch 手に入らないのでテキトー(予定含む) 水樹奈々 iku キャロル のだぽん witch(あおい) パティmarisa 西田こむぎ sanae マリエル ??? 小牧愛佳 yuyuko ??? kokoa まじきなみな eirin スカイアリーナ あなたをお人形にしてあげる alice 天峰咲姫 chen 小神あきら Peimu (reimu) 能登麻美子(宮崎のどか) reisen vocaloid 阿久女イク あたいの人 Patchouli ??? meirin ebigen1 byakuren 桃子 koishi レン TorylNormaBeatty エンディングテーマ あさきゆめみしショートバージョン(世の中に出回ってない) 夢消失(世の中に出回ってない) onion rage perfect風toumou par100MB??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/04(月) 03:08:23.01 ID:Be5pbRJx Ver5 ですか、色々あるんですね。 700MBというとサウンドデータが重そうですね。 Win版しか考えたことなかったですが、 その他ポートの事を考えると詰め込めば良いと言う訳ではないと。 まあ商売するわけじゃ無し、好きに作って問題ないとは思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/04(月) 03:25:01.95 ID:Be5pbRJx 好きに作ってるといえば、ワールドスミスさん。ゲイリーさんの別名? 相変わらず大胆にスプライトをカットされてますが、何か信念でもあるのでしょうか? サウンドデーターと違ってメモリー的なメリットも無さそうですが、 アンドロイドやPSPでプレイするには必要なテクニックなのですかね。 Prolophis Videogamerさん、PireWolfさん、BonusJZさん、復活していただけると個人的には嬉しいのですが、上手くいかないものですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/06(水) 04:41:08.35 ID:geV1ojpk TekkenTDR を作られている Malik氏、成長システムが良く出来ているのでScriptsフォルダを覗くととても勉強になります。 FinakFight系やSoR系で採用されているLevelUpはScoreで成長していましたが、 Malik氏のものは能力に個別のExpを設定してプレイヤーが選択できるようにしたもの。 WarDukeですでに近いもの(アイテムや魔法管理)MixMastersのセーブデータ利用など 複雑なものは既に発表されてきましたが、TekkenTDRのものはかなり簡単に利用できますので、 興味があったら一度覗いて見てください。Speechの部分も楽にストーリーを追加できるので勉強になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 11:22:52.90 ID:wagNUWjJ >>490 見ましたが簡単にはいかなそう。何かデモなどないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 22:24:33.67 ID:jQmpcZdf 動画見ました。 levels.txtファイルのskipselect Kazuyaを導入したいキャラに替えて、キャラのファイルにweaponsを追加したら戦闘まで行けました。 ただ装備メニューを開こうとすると落ちてしまいます。対策は分かりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 15:58:22.42 ID:/j8KKXBB 先ず使用するキャラクターのanim spawn、anim deathにKazuyaから同じanimの@cmd 〜を移植します。特にspawnの@cnd〜は成長したステータスの書き換えなので無いとステータスの変化が反映されません。メニューを開くと落ちてしまうのは、data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngという画像を入れておきます。参考になれば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 23:20:59.37 ID:HxjwxKxO anim spawn delay 9 offset 27 112 frame data/chars/cvsyoko/395.gif @cmd equipupdate getentityproperty(getlocalvar("self") "playerindex") offset 41 103 frame data/chars/cvsyoko/396.gif anim death delay 9 delay 60 offset 47 21 frame data/chars/cvsyoko/165.gif @cmd changeopenborvariant "slowmotion" 0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "health" 999 @cmd jumptobranch "branch_map" 1 frame data/chars/cvsyoko/165.gif こんな感じです。 data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngは、Hisuiなら Hisui_face.png といったところ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/10(日) 23:23:55.39 ID:HxjwxKxO weapons MapKazuya KazuyaSafe animationscript data/scripts/scripts.c onspawnscript data/scripts/player/onspawn.c ondrawscript data/scripts/shadowon.c ondeathscript data/scripts/player/ondeath.c ondoattackscript data/scripts/ondoattack.c キャラのヘッダーにこれらも記載しないとです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/14(木) 21:20:58.87 ID:W5QIGiJ6 レベルアップシステム面白いですね。ステータスがアップするだけではなく、技も変わるともっと面白くなりそうですが難しいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/16(土) 04:15:39.68 ID:vepgfV/D 少し前に坂道(Slope)を表現できないか?と話題に上がっていたので、簡単に作って動画に上げました。 見ていただけると分かりますが、そのまんまです。分かり易いように2Dステージになっています。 >>496 さん 難しく考えずに、Anim に@ScriptでHPやMPの上限で別なAnimに飛ぶようにすればOKだと思います。 @script if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"); if( getentityproperty(self,"health") >= (getentityproperty(self,"maxhealth")/5) ) { executeanimation(self, openborconstant("ANI_Special")); } } @end_script これはHealthが20%切るまで通常のSpecialが実行されるというもの。 このTekkenTDR Demoのシステムでは、MaxHPやMaxMPが増えていることを条件に別なAnimを実行させれば 技の分岐条件も簡単に設定できると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/497
498: ROSE&JASMIN様に感激記念 [sage] 2023/09/16(土) 19:56:51.33 ID:kDDs5l2M Go.ogleは、ほんと使えないね 以前は、こんなページもあったのに tadaup.jp/1619514043.jpeg openborの日本語のページも消えて 何もかも消えて情報操作されて知らないうちに 少しずつGo.ogle←こういうのに 洗脳されていくんだねっ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/498
499: パクリ王世紀末バカボン [sage] 2023/09/18(月) 12:05:17.30 ID:m1kOldW+ ついでにこれも消えた tu.be/watch?v=HxTxfNmjZds お気に入り http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 02:55:25.04 ID:ULBqh4r5 動画はNPCのSubType Followの実験です。 NPC側のAnim IdleのRange設定でプレイヤーをフォローしてくれます。 2Dステージの実験もしてるんですが、結構画面が狭く感じるものですね。 MUGENのD4サイズキャラを縮小して使用してみましたが、潰れがひどくて。 綺麗に縮小できるソフトを探してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/500
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