☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 22:49:14.68 ID:9BJR8uXf Pass はDLページの一番上に書いてありますよ? Edit作品は ChronoCrash にあります(要Login)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 00:43:37.98 ID:dPRWKu7b #define OBC openborconstant #define GEP getentityproperty #define CEP changeentityproperty #define SLV setlocalvar #define GLV getlocalvar #define GEV getentityvar #define SEV setentityvar #define CLP changelevelproperty #define OBV openborvariant #define COBV changeopenborvariant #define GPP getplayerproperty #define CPP changeplayerproperty #define SGV setglobalvar #define GGV getglobalvar #define self GLV("self") こんな感じにスクリプトで宣言しておく事で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 00:50:34.82 ID:dPRWKu7b void rotation() { changedrawmethod(self,"enabled",1); changedrawmethod(self, "rotate", GGV("rotation")); if(GEP(self,"type") == OBC("TYPE_NONE") ) { if(playerkeys(0, 3, "moveup")) { float xpos = openborvariant("xpos"); float x = GEP(self,"x"); CEP(self, "velocity", (cos(GGV("rotation")) * 95)*0.01 , (sin(GGV("rotation")) * 95)*0.01, NULL() ); //Move! if( x > xpos+310 ){ CEP(self, "position", xpos+310, NULL(), NULL());} if( x < xpos+10 ){ CEP(self, "position", xpos+10, NULL(), NULL()); } } else { CEP(self, "velocity",0,0,0); } } } こんな風に略することができるんですが、 浅慮な私には逆にデバグ面倒になってない?と思ったり。思わなかったり。 #define GLV getlocalvar #define self GLV("self") この辺は便利そう。 〜/Data/Scripts/〜.c とか〜.h の中で使います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 23:36:23.17 ID:/SuZQTlg 先生の先生?374?ux.getuploader . com /gikotakurpg/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/379
380: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2022/06/08(水) 04:53:27.40 ID:wI0LZaee 皆様、お久しぶりです。 2022年も相変わらず能天気なkt住江です。 ダブルドラゴン番外編やくにおくんLAを遊んでくれた方、本当にありがとうございます。 最近、ようやく新たなOpenBORゲームの開発をスタートしましたので、ほんの少し告知します。 くにおくんの新たなる戦いが、中国は龍海で繰り広げられる! その名も『熱血硬派くにおくん 中国龍海編』 3〜4か月後の完成を目指しています。僭越ながら宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/09(木) 14:03:20.99 ID:YHYJKkPV うわお、新作超楽しみです。kt住江様のゲームの特徴として、アクション自体の爽快感もありますが、 もうひとつストーリーも毎回楽しみにしています。 DDは主人公達もある意味アウトローとして敵組織の殲滅に注力出来ますが。 くにおくん達はまだ学生、時には同級生も巻き込まれるかもしれないという、主人公の立場から、どんなストーリーが紡がれてゆくのか、とても楽しみです。 特に複雑なストーリーが無くても、挑戦してくる奴は誰でも相手になるぜ!って感じでも、 今から妄想が止まらないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/09(木) 14:06:02.51 ID:YHYJKkPV 余談ですが、MikoQも大ファンです。 力まず頑張って下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/382
383: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/22(水) 17:37:09.48 ID:Q1gUnxNW 防御したときに自キャラが一瞬白く光る演出 古いゲームに良くありますが 光らせたいフレームの前に drawmethod tintmode 1 drawmethod tintcolor 255_255_255 こうすることで真っ白になります tintmode の 1はdrawmethod alphaと同じく 1〜6まで効能も一緒 tintcolor の数値は 0〜255まで、3つあるのは各々R.G.B.になります 効果を消す時は drawmethod tintmode 0 tintcolor 255_16_16 こんな風にすると真っ赤にまるのでダメージの時に便利 opebor wip tmaster で検索すれば、利用した動画が出てくるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/383
384: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2022/06/25(土) 11:05:25.17 ID:UnewVUwO >>381 >>382 ありがとうございます。現在、開発は順調です。 ここで途中経過のマップをご紹介します。 ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1540515621166653440/photo/1 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/06(水) 01:00:17.28 ID:xUxwYeqH おお、こういう背景絵は、32x32ドットみたいな決まったサイズのパーツを組み合わせて タイルを敷き詰めるように描いて、最終的に一枚の画像として仕上げるのですかね? 写真をペイントソフトで加工して背景にしたりしてますが、なんか浮いてしまって 結局他のMODから流用させていただくばかりです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/17(日) 00:24:42.53 ID:WAmJWTWK 新作情報は kt住江様を楽しみにするとして。 Street of Rage Z2(格闘回帰Z2) は結構おすすめです。 古いMODなのでOpenBoR V3(Rev.3789)あたりなら何とか動作するかと思います。 敵や背景などはお馴染みSoRのものですが、某S社からRalfとYuriも参戦してますw 特にRalfはそのままパワーファイターなので爽快感抜群にたのしめます。 敵を掴んでJumpボタンを押すと原作SoRのように敵の背後に廻ったりできます。 敵を一定数倒すとレベルが上がってキャラが強く成って行きますが Ralfは低レベルから持ち前のパワーで暴れまわれるようになっています。 この系統のMODは結構亜種派生があるのですが、スクリプトの都合か 結構OpenBoRのRevを選びます。クライアントが1.8メガ辺りなら動くものが多いかと Openborconsrant で使う引数関係や標準コマンドでも廃止されたものが使われてると 最初のロードで落ちるので、Logから修正してゆけば良いんですけど中々時間がとれず さらに直したところで結局UPできる訳ではないので、もどかしいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/18(月) 02:47:26.48 ID:tWbUHA9o Briga de Rua(StreetFight)V1〜V3まで確認できています。 V1のステージ4の演出、ステージ序盤は霧に包まれていて ボス戦になると霧が晴れるという演出スクリプトが面白いのと ステージ中は列車の屋根という設定なので常に風が吹きキャラが流されます これもステージ上のEntity全てにVelocityで移動させる処理を行っているのですが 画面上の全ての敵を凍らせるとか、吹き飛ばすなどプレイヤー他 必殺技に応用できそうですね。 V1〜V2は基本RocketViperの流用ばかりなのでステージの演出いがい特別なものは無いようです。 V3はKillerInstictというゲームやお馴染みMKからキャラに出張願っているようです。 バランスはいわゆる洋ゲー(緩め)なので、当たり判定や必殺技の調整にチャレンジして 自分好みに仕上げてみるとバランスの勉強になるかも? kt住江 氏のゲームを遊んでみると、適度なストレスと開放の繰り返しに気付くかと思います。 これには経験を積み重ねるしかないと個人的に考えています。 その時、すでにバランスが取れているものを調整しても、どんどん難しくなってゆくばかりで 最後には、敵を集めて超必殺で終わりのような雑な仕上がりに陥ることがとても多くなります(個人的に)。 そんな時洋ゲー的雑なバランス(良い意味で)のものをを調整してゆく(難しいものを簡単に)と いい感じに仕上がる事が多くなると感じています。 そんなとき便利なのが、Attack などの個別コマンドでは一撃10〜30のように統一して設定し Offense all 1.8(数値が大きくなるほど強力) Defense all 0.6(数値が小さくなるほど強力) このコマンドを各キャラのヘッダー(HealthやSpeedなど書くところ)に記述して このコマンドの引数でバランスを調整して、あまり各AttackやHelathなどは弄らすに 済ますようにしてバランス設定をすると、おおきな混乱なく調整できるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/24(日) 19:15:52.84 ID:yrPtcXzi コウちゃん消えちゃったね...今年1月-6月分はどんなタイトルがありますか? (壮絶介護と認知症介護で全く見られなかった...無念です) 2021年12月までは全てあります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/25(月) 03:26:21.56 ID:R2FHKdS3 あ〜私もファンといいながらスペシャルの発表の頃チェックしに行くくらいでした。 1ヶ月くらい前はスペシャルの4デモとか、あと、FF、アナザーガールズ、といった 過去作のリメイク的なものだったかと思います。 どうやら会員制のサイトに登録か、ソーシャルネットの友達にでもならないと今後は絶望のようですね。 勝手に改変されクレジットを偽って無断配布された的なことを書かれていたので、 仕方がないかもしれませんね。もともと法的にグレーゾーンだけど、完全フリーだし良いよね?的な 曖昧さでOpenBoRは成り立っている面もあるので、氏の怒りはもっともではあるものの、 結局、氏のMODもプレイアブルキャラ以外は他者からの流用が殆どなので、 2次創作として有料サイトに登録は自衛としてギリギリの落とし所なのかなと思います。 というか改変に関しては、様々なMODやムゲンから切り張りして私も使ったりしているので、 偉そうな事は一切言えないのでしたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/25(月) 12:02:19.45 ID:uTZpI5um 2021年後半の作品は、VSゾンビとか妖怪とかエイリアンとの戦いが目立っていたので世界観が??謎すぎると思って??記憶から消えがちだったかも知れません RAGE (VS人)は18作品 HAZARD (VS異種)は10作品以上と2022年の5作品位かな? スペシャル3は2021年の夏ごろで スペシャル4はつべ削除後とかかな? お返事くださりありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/25(月) 18:35:12.74 ID:15AbLW26 世界観かあ、あまり考えてなかった。 確かにエイリアンとアニメ主人公的なキャラが同時に敵として現れたら変な感じですね。 MODの中には、普段はホラー系の敵で、ゲーム中テレビに閉じ込められて、そのテレビの映像の敵と闘うというように別な世界観を上手くMIXさせていたり。パレットで肌の色を青や緑に替えてゾンビ化してしまった的な感じなものもsりました。 くにおくんのような世界観が固まっている作品はアレンジが難しいでしょうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/26(火) 01:59:53.89 ID:Z0JONnIb Ladies of Rage(Remix) / Anime Mix Chaos / Womens War とか女性の敵からボコボコにされるのを楽しむ系もありますねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/26(火) 03:39:33.19 ID:GiffkAeR プロ-ロキsちゃんはもう少しでこのへん行きそうだったのにね (素晴らしいぞこの力) tube.com/playlist?list=PL902ACB2B1DD07901 いなくなってしまって誠に残念 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/27(水) 01:52:47.09 ID:YIU6GmYF BonusJZ氏 BlazeRhodon氏などお見かけしなくなって久しい反面、 Kratus氏 BloodBane氏 kt住江氏などなど頑張っていらっしゃる方も多数なので、 まだまだOpenBoRは大丈夫だと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/27(水) 15:16:34.55 ID:QvRu+w5T 次こそは、シェリア ミウ シエル で投剣ガールズか!? とツッコミ入れようとして 3月後半の0時-6時未明に落としていた スペシャル4HAZARD (VS異種)あった! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/27(水) 15:28:43.99 ID:QvRu+w5T 2021年春頃に次こそは投剣ガールズか!?と思いつくも結局1回も突っ込んでいない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/28(木) 01:51:19.28 ID:i5ijIl7+ KOU氏のプレイアブルキャラの選定センスは かなり上手いところを突いていると個人的に思っています。 RAGE編だと、KoFの主人公やそのライバルキャラをブっ飛ばす事になるので、 ある程度残虐でも許容できるHAZARD編に移行したのかも知れませんね。 そうなってくるとDemonSlaga風に派手派手にぶちまけても良いかも。 なんにせよ期待できますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/28(木) 21:34:11.02 ID:8H72i6gQ tales EXNeoBlood2 meltybloood(投剣) XXvsXX→ with! onisengoku いいね!! (>v<)o! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/31(日) 02:55:53.36 ID:ZiN6ib1W void dodgez( float Vx, float Vy, float Vz ) { void self = getlocalvar("self"); int pZ = getentityproperty(self, "z"); int sZ = openborconstant("PLAYER_MIN_Z"); int mZ = openborconstant("PLAYER_MAX_Z"); int dir = getentityproperty(self,"direction"); if(dir==0){ Vx = -Vx; } if((pZ-sZ) > ( mZ - sZ)/2) { Vz = -Vz; } if( Vx!=NULL() && Vy!=NULL() && Vz!=NULL() ) { tossentity(self, Vy, Vx, Vz); } } まあ、雑談ばかりでもアレなんで、 Anim Dodge を設定していると 上上や下下でAnim Dodge が実行されますが、このコマンドがAnim AttackUpや Anim AttackDownと被っているので、どちらかの選択になります。 そこで、上記スクリプトを使うと好きなコマンドで緊急回避的ま動作 Z軸によって画面奥か手前に自動でジャンプ移動します。 Anim AttackBackward などに設定しても良いですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/01(月) 03:19:56.78 ID:wW6uwh2l キャラクターや演出などのMODEL を作る際に設定する TYPE 大雑把に Player Enemy NPC Obstacle などありますが 演出や弾丸、波動拳的な飛び道具を設定するときは Type Noneを使う事が多いかと思います。 ですが、Type None に設定してしまうと、Anim Attackなど結構な数のAnim が制限を受けます。 なので、例えば敵との距離で炸裂したい弾を作りたいと思ったら、TypeをNPCにして あとは、Hostile Enemy、Candamage Enemy、Anim Attack(FollowAnim/FollowCond)、など自由に設定して 高性能な飛び道具を作る事ができます。 NoMove 1 1 としておけば勝手に移動もしません(ChangeEntityProperty でVolocityを弄れば動かせます)。 SubType Chaseにすれば強力な誘導弾にもなります。 Range 設定やAnim JumpAttack(自動でジャンプ攻撃), JumpAttack2(垂直ジャンプ攻撃)を使って 罠のような性質にもできるので、あとは想像力次第ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/04(木) 01:57:45.95 ID:MsMljLu8 >>372 で ComboStyle 1 の ATChain と Range を調整する事で 近距離と射撃の混合。 例えば、近距離殴り(1 1 2 3)、遠距離射撃(5 5 5 6)みたいに出来るかも? の実験結果、遠距離/近距離の切り分けは普通にできますが 遠距離は5,5,5,6、のように綺麗には発動せず。 ただ、まあまあ雰囲気はでるかな?くらいの効果はありました。 実験用動画ではハンドガンとグレネードガンでおなじみのキャラをインポート。 C社のキャラは本当に良く出来ていますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/09(火) 02:25:56.85 ID:JDfy2WDi MOD MixMasters では、敵キャラがプレイヤーキャラより手前に来ると UpDate / UpDated.C を使って、敵キャラを半透明になるようにしていました。 4〜5体の敵が出てくると、結構プレイヤーと被って見え辛くなるので 上手い処理方法があると良いのですが、なかなか難しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/09(火) 02:37:05.37 ID:JDfy2WDi 最初はA2ボタンなどに必殺技として登録していたハンドガンや擲弾銃を >>401のようにAボタンのコンボで出るようにして 無敵にならないように、間に隙としてリロードを挟むようにしたら 思ったよりストレスw 調整っていろいろ難しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/10(水) 01:45:49.65 ID:bGglhmth EntityProperty の ”Grabbing” 現在掴んでいる相手の情報が格納されているようなのです。 Target = GetEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing") if(Target != NULL()) { 〜 こんな感じにとても便利に使えるのですが、 ChangeEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing",NULL()) こういう風に使おうとすると、無理〜っとErrorが出て落ちます。 GitHubに OpenBoRのソースがあるので追ってゆけば良いのですが、 まあそこまでしなくてもスクリプトでいっかとなってしまいますw 何がしたかったというと、掴み暴発の際に即リリースできたらと思った訳です。 Anim Grab に Cancel 0 99 0 A2 FreeSpecial な記述を加えて A2で技を出すや JでGrabAttack2 で解除など他にやりようがあるので 切実な問題というわけでもないのですが、MOD Tekken Demo v6のように コマンド技で掴みというのも面白いかもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/15(月) 01:00:51.91 ID:lU8v9ZEH スレの趣旨と違ってしまうかもしれませんが、 「〜というMODの〜の表現(必殺技など)はどうやってるの?」的な質問があれば 分かる範囲ですが解説します。 標準コマンドで為しえるのか、スクリプトでないと無理なのか、などなど 情報を共有して行きましょう。 そしていつかはオリジナルMODを作り上げましょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/19(金) 04:45:00.56 ID:MOIk3mud セーラー真空波動拳というものを見たことがありますが数年見つけられずに忘れかけて います 誰かこれをダウンロードできた人はいますか twitter.com/sailor_beyond/status/1297100443395346432 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 02:22:24.53 ID:ELyaagM/ 水夫月に関するものはopenBoRだけでも結構あるので全く分かりません。 SetEntityVar/GetEntityVarを上手く使って敵同士が連携をとる すばらしいスクリプトのMODがリメイクされている最中なようですが、 同じものかは分かりません。 往々にしてOpenBoRのMODの場合、自分で作ってしまったほうが早い事も多いので 自分式MODを作成して、後に正式リリース版と比べて解釈の差を楽しむのもありです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 09:09:14.53 ID:b85V74xz Ladies of rage の完成版 (キャラ少ない初期の物)に v3の ももこ アテナ を全てのステージに追加する方法を詳しく教えてください お願いします! (pak展開はできます) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 09:27:34.07 ID:b85V74xz プレイキャラとして が抜けていました ロード時 コンティニュー時 も選べるようにしたいです お願いします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 01:45:09.25 ID:HGvXapyt >>408 Ladies Of Rage の真のオリジナルを私も所持しているかというと確証が無いのですが、 キング・メイ・マリン・シオン の4キャラが最初かと思います。 そして、V3ですが、標準は上記にアテナ・シキが加わりモモ(カポエラ)が使えるものかと思います。 基本的なところですが、先ずOpenBoR のシステムとして MODELS.txtが読み込まれ LEVELS.txt が読み込まれます。 必要があれば SCRIPTS.txt 他 BGS SCENES などなど LadiesOfRageではRocketViper2のスクリプトでキャラを読み込むような無茶な事はしていないので、 MODELS.txtとLEVELS.txtだけを覗けば概要がわかります。 MODELS.txtを見てみると # Players must also be loaded. と書かれた所に know momo data/chars/momo/momo.txt とありますので、know をload に変えてやると初期キャラとして使えるようになります。 何故そんなことが分かるかというと、LEVELS.txt に SET P.M.S. とありますが これは、ゲームモードを選ぶときの選択肢として出てくるものです。 見てゆくと、SET 〜が他にもあるかと思いますが、ゲーム中はP.M.S.を一回クリアしたらと表示されてます。 他の SET 〜 には ifcomplete 1 という記述があります、これが一回クリアしたら解禁の部分です。 他にも Credits 〜 Lives 〜とありますね、意味はなんとなく察する事ができるかと思います。 脱線しました。 さて、ここまで分かれば、もともと同じ内容のMODなので、キャラクターの移植は簡易です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 02:13:57.65 ID:HGvXapyt 続き MODELS.txt にある load athena data/chars/athena/athena.txt load Mball data/chars/athena/mball.txt load(Know) momo data/chars/momo/momo.txt この3行を移植先(今回はオリジナルLoR)のMODELS.txtへ、 Data/Chars/ にある athenaフォルダ momoフォルダを 移植先のData/Chars/ にコピーしてあげるだけでプレイアブルキャラとして 使用できるようになるかと思います。 ヴァージョンによって既に athena ・ momo フォルダが存在しているかもしれません。 そんなときは、上書きせずMODELS.txtだけ書き換えれば良いかと思います。 私が持ってる LoR V3 は2015年版なので違う部分もあるかもしれませんが、 キャラ移植の基本は MODELS.txt へのpath記述です。 SkipSelect などが絡んできたらまた解説します。何かのお役に立てれば幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 06:42:24.72 ID:Jk6y5MtS ありがとうございます せっかく面白いアプリのテーマATHENAを作ったのに初音ミクのアクションゲーム onion rage (仮)とPSYCHO SOLDIER X が非公開で困っていました たくさんありそうで実際は少ないものですね お返事くださりありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 07:59:32.24 ID:Jk6y5MtS ATHENAプレイヤー5種類位?少ないです モーションだけATHENAであってそうではないキャラと言語が英語のグレイスミスは除外 あるいは敵キャラばかりに採用されてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 17:14:31.20 ID:HGvXapyt >>411 の続き 肝心な事を忘れてました、 Data/Chars/ に キャラクターフォルダをコピーしたし MODELS.txt にもPathを記述したのに Athenaが出てこないよ? そんなときは、キャラクターのファイル、アテナなら Athena.txt このファイルの上のほう(HealthやType Player)があるところに Secret 1 がないか見てください、あったら #でコメントにするか、削除すれば 最初から使えるようになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/22(月) 01:44:28.79 ID:RGCjwBou void dodgeleapz( float Vx, float Vy, float Vz ) { void self = getlocalvar("self"); int pz = getentityproperty(self, "z"); int sz = openborvariant("PLAYER_MIN_Z"), mz = openborvariant("PLAYER_MAX_Z"); int dir = getentityproperty(self,"direction"); if(dir==0){ Vx = -Vx; } if(pz-sz >= mz-sz ) { Vz = -Vz; } tossentity(self, Vy, Vx, Vz); } 少し上のAnim Dodge に使うと、画面のZ軸から跳ぶ方向を自動で振り分けるスクリプト ちょっとミスがあったので修正。Z軸の移動範囲を半分にして、手前なら奥に、 奥なら手前に跳ぶようにできます。 Vxは前後方向、Vyは跳ぶ高さ、Vzは奥行きへの移動量。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/23(火) 02:15:45.23 ID:eu39154P >>413 言われてみればOpenBoRでプレイアブルキャラとしてAthenaを採用しているのは、 意外と少ないかもしれません。 スミス氏のキャラは豪快にスプライト数を削除しているので、移植には不向きな面もありますね。 OpenBoR Engineのポテンシャルや昨今のPCパワーから、少々メモリを節約したところで それほどパフォーマンスに影響するとも思えませんが、それぞれ様々な考え方があると勉強になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/23(火) 19:34:10.32 ID:yVU1cDs2 いつも本当に本当にありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/24(水) 03:38:17.12 ID:ZMrXo7PJ アテナが少ないに触発されて、ムゲン(Chloe氏作)からインポート中。 ただ根本を知らないので、 なんかこう着替え(コスプレ)攻撃を得意とするキャラなの?という感じ。 基本技のみ仕上げたところで断念。 動画ではステージ1クリアまで。まだ被撃判定つけてないので無敵。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/25(木) 16:15:58.28 ID:WPMDJWrZ つべの動画見ました!完成が楽しみですね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/26(金) 00:47:01.71 ID:5AHLYqLV 元々全てがひと様の物なので永遠に完成はしないですw FFactoryで、ただボーっと元の製作者様のスプライトとアニメを見て、 ああきっとこんなキャラなのかな?と勝手に解釈してOpenBoRに移植してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/420
421: 別の人 [sage] 2022/08/26(金) 04:41:39.70 ID:oO5qftHX 完成イコールキャラフォルダだけをThe MUGENとかに投稿してデータ保管とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/27(土) 01:15:34.53 ID:TnfcNmnm didhitscript @script void main() { void self = getlocalvar("self"); void tar = getlocalvar("damagetaker"); void anims = getentityproperty(self,"animationid"); void dir = getentityproperty(self,"direction"); if(tar != NULL()) { if ( anims == openborconstant("ANI_Special2") ) { if (dir==0) { tossentity(tar, 2.2, -0.8, 0); } else { tossentity(tar, 2.2, 0.8, 0); } } } } @end_script 普通は animationscript data/scripts/script.c こんな感じに別なテキストファイルを用意したりしますが、直接キャラファイルに 書き込んでも機能します。 上の例では、Anim Special2 が実行されている間、攻撃が当たるたび相手が浮くというもの いわゆるお手玉ですね。相手のAnim Fall が短かったり無敵になったりすると 落としてしまいますが、連続技の演出に便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/29(月) 02:38:09.46 ID:qC23piWD anim follow55 @script if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"); float x = getentityproperty(self, "x"); float z = getentityproperty(self, "z"); setentityvar(self,"px",x); setentityvar(self,"pz",z); } @end_script delay 9 offset 36 84 frame data/chars/athena/913.gif attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 @cmd dasher 3 0 0 offset 28 82 frame data/chars/athena/981.gif @cmd stop offset 35 93 frame data/chars/athena/982.gif @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "position" getentityvar(getlocalvar("self"),"px") getentityvar(getlocalvar("self"),"pz") 0 これだけだと意味が無いですが、最初(Frame==0)に自信の位置をpx pz に代入して 一番最後の changeentityproperty で自分の位置情報を最初の位置に書き戻してます。 途中の@CMD Dasher〜で素早く移動するような動作をさせています。 これを繰り返して、様々な(frame)を記述することで、同じ場所に立ちながら 分身を連続攻撃させているような効果になると思いたいw 動画では普通のmove を使った連続攻撃と混ざって分かりにくいですが、 setentityvar / getentityvar を使うと簡単に座標などを保持できるという例でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/31(水) 04:04:17.93 ID:fm9hvYJ9 なんか日本語サイト消えててムカついた アドスクショしたのは半年前 ウィンドウ(ズ)方式 ファイルをダウンロード.pakして、Windows Toolsset で抽出できます。 名前はOpenbor Makepak & Extractor. アーカイブを抽出する .pakファイルを配置して名前を変更する bor.pakバッチファイルを実行extract.batPAK ファイルはディレクトリに抽出されdataます... そのサブフォルダーをhome-pi-retropie-roms-ports-openbor-gamename.bor 5.1に移動すると、 gamename.bor 5.2 の無料の場所dataのディレクトリを選択できますgamename.bor これじゃ新規の人はほぼわからない あとクロノとレディット嫌い 簡単に翻訳されない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/31(水) 06:22:18.65 ID:3nOEbrfx windows 7 - 64ビット非互換性うんぬんで PACKER EXEが動かずに元に戻せない! .pakにするにはどうしたら良いの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/31(水) 13:29:09.39 ID:3nOEbrfx pakはデスクトップ直下に置いたら偶然展開はできた(paxplode.exeで偶然展開) エクストラクター: extract.bat と paxplode.bat を使用します Pak メーカー: makepack.bat と packer.bat を使用します borpak.exe は、pak ファイルの抽出または作成に使用できるファイルです。 (.batは全て動かない) .pakに戻す正確なやり方がわからない win 7 home premium sp1 (64ビット) net frameworkは 3.5 のみ ほかにはDirectXくらい .pakにするにはどうしたら良いの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/31(水) 23:44:06.64 ID:xnrBW77r 私の環境は Windows7/64bit です。 ChronoCrash からDLしたBoRPAK.exe を利用しています。 先ず、PAKファイルを解凍するのは単純に、BoRPAK.exe に対象のPAKを ドラッグドロップするだけで、PAKと同じフォルダにDataフォルダが自動作成され Dataフォルダ内に必要ファイルが解凍されます。 OpenBoRの実行ファイルと同じフォルダに、このDataフォルダを入れておくと OpenBoRを実行した際に、最優先でDataフォルダが実行されます。 メニューが出て幾つかPAKが選べたとしても、ゲーム内容はDataフォルダのものになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/31(水) 23:55:36.38 ID:xnrBW77r 上の時点で不具合が発生する場合、BoRPAK.exeのプロパティで管理者権限にしてみたり、 XP(SP3)モードにしてみるなり、先ずはWindowsの権限を開放しましょう。 あとはアンチウィルスソフトで隔離されていないか確認です。 さて、もう一度PAKファイルに戻すには。私の場合は付属のCompile.batを使っています。 デスクトップに適当なフォルダ(MakePAKとか)を作成して、 そこにChronoCrashからDLした、BoRPAK.exeと付属の〜.bat ファイルを入れ、Dataフォルダも入れます。 そして、Compile.batと管理者として実行すれば、同じフォルダにMyGame.pakが作成されます。 これを適当にリネームしたら出来上がりです。 何もファイルが作成されない。Permission Denied 的なエラーはWindowsの権限不足か アンチウィルスソフトが何かしてる事が殆どなので、その辺を確認してみてください。 何かのお役に立てばです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/01(木) 00:10:19.71 ID:BBcaXtm7 BoRPAKの説明どおりにPathを通しても全く上手く行かないので、 デスクトップで作業したほうが早いです。 openBoR のMOD 作成に興味を持った方がいらして本当に嬉しいです。 これからも楽しくMOD作成が出来ますように。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/04(日) 02:53:33.24 ID:4+zfMfyQ >>424 日本語サイトを探すのは至難の業でしょうね。 Kt住江 様を筆頭とするまっとうな方の話以外は 酔っ払いのたわごとが多く、 情報が古い、誤字脱字、妄想、思い込みなどなど 役に立たない事がほとんどなので、 >>7 にあるマニュアルサイトをDeepL先生かGoogle先生に翻訳してもらうのが 一番手っ取り早いかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/04(日) 21:15:33.40 ID:fufu1JVK 実は日本語サイト少し前まではあったのねそれで展開の知識だけあったのね クロノはわかりづらくて、しかも基本普通の人はダウンできない なのでBlaze Rhodon IIからry 可能性の話 Makepak & Extractorは誰かがテストプレイしながらアップされたものを落としてそこだけ切り抜いた結果 中身がないbor.pakとかDataがあってそれが邪魔していたと考えられる? 8月31日は考えられる?すべての方法を否定された ツールが1箇所にまとまっていなかったのが原因 9月1日完成!makepackbatバッチファイル動きました Thank You! ここすら書き込めないとかまじなんなの 2chGearに変えたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/08(木) 01:12:37.92 ID:qw1ooLxH 動作したのでしたら何よりです。 〜.batファイルはシンプルで便利ですが、時に問答無用で上書きしてしまったり、 Windowsのエラーメッセージが出て意味不明だったりでハマると苦労しますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/12(月) 00:32:14.53 ID:62TYiDdQ void spawnentitybyallenemy(void vName, float fX, float fY, float fZ) { void vEnt; //Entity placeholder. int iType , iValid, iDead, iECnt, iEnt; //Entity counter. int Tx = 0, Ty = 0, Tz = 0, Tdir = 0; void spawned = 0; void self = getlocalvar("self"); iECnt = openborvariant("ent_max"); //Get current entity count. for(iEnt=0; iEnt<iECnt; iEnt++) //Loop entity collection. { vEnt = getentity(iEnt); //Get entity handle. if(vEnt) //Valid handle? { iValid = getentityproperty(vEnt, "exists"); //Get exists confirmation. iDead = getentityproperty(vEnt, "dead"); //Get death status. iType = getentityproperty(vEnt, "type"); //Get type. if(vEnt && iValid && !iDead //Alive? && iType == openborconstant("TYPE_ENEMY")) //Enemy type? { Tx = getentityproperty(vEnt, "x"); Ty = getentityproperty(vEnt, "a"); Tz = getentityproperty(vEnt, "z"); Tdir = getentityproperty(vEnt, "direction"); if ( Tdir == 0 ) { spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0); changeentityproperty(spawned, "direction",1); } else { fX = -fX; spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0); changeentityproperty(spawned, "direction",0); } } } } } 画面上のHealth 0 以上の全ての敵の座標を取得して、その座標にEntityを出現させるスクリプト 動画のSpecial で全ての敵に物が降って来る演出に使っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/12(月) 10:36:28.99 ID:gZ1BdrNz 動画でジルさんが人気者でワラタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/14(水) 17:21:05.82 ID:qyoFRhP/ 確かに参考動画の平均視聴30回なのにJillさんだけ80回超えですね。C社のスプライトは本当に生き生きと良く動くから、見ていて気持ち良いからかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 23:54:50.01 ID:SwvCtaVf >>433 spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0); ここは clearspawnentry(); setspawnentry("name", vName); iDirection = getentityproperty(parent, "direction"); if (iDirection == 0) fX = -fX; fX = fX + getentityproperty(parent, "x"); fY = fY + getentityproperty(parent, "a"); fZ = fZ + getentityproperty(parent, "z"); } vSpawn = spawn(); 内容はこういったものなので、似たもので代用してください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/17(土) 05:08:07.68 ID:fStGlV/y つべcrayon shin chanはあなた様ではないですよね testやBindEntityで検索しても出てこなくなっちゃった 2chGearが特定の文章を削っているのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/18(日) 12:37:16.13 ID:iI+JI5KT bindentity系の動画は新しいの作成中で削除してしまってます。 クレしんMOD面白そうですよね。DD Toki氏が作成中のようです。Jillさん動画とは無関係ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/26(月) 01:50:21.99 ID:6J4qsPGM OpenBoR knockback Test この動画で、>>422 を通常攻撃で作用するようにしてみました。 最初の3分くらいまでがノックバック有り、以降終わりまでがノックバック無しです。 あまり違いが分からないですね。 ただ、連続技で突き抜けることは少なくなると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 02:08:31.73 ID:7tkhAq8/ anim spawn delay 12 drawmethod alpha 6 delay 12 drawmethod clip 0 0 90 30 offset 40 30 frame data/chars/cvsjill/551.gif drawmethod clip 0 0 90 50 offset 43 50 frame data/chars/cvsjill/552.gif drawmethod clip 0 0 90 75 offset 42 75 frame data/chars/cvsjill/553.gif drawmethod clip 0 delay 6 offset 37 111 frame data/chars/cvsjill/554.gif Jillさん動画で地面からゾンビ出現するときの演出に使っている Drawmethod Clip これは 始点 X,Y 幅、高さ W,Vで画像を切り抜くというもの 1枚しか画像が無くても、出現(描画)する部分を選んで表示することが出来ます。 そんなに使う機会は多くは無いですが結構便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/02(日) 23:57:48.95 ID:KXJhanxF OpenBoRはこれもつかえるようです。 ? : 条件演算子 a ? b : c aが真ならbが実行、aが偽ならcが実行。 i = (i < 10) ? i + 1 : 0; この例ではiが10未満なら+1され、10以上ならi=0となります。 If文で記述すると次のようになります。 if (cnt < 10) { i = + 1; } else { i = 0; } でも普通にIf文で記述したほうが分かり易いですねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/03(月) 23:13:00.80 ID:bRhmO1hJ >> if (cnt < 10) { i = + 1; } else { i = 0; } if(i < 10) { i = + 1; } else { i = 0; } が正解 for 文みたいな感じですね。 for (cnt = 1; cnt <= 10; cnt ++) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/442
443: 代理投稿 [sage] 2022/11/19(土) 13:54:34.11 ID:eQ2LBrG8 お久しぶりです、kt住江です。 このたび、11月22日の夜21:00に、 新作ベルトアクションゲーム『AAシャドウ外伝』を公開します。 原作は、モナー板のモナーRPGの作者さん、 マンドーさんがツクールVXACEで作った『AAシャドウ』となっています。 ↓予告OPGIF ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1590322155405062144 なお、くにおくんのほうは一旦開発を中断していますが、 中止したワケではありません。 12月から開発を再開し、必ずコチラも完成させます。 申し訳ありません。 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/04(日) 01:52:02.96 ID:fNIoeOHl おかえりなさい。 この板はとてもとても時がゆっくり流れているので全てノープロブレモです。 気付くと半年くらい過ぎてますね。 私は私でOpenBoR WIP PiyoPiyo を自分で上げたような気がしてるんですが しかし、こんなのいつ作ったんだか?まったく記憶に無いので狼狽してます。 ジントニックばっかし飲んでた記憶はあるような無いような、 皆さんもお酒はホドホドが宜しいかと存じます。 といいつつ、芋焼酎お湯割りとバーボンの美味しい季節になりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/444
445: 天堂少女6.0 [sage] 2022/12/21(水) 10:22:25.04 ID:d5uvwmxl ROSE&JASMIN様の動画何かいっぱい消えてる 最近2chGearがv1.1.6になりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 03:02:48.95 ID:FNtCxN0E 個人的には業務目的とかでなければ、そんなに気にしなくても良いと思いますが。 ROSE&JASMIN氏としては他人様のリソースをモディファイしてるだけなので、 大っぴらに発表しにくいと考えているようですね。 技術の見本として参考になるんで、どんどんUPしてもられると嬉しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/26(日) 00:15:48.61 ID:9HodEVn/ 気がついたら3ヶ月経ってました。 kt住江様、 『AAシャドウ外伝』 とても楽しませていただきました。 kt住江様のゲームは特徴のあるキャラクター達(原案あれど、命を吹き込まれたその動き)と、 「間」がとてもしっかり作られていて、各ステージも作業にならず コンボでパターン化しても良し、嵌めても落としても良し でも舐めプするとガシガシとHPを削られると攻略にメリハリがあって とても楽しめます。ボスがちゃんとボスしてるし、攻略の糸口もちゃんとある。 とにかくしっかり作られていて、バランスの良い仕上がりに毎度ながら脱帽です。 FC/MSX?的な独特のグラフィックも素晴らしいセンスでまとまっていて、 相当なドットワークの経験をお持ちなのかと思います。 楽しい時間をありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/26(日) 22:04:15.21 ID:JSJyAtRN 早苗7というふざけたキャラクターを作りました音声ファイルが正常に再生されています キングボンビーレム7というふざけたキャラクターを作りましたが --ビット深数なのか周波数なのか 用意したwav音声ファイル読み込まないけれどなにで録音し直したらいいのでしょうか?-- http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/27(月) 01:08:35.22 ID:H4ZrGNd0 .WAV ファイルはデフォルトばかり使っているので詳しくは分かりませんが マニュアルでは ビット深度 8 - 一般的なサウンドエフェクトに推奨。 16 - スクリプトでステレオミキシングを行う場合に推奨します。 8ビットでミキシングすると、効果音に "ポップ "な音が入ることがあります。 サンプルレート 11Khzから44Khzまで。 一般的に音質とサイズのバランスが最も良い22Khzを推奨します。 となっていて、特に変わった制約などは無いようです。 キャラクターモデルファイルを読み込む際に コマンド SOUNDがあるとメモリに読み込まれる仕様。 ファイルの場所指定が間違っている無いかとか、 ファイルネームに空白が混じっていないかとか ファイルネーム長すぎでも駄目なときがあります 何かの参考になれば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 04:35:09.35 ID:OFiiM21T もうAthenaさんを調整しつつ動画を上げてた事も忘れてました。 Jillさんとか本当に自分が上げたなんて信じられないくらい忘れてる。 ブログなどでやれって話かもしれませんが、このスレが覚え書きになってくれてとても感謝です。 WarDukeのように分岐のあるダンジョンでも作ろうかと色々試していますが、 フラグの管理で気が遠くなりそう、WarDuke作者様の根気に感服しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/31(金) 17:15:20.50 ID:ChfoT1ii 246できません 敵が召喚したアイテムを敵に当てられません --自滅が目的です-- item none npc player enemyほかに候補はありますか 2重召喚する必要がありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/09(日) 02:04:27.71 ID:cawyYZ6p MUGENの便覧 やりたいことができないしエラーだらけで全部使えないし!はいこれ ux.getuploader.com/bon0718/download/3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/452
453: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/16(火) 13:07:18.64 ID:udHk8L9s ちょくちょく参考にさせてもらってます。 質問ですが、grabinの掴みが機能するのは動かない時のanim attackだけっぽいですかね? 「grabin 1 36」とAttack Boxを設定した同じアニメーションをanimation typeだけ変えて試した範囲では ↓Attack Boxヒット時に引き寄せた後のanimation type毎の挙動 attack → 掴む attack(「move」がある) → 掴まない attack(「jumpframe」がある) → 掴むがjumpframeの移動が続く attackboth → 掴まない block → 掴まない chargeattack → 掴まない follow → 掴まない freespecial → 掴まない (※)freespecial → Attack → 掴まない special → 掴まない ※以下の内容(frameのpathは省略)のfreespecialから上と同じAttackを呼び出す @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_ATTACK") frame 〜 こんな感じでした。 「Grabdistance 0」にして接近だけで掴み状態にせずに掴みアクションから掴める様にしたり ラッシングビート修羅のジミーの様に特殊技として吸い込み掴みを使いたいんですが… 普通のgrabやanim attack以外からのgrabを使っている作品とか方法を知ってる方いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/453
454: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/18(木) 01:52:06.20 ID:Ahrjuvwy すいません多分解決しました。。 dograbなんてあったんですね…OpenBORManualに記述なかったので盲点でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 22:08:59.78 ID:OiebaP6r >>453 通常のGrabやAttackコマンドを介さずGarbするのは中々難しそう 私の知っている範囲だと、掴む相手(GrabedTarget)の選定が面倒で 敵が複数(AとB)いて、 Aを攻撃して倒し切らずに、Bに近付いてスクリプトで掴もうとすると Target判定の残っているAを掴んでしまう事(Aが離れていてもテレポートで吸い込むw)が結構あります。 スクリプトの段階でTarget判定を丁寧にすれば良いと思うのですが乱戦が多いゲームなんで面倒そうw 通常コマンドのGrabWalk関連を調べてみるとよいかもですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 10:33:44.29 ID:JU+qA8cq 掴みからの投げキャラで良くできてるなと思ったのがCrimeBustersのMaximaかな SoR2Xとか掴んだあと相手の後ろに回ったりとか原作みたいなアクションできた気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 14:02:24.25 ID:OCTNwGwj 合体技またはそれに近いものってありますか? tube/watch?v=EuscUBTIIQw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/15(土) 04:12:21.23 ID:xZYhvS94 これって役に立ちます? dxlib.xsrv.jp http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/15(土) 13:44:18.46 ID:uA8buZeb 合体技はChronoCrashのフォーラムにあった気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/19(水) 16:58:27.39 ID:L6Ei/eLq A.I.の台頭で背景画やアニメーション制作がしやすくなったっぽい? 某「クエイサーっぽい」MODのような演出に凝った作品制作にチャレンジできるかも。 というかニコニコで発表されてから12年もの月日が流れているとはw配布されたんですかね? さておき、良い材料がそろっても結局製作者の想像力が追い付かないと、どうにもこうにもでしょうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 21:26:14.84 ID:1PWQA0vF マスカクの作者さんですかね?>クェイサーっぽい GIFアニメを駆使した力作のようでした ふっと消息を絶たれて今に至るようです 復活が期待されますが 今はgodotにunityと開発環境が豊富ですからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 21:35:38.67 ID:1PWQA0vF そういえば、DD Tokki氏のKofRがアップデートされているようです 粛々と開発を続けてらっしゃるようで完成が待ち望まれます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/26(水) 01:04:49.36 ID:QkJIux70 gifアニメってどうやって作ってますか? howtoが再生できません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 04:48:54.90 ID:9IranWxT >>463 Howto や Gameover など、特に面倒はなかったかと思います。 基本、 data/scenes/howto.txt こんな感じで /scenes/ フォルダにHowto.txt があれば、ゲーム中の Menuで選べるようになり。 txtの内容も単純に下のように music data/music/howto.bor 1 animation data/scenes/howto.gif 0 0 silence こんなんでOK > animation のところでGifファイル(アニメ)を指定すればよいだけですが。 一枚絵を無限ループアニメと設定しておいても、一瞬で終わってしまうようです。 例えばGIMP(その他GIFアニメ作れればなんでもOK)でレイヤー(同じ絵でOK)を2枚用意して ファイル保存(GIFでエクスポート)>>アニメーション設定をチェック>>一枚当たり500ミリ秒(適当)表示としておけば 一瞬で終わることなくHowtoやGameoverなどのシーンを表示できるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/464
465: 463 [sage] 2023/07/28(金) 20:16:12.20 ID:9CyUvDcA 先生いつも本当にありがとう いつもわがままな弟子たちの質問に答えてくれてありがとう あなたの知らないうちに弟子がたくさんいる ようです まるで岩本三四郎先生のようだ ありがとうございます! 448 giam209.exe wait1000でok wav音声ファイルも録音し直しするだけ アリスがゾンビみたいな歩き方で、やめいって思ったので描き直した toumou fight par ver3 けっこうやらしい でけたよー https://tadaup.jp/2820043168.gif https://tadaup.jp/2820032332.gif https://tadaup.jp/2820003919.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/08(火) 21:56:53.66 ID:dDMNhSpi どうやら私の人生はここまでのようですね もうプログラムの追加も修正もできない でも最速ロードで pc PSP PS3 vita switch スマホ で動くのを確認済み 夢は叶った!そして悲劇と共にいきなり私の人生は終わった... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 09:21:14.16 ID:EIfZEBfi おやバックアップ忘れですか? プロジェクト喪失の絶望、わかります。 フリーのHDDリカバリーソフトでも結構よい性能なのでお試しあれ。 今いろいろステージギミックを考えてます。 透明な攻撃判定だけ設置して、触れたらanim follow で少し先に地雷をばら蒔き。 地雷のanim idle は2〜3回点滅表示させて後は透明になど。 global変数でフラグ設定して色々ギミック管理しはじめると沼ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 11:08:13.40 ID:jLdP8vm4 lifescore credscore 有効化できたことはありませんか? またはクレジットアイテムを作ったり残機 マイナス×99アイテムはできたことはありませんか? 有効化ができませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 00:11:24.60 ID:xdfwtTwf lifescore credscore に関しては Models.txtに記載することで機能すると思いますが? Modderさんの中にはLevels.txtにも記載してる場合もあります、色々なヴァージョンがあるので正解は不明ですねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 15:11:42.16 ID:9IVLIwLo lifescoreはmodels.txtに記載することで動作してますね。 itemでクレジット増やすのは、当該アイテムのentityのヘッダーにcredit 1等記載すれば良いようですが、残機のマイナス効果はスクリプトにすればどうにかなるかもです。 最近、pakファイルにロック掛けて中身を覗けないようにしてるModderさんが多くなってきてショボーンですw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 22:01:18.65 ID:bpKPl4N+ name Hotdog type item subtype touch candamage player didhitscript @script void main() { void target = getlocalvar("damagetaker"); int PIndex = getentityproperty(target,"playerindex"); changeplayerproperty(PIndex, "lives", 0); changeplayerproperty(PIndex, "credits", 0); } @end_script anim idle attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9 loop 1 delay 300 offset 25 25 bbox 11 10 32 20 frame data/chars/misc/Hotdog.gif こんな感じで設定すれば、アイテムに近づき攻撃判定に触れると didhitscriptが実行されて、残機とクレジットが0になります。 この仕組みだとType Itemである必要は特に無いのですが、何かの参考になれば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 10:14:55.85 ID:5qSS1H4z >>471 敵に Anim get がある場合、敵が拾っても発動することがあるので、 bbox 11 10 32 20 ここを itembox 11 10 32 20 とすることでcandamage player で設定しているようにplayer のみが拾えるようになります。 標準のcandamage コマンドとちょっと違って type Item 専用の動作になります。 type item のヘッダーにcredit と記入すればクレジットが増えるアイテムになりますが、 どうやら複数の効果はスクリプトを使わないと無理みたいです。 最後にlifescore はlevels.txt に記載することで機能してます(Ver.3_Rev.6391)。 credscore は検証中。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 10:20:05.70 ID:5qSS1H4z name Hotdog type item health 100 candamage player didhitscript @script void main() { void tgt = getlocalvar("damagetaker"); if (getentityproperty(tgt,"type")==openborconstant("TYPE_PLAYER")) { int PIndex = getentityproperty(tgt,"playerindex"); changeplayerproperty(PIndex, "lives", 1); changeplayerproperty(PIndex, "credits", 1); } } @end_script anim idle attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9 loop 1 delay 200 offset 25 25 itembox 11 10 32 20 frame data/chars/misc/Hotdog.gif こんな感じにcandamage player とitembox を組み合わせると、プレイヤーが拾った時だけ効果が出ます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/15(火) 12:52:52.96 ID:2535FRyI うちの環境ではライフスコアが5万で固定されてます。 クレジットスコアは機能せず。 クレジットアイテムでは増えます。 謎は深まるばかり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/16(水) 10:49:29.69 ID:90h10/mV old manual ではModels.txt に記入するように、 lifescore はデフォ5000、credscore はデフォ不明、数値によっては反応しない。数値を0にするとバグるよ? と書かれていますね。 実際Models.txt にcredscore 0としたところ、最初の敵を攻撃してスコアが動いた時点でクラッシュしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/475
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