☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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: 2022/05/07(土)01:55
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352: [sage] 2022/05/07(土) 01:55:26.36 ID:NmRbFI7S スクリプトで Looper を紹介しましたが 標準コマンドの Loop も十分に活用できるものです。 基本は Loop 1という感じで 1と0でOn/Offの関係です。 Loop 1 5 とすると10FrameあるAnimの場合、一回10Frame目までAnimを 実行した後、次は5Frame目から繰り返しでAnimを実行します。 例えば、Anim Runで0〜4Frameまでは走り始めのアニメ、5〜10Frameは 走っているアニメとすれば、最初の一回だけ0〜4Frame、以降5〜10Frameの 繰り返しでスムーズに走っている状態のアニメを再生できるわけですね。 Anim WalkやAnim Idleといったお馴染みの動作を想像していただければ分かり易いかと。 Walk Idle Run などはいつでも別な行動でキャンセルまたはリセットできるので 問題ないのですが、Anim FreeSpecialなどキャンセルできない行動にLoop 1と してしまうと 延々と同じ動作(Anim)を続けてしまいます。 そんなときは、ChangeEntityProperty({Self}、"Animation"、"")や ExecuteAnimationなどを@Cmdを使って実行し、強制的に別Animに移行したり Cancel を使って別なFreeSpecialに移行したりします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/352
スクリプトで を紹介しましたが 標準コマンドの も十分に活用できるものです 基本は 1という感じで 1と0での関係です とすると10あるの場合一回10目までを 実行した後次は5目から繰り返しでを実行します 例えば で04までは走り始めのアニメ510は 走っているアニメとすれば最初の一回だけ04以降510の 繰り返しでスムーズに走っている状態のアニメを再生できるわけですね や といったお馴染みの動作を想像していただければ分かり易いかと などはいつでも別な行動でキャンセルまたはリセットできるので 問題ないのですが などキャンセルできない行動に と してしまうと 延と同じ動作を続けてしまいます そんなときはや などをを使って実行し強制的に別に移行したり を使って別なに移行したりします
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