☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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322
: 2022/04/13(水)00:14
ID:aDur5ZAn(1/5)
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322: [sage] 2022/04/13(水) 00:14:16.67 ID:aDur5ZAn ピヨリについて、面倒だと思うよーとか適当な事言っておいて EntityVar に値を入れておけば楽だと思うよーとか超いい加減なことばっかレスしてるんで 一応作ってみました、結果そんなに苦労はないかも? 今回はプレイヤーがピヨリ値を蓄積し、一定に達すると4秒間ピヨリ レバガチャで時間短縮と成功でリバーサル攻撃。 内容は単純でAnim Pain実行時ピヨリ値をプラス、Anim Idleで少しづつピヨリ値減少 一定数たまったら、Executeanimationで”Ani_Follow{#}”でピヨピヨ実行 このとき、レバガチャEntityをプレイヤーにBindEntityして ガチャ成功するとリバーサル攻撃用のAnim_Follow{#}にExecuteanimationするというもの レバガチャEntityにはLifespan 4が設定してあって、4秒で自動消滅 CPU戦でピヨるとかウザイだけかもという認識でしたが、作ってみたら意外と良かったw tu.be/6iLBqsjC2eI http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/322
ピヨリについて面倒だと思うよーとか適当な事言っておいて に値を入れておけば楽だと思うよーとか超いい加減なことばっかレスしてるんで 一応作ってみました結果そんなに苦労はないかも? 今回はプレイヤーがピヨリ値を蓄積し一定に達すると4秒間ピヨリ レバガチャで時間短縮と成功でリバーサル攻撃 内容は単純で 実行時ピヨリ値をプラス で少しづつピヨリ値減少 一定数たまったらででピヨピヨ実行 このときレバガチャをプレイヤーにして ガチャ成功するとリバーサル攻撃用のにするというもの レバガチャには 4が設定してあって4秒で自動消滅 戦でピヨるとかウザイだけかもという認識でしたが作ってみたら意外と良かった
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