☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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160
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: 2021/06/13(日)00:36
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160: [sage] 2021/06/13(日) 00:36:10.90 ID:54syd5Da 楽しい BindEntity anim idle loop 1 @script if (frame == 0) { clearspawnentry(); setspawnentry("name", "Ariel"); void vSpawn = spawn(); bindentity(vSpawn, getlocalvar("self"), -60, 0, 0, -1, 4, 1); } @end_script これは、プレイヤーキャラが アイドリング状態になるたびに Arielというキャラを呼び出すもの もちろんArielは自キャラ同様 MODELS.txtで設定しておく必要があります。 幾つか自キャラを選べるなら、そのうちの一つで良いのです。 ただし、呼び出すキャラと呼び出されるキャラ、ややこしいですね、上の例だと Selfが親でArielが子になります。 書式は bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid) 長いですね、entity(子)target(親)x,y,z(親の何処に表示するか) direction(向き、0出現した時の向き、1親と一緒、2常に右、−2常に左) bindanimation(子に親と同じAnimが設定されていると実行される) sortid(重なった際に優先して表示されるか?なので、こだわり無ければ別に) 一番面白いのは bindanimation部分でしょうか、0何もせず、1親と同じAnimを実行 2親と同じAnimをFrame数までシンクロして実行、3は無くて 4は基本1で親と同じAnimが無ければEntity(上だとAriel)を消去(bindentity消去) 夢が広がるコマンドですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/160
楽しい これはプレイヤーキャラが アイドリング状態になるたびに というキャラを呼び出すもの もちろんは自キャラ同様 で設定しておく必要があります 幾つか自キャラを選べるならそのうちの一つで良いのです ただし呼び出すキャラと呼び出されるキャラややこしいですね上の例だと が親でが子になります 書式は 長いですね子親親の何処に表示するか 向き出現した時の向き1親と一緒2常に右2常に左 子に親と同じが設定されていると実行される 重なった際に優先して表示されるか?なのでこだわり無ければ別に 一番面白いのは 部分でしょうか0何もせず1親と同じを実行 2親と同じを数までシンクロして実行3は無くて 4は基本1で親と同じが無ければ上だとを消去消去 夢が広がるコマンドですね
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