☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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: 2021/05/17(月)02:39
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152: [sage] 2021/05/17(月) 02:39:29.32 ID:FAJnAZ+T 同じ敵でもSpeedの数値をランダムに変えれば、多少は「団子状態」で迫りくる状況が変えられるか? という事で、いくつかのシチュエーションで試してみましたが、 プレイヤーが一人で、転んだり(Fall)などの状況になってしまうと 結局、団子になってしまいます。 敵同士のぶつかり(重なり)を避けるためにCanDamage を使うと、プレイヤーに対する攻撃が 同じ属性(TYPE_ENEMY)にもヒットしてしまうので、面白いけれど、全ての敵がそうだと少々面倒。 今後の課題として、EntityPropertyなどの参照で、”DamageTaker”や”Opponent”を取得できれば TYPE_ENEMYのAttackコマンドがTYPE_ENEMMYにヒットしないように(ヒットしても無視するように) することも出来るかな?と思う。 もう一つの対処法としてRand()%100などを使ってランダムな数値を出し、その数値によって Anim AttackやAnim Idle3のようなAnimに分岐させて、暇つぶしをさせることによって 重なりを防ぐという事も考えられます。 これは、他のいくつかのMODでも 敵の攻撃が成功したら、攻撃した敵に適当なAnim処理(攻撃が当たったヒャッホーみたいなモーション)をさせ プレイヤーがいわゆるハメ状態にならないように工夫しているものからヒントを得ています。 沢山のTYPE_ENEMYを用意して、同じ種類の敵が同時に出現することを防げば良いのですが。 それはそれで試行の回数が増えることになるのでバランスが難しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/152
同じ敵でもの数値をランダムに変えれば多少は団子状態で迫りくる状況が変えられるか? という事でいくつかのシチュエーションで試してみましたが プレイヤーが一人で転んだりなどの状況になってしまうと 結局団子になってしまいます 敵同士のぶつかり重なりを避けるために を使うとプレイヤーに対する攻撃が 同じ属性にもヒットしてしまうので面白いけれど全ての敵がそうだと少面倒 今後の課題としてなどの参照でやを取得できれば のコマンドがにヒットしないようにヒットしても無視するように することも出来るかな?と思う もう一つの対処法としてなどを使ってランダムな数値を出しその数値によって や のようなに分岐させて暇つぶしをさせることによって 重なりを防ぐという事も考えられます これは他のいくつかのでも 敵の攻撃が成功したら攻撃した敵に適当な処理攻撃が当たったヒャッホーみたいなモーションをさせ プレイヤーがいわゆるハメ状態にならないように工夫しているものからヒントを得ています 沢山のを用意して同じ種類の敵が同時に出現することを防げば良いのですが それはそれで試行の回数が増えることになるのでバランスが難しいですね
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