☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
上
下
前
次
1-
新
150
: 2021/05/16(日)03:06
ID:FoJl/otl(7/7)
調
AA×
>>0
>>148
[240|
320
|
480
|
600
|
原寸
|
JPG
|
べ
|
レス栞
|
レス消
]
150: [sage] 2021/05/16(日) 03:06:57.62 ID:FoJl/otl Loop 1からの脱出 AnimにLoop 1が設定されていると @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_CHARGE") では、すぐに元のAnimに戻されてしまう。 そこで、executeanimationを使う事で完全に別なAnimに移行できると紹介しましたが、 executeanimationを実行させる条件付けはどうしよう? @script if(frame>0) { if(getplayerproperty(0, "newkeys")) { executeanimation(getlocalvar("self"), openborconstant("ANI_CHARGE"), 0); } } @end_script これは何らかのキー入力(方向キー、各ボタン)でexecuteanimationするもの。 他にPlayerkeys(0,0,"anybutton")もありますが、これはボタン(Aの攻撃など)のみ、 あと、標準コマンドのCancelを使ってFreeSpecial#に移行することも出来ますね。 これだけでは無くプレイヤーに関しては、プレイヤーの状況を取得する手段が結構いろいろと用意されています。 >>148 のAnim JumpAttack2内の Velocity制御について、 結局、強制的に動かしたい方向が決まっていれば以下のように Velocityを指定してやれば良いということになります。 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 3 0 -4 frame data/~ ~ @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 0 0 0 frame data/~ ただ、直接指定すると”強制的に右向きを基本とした動作”になってしまうので、 if(vd==0) { vx= -vx; }こういった処理が必要な場合、@Scriptを利用することになります。 標準コマンドを利用するとAnim中に1回のみなどの制約が伴いますが、気軽に使えます。 一方、@cmdや@scriptを利用すると、様々な要素(省略できる部分もあります)について指定する必要があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/150
からの脱出 に が設定されていると ではすぐに元のに戻されてしまう そこでを使う事で完全に別なに移行できると紹介しましたが を実行させる条件付けはどうしよう? これは何らかのキー入力方向キー各ボタンでするもの 他にもありますがこれはボタンの攻撃などのみ あと標準コマンドのを使ってに移行することも出来ますね これだけでは無くプレイヤーに関してはプレイヤーの状況を取得する手段が結構いろいろと用意されています の 内の 制御について 結局強制的に動かしたい方向が決まっていれば以下のように を指定してやれば良いということになります ただ直接指定すると強制的に右向きを基本とした動作になってしまうので こういった処理が必要な場合を利用することになります 標準コマンドを利用すると中に1回のみなどの制約が伴いますが気軽に使えます 一方やを利用すると様な要素省略できる部分もありますについて指定する必要があります
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 506 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
ぬこの手
ぬこTOP
0.070s