☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 03:06:57.62 ID:FoJl/otl Loop 1からの脱出 AnimにLoop 1が設定されていると @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_CHARGE") では、すぐに元のAnimに戻されてしまう。 そこで、executeanimationを使う事で完全に別なAnimに移行できると紹介しましたが、 executeanimationを実行させる条件付けはどうしよう? @script if(frame>0) { if(getplayerproperty(0, "newkeys")) { executeanimation(getlocalvar("self"), openborconstant("ANI_CHARGE"), 0); } } @end_script これは何らかのキー入力(方向キー、各ボタン)でexecuteanimationするもの。 他にPlayerkeys(0,0,"anybutton")もありますが、これはボタン(Aの攻撃など)のみ、 あと、標準コマンドのCancelを使ってFreeSpecial#に移行することも出来ますね。 これだけでは無くプレイヤーに関しては、プレイヤーの状況を取得する手段が結構いろいろと用意されています。 >>148 のAnim JumpAttack2内の Velocity制御について、 結局、強制的に動かしたい方向が決まっていれば以下のように Velocityを指定してやれば良いということになります。 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 3 0 -4 frame data/~ ~ @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 0 0 0 frame data/~ ただ、直接指定すると”強制的に右向きを基本とした動作”になってしまうので、 if(vd==0) { vx= -vx; }こういった処理が必要な場合、@Scriptを利用することになります。 標準コマンドを利用するとAnim中に1回のみなどの制約が伴いますが、気軽に使えます。 一方、@cmdや@scriptを利用すると、様々な要素(省略できる部分もあります)について指定する必要があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/150
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