☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/10(月) 10:46:10.08 ID:iq7vM874 今ふと思いついただけなんですが 敵のidleやwalkにattackコマンドをダメージ0で記述して painにmove-1とかすれば敵同士重なったら多少ずれるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/11(火) 00:12:34.39 ID:W5SAA6KE やってみました。 敵のヘッダーにcandamage player enemyと記述 Anim WalkにAttack6(普段あまり使わない、MODELS.txtにMaxAttacks 99など必要)を ダメージ 0、吹っ飛び無し 0、必中 1、エフェクト無し 1、で設定 そしてAnim Pain6(Attack6がヒットしたとき専用リアクション)に適当に Delay 12くらいでMove -16とFrame 〜といった感じに。 プレイヤー側にはAnim Pain6をリアクションしないように設定 Delay 1でFrame 〜Empty.gifとか 結果、敵同士がぶつかる(Attack6がヒット)すると、敵Anim Pain6の処理のおかげで 立ち止まったり、Move分移動したりはできた。 が、OpenBoRのシステム上、攻撃がヒットするとヒットした方向を自動で向くため なんとも野暮ったい感じに(お前が先いけよ、どうぞどうぞみたいなw)、 あとCandamage player enemyのせいで、敵の通常攻撃も敵にヒットするようになり(当たりまえですが) これはこれで、同士討ちは面白いのでこういう敵(中・大型の敵味方かまわない感じの)を少々混ぜる分には良いかも。 ファンタジーの中ボスが味方を蹴散らして乱入みたいな演出に良いかも? しかし、通常の敵に仕込んでも苦労の割りに効果は「渋滞と同士討ちが発生する」なので、 適当にNPCをSPAWNさせて標的を散らすほうが簡単かも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/11(火) 00:32:56.22 ID:W5SAA6KE 上のAttack6はattackコマンドの方で、Anim Attack6ではありません。 Attack6 0 0 100 100 0 0 1 1 0 15の方です。 この攻撃がヒットした際にAnim Pain6が存在すると、 このAnimが優先して実行されます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/135
136: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/11(火) 21:24:05.65 ID:hyfsamfM >>134さん なんと!!私も早速試してみます。情報ありがとうございます。 同士討ちは、それはそれで面白そうなのでやってみます。 同士討ちは”Anim Walk”による判定か”Anim Attack”による判定か 判別出来れば解消するんですかね〜。やれるかわかりませんが・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/12(水) 00:57:58.28 ID:z4QIhI5l 近くにいる敵に向かって進む @script if(frame==6) { float Velx=2, Velz=1, dx=0, dz=0; void self = getlocalvar("self"); int dir = getentityproperty(self, "direction"); float x = getentityproperty(self, "x"); float z = getentityproperty(self, "z"); if (dir == 0) { dx = -dx; } setlocalvar("T"+self, findtarget(self)); if( getlocalvar("T"+self) != NULL()) { void target = getlocalvar("T"+self); float Tx = getentityproperty(target, "x"); float Tz = getentityproperty(target, "z"); if(Tx < x){ changeentityproperty(self, "direction", 0); } else { changeentityproperty(self, "direction", 1); } 続く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/12(水) 01:03:15.13 ID:z4QIhI5l 続き x = x+dx; z = z+dz; float Disx = Tx - x; float Disz = Tz - z; if(Disx < 0){ Disx = -Disx; } if(Disz < 0){ Disz = -Disz; } if(Disz < Disx) { if(Tx < x){ setlocalvar("x"+self, -Velx); } else { setlocalvar("x"+self, Velx); } setlocalvar("z"+self, Velx*(Tz-z)/Disx); } else { if(Tz < z){ setlocalvar("z"+self, -Velz); } else { setlocalvar("z"+self, Velz); } setlocalvar("x"+self, Velz*(Tx-x)/Disz); } } else { setlocalvar("z"+self, 0); if(dir==0){ setlocalvar("x"+self, -Velx); } else { setlocalvar("x"+self, Velx); } } float Vvx = getlocalvar("x"+self); float Vvz = getlocalvar("z"+self); if( Vvx!=NULL() && Vvz!=NULL() ) { changeentityproperty(self, "velocity", Vvx, Vvz); } } @end_script 近くにいる敵をFindtargetして座標を割り出し、自分の座標と比較して 向きと距離から計算して、敵のいる方向にVelocity(慣性とでもいいますか、強制移動)させるというもの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/12(水) 01:15:27.65 ID:z4QIhI5l >>137 で(Frame==6)とあるようにAnim のFrame 7番目(1番は0なので)で実行されます。 frame 7番目にAttackコマンドが記述してあれば、攻撃判定を持ったまま移動します。 勢いは Velx(横方向)Velz(奥行き)dx、dzはスタート位置をずらしたりの調整(0でOK) 適当なFrameで@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 0 0 0として 止めてあげます。 利点は、奥や手前の敵にホーミング攻撃できる! 問題点はFindtarget(OpenBoRに最初から用意されてるコマンド)が結構雑で思った敵に行かない所でしょうか 一対一の格闘ではないですし、現在画面内にいる敵をカウントして自分との距離を算出するなんて 想像しただけで気が遠くなるので、コマンドを用意してくれてる公式に感謝です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/12(水) 01:48:22.25 ID:z4QIhI5l >>136 さん 同士討ちの原因は簡単で candamage player enemy candamage(Attackコマンドの攻撃判定が有効になる対象) player(そのままプレイヤー) enemy(TYPE_ENEMYと設定されたentity)なので これが記述されていると同士討ちになる訳です。 特別スクリプトを使わずに、OpenBoRの基本設定でなんとできるかな?と試しただけなので穴だらけです。 丁寧に処理するには、OnDoAttack(Entityが攻撃コマンド実行時に処理されるスクリプト)か AnimationScript(Entityが何かするたび処理)辺りで設定してみるか、 @scriptでうまいこと座標の重なりを検知できれば良いのですが、 攻撃対象を検知(FindTarget)するのはあるんで、きっと存在はしてる筈なのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/12(水) 01:56:59.21 ID:z4QIhI5l >>134 で苦労の割りにと書いたのは、場合によっては全ての敵にAnim Pain6などリアクション設定しないと あまり効果が出ないので、同じ種類の敵でもSpeed(移動速度)をランダムにしてみる。 などのステータスを弄ってみたほうが楽かなと思いました。 srand(seed) set a seed for random number generator まだ使った事ないですが、こんなコマンドもあるようなので試してみようと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/12(水) 15:39:00.17 ID:z4QIhI5l スクリプトばっかりで意味がわからん、という方も多いかと思います。 スクリプトはあくまで味付けなので、殆どのMODはOpenBoRの基本コマンドだけで作られていますので もし、たとえばOpenBoR STATSに触れる機会があったら、+LEVELSをクリックしていってみて spawn Bob health 50 coords 500 200 at 0 こんな感じの所をコピペで増やしてみたり +PLAYERをクリックしていってHealth 100などとあったら300にしてみたり ちょっとづつ出来合いのものを変えてみてはいかがでしょう? でもちょっと味付けを変えてみようかな?と思ったら Chrono Crash 公式?サイトから OpenBOR >Help & Resources >Scripting >Scripts Index とたどっていって Bloodbane's Simple Scriptsあたりを見てみると大量に実例とファイルが用意されているので 覗いてみると泥沼に嵌るかもしれません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/13(木) 01:20:35.32 ID:OoHlaO5a anim jumpattack3 ## Jump, Up + A @script if(frame==3) { float vx=3, vz=0, vy=-4; int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction"); if(vd==0) { vx= -vx; } changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy); } @end_script jumpframe 0 2 -0.5 delay 8 offset 34 97 frame data/chars/kunagi/318.gif offset 34 95 frame data/chars/kunagi/319.gif offset 42 88 frame data/chars/kunagi/320.gif delay 30 attack 20 20 30 60 10 0 1 0 0 20 stun 1 offset 40 99 frame data/chars/kunagi/371.gif offset 65 90 frame data/chars/kunagi/372.gif 私は基本あまり使わない攻撃には強力な性能を仕込むようにしてます。 例はジャンプ中にレバー上+A で飛び込み攻撃 OpenBoRの標準コマンド JumpFrameはとても便利ですが、一つのAnim中に一回しか機能しません そこで@Scriptを使って飛び込み動作をさせています。地上でVelocityを使う時はX,Z,Yを0に 戻す手間が掛かりますが、Jump中なら着地で自動的に0に戻るので、気軽に使えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 00:01:17.20 ID:FoJl/otl あいかわらず Paletteや ReMapについては良く分からないです。 ぐっちゃぐちゃの色になったり、Alphaがとんでもない事になったり もう色については放置です。 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_CHARGE") frame data/〜 とすることで、Animの処理中に別なAnim(例ではCHARGE)に処理を跳ばす事が出来るんですが 処理中のAnimにLoop 1(当該Animを繰り返し実行)があると、例のパターンだと一瞬だけANI_CHARGEに跳んで すぐLoop 1のAnimに戻ってしまうんですね。 そんな時、Loop 1であっても別なAnimに処理を強制的に移行させるのが @cmd executeanimation getlocalvar("self") openborconstant("ANI_CHARGE") 0 これで、Loopの呪縛から開放されます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 00:31:35.07 ID:FoJl/otl >>143 に、ジャンプ上攻撃(JumpAttack3)の中にもJumpFrame 0 2 0.5とありますが これは、元々のジャンプが降下に移っているとき攻撃を出しても、 攻撃が実行される前に着地してしまうことを避けるため、擬似2段ジャンプのような形にして JumpAttack3が降下中でも攻撃判定がでるように工夫してます。 以前に紹介した、Cancelを利用した2段ジャンプは別にFreeSpecialを用意する必要がありましたが 時には使う事が無いJumpAttack2やJumpAttack3を2段ジャンプ代わりにすることも出来るわけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 00:43:11.17 ID:FoJl/otl >>137 の敵に向かってホーミング移動は自分だけでは無く 自分が射出する系(はどー拳みたいな)のEntityに仕込むことで、実際に誘導弾にできるので void self = getlocalvar("self"); float vX=2 , vY= 0, vZ= 0, dX= 50; int sX = getentityproperty(self, "x"); int sY = getentityproperty(self, "a"); int sZ = getentityproperty(self, "z"); int iCnt=4, iEnt, Rd= 0, dir = getentityproperty(self, "direction"); if(!dir) { dX= -dX; } for(iEnt= 0; iEnt<iCnt; iEnt++) { void vShot = projectile("Ktball", sX+dX, sZ+0, sY+60); vY += 0.5; vX -= 0.25; setdrawmethod(vShot, 1, 160, 160,0,0,0,1,0,0,0,0,0); changeentityproperty(vShot, "owner", self); changeentityproperty(vShot, "parent", self); changeentityproperty(vShot, "direction", self); changeentityproperty(vShot, "velocity", vX, vZ, vY); changeentityproperty(vShot, "speed", vX); } こんな感じのスクリプト(4発 iCnt=4 の弾 ”Ktball”をばら撒く)の ”name Ktball”Entityに >>137 の誘導スクリプトを仕込めば画面がとっても五月蝿い感じになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 00:46:10.02 ID:FoJl/otl 上の setdrawmethod(vShot, 1, 160, 160,0,0,0,1,0,0,0,0,0); changeentityproperty(vShot, "owner", self); changeentityproperty(vShot, "parent", self); ここはあまり意味無い(darawmethodによる描画の変化、プレイヤーにスコアが入るかの設定)なので 気にしないでOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 01:04:20.46 ID:FoJl/otl vY += 0.5; vX -= 0.25; この部分で射出される弾の軌道を調整(例では4つの弾が斜め上にずれて打ち出される)しているので、 iCntを増やして、vX,vYを関数的に処理すれば綺麗な扇弾にすることもできますね。 ジャンプに関しての追記ですが、 anim jumpattack2 @script if(frame==8) { float vx=3, vz=0, vy=-4; int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction"); if(vd==0) { vx= -vx; } changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy); } @end_script jumpframe 0 4 -0.5 delay 6 offset 37 95 frame data/chars/kunagi/01.gif 〜 attack 0 0 30 40 8 1 1 0 10 20 offset 26 93 frame data/chars/kunagi/08.gif こんな感じにすることで、ジャンプ中レバー下攻撃(JumpAttack2)と入力すると 擬似2段ジャンプから一転、急角度(vx=3, vy=-4)で飛び込む攻撃になります。 changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy) とても便利ですね。 以前にも書き込みましたが、適当なところで "velocity", 0,0,0 にしないと 同一Anim内では動きっぱなしになってしまいますがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 01:26:03.54 ID:FoJl/otl 余計な事ですが、 int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction"); if(vd==0) { vx= -vx; } この部分は、一回しか使わないので、 if(!getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction")) { vx= -vx; } これでも良さそうですね 度々、お世話になる”direction”これは、キャラ(Entity)の向きを表しています。 1ならEntityは右向き、0なら左向きとなります。これはプレイヤーでも敵でもアイテムでも一緒です。 if(〜) { 〜 } に関しては、もし(〜)内の条件が 1の時は{〜}内の処理を実行するというもの。 !getentityproperty 気付きにくいですが先頭の!マークがあると「〜ではない場合」の意味なので 向きが左(数値が0)ということは1では無い、一番上のvd==0と同じ意味になります。 分かりにくいので、他人に見せる場合は一番上のように記述するのが良いと思います。 なんかこんな風に記述することで「ちょっと分かった気分になれる」という利点があります。 最近覚えたので薀蓄たれたくなりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 03:06:57.62 ID:FoJl/otl Loop 1からの脱出 AnimにLoop 1が設定されていると @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_CHARGE") では、すぐに元のAnimに戻されてしまう。 そこで、executeanimationを使う事で完全に別なAnimに移行できると紹介しましたが、 executeanimationを実行させる条件付けはどうしよう? @script if(frame>0) { if(getplayerproperty(0, "newkeys")) { executeanimation(getlocalvar("self"), openborconstant("ANI_CHARGE"), 0); } } @end_script これは何らかのキー入力(方向キー、各ボタン)でexecuteanimationするもの。 他にPlayerkeys(0,0,"anybutton")もありますが、これはボタン(Aの攻撃など)のみ、 あと、標準コマンドのCancelを使ってFreeSpecial#に移行することも出来ますね。 これだけでは無くプレイヤーに関しては、プレイヤーの状況を取得する手段が結構いろいろと用意されています。 >>148 のAnim JumpAttack2内の Velocity制御について、 結局、強制的に動かしたい方向が決まっていれば以下のように Velocityを指定してやれば良いということになります。 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 3 0 -4 frame data/~ ~ @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 0 0 0 frame data/~ ただ、直接指定すると”強制的に右向きを基本とした動作”になってしまうので、 if(vd==0) { vx= -vx; }こういった処理が必要な場合、@Scriptを利用することになります。 標準コマンドを利用するとAnim中に1回のみなどの制約が伴いますが、気軽に使えます。 一方、@cmdや@scriptを利用すると、様々な要素(省略できる部分もあります)について指定する必要があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/17(月) 00:52:19.70 ID:FAJnAZ+T @Script 〜 @Emd_Script ばかり紹介してるけれど、本来スクリプトは data/scripts/フォルダにまとめて そこから呼び出すようにした方が良いって公式にも書かれています。 でも完全にそうなってしまうと、得体の知れないブラックボックス的なものになってしまうかも という危惧があります(余計なお世話ですが)。 なので一旦、スクリプトってどんな働きをしてるの?という部分について 大雑把にこんな感じ(だと思う)だよ、と紹介できたらなというのが私の思いです。 標準コマンドは危険が無いように各種ステータスを自動で調整してくれますし、 標準コマンドですべて完結するのが一番だと考えています。 一方、私程度でも、いつもよりチョッとだけ違う動きが出来たりする懐の深さが OpenBoRの魅力かなと思います。 Entityのヘッダー(ファイルの上のほう)で設定する、SpeedやAntigravityなどの数値ですが 最初に設定する以外にもChangeEntityPropertyなどで自由に変更できる事は、これまでも紹介した通りです。 ヘッダーではSpeed 11のAntigravity 100のように設定していても、ChangeEntityPropertyなどで変更する時は 10分の1〜100分の1程度の数値にしないと、影響が大きすぎて激しく動いてしまう事も多々あります。 これはやってみないと判らないことが多いので、試行錯誤で悶絶ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/17(月) 02:39:29.32 ID:FAJnAZ+T 同じ敵でもSpeedの数値をランダムに変えれば、多少は「団子状態」で迫りくる状況が変えられるか? という事で、いくつかのシチュエーションで試してみましたが、 プレイヤーが一人で、転んだり(Fall)などの状況になってしまうと 結局、団子になってしまいます。 敵同士のぶつかり(重なり)を避けるためにCanDamage を使うと、プレイヤーに対する攻撃が 同じ属性(TYPE_ENEMY)にもヒットしてしまうので、面白いけれど、全ての敵がそうだと少々面倒。 今後の課題として、EntityPropertyなどの参照で、”DamageTaker”や”Opponent”を取得できれば TYPE_ENEMYのAttackコマンドがTYPE_ENEMMYにヒットしないように(ヒットしても無視するように) することも出来るかな?と思う。 もう一つの対処法としてRand()%100などを使ってランダムな数値を出し、その数値によって Anim AttackやAnim Idle3のようなAnimに分岐させて、暇つぶしをさせることによって 重なりを防ぐという事も考えられます。 これは、他のいくつかのMODでも 敵の攻撃が成功したら、攻撃した敵に適当なAnim処理(攻撃が当たったヒャッホーみたいなモーション)をさせ プレイヤーがいわゆるハメ状態にならないように工夫しているものからヒントを得ています。 沢山のTYPE_ENEMYを用意して、同じ種類の敵が同時に出現することを防げば良いのですが。 それはそれで試行の回数が増えることになるのでバランスが難しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/19(水) 23:48:02.64 ID:upn5bY1m model commands: entitypushing {int}: if 1 entity pushing target on collision pushingfactor {float}: pushing factor on collision. Default: 1.0 openborscript functions: get_entity_collision_collection(void handle, int frame); get_entity_collision_instance(void handle, int index); get_entity_collision_property(void handle, int property); set_entity_collision_property(void handle, int property, value); openborscript: added "entitypushing", "pushingfactor" to entityproperty added "collidedentity" to entityproperty added "maxcollisions" to openborvariants Entity同士の衝突判定用?と思われるPropertyが Git hubの OpenBoR Plusで発見 Open BoRをデバグモードにすると緑やら青や赤の判定枠が表示することも出来ますが ただ単にそれ用のPropertyかもしれませんが、Collisionという衝突のみを判定するフラグは 存在しているのが伺えますので、Entity同士の衝突しているのかの判定について 何らかのデータを取得する手段はあるのかなと思います。 一方で、そもそもOpenBoR Plusって・・・という謎も多々ありますし とっくに実装されているとされている、Boomerangも動作確認できていないので 謎は深まるばかりです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/22(土) 03:25:15.70 ID:zSTPvS3W drawmethod scale # は機能する(#の数だけ拡大・縮小)のに drawmethod scalex # scaley # (横、縦の比率を指定して拡大・縮小)は機能しない OpenBoRのバージョンは3で固定のようですが、Buildでかなり動作にムラがあるようなので MODによって、全く動作しなかったり、特定のステージ・エリアに行くと落ちたりします。 作者さんが動作確認できているBuildを公表するなりしてくれていると助かるのですが、 私の勝手な分け方では、古いMOD(2018年以前)はBuild 3789〜4086あたり、 それ以降であれば最新のものでも、ほぼ動作するようです。 大分安定しているとはいえ、過去Buildでは問題なく動作したコマンドが 最新ではエラー扱いになったりするので、どんな物でもそうなんですが、エラー原因の特定は なかなか難しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/25(火) 01:13:32.55 ID:blxYdI/g 今ちょこちょこと弄っているのが、DungeonMAgic、過去にライトブリンガーとして アーケードゲームとして斜め見下ろしダンジョン攻略アクションRPG風とでも言うのでしょうか その登場キャラを例によってゴニョってOpenBoRに落とし込んだもの ただ公式サイトでも、動いたー止まったーと幾つか混乱が生じているようですが、 Build 4078であれば特に落ちる事無くエンディングまで行けるようです。 Build 6000番くらいまで来ると、EntityPropertyの関係や、AttackTypes、AImoveの関係で落ちるっぽい? 修正できるかな?と思いましたが、とにかくLoadされるModelが多過ぎなのと 作者さんが ;セミコロンをコメント扱いにしていたりと中々の曲者なので 素直にBuild 4078でプレイするのが吉かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/155
156: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2021/05/25(火) 22:23:59.77 ID:GJ3pQcTQ こんばんは、kt住江です。 開発中のベルトアクションの開発率が50%に達しましたので、 途中経過の動画をご紹介します。 タイトル『ダブルドラゴン番外編』のOPです。 ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1397181051865161728 2か月後の完成を目指して、引き続き頑張りたいと思います。 僭越ながら宜しくお願いします。 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/30(日) 02:14:00.16 ID:VOVq5aSh おろしや国辺りのサイトを見てると、痕跡は残っているのに、 Modそのものは結構消滅して行ってる感じが悲しい。 チャイさんヒスパさん系はフリーだったり、寄付募集したり、逞しい感じw 2D_Engineとしてかなり取っ付き易いのでもっと皆に弄って遊んで欲しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/07(月) 00:31:12.40 ID:kBKigIMN 分岐器で開発部門特製ソフトが発売されると大々的にCM打たれてますが これを機にエディター系のジャンルが流行ってくれればなーと個人的には思いますが カルネージハートは検索しても出てこないし、ヒューマンリソースマシーンとか 7ビリオンとか別に話題になってないみたいなんで、 おじ様達にちょっとヒットするくらいなんでしょうか OpenBoRのほうはジャンプと攻撃のみでシンプルに楽しむ、王道2Dを弄っております 足場の端っこに立った場合のAnimとか用意してあって、OpenBoRの奥深さにいまさらながら驚いています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/09(水) 01:15:57.76 ID:GZBN8r0d 純粋な2Dは難しいですね パースーオリマーのようにジャンプで避ける、踏みつけて攻撃という 多少の派生動作はあってもシンプルな2種類の動作を選択するのみで 爽快感を得られるように工夫されている凄さに改めて敬服します。 OpenBoRでも、もちろんそのようなシステムにする事は可能ですが ついつい、おキャッスルヴァーニャのように足を止めて打ち合う方に魅力を感じて しまうのですが、その場合、足場の選択、自分の手数からの攻撃手段の取捨、 どの方向の敵を優先的に攻撃するか、などなどプレイする側はもとより 状況(ステージ)を設定する側の手腕も問われる訳でして 設定をチョッと間違えると、一瞬で無理ゲーや作業になってしまうので あ熊城などの練り込み完成度の高さに、いまさらながら関心しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/13(日) 00:36:10.90 ID:54syd5Da 楽しい BindEntity anim idle loop 1 @script if (frame == 0) { clearspawnentry(); setspawnentry("name", "Ariel"); void vSpawn = spawn(); bindentity(vSpawn, getlocalvar("self"), -60, 0, 0, -1, 4, 1); } @end_script これは、プレイヤーキャラが アイドリング状態になるたびに Arielというキャラを呼び出すもの もちろんArielは自キャラ同様 MODELS.txtで設定しておく必要があります。 幾つか自キャラを選べるなら、そのうちの一つで良いのです。 ただし、呼び出すキャラと呼び出されるキャラ、ややこしいですね、上の例だと Selfが親でArielが子になります。 書式は bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid) 長いですね、entity(子)target(親)x,y,z(親の何処に表示するか) direction(向き、0出現した時の向き、1親と一緒、2常に右、−2常に左) bindanimation(子に親と同じAnimが設定されていると実行される) sortid(重なった際に優先して表示されるか?なので、こだわり無ければ別に) 一番面白いのは bindanimation部分でしょうか、0何もせず、1親と同じAnimを実行 2親と同じAnimをFrame数までシンクロして実行、3は無くて 4は基本1で親と同じAnimが無ければEntity(上だとAriel)を消去(bindentity消去) 夢が広がるコマンドですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/13(日) 00:57:23.46 ID:54syd5Da weapons {name1} {name2} {name3} {name4} {name5} {original name} ちょっと説明が難しいのですが使うと便利なコマンドです。 というか DCManualを読むのが一番早いのですが、「なんか面倒そう」という感想を抱くかとおもいます。 また色々Anim設定しなきゃでしょ?と思うかも知れませんが、 modelflag 0(デフォ)となっていれば{original name}のAnimがコピーされます。 プレイヤーキャラを名前を変えてコピペして別キャラを作らなくても、 Anim Attack1〜3などのEntity(Model)を設定して、上の{name1}に記述しておけば 他のFreespecialなどは{original name}のAnimが実行されるので Animを変えたい部分だけ作れば良いのです。 あるFreespecialを使うとスタイルチェンジ!とか変身!とかしたい場合便利。 特定のステージでプレイヤーの向きを固定(スクロール方向に)するなど、かなり便利なので weaponFrame などこだわると結構いろいろ出来そうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/13(日) 01:05:41.40 ID:54syd5Da >>160 BindEntity の Direction -1は常に親と逆向きです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/14(月) 01:20:36.86 ID:f6qMiOOZ @script if(frame==0) { float Vx, Vz, Vy=3, dx=0, dz=0; void self = getlocalvar("self"); int dir = getentityproperty(self, "direction"); float x = getentityproperty(self, "x"); float z = getentityproperty(self, "z"); if (dir==0) { dx = -dx; } setlocalvar("T"+self, findtarget(self)); if( getlocalvar("T"+self) != NULL()){ void target = getlocalvar("T"+self); float Tx = getentityproperty(target, "x"); float Tz = getentityproperty(target, "z"); if(Tx < x) { changeentityproperty(self, "direction", 0); } else { changeentityproperty(self, "direction", 1); } x = x+dx; z = z+dz; Vx = ((Tx-x)/(22*Vy)); Vz = ((Tz-z)/(22*Vy)); } else { Vx = 1 ; if(dir==0){ Vx = -Vx ; } Vz = 0 ; } tossentity(self, Vy, Vx, Vz); } @end_script 他人様のアイデアを偉そうに紹介するのもアレなんですが、近くの敵に誘導ジャンプします。 if(frame==0) { float Vx, Vz, Vy=3, dx=0, dz=0; これで、Frame 0の時、ジャンプ力3(Vy=3)で届く範囲を索敵してジャンプします。 攻撃するかどうかは、Anim中に記述されたコマンド次第で、このままなら、 攻撃可能と設定した近くの対象にジャンプするだけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/17(木) 02:47:33.77 ID:1MwPeeuR DOT {Index} {Time} {Mode} {Force} {Rate} {Index} defines DOT index. Entity may have up to 10 DOT effects at one time. An entity can be hit by more than one DOT effect at once. If entity is hit by same indexed DOT effects, only the latest one will be applied. {Time} defines how long DOT effect active in centiseconds. {Mode} defines how DOT effect is applied to hit entity. HP damage is same type as original attack and affected by damage mitigation. 1 = Nonlethal HP (can reduce to 1 but not below). 2 = MP. 3 = MP and nonlethal HP. 4 = HP. 5 = MP and HP. {Force} defines amount of damage per tick. {Rate} defines delay between each tick in centisecond. DROPVと同じように Attack コマンドと一緒に記述することで 一定時間、ダメージを与え続けるというもの、 Indexは特に気にしなくてOK(DOTが重複して掛かるかどうか)、Timeは持続時間(600で6秒) ModeはHPにダメージ、MPにダメージか双方か、ダメージによって消滅するか Forceは一回あたりのダメージ。Rateは総時間(Time)中、何回ダメージを与えるか Timeが600でRateが100なら、1秒ごとに6秒間Forceダメージ与えるというもの。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/17(木) 02:55:24.76 ID:1MwPeeuR スクリプトで同じような事をしようと思うと anim idle @script if(frame==1) { void self = getlocalvar("self"); setlocalvar("BT"+self, findtarget(self)); if(getlocalvar("BT"+self)!=NULL()) { void target = getlocalvar("BT"+self); void PDir = getentityproperty(self, "direction"); int tx = getentityproperty(target, "x"), px = getentityproperty(self, "x"); int tz = getentityproperty(target, "z"), pz = getentityproperty(self, "z"); if(PDir) { if( tz - pz < 10 && tz - pz > -10 && tx - px > 30 && tx - px <240) { changeentityproperty(target, "lifespancountdown", 600 ); // openborvariant("elapsed_time")+300); changedrawmethod(target, "reset", 1); setlocalvar("BT"+self, NULL()); changedrawmethod(target,"tintmode",3); changedrawmethod(target,"tintcolor",rgbcolor(255, 64, 32)); } } else { if( tz - pz < 10 && tz - pz > -10 && tx - px > -240 && tx - px <-30) { changeentityproperty(target, "lifespancountdown", 600 ); // openborvariant("elapsed_time")+300); changedrawmethod(target, "reset", 1); setlocalvar("BT"+self, NULL()); changedrawmethod(target,"tintmode",3); changedrawmethod(target,"tintcolor",rgbcolor(255, 64, 32)); } } } } @end_script 余計なことたくさんしてるんで長くなってますが、 自分の進行方向の敵を標的に選んで、縦軸にずれが10ドット、横軸30〜240ドットにいる 一番近い敵の色をちょっと赤っぽくして6秒後に即お陀仏というもの DOTと同じような事をしようとするとスクリプトでは結構な手間がかかります。 いかにOpenBoRの基本コマンドが良くできているかということですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/17(木) 07:47:06.34 ID:1MwPeeuR 上の例は、こんなことできたらいいなで、ざっと記述し動作確認します。 動作確認できたら、同じ処理をフラグで簡略化したりして @script void self = getlocalvar("self"); setlocalvar("BT"+self, findtarget(self)); if(getlocalvar("BT"+self)!=NULL()) { void target = getlocalvar("BT"+self); int tx = getentityproperty(target, "x"), px = getentityproperty(self, "x"); int tz = getentityproperty(target, "z"), pz = getentityproperty(self, "z"), IR=0; if(tz - pz < 10 && tz - pz >-10) { if(getentityproperty(self, "direction")) { if(tx - px > 30 && tx - px < 240) { IR = 1; } } else { if(tx - px >-240 && tx - px <-30) { IR = 1; } } } if(IR) { changeentityproperty(target, "lifespancountdown", 600); changedrawmethod(target, "reset", 1); setlocalvar("BT"+self, NULL()); changedrawmethod(target,"tintmode",3); changedrawmethod(target,"tintcolor",rgbcolor(255, 64, 0)); } } @end_script こんな感じに直します。動作は一緒なんで、別にやらなくても良いのですが、なんとなくw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 00:28:30.55 ID:hNfJwRs9 勝手な想像なのですが、どうもOpenBoRの基本として エフェクトに関しては左右反転のようです、というより何となく PCゲームに関する表示はまるで画面の反対側の世界が基準のような? バイナリが逆から数えるのが基本みたいな事なのかなあ? まあ、その辺の事を素人が考えても仕方ないのですが、 何が言いたいかというと、敵を攻撃した際のエフェクト、基本のキャラクター設定では 画像を、進行方向「右」で作るので、ついエフェクトなども「左から右に向けて」はじけるような ものを作ってしまいがち、ですが、実際は「右から左に向けて」作り 表示の際は EntityのヘッダーにToflipを記述して左右反転する必要があるようです。 なにか他にコマンドがあるのか、Level.txtの向きの関係なのか謎は深まりますが 色々コマンドで小細工するより、キャラクターなどは左から右に向けて エフェクトなどは右から左に向けての画像を用意すれば、余計な苦労はしなくて済むようです。 特に左右関係ない場合は別に気にする必要も無い事なのですが。 因みに、当方が苦労したのがBlock(Bflash)で基本、ガードエフェクトなのでが、 弧を描くようなエフェクトが対象に表示されるつもりが、自身にガードエフェクトが表示されるという。 なかなか難しいものです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/167
168: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2021/06/26(土) 17:09:38.82 ID:ZHxLPI+W 皆さまこんばんは、kt住江。 開発途中経過の画像を掲載します。 ダブルドラゴンではお馴染みの敵キャラ、アボボです。 ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1408697712560640002/photo/1 完成締め切りまで1か月に迫ろうとしていますが、 この勢いで完成目指して頑張ります。 >>167さん いつも有用なスクリプトの掲載お疲れ様です。 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/22(木) 21:22:48.23 ID:O5VyZp9t 初代熱血硬派くにおくんもOpenBoRでリメイクできないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/02(月) 22:04:54.46 ID:9n8sAsEi 最近OpenBoRのゲームのプレイに手を出し始めた者なんだが専門スレもないしネットの情報は古い物が多いしで中々難しいですね YouTubeに動画だけはあるんだけども、みんな何処で拾っているのか…どこかOpenBoRゲーム見つけるならココ!って所があるのでしょうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/170
171: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2021/08/05(木) 00:33:29.43 ID:6dNJ9gOJ >>170さん 自分の作ったゲームで大変恐縮ですが、 コチラのサイトで、わしの作ったOpenBORゲームをプレイするコトができます。 ttps://amberusagi.theblog.me/posts/13123474 それ以外の海外の皆さんの作ったゲームを落とせる場所はわかりません。 お役に立てなくて申し訳ないです。 1.2年B組ギコタク先生外伝 2.カオスファイト 3.コテハンファイト<男子禁制編> 4.アインバインの平日 5.熱血硬派くにおくん <アメリカロサンゼルス編> 6.巫女と吸血鬼 7.コテハンファイト2<削除隊出動編> http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/05(木) 22:31:24.25 ID:wIu37Zbs ありがとうございます、遊ばせて貰いますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/172
173: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2021/08/08(日) 13:48:05.59 ID:TqdOxX7Y >>172さん 楽しんでプレイしていただければ幸いです。 本日、21時頃にダブルドラゴン番外編を公開します。 それに先立ち、予告としてOP動画を公開します。 皆様、僭越ながら21時にお楽しみにくださいませ。 ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1424230262049624064 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/173
174: kt住江(の代理) [sage] 2021/08/10(火) 23:17:46.84 ID:WkbwC70K kt住江さんが規制されて書き込めないようですので、 代理で投稿します。 遅れてしまって、申し訳ありません。 『ダブルドラゴン番外編』公開します。 ダブルドラゴンの二次創作ゲームとなっています。 宜しくお願いします。 ttps://ux.getuploader.com/gikotakurpg/download/109 12300 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/13(金) 15:16:57.55 ID:9IbNxB71 新作楽しみにしてました。 暫く出先なので帰りまで待たねば。 >>170 さん 公式サイトでも結構な数がアップされてますよ。過去作もメガ経由で保存されてるものも結構あります(リンクは公式内)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/14(土) 20:56:57.93 ID:PBPTbqt/ >>175 ご親切にありがとうございます 公式サイトとはクロノクラッシュと言うサイトでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/08(水) 23:48:26.99 ID:U44AQQtE 飛龍の拳のOpenBoR探してますがコレもう手に入らないんですかね? Youtubeで見かけるので今探してます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/177
178: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/10/18(月) 14:09:41.38 ID:33ZvJVsJ 天堂少女6.0をお持ちの方、望みのborと交換をどうにかお願いします ログイン出来ないのでこれだけ入手出来ません...v5とは違う内容になっております(泣き) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/19(火) 08:33:19.41 ID:4++tnlDZ 書き込めない人はなんとかchMateをダウンロードとインストール 例 2chMate 0.8.10.113 dev 用 Android - ダウンロード . APK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/179
180: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/10/20(水) 01:47:18.76 ID:ObjLlOU1 製作側としては2004年には完璧なものが出回っていたのでborのpak名前見つけても落とせる場所は散り散りになっています(ある程度固まっていることもあります) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/180
181: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/10/20(水) 02:21:05.74 ID:ObjLlOU1 ジョルトとクロノは削除だらけで採用枠の2次配布が少しあるだけレディットも削除されたけどその他11リンク固まり持っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/181
182: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/10/20(水) 03:01:42.58 ID:ObjLlOU1 >>178 3ヵ月以上は頑張れません 2022年は多分いません...宜しくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/182
183: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/10/28(木) 22:49:46.08 ID:KrBnenwN QQに登録して月曜日のみ昼にフォーラムに投稿した後にダウンロード出来るという噂話ですがどうやら一度しかチャンス無くすぐに永久追放になるようです? 私にはもうチャンスがありません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/21(日) 00:03:24.16 ID:VtEjDPfO お疲れ様です。 MOD探しの旅は自ら終わらせない限り永遠に続くのが悩ましい限りですね。 こればっかりは無いときはぜんっぜん見つからないので、 一旦休んでみて、例えばkt住江様の新作を楽しんでみるのも良いかもしれません。 1〜2年気長に待つくらいの気持ちか、もしくは自分で作っちゃうの手です。 健闘をお祈りしております。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/184
185: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/11/22(月) 15:49:31.11 ID:lGjD4LZY ありがとうございます! 1つ公開します mega.nz/#F!52IXFCjC!KOySpJRVIZiR6ubGFlZkNA 最近変な表示が出るようになったので注意! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/185
186: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/11/23(火) 13:08:18.62 ID:wx3Zi57R 消えそうだし完成度が低め?なので公開... おすすめ度★☆☆☆☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/23(火) 21:59:27.00 ID:ehRTnaRw 天堂少女ってHeavensAnimeGirls のようですね v0.6は動画でしか確認出来てませんが、使用できるプレイヤーキャラが大幅に増えているようですね。 各ヴァージョンをコレクションしたい気持ち、とても良くわかります。 いくつか検索してみましたが、v0.5までしか見つかりませんでした。 気長に探すしかないようですね。ロシアあたりにあれば話は早いんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/24(水) 13:08:29.11 ID:rmJqxES9 kt住江さん作成された『ダブルドラゴン番外編』 連打や必殺技のみではクリアできない絶妙バランス最高です。 武器毎の技の違いも楽しい。これは2人プレイしたい所ですが、相手がいなくて残念。 ストーリーの語り口もらしさが出ていて、流石の作り込みです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/188
189: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/11/24(水) 16:40:35.87 ID:2M7unTbr そうなんです!zilangcaoが出している天堂少女6.0です!引き続き情報を求めます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/189
190: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/11/24(水) 17:02:55.84 ID:2M7unTbr ありがとうございます! どうもバージョンが古くて完成度が低め?なので公開... おすすめ度★☆☆☆☆ www.speedallonlinegamessiteshere.com/beats-of-rage-game-club 少し怪しいので注意! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/25(木) 00:09:47.20 ID:W12+EvFr 自分で書き込んだ筈なのですが、数ヶ月前のスクリプトの部分の記述ですが、 全く覚えが無いです。いま読み返して愕然としています。 もともとですが文章も変だし、アルコール減らさなきゃいけないなあ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/25(木) 11:01:55.70 ID:3OlvYkSG 完成形openborほぼ持っています PCゲーム作る時何かで一度やめて、途中で止まって時間が経つと記憶が飛んで大抵そこで心が折れますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/25(木) 13:17:25.09 ID:5Oypg+xz ChronoCrashが9月頃にリニューアルしたようですね。 Tips等のよく参考にしていたページがどこかへいってしまって wikiやdcマニュアルから拾いなおさないとです。 こんな所でも、こまめに保存という基本が重要になってくるとはw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/25(木) 22:21:42.59 ID:W12+EvFr >>193 Forums> OpenBOR> Help and Advice> Tutorials 以前の物と同じかは分かりませんが、こんな感じにまとめられていますね。 使いづらかったタメ攻撃をタメ時間で色が変わって判り易くするスクリプトなど 興味深いページが沢山ありますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/28(日) 02:45:24.00 ID:rPPOQv2a 私はMUGENのキャラをインポートして人様のMODに登場させて ぼくのかんがえた さいきょうの、、、という感じで楽しんでいますが 素材からしっかり作られている kt住江さんの作品を遊ぶときは なにも弄らず楽しませていただいてます kt住江さんの作品に触れると ゲームとして楽しめると同時に 「自分も何かしなくては」という奇妙な衝動に駆られます もっともっとOpenBoRが広まってくれればと思うのですが なかなか難しいものですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/28(日) 09:26:20.98 ID:OSCDhHJ9 mega.nzはイラつく!古いサーバー古い端末のみの対応!変な表示が出る!そろそろ終わる(サービス終了)かも知れない... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/29(月) 00:12:10.58 ID:E9t8LYV6 ホラー映画を題材としたMOD、 「Dream of Rage」2016年頃の少し古いものですが 世界観、雰囲気作りも上手く、なかなかの力作です。 ゲーム中にある場所に閉じ込められて、世界観が別のキャラクターとも 戦闘になるという、様々な種類の敵を混ぜこぜにせずに うまく作品に取り込んでいます。 手書きの主人公キャラ達にも愛情を感じます。 ナイトスラッシャーXなどの力作も存在しますが、 綺麗なドット絵で滑らかにアニメを描かなくても十分楽しめる すばらしい作品になっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/29(月) 15:52:36.27 ID:RdCaHXfk meganzは こちら側の空き容量探って安全じゃない表示がでるんですね... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/01(水) 01:43:54.69 ID:/pbcGTiI メガさん、結構便利に使わせていただいてました。 一定時間ごとのDLするバイト数に限度が設けられていて、 無料では6時間で6ギガだったかと思います。 海外のサイトとしては、 そこそこのスピードで日本語対応で結構良心的かなと個人的には思います。 独特なグラフィック、システムで独自の世界観を築いてる The Burnig Fox Silver Edition 演出過多な感じもありますが、スタンスチェンジなどopemBoRのシステムを 上手く使って表現していると感じます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/01(水) 20:27:50.45 ID:+3LvzsAh meganzはファイル破損確率が高すぎる上にファイル入手できないまましばらく使えなくなる問題 地獄確定パターン 1 普通に完全に止まる フリーズ 2 緑から赤に変わる 3 ✳くるくるマークが出て止まる こうなるとは思わなくってもなると地獄確定 何度も約2.1GB(終了寸前)のところで出て悶絶(今日も最初からやり直すのかぁ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/10(金) 22:06:31.75 ID:huoNRfrD メンテかもしれませんが、ちうごくのMODサイトのOpenBoRコーナーが 404になってしまいましたね。おろしあ国もリンク切れが多くなってきましたし、 新規MODはなかなかお目にかかることが少なくなって行くのかも、、、 最後の砦、南米に期待ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/12(日) 20:32:10.57 ID:KytmStWz 意味がわからない 訳も分からないまま 探し方がわからない dl.openhandhelds . org / cgi-bin/gp2x.cgi?0,0,0,0,35 なので... おすすめ度☆☆☆☆☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/20(月) 15:58:00.54 ID:oKQr6OxX >>202 そのサイトはアンドロイド内蔵の携帯ゲーム機用のもので、ディレクトリを少し遡れば、フィルターでOpenBoRのMODが出て来たと思いますが、ちょっと古めかもしれません。MODそのもののpakファイルは共用なので、pcならwin用のVer.3-3789〜40xx辺りのexeで動くと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/22(水) 00:30:28.02 ID:JMIXRzEr 完成形openborほぼ持っています メリークリスマス(仮) ナイスお返事! セラムン揃います www.mediafire . com / folder/a1aln6f2x8e0l/OpenBor%20Paks ★★★☆☆☆☆☆☆☆ 個人的に5ちゃんねる制限多すぎなのでついでにこちらも 模擬 まっくす I've regained enough strength! ★★★★★★★★★★(個人的な感想です)だけど最近は極端に不安定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/23(木) 01:30:21.25 ID:VTx10iz2 面白いスクリプトを発掘wして嬉々として転載しようとするも、 規制に巻き込まれて台無しになるなんてことも多くありますね。 書き溜めするほどの計画性もないので、紹介できなかったらそのまま藻屑と消えます。 クロノクラッシュさんという究極のサイト内を読めば良い事なんですが、 でも、せっかくなんで、ここ切っ掛けでさらにOpenBoRに興味を持ってもらえたら何よりだと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/23(木) 02:00:14.20 ID:VTx10iz2 こういう駄文を投稿するときは規制に掛からない謎。 上のほうで話題になっていたHeavens Anime Girlsのように 女性キャラが活躍するMODは他にもLadies of Rageや Remix LadiesEdition、Rescue Command、Bad SchoolGirls BishojoDimentionalChaosや、AndroidGirls、TripleRoseなどなど 派生含め枚挙に暇がありませんね。 今年は、kt住江さんの新作が遊べたのでとても有意義な年になりました。 来年も皆様にとって良い作品に恵まれますよう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/23(木) 08:49:21.29 ID:b8x9x4d/ こういう駄文なのね... ディスられたのでここまでかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/24(金) 02:14:16.10 ID:ZoANwzus >>206 は >>205 宛て スクリプトなど皆に知ってもらえたらと思う事を書き込むときは規制され、 テストがてら適当に打ち込んだら規制に掛からなかったという、 自分の運の無さを嘆いただけですので、お気になさらず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/25(土) 06:47:37.18 ID:dCTZxvz6 女性キャラが活躍するMODを精力的に開発されてるKOU氏。 テスト含め作品アップされるに速さにちゃんと寝てるのかな?と心配になります。 Scriptsの使用は最低限で、テンポの良い展開なので気軽に楽しめます。 Girls Special 2のなかでWendyというキャラ Anim Grabupでパイルドライバーを仕掛けるのですが、 Followanim、Followcnd、Jumpframe、Damageonlandingなど 基本コマンドだけで上手く作られています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/26(日) 02:07:16.83 ID:mvlvz1Gg 上のKOU氏作、The Girls Special II において、ヴァージョンによっては ステージ3、ステージ4のそれぞれのボスで落ちる場合もあります。 そんなときは、Pakファイルを解凍し Data → Storyと開いて、3-3.txtのSodomをSodom_Eに 4-3.txtのZeroをZero_Eに書き換えると落ちずに進行できるようになるかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/27(月) 16:26:00.35 ID:B7WBgq90 Ladies of Rage v1〜3共通 ステージ5 の 20 → 21 に進めないのですがtxtミスなのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/29(水) 02:17:59.38 ID:j7WhKXxu >>211 さん Ladies of Rageのヴァージョン全てでエラーが出るという事は OpenBoRのEXE自体のビルド(Ver.3−40xxとか63xxとか)の相性かもしれません。 Ver.3-3789あたりで試すと通る事が多いのですが、 EXEファイルを1回実行すると、同じフォルダーに自動でLogフォルダが作成されます。 そこにTXTでログが作成されるので、先ずはそこをチェックしてみるとよいかも。 一番下に、読み込もうとしたけどファイル無かった、などエラーが記述されているかも。 あと、セーブフォルダの中を空にしてみるとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/29(水) 15:09:35.80 ID:yUoxw/l7 ステージ8〜9まであるっぽい ステージ5 の 20 以降何をしても進めたことがないのでとりあえず解決しなさそう... 訳ありのv11をやりたくないですが中身を比較するしかなさそう...(そもそもなぜv3の次がv11なのか...) また困ったらお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/29(水) 15:35:10.62 ID:j7WhKXxu 私が所有しているのは、2015年にリリースされたv3ですね、 OpenBoR ビルド4089で動作するとなっていますが、もう記憶もあやふやなんで 中身を見てみましたが特段怪しいところも無さそうです。 まだオープニングだけですが、OpenBoR Plusでも動作してるようです。 scene data/scenes/round5.txt scene data/scenes/boat.txt file data/hard/3ahard.txt file data/hard/3bhard.txt file data/hard/3chard.txt scene data/scenes/sarah.txt たまに、例えば上の3ahard.txtの中で呼び出しているアイテムやオブジェクト、敵などが Models.txtで設定されていない、または名前を間違えてるとかありますが その場合、Logsフォルダにエラー内容が記述されます。 HDDが休止状態になって、ステージクリアからの次のデータ読み込みまでのスピンアップのために 数秒間フリーズすることもあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/214
215: 泥酔迷走スーパーラリー [sage] 2021/12/29(水) 15:38:00.85 ID:yUoxw/l7 3c hard ステージ5 の 20 辺り? だけ空欄が多い 3a hard 1c hard を 3c hardに合体(修正)させるべき...? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/29(水) 15:44:48.08 ID:j7WhKXxu 突然暗転して落ちる場合、私の経験では、ほとんどがビルド違い 私の区別ですが大まかに、3シリーズ、4シリーズ、6シリーズがあって この3つを試せば大概動作(Win7だと)するんですが、ごくたまに DLLが必要なこともあります、ただこれは作者さんが同梱することも多いです。 あーWin10環境でのテスト経験は無いので、そっち方面かしらん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/216
217: 泥酔迷走スーパーラリー [sage] 2021/12/29(水) 16:05:41.72 ID:yUoxw/l7 付属のopenbor exeは一部信用出来ない ですよねクェイサーマスカクfinalとか 真面目に調べてくださりありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/29(水) 21:28:20.07 ID:j7WhKXxu さて、どうも>>211 さんのV3と私の所持しているV3が違うっぽかったので、 検索して適当なV3をDLしてみました。 確かにシーン5の2から3に移行するところで落ちます。で、上のようにLevels.txtと 3chard.txtファイルを覗いてみましたが異常はなさそう。 となると、そのステージに関連するファイルが足りないとか、ファイル名を間違えてるとかか? LogsフォルダのOpenBorlog.txtを見ると、このファイルが無いんす ‘ ‘ とログでてますが、 いやいや ‘ ‘ ここに問題のファイルとかの名前や処理名が入ってるはずなんですけど? こういうエラーって大概スクリプト関連だったりするんですが、Ladies of Rageは ラッシュのカウント程度のUpdate.c位しか使っていません。 ちなみにボーナス10000!とか出ますが、表示する部分「しか」ないので、実際にスコアに反映はされませんw ログを順繰り遡ってゆくと、最後にSarahというキャラを読み込もうとしてます。 3chard.txt内でも spawn sarah alias kisarah health 600 boss 1 map 1 coords 580 220 at 0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/29(水) 22:37:50.17 ID:w27ZNLp7 目星がついてきました、Models txtを調べて、Sarahの所在を確認 そして Sarah txtを覗いてみると、 bbox 37 15 31 54 attack 73 46 50 31 15 1 frame data chars sarah jk3 gif attack 0 frame [EOF] 作りかけじゃないですか!なんてこったい! そりゃOpenBoRも困ってエラー内容 ‘無‘ にしてしまうよ。 という訳っで、 正常に動作していた2015年版の過去ファイルと差し替えました。 完成させてみるのも一興かもしれませんね。 チラ裏的なレスですが、普段もこんな感じでデバグしてます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/29(水) 22:55:05.99 ID:w27ZNLp7 >>ちなみにボーナス10000!とか出ますが、表示する部分「しか」ないので、実際にスコアに反映はされませんw 結構やっちゃうんですよね。 コピペを駆使してスクリプトを完成させたはずが あれ?表示されてるし、ちゃんと動いてるのに… 数時間後、あああ記号がいっこ抜けてたああとか 括弧閉じ忘れてまとめて処理されてたりとか、 いちおう動作はしてるバグが一番やっかいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/220
221: 泥酔迷走スーパーラリー [sage] 2021/12/29(水) 23:07:59.03 ID:3jkvbCz1 >>218 www.google . com / url?sa=t&source=web&rct=j&url=ht t ps://m.youtube . com / watch%3Fv%3DM4x7cFnsCGc&ved=2ahUKEwig_d6CjIn1AhWF-2EKHYAMA0gQo7QBegQIBRAF&usg=AOvVaw2CBZv7GYDyVFfpuEWs4Cut (空欄10個) 42 : 50のようにならないですね うろ覚え openbor ストームエディションで検索? 訳ありLadies of Rage v11と思われるもの www.google . com / url?sa=t&source=web&rct=j&url=ht t ps://www.youtube . com / watch%3Fv%3DR2eWj87PvtI&ved=2ahUKEwjN5OmTlon1AhWPOZQKHRABAqMQwqsBegQIBRAF&usg=AOvVaw3dhf1xsmO92_rqoG7-siPO http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/221
222: 泥酔迷走スーパーラリー [sage] 2021/12/29(水) 23:20:12.36 ID:3jkvbCz1 オープニングのど真ん中にいる一条あかり等も作りかけっぽかったです 詳しく調べてもらいすみませんでした! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/31(金) 00:27:03.12 ID:YNzMAPth ある程度、ステータスを調整するスリプト これをEntityのヘッダーの一番下(初期HPやスピードを設定した後)に 記述すると、そのキャラがスポーンした時にスクリプトの内容の計算で調整されるというもの onspawnscript @script void main() { void self = getlocalvar("self"); void c = openborvariant("count_players"); void mh = getentityproperty(self,"maxhealth"); int lv = openborvariant("current_stage"); int level = openborvariant("current_set"); float spd = getentityproperty((self),"speed"); mh = mh*(0.4+level*0.2+lv*0.07+0.1*c); spd += (c-1)*0.04+(lv)*0.02; changeentityproperty(self,"maxhealth",mh); changeentityproperty(self,"health",mh); changeentityproperty(self,"aggression",-100+lv*5 + 10*c + level*25); changeentityproperty(self,"speed",spd); } @end_script 助っ人NPCに設定しておけば少しは頼もしくなるかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/31(金) 00:46:15.46 ID:YNzMAPth Ladies of Rage 他 OpenBoR のMODは一度アップロードされてしまうと たやすく改変できてしまう分、様々な派生や亜種が創出されてしまいます。 まあなので私も自分のお気に入りキャラを参戦させて楽しませてもらってる訳ですが、 作者さんがSNSなどで発表していない限り、 Verやナンバリングもほとんど意味を成さなくなっていたり。 >>218 のようにVerは同じ表記なのに内容が違ったりも良くある事ですね。 内容は変わらないのに、技の掛け声が聞いた事の無い国の言語で驚く事もままありますw 〜3などとナンバリングは増えてるのに、内容は雑に改変されていたりw 気軽にUnpakしてMODを調整、改造できるのもOpenBoRの良いところです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/31(金) 03:32:09.85 ID:kqr7Z1sS >>221 さんの紹介している Ladies of Rage openbor Storm Edition これは、ジャック フロストさんがチューニングしたとオープニングデモで表示されてますね。 ノーマルモード(P.M.S.)に関しては特に変化は見られないようですが、 シーン5の船のステージも問題なくクリアできてます。 操作可能キャラが増えている(説明では+7)のが主な調整のようです。 もしかしたら、操作可能キャラが11体でV11ということかもしれませんね。 私は Mix Masters から強キャラに出張していただいて無双クリアしたので、 新規キャラは触っていないのですが、敵キャラをプレイアブルにした感じでしょうか。 kt住江 氏のような職人技に出会える機会はなかなか訪れませんね。 さて、今年も押し詰まってまいりました、みなさま来る年も良いOpenBoRライフをお迎えください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/01(土) 01:36:30.51 ID:nRgqox06 泥酔迷走スーパーラリー 動画 (笑) 一発ギャグ Hokuto no ken Fury road Ninja Jiraya 旧版 Yu Yu Hakusho One Piece Grand Line Bout http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/01(土) 02:38:28.08 ID:nRgqox06 バランスブレイカー Goku (爆笑) 敵全員 一撃必殺 ネタゲーム名 無名 (Legend Heros) with 空欄(saiyajin) オブジェクト岩攻撃すると何故か自分に飛んで来て被弾する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/01(土) 22:00:35.07 ID:fprcUmpI このページは簡単には表示されなくなり誰にも知られず消えていくゲームたち https://i.imgur.com/FLCFj60.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/01(土) 22:15:35.73 ID:fprcUmpI ...Touhou Shooter (Prolophis) SFAが入っていないではないか!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/02(日) 17:52:59.47 ID:hMCLGhN2 本年も宜しくお願いいたします。 さて、上の方で Bindentityコマンドを利用して、例えばロボットキャラクターを 別パーツで動かす事も出来ると紹介しました。 実際に動かすとどのようになるか、実験動画をアップしましたので興味があったら 検索してみてください(お手数ですが;)。 [OpenBoR][BindEntity] でたぶんヒットします。 ちょうど少し上で話題に上がった LoRのシーン6で出現するキャラクターです。 おあつらえ向きにロボットタイプの敵ですが、アームパーツが攻撃時の時にしか描画されなかったものに BindEntity をつかってAnim IdleやWalkにもアームパーツを描画させるようにしました。 これは本体のAnimとアームのAnim作成という2重の手間がかかりますが、 個人的にとても好きな表現ができます。 ただBindEntityの特性なのか、投げや吹き飛ばしで画面外に飛び出すと、アームのBindが 外れてしまうんですよね。 それがなければ Anim Spawnで一回処理するだけでよいのですが、動画ではAnim Fallで KillEntityして、Anim Riseで再度BindEntityしなおしてます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/03(月) 11:56:39.10 ID:p7G/qzju >>230 bindentityが消えてしまうバグについて githubに報告が挙がってるようです。 パーツに"parent"を設定すれば良いかもしれないとのこと。 帰ったらやってみます(覚え書きw)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/04(火) 00:00:20.80 ID:qGcwff+H anim spawn @script if(frame==0){ clearspawnentry();setspawnentry("name","arm1"); void ent = spawn(); void self = getlocalvar("self"); changeentityproperty(ent, "parent", self); bindentity(ent, self, 0,0,30,1,4,1); } @end_script delay 10 offset 148 183 frame data/chars/cmai/TEST.gif 〜〜 これをAnim Spawnに組み込むことで>>230 で書いていた パーツをBindされた親が画面外に出てもパーツが消える事が無くなりました。 そもそも消えてしまう症状の動画はアップしてないので、チンプンかもしれませんが 私にとっては大きな前進です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/232
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