☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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103: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2021/04/21(水) 19:33:21.95 ID:J0YwHZ/b >>99さん ありがとうございます。毎度敵の攻撃パターンには特に気合いを入れて作っていますので、 そう言っていただけると感無量です。 貴重な情報ありがとうございます。クライムバスターズMOD、後ほど見てきます。 わしのベルトアクション技術は、専らダブルドラゴンやベナアックルで勉強しました。 特にベアナックル2は敵の構成パターンに飽きさせない工夫があり、 例えば1面中ボスのジャックは、最初は単体で登場しますが、 次の3面では鞭女2体を連れて、7面ではデブ2体と等、 どの敵キャラも登場する度敵の構成パターンが変わるため、 同じ攻略法が通じない綿密な攻略が必要になるため、非常に参考になります。 くにおくんLAもベアナックル2を参考に、意図的にザコ敵の配置を施してあるんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/23(金) 22:06:45.41 ID:uM7p5A0b 敵の種類をいくつか混ぜてバラっと設定してるMODが多い中(もちろん完成させて発表されてるだけで凄いです)。 くにおくん達はプレイしていて楽しい感覚が妙にクセになるんですよね、 もう一回プレイしようと思えるバランスは流石です。 オーソドックスな作りながら攻守のテンポがよいのは BeatemUp UltimateAllianceでしょうか、 大味ながらつい遊んでしまいます。 これBorpak.exeだけで解凍しようとするとエラーで解凍できないのですが(一部ファイルネーム長すぎ) OprnBoR StatsのFILE→Import PAKで解凍するとXtractフォルダに出力されます。 StreetRage Z3はプレイヤーがレベルアップするタイプ、後半ほぼ無敵になるのが気持ち良いです。 というかレベルアップ(スコアを稼ぐ)しないとボスの攻撃が理不尽系ですw RescueCommandも敵の掴み攻撃をレバガチャで抜けるというギミックに感心します。 Crime Bustersは現在としては古き良きとでも言うような感じです。 C社やS社のキャラを使ったものでは、RocketViper2が模範解答みたいな存在に感じます。 ファンタジー作品など他にもいろいろありますが、技術を駆使する方、 独自の世界観で作を重ねている方や、細かい事はいいから敵をぶっ飛ばすの楽しいでしょって作品、 なにより愛情をこめてMODを作ってらっしゃる方が多いように感じ、 それがOpenBoRの魅力の一つだと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/27(火) 00:57:48.13 ID:6v2tN2Sr 最近すごいなと感じたもの KoF beat em up plus 操作可能キャラ39、敵もムゲン系からだと思うのですが、よく集めたなーという感じ KoFという位なので基本 S社のキャラやアレンジしたものが多いです。 スクリプトは使わずOpenBoRの基本機能だけで作られた正攻法作品、中を覗いてみると、 move、movea、movez など駆使して動きを表現しています。 Jumpframeを何故か使っていないので、格闘ゲームによくあるジャンピングアッパーのような 動作も movea(垂直方向キャラ座標変更)でこなしていて、まさにパラパラ漫画要領で アニメーションを作っているのが素敵です。 Anim Runにも move が記述されていて、フレームが跳んだような見た目なので、 手直しをしてキャラ作りの練習台にさせてもらうのも良いかもしれません。 ルート分岐やエンディングまでしっかり作ってある力作(200MB超)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/30(金) 18:02:08.17 ID:81YP+Cwz @script if(frame==3) { void self = getlocalvar("self"); int borx = openborvariant("xpos"); int sdir = getentityproperty(self,"direction"); int y = getentityproperty(self,"a"); int z = getentityproperty(self,"z"); if (sdir == 0){ borx = borx+480; } clearspawnentry(); setspawnentry("name", "estriker2"); void vSpawn=spawn(); changeentityproperty(vSpawn,"parent",self); changeentityproperty(vSpawn,"direction",sdir); changeentityproperty(vSpawn,"position",borx,z,y); } @end_script 画面の端からストライカーって感じのスクリプト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/30(金) 18:09:21.33 ID:81YP+Cwz int borx = openborvariant("xpos"); changeentityproperty(vSpawn,"position",borx,z,y); int sdir = getentityproperty(self,"direction"); if (sdir == 0){ borx = borx+480; } 結局、肝心な部分は上の2つで、パネル(背景)の座標を取得して、 テスト環境は Video 1(480x272)モードなので、 プレイヤーが右(sdir=1)を向いていれば borx(ステージを進んだ距離、画面右端) 左向き(sdir=0)なら(+480画面左端)から助っ人が登場 単純な事なんですが、標準コマンドだけだと意外と面倒。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/30(金) 18:18:44.10 ID:81YP+Cwz 訂正 X(ステージを進んだ距離、画面右端) O 画面左端 X(+480画面左端) O 画面右端 @script if(frame==0){ void self=getlocalvar("self"); int sdir=getentityproperty(self,"direction"); setdrawmethod(self,1,256,384,1,0,0,0,0,0,0,0,0); drawstring(120, 120, 4, sdir, 1); if (sdir==0) { // changedrawmethod(self, "flipx", 0); changedrawmethod(self, "scaley", 256); changeentityproperty(self,"velocity",-1,0,0); } else { changeentityproperty(self,"velocity",1,0,0); } } @end_script 何故かストライカーがムーンウォークで登場してしまい悶絶。 その為Drawmethodを使って大きさを変えたりしてチェックする、デバッグ用スクリプト。 散々テストして結局、元の絵(gif)が左向き基準に描いてあっただけという 基本、OpenBoRのキャラ絵は右向き基準で描く事が多いので 左右向きが混在してしまうとOpenBoRは正しい処理しているのに こちらの脳がパンクするという事態に。 結構 Anim Turnなんかでもやっちゃうんですよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/30(金) 18:36:19.99 ID:81YP+Cwz anim attack3 cancel 11 20 0 D A freespecial4 cancel 11 20 0 U A freespecial5 delay 6 offset 37 78 frame data/chars/erika/363.gif 〜 〜 delay 4 drawmethod alpha 1 offset 42 105 frame data/chars/erika/373.gif frame data/chars/erika/373.gif 途中を端折ってますが、Cancelを組み込むとき、Drawmethodを使って 受付がスタートしたのを知らせる(alpha 1は半透明)。 Drawmethod fillcolor {int0-256}を使えば指定した色にできるようなことがマニュアルに書いてありますが まだイマイチ数値の指定方法がわかりません、パレット番号なのか、RGB指定みたいな事も書いてあるし またググル先生に聞きにいかなきゃです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 23:32:33.70 ID:ce6GRoi2 なんとなーく調べたら、drawmethodハイフンfillcolor R G B 各々0-255のようですね drawmethod-fillcolor 0 255 255 で以降のframe コマンドのentityキャラが水色に塗り潰されて表示される筈ですが 現在、別な環境の為確認出来ずにいます。 drawmethodを上手く使いこなせれば、用意する絵的にかなり省力化できるんで マスターしたいところですが、今のトコ自分で絵を用意した方が早いですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/110
111: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2021/05/04(火) 01:38:40.54 ID:UuKfeUKx 途中経過画像。開発は順調です。 ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1389177357286608908/photo/1 >>110さん いつもお疲れ様です。 アークシステムワークスの格闘ゲームによくある、 ストライカーまで実装可能とは、スクリプトは本当に凄いですねぇ。 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/05(水) 23:54:41.45 ID:+/eMzjlh @cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "fire") @cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 10 1 0 1 便利なことなんでもう一度 たったこの2行だけで(MODELS.txtにfireというEnityの登録は必要ですが) 自分にエフェクトを”くっ付ける”ことが出来ます。 上の例では”fire”というEntityを自キャラに重ねて表示します。 謎の数値 0 1 10 1 0 1 はBindentity(バインド)の座標 くっ付けるキャラ(Entity)の X, Z, Y(A), 向き, 親のAnimと同期するか, キャラに被せるか背景にするか 難しいっぽいのが同期で、実は難しい事などなく、逆に効果的に使えるもので 自キャラ(親)とBindentityで付くEnitityに同じAnimが用意されていると、 親と同じAnimが実行されるので、親がAnim Attackなら子(Bind)もAnim Attackが実行されるというもの 「実体のある分身」が気軽に作れるのが想像できると思います。 しかし、getlocalvar("self")にgetlocalvar("self")はBindできないので、 分身は中身は一緒でも適当に名前を変えてMODELS.txtに登録しておかないとエラー落ちします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/06(木) 02:16:30.98 ID:/KeaSO9B 訂正 setspawnentry("name", "fire") X setspawnentry "name" "fire" O @CMD でスクリプトやコマンドを直接呼び出す際は コマンドに最初から設定されている 括弧やカンマ、ピリオドを消して スペース記号(見えませんが)で区切って記述しないとエラーになることが多いです。 便利な反面、エラーがでるとかなりてこずります。 スクリプトを弄っていてエラー落ちが発生した場合、便利なのがLogフォルダの Scriptlog.txt ここに、どのようなスクリプトが実行されているか出力されるので エラー箇所を特定することになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/06(木) 02:24:21.35 ID:/KeaSO9B 括弧やカンマなど消すといっても getlocalvar("self") これは? スクリプトや@cmdを使う際にさらに別なコマンドを使うときは 基本どおりの記述でよいので @cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 10 1 0 1 この場合 spawn() と getlocalvar("self") は通常の記述 大元の bindentityについては括弧やカンマなど削除して記述します。 bindentity(spawn(), getlocalvar("self"), 0, 1, 10, 1, 0, 1); 本来あるべき姿は上のようになります。 OpenBoRのシステムに直接干渉するので、エラー(大概こちらの勘違い)のさいは 結構な手間になりますが、基本コマンド以上に色々弄れるのが痛し痒し。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/06(木) 02:47:41.51 ID:/KeaSO9B >>111さん すいません、あまりブラウザ更新しないので気付かずに居ました。 画像を拝見しました。 上からっぽくてすいませんが、 1枚の画像からも kt住江様の世界観や作風を大切になさる様が大いに感じられ ワクワクが止まりません。 いつも人様のムゲンキャラを弄って消費してばかりの私にとって、 いつかは自分もと参考&励みにさせて頂いています。 既存のものを改変するのってとても簡単なので、ついつい人様の作品に弄って楽しんでばかりで そのぬるま湯から抜け出せすにいます。 別なスレに「作品を完成させられない人」ってのもありますが、私はそのタイプ。 イメージを形に出来る方を本当に尊敬します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/06(木) 23:33:55.01 ID:/KeaSO9B @script void self = getlocalvar("self"); int MP = getentityproperty(self,"mp"); setlocalvar("T"+self, findtarget(self)); if( frame == 0 && getlocalvar("T"+self) != NULL() ) { void target = getlocalvar("T"+self); void vAniID = getentityproperty(target,"animationID"); void TType = getentityproperty(target,"type"); int Boss = getentityproperty(target, "boss"); if(TType == openborconstant("TYPE_ENEMY") && Boss==0 && vAniID != openborconstant("ANI_DIE") && vAniID != openborconstant("ANI_SPAWN") && vAniID != openborconstant("ANI_RISE")) { changeentityproperty(self,"mp",MP-80); changeentityproperty(target, "parent", self); changeentityproperty(target, "type", openborconstant("TYPE_NPC")); changeentityproperty(target, "hostile", "TYPE_ENEMY"); changeentityproperty(target, "candamage", "TYPE_ENEMY"); changeentityproperty(target, "lifespancountdown", 2200); changedrawmethod(target, "reset", 1); setlocalvar("T"+self, NULL()); changedrawmethod(target,"tintmode",3); changedrawmethod(target,"tintcolor",rgbcolor(128, 255, 255)); } } @end_script http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/06(木) 23:43:25.09 ID:/KeaSO9B 上は、敵をNPCにしてしまうスクリプト anim runjumpattack followanim 9 followcond 1 attack 25 9 76 85 10 1 1 0 60 20 dropv 4 1 offset 31 91 frame data/chars/kunagi/399.gif こんな感じで、攻撃がヒットしたらFollow9に跳ぶようにして anim follow9 ## charm @script 〜 @end_script delay 22 offset 32 91 frame data/chars/kunagi/401.gif 跳び先のFollowにこんな感じでスクリプトを仕込みます。 簡単に説明すると、攻撃がヒットした相手の種別をNPCにして、敵対者をENEMYにしてるだけ そして、Lifespancountdown 2200(およそ100で0.5秒)11秒後に自動で消滅します。 ヒットした直後にスクリプトを即発動せず、わざわざFollowを挟んでいるのは 単なる趣味で、私の場合、このキャラには予備動作、発動、決めポーズの段階を踏ませているため べつに当たるを構わず片っ端からNPC化しても良いのですが、その辺は好みで。 後、これの問題点はステージ終端のラッシュなどで片っ端からNPC化するとステージクリアしてしまうことw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/07(金) 00:13:33.09 ID:RxUWGAGV 上のスクリプトは元々、もっと複雑な仕様(使うにはアイテムを購入して消費)だったものを 簡略化したのでMPさえあれば連続使用できてしまう訳です。 さらには時間で元の敵に戻るということも出来るのですが、それにはMODELS.txtにて 専用 Entityを作成して、それを Bindentityしなければならないので、結構手間がかかります。 簡単に説明すると、Bindentityには必ずParent(親Entity)が必要、それを逆に利用して 透明なEntityをBindentityし、一定時間経ったら元のParent(Entity)の情報に上書きするというもの。 一瞬頭が混乱しますが、Bindentityの特性を理解すると「なるほどー!」となります もちろんオリジナルは私などでは無く、D&D Rise of Warduke2015から拝借しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/08(土) 00:13:01.25 ID:S2juEpeY 少し前に、data/scripts/フォルダ下に特定のファイルを入れておくと自動で読み込まれ 優先的に実行されると書きましたが、Loading.c もその一つ void main() { void s; void value = getlocalvar("value"); void max = getlocalvar("max"); if(max==1){ return; }else{} void percent=value*99/max; percent%=++percent; void dot=percent%3; if(dot==0) s="."; else if(dot==1) s=".."; else s="..."; drawstring(80,144,1,"Loading Please Wait Moment"+percent); drawstring(128,176,1,"Loading Complete Part"+s); drawbox(160,197,126,10,11,rgbcolor(200,0,0),0); drawbox(160,197,percent*126*0.01,10,15,rgbcolor(200,200,0),0); } こんな感じでテキストファイルを先のファイル名で保存しておけばOK いくつかMODをプレイしていると、最初にパーセントやメーターが上昇してゆく スクリーンを見た事があるかと思います。 data/BGS/ フォルダ下にLoading.gif など画像を入れておくと、同じく最初に自動で表示されます。 その他にも色々と自動で表示される画像などは多々ありますが、 その辺は各MODの data/BGS/ フォルダの中を見てみれば殆どの方が用意しているので参考になるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/08(土) 00:34:31.12 ID:S2juEpeY didhitscript @script void main() { void self = getlocalvar("self"); void opp = getlocalvar("damagetaker"); if(opp != NULL()) { if(getentityproperty(self, "animationID") == openborconstant("ANI_RUNATTACK")) { if (getentityproperty(opp,"a")==0) { changeentityproperty(opp, "nextanim", getentityproperty(opp, "nextanim")+360); changeentityproperty(opp, "nextthink", getentityproperty(opp, "nextthink")+360); setglobalvar(getlocalvar("self")+"_delayhit",1); } } } } @end_script 普通なら data/SCRIPTS/ フォルダに入れておいて都度参照するように指定するスクリプトを じかにEntityに仕込みAnim RUNATTACKがヒットしたら、その相手が3.5秒ほど硬直するというもの setglobalvar(getlocalvar("self")+"_delayhit",1);これは攻撃が当たったというフラグ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/08(土) 00:41:03.92 ID:S2juEpeY anim runattack jumpframe 0 0 1 0 @script if (frame==13){ void self = getlocalvar("self"); if (getglobalvar(self +"_delayhit")) { setglobalvar(self +"_delayhit",NULL()); changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_SPECIAL")); } } で、件のAnim RUNATTACKにて最終 frame(この例ではFrame==13)にて getglobalvar(self +"_delayhit")フラグが成立していると SPECIALに自動で移行するというもの 別にスクリプト使わなくてもAttackコマンドの後にSTUN 3と記述すれば 攻撃がヒットした相手は3秒ほど硬直するので、追撃は可能なのですが、 例の場合、直線にならんだ多数の敵を硬直させ、SPECIALで一網打尽に出来るという 演出重視の処理ができて、仕込んだ本人はご満悦というものです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/08(土) 01:01:56.73 ID:S2juEpeY jumpframe {Frame}{a}{x}{z}について もともとキャラクター(Entity)の座標を直接変化させるには Move(水平)Movea(垂直)Movez(奥行き)があり、 コマンド後に書かれたFrame 掛ける Moveの数値分座標が移動します(+なら進行方向 ーなら逆) Move 0コマンドが記述されるまでFrameの度に移動しますので注意。 Jumpframeコマンドは、その名の通りジャンプに関するコマンドなのですが 指定したFrame(最初は0で数える)からスタートして、{a}{x}{z}分 自動で移動します。{a}を3などにすれば通常通りジャンプするのですが、 {a}を0にし、{x}{z}に+−数値を入れる事で、ジャンプせずに移動も可能になります。 すべる様にに移動するので、Moveではガクガクしてしまう動作も滑らかにすることができます。 が、微妙な距離調整が必要になるので、そんな時便利なのが @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 0 0 0 後ろのほうの数値が 0 0 0 とあるように全ての方向への慣性が0になります。 つまり動作STOP、数値の並びは x z a なので色々弄って遊ぶのも良いかと。 jumpframeだけでも結構いろいろ使えるので便利ではあります。 問題は、Anim中に複数記述しても有効なのは1つだけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/09(日) 18:57:27.67 ID:uQy3TiTw OpenBoR stats 0.53 では mugen のairファイルが読み込めて便利と以前に書きましたが たまにファイルが灰色に表示され、選択出来なくなることがあります。 そんな時は無限用のファイターファクトリーでsffファイルを8bit用のデータでセーブしてやると OpenBoRstatsでも読み込めるようになることもあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/09(日) 23:30:14.44 ID:1QV0D9Lf >>118 ここで「## Charm」とありますが、「#」これ一つで以降に書かれたテキストはOpenBoRとしては無視する いわゆる「コメント(人間が読んだときの栞や説明)」となります。 で一つ「#」を使えば十分なのですが、大量に使って作成者が目印にしたりもします。 私は基本「##」2つ連続で使うのですが、一時的に使わないけど、また後で使うかもなコマンドの最初に # jumpframe 0 0 1 0 こんな感じに使う事で、一時的に無効にすることができます。 で、OpenBoR stats を使っていると、#を使っているとたまに行ごと削除されてしまうことが有り それを防ぐおまじないとして##2つ重ねています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/09(日) 23:36:48.96 ID:1QV0D9Lf 「## Charm」は >>117 でした。 @Script 〜 @End_script ここで使うコメントは「//」となります。 @cmd これをコメントにするときはこんな感じ「# @cmd」 なので スクリプト的に内部動作を弄るときはC言語みたいに「//」だったよなと 「// @cmd 」とするとエラーになりますので注意です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/125
126: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/10(月) 00:00:27.11 ID:snJfXwVZ この様なサイトがあるのを初めて知りました。 レベルの高い内容ばかりで参考になります。 素人ながら「RescueCommand?」を色々いじって遊んでるのですが 試したいことがあるので教えていただきたいです。 敵キャラ同士が同じ座標に重なったり、すり抜けたりしないように 接触判定の条件?をいいじりたいのですが、どこをどのようにいじればよいか どなたかご教示いただけないでしょうか。 敵キャラ同士の攻撃は従来通り当たらないで、あくまで接触判定だけ変えたいです。 何卒よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/10(月) 00:05:01.81 ID:LcOGIvvu >>118 で説明しようとしてた Entityの内容がこれになります。 name Charm type none anim idle @script void self = getlocalvar("self"); int Parent = getentityvar(self,1); if(frame==1) { setdrawmethod(Parent, 1, 128, 128, 0, 0, 0, 6); changedrawmethod(Parent,"tintmode",3); changedrawmethod(Parent,"tintcolor",rgbcolor(128, 255, 255)); } if(frame==3) { setdrawmethod(Parent, 1, 256, 256, 0, 0, 0.5, 0); changedrawmethod(Parent,"flag",0); changeentityproperty(Parent,"hostile","TYPE_PLAYER","TYPE_NPC"); changeentityproperty(Parent,"type",openborconstant("TYPE_ENEMY")); changeentityproperty(Parent,"candamage","TYPE_PLAYER","TYPE_NPC"); } @end_script delay 1 frame data/chars/misc/empty.gif delay 220 frame data/chars/misc/empty.gif delay 1100 frame data/chars/misc/empty.gif delay 1 frame data/chars/misc/empty.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/10(月) 00:23:14.55 ID:LcOGIvvu >>116 のスクリプト中に clearspawnentry(); setspawnentry("name", "Charm"); void Ceff = spawn(); setentityvar(Ceff, 1, target); bindentity(Ceff, target, 0, 1, 0, 0, 0, 0); このような感じでMODEL.txt で設定した Entity CharmをBindentityしてあげると name Charm の親Entity(攻撃がヒットした相手)の情報がCharmに収納され 一定時間(delay 1100) frame data/chars/misc/empty.gifが実行されると Frame==3で 元のEntity、changeentityproperty(Parent,"type",openborconstant("TYPE_ENEMY")に戻ることになります。 こういう閃きが出来る方って本当に凄いと尊敬します。 私はスクリプトの中身を読んで「ほへ〜凄いなー」となって、何も考えずコピーして「動いたー!」 さっそくスレに書き込むことしかしないので、どういう経緯でこうなるのか基本全く分かりません。 世の中には凄い人が沢山いるものです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/10(月) 01:02:42.20 ID:LcOGIvvu >>126 さん、私は適当に人様のMOD内を覗き込んで、スゲーと思ったことを こちらに転載してるだけなので、何の取り柄もありませんが分かる範囲では、 敵同士の「重なり判定」については謎になってます。 きっと調べる手段はあると思います。 実際、画面上に存在するキャラ(TYPE_ENEMY)の数をカウントするコマンドは存在します、 カウント数からPROPERTYを取得、さらに座標を取得して、互いにぶつからない様処理することは たぶんですが、可能だとは思います。 MODのMIXMASTERSでは、そのコマンドを利用して画面上の全ての敵、味方にHPアップや 一斉攻撃などを実現していました。 プレイヤーについてはGetPlayerPropertyで1〜4プレイヤーの情報取得が簡単になってます。 しかし敵については漏れることもあり(画面端でボーっとしてたりw)、けっこう大雑把でもありました。 一番簡単なところでは、各敵キャラをSPAWNさせる際に changeentityproperty(vSpawn, "speed", (rand()%14)+6); 動くか分かりません。 こんな風に移動速度("speed")にランダム要素を組み込む感じで、 移動速度をずらす位にして置いたほうが悶絶しなくて済むかもです。 Entityの性格づけにSubtypeやAimoveなどいくつか設定できるものもありますが、 敵同士で移動の衝突判定して、それを避けるようなものは私はまだ見た事がありません。 そこまで細かく判定してないからこれだけOpenBoR Engineが軽いんじゃないかな?と想像してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/10(月) 01:16:10.44 ID:LcOGIvvu せっかくラッシュな感じで敵を大量に出現させても、 重なって団子になってしまうと興ざめな部分もありますよね。 かといって敵があまりにランダムな動きをしてしまうと、 それはそれで、、、となってしまいます。 このスレでも度々お世話になっている、kt住江氏のMODを遊んでいると、 絶妙な敵のコンビネーション(ザコは固まるし、バラける、ボスは適度に意地悪) ステージの作り方でどちらも一方的にならないように工夫されているなど、 OpenBoRの基本システムだけで表現しているので、とても参考になるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/130
131: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/10(月) 02:53:40.87 ID:snJfXwVZ >>129さん ご丁寧に返信いただきありがとうございます。 私も自分なりにマニュアルを読みましたがわからず相談させていただきました。 頂いた代替案も参考にさせて頂きつつもうちょっと粘ってみます。 ありがとうございました!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/10(月) 09:21:40.27 ID:iq7vM874 敵の動きについては昔2016年頃のMODだと AiMove1やAiMove2など思考に優先順位を付ける事ができたようす 最近のBoRエンジンでは省略されたぽい 公式でも話題になってた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/10(月) 10:46:10.08 ID:iq7vM874 今ふと思いついただけなんですが 敵のidleやwalkにattackコマンドをダメージ0で記述して painにmove-1とかすれば敵同士重なったら多少ずれるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/11(火) 00:12:34.39 ID:W5SAA6KE やってみました。 敵のヘッダーにcandamage player enemyと記述 Anim WalkにAttack6(普段あまり使わない、MODELS.txtにMaxAttacks 99など必要)を ダメージ 0、吹っ飛び無し 0、必中 1、エフェクト無し 1、で設定 そしてAnim Pain6(Attack6がヒットしたとき専用リアクション)に適当に Delay 12くらいでMove -16とFrame 〜といった感じに。 プレイヤー側にはAnim Pain6をリアクションしないように設定 Delay 1でFrame 〜Empty.gifとか 結果、敵同士がぶつかる(Attack6がヒット)すると、敵Anim Pain6の処理のおかげで 立ち止まったり、Move分移動したりはできた。 が、OpenBoRのシステム上、攻撃がヒットするとヒットした方向を自動で向くため なんとも野暮ったい感じに(お前が先いけよ、どうぞどうぞみたいなw)、 あとCandamage player enemyのせいで、敵の通常攻撃も敵にヒットするようになり(当たりまえですが) これはこれで、同士討ちは面白いのでこういう敵(中・大型の敵味方かまわない感じの)を少々混ぜる分には良いかも。 ファンタジーの中ボスが味方を蹴散らして乱入みたいな演出に良いかも? しかし、通常の敵に仕込んでも苦労の割りに効果は「渋滞と同士討ちが発生する」なので、 適当にNPCをSPAWNさせて標的を散らすほうが簡単かも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/11(火) 00:32:56.22 ID:W5SAA6KE 上のAttack6はattackコマンドの方で、Anim Attack6ではありません。 Attack6 0 0 100 100 0 0 1 1 0 15の方です。 この攻撃がヒットした際にAnim Pain6が存在すると、 このAnimが優先して実行されます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/135
136: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/11(火) 21:24:05.65 ID:hyfsamfM >>134さん なんと!!私も早速試してみます。情報ありがとうございます。 同士討ちは、それはそれで面白そうなのでやってみます。 同士討ちは”Anim Walk”による判定か”Anim Attack”による判定か 判別出来れば解消するんですかね〜。やれるかわかりませんが・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/12(水) 00:57:58.28 ID:z4QIhI5l 近くにいる敵に向かって進む @script if(frame==6) { float Velx=2, Velz=1, dx=0, dz=0; void self = getlocalvar("self"); int dir = getentityproperty(self, "direction"); float x = getentityproperty(self, "x"); float z = getentityproperty(self, "z"); if (dir == 0) { dx = -dx; } setlocalvar("T"+self, findtarget(self)); if( getlocalvar("T"+self) != NULL()) { void target = getlocalvar("T"+self); float Tx = getentityproperty(target, "x"); float Tz = getentityproperty(target, "z"); if(Tx < x){ changeentityproperty(self, "direction", 0); } else { changeentityproperty(self, "direction", 1); } 続く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/12(水) 01:03:15.13 ID:z4QIhI5l 続き x = x+dx; z = z+dz; float Disx = Tx - x; float Disz = Tz - z; if(Disx < 0){ Disx = -Disx; } if(Disz < 0){ Disz = -Disz; } if(Disz < Disx) { if(Tx < x){ setlocalvar("x"+self, -Velx); } else { setlocalvar("x"+self, Velx); } setlocalvar("z"+self, Velx*(Tz-z)/Disx); } else { if(Tz < z){ setlocalvar("z"+self, -Velz); } else { setlocalvar("z"+self, Velz); } setlocalvar("x"+self, Velz*(Tx-x)/Disz); } } else { setlocalvar("z"+self, 0); if(dir==0){ setlocalvar("x"+self, -Velx); } else { setlocalvar("x"+self, Velx); } } float Vvx = getlocalvar("x"+self); float Vvz = getlocalvar("z"+self); if( Vvx!=NULL() && Vvz!=NULL() ) { changeentityproperty(self, "velocity", Vvx, Vvz); } } @end_script 近くにいる敵をFindtargetして座標を割り出し、自分の座標と比較して 向きと距離から計算して、敵のいる方向にVelocity(慣性とでもいいますか、強制移動)させるというもの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/12(水) 01:15:27.65 ID:z4QIhI5l >>137 で(Frame==6)とあるようにAnim のFrame 7番目(1番は0なので)で実行されます。 frame 7番目にAttackコマンドが記述してあれば、攻撃判定を持ったまま移動します。 勢いは Velx(横方向)Velz(奥行き)dx、dzはスタート位置をずらしたりの調整(0でOK) 適当なFrameで@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 0 0 0として 止めてあげます。 利点は、奥や手前の敵にホーミング攻撃できる! 問題点はFindtarget(OpenBoRに最初から用意されてるコマンド)が結構雑で思った敵に行かない所でしょうか 一対一の格闘ではないですし、現在画面内にいる敵をカウントして自分との距離を算出するなんて 想像しただけで気が遠くなるので、コマンドを用意してくれてる公式に感謝です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/12(水) 01:48:22.25 ID:z4QIhI5l >>136 さん 同士討ちの原因は簡単で candamage player enemy candamage(Attackコマンドの攻撃判定が有効になる対象) player(そのままプレイヤー) enemy(TYPE_ENEMYと設定されたentity)なので これが記述されていると同士討ちになる訳です。 特別スクリプトを使わずに、OpenBoRの基本設定でなんとできるかな?と試しただけなので穴だらけです。 丁寧に処理するには、OnDoAttack(Entityが攻撃コマンド実行時に処理されるスクリプト)か AnimationScript(Entityが何かするたび処理)辺りで設定してみるか、 @scriptでうまいこと座標の重なりを検知できれば良いのですが、 攻撃対象を検知(FindTarget)するのはあるんで、きっと存在はしてる筈なのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/12(水) 01:56:59.21 ID:z4QIhI5l >>134 で苦労の割りにと書いたのは、場合によっては全ての敵にAnim Pain6などリアクション設定しないと あまり効果が出ないので、同じ種類の敵でもSpeed(移動速度)をランダムにしてみる。 などのステータスを弄ってみたほうが楽かなと思いました。 srand(seed) set a seed for random number generator まだ使った事ないですが、こんなコマンドもあるようなので試してみようと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/12(水) 15:39:00.17 ID:z4QIhI5l スクリプトばっかりで意味がわからん、という方も多いかと思います。 スクリプトはあくまで味付けなので、殆どのMODはOpenBoRの基本コマンドだけで作られていますので もし、たとえばOpenBoR STATSに触れる機会があったら、+LEVELSをクリックしていってみて spawn Bob health 50 coords 500 200 at 0 こんな感じの所をコピペで増やしてみたり +PLAYERをクリックしていってHealth 100などとあったら300にしてみたり ちょっとづつ出来合いのものを変えてみてはいかがでしょう? でもちょっと味付けを変えてみようかな?と思ったら Chrono Crash 公式?サイトから OpenBOR >Help & Resources >Scripting >Scripts Index とたどっていって Bloodbane's Simple Scriptsあたりを見てみると大量に実例とファイルが用意されているので 覗いてみると泥沼に嵌るかもしれません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/13(木) 01:20:35.32 ID:OoHlaO5a anim jumpattack3 ## Jump, Up + A @script if(frame==3) { float vx=3, vz=0, vy=-4; int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction"); if(vd==0) { vx= -vx; } changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy); } @end_script jumpframe 0 2 -0.5 delay 8 offset 34 97 frame data/chars/kunagi/318.gif offset 34 95 frame data/chars/kunagi/319.gif offset 42 88 frame data/chars/kunagi/320.gif delay 30 attack 20 20 30 60 10 0 1 0 0 20 stun 1 offset 40 99 frame data/chars/kunagi/371.gif offset 65 90 frame data/chars/kunagi/372.gif 私は基本あまり使わない攻撃には強力な性能を仕込むようにしてます。 例はジャンプ中にレバー上+A で飛び込み攻撃 OpenBoRの標準コマンド JumpFrameはとても便利ですが、一つのAnim中に一回しか機能しません そこで@Scriptを使って飛び込み動作をさせています。地上でVelocityを使う時はX,Z,Yを0に 戻す手間が掛かりますが、Jump中なら着地で自動的に0に戻るので、気軽に使えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 00:01:17.20 ID:FoJl/otl あいかわらず Paletteや ReMapについては良く分からないです。 ぐっちゃぐちゃの色になったり、Alphaがとんでもない事になったり もう色については放置です。 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_CHARGE") frame data/〜 とすることで、Animの処理中に別なAnim(例ではCHARGE)に処理を跳ばす事が出来るんですが 処理中のAnimにLoop 1(当該Animを繰り返し実行)があると、例のパターンだと一瞬だけANI_CHARGEに跳んで すぐLoop 1のAnimに戻ってしまうんですね。 そんな時、Loop 1であっても別なAnimに処理を強制的に移行させるのが @cmd executeanimation getlocalvar("self") openborconstant("ANI_CHARGE") 0 これで、Loopの呪縛から開放されます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 00:31:35.07 ID:FoJl/otl >>143 に、ジャンプ上攻撃(JumpAttack3)の中にもJumpFrame 0 2 0.5とありますが これは、元々のジャンプが降下に移っているとき攻撃を出しても、 攻撃が実行される前に着地してしまうことを避けるため、擬似2段ジャンプのような形にして JumpAttack3が降下中でも攻撃判定がでるように工夫してます。 以前に紹介した、Cancelを利用した2段ジャンプは別にFreeSpecialを用意する必要がありましたが 時には使う事が無いJumpAttack2やJumpAttack3を2段ジャンプ代わりにすることも出来るわけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 00:43:11.17 ID:FoJl/otl >>137 の敵に向かってホーミング移動は自分だけでは無く 自分が射出する系(はどー拳みたいな)のEntityに仕込むことで、実際に誘導弾にできるので void self = getlocalvar("self"); float vX=2 , vY= 0, vZ= 0, dX= 50; int sX = getentityproperty(self, "x"); int sY = getentityproperty(self, "a"); int sZ = getentityproperty(self, "z"); int iCnt=4, iEnt, Rd= 0, dir = getentityproperty(self, "direction"); if(!dir) { dX= -dX; } for(iEnt= 0; iEnt<iCnt; iEnt++) { void vShot = projectile("Ktball", sX+dX, sZ+0, sY+60); vY += 0.5; vX -= 0.25; setdrawmethod(vShot, 1, 160, 160,0,0,0,1,0,0,0,0,0); changeentityproperty(vShot, "owner", self); changeentityproperty(vShot, "parent", self); changeentityproperty(vShot, "direction", self); changeentityproperty(vShot, "velocity", vX, vZ, vY); changeentityproperty(vShot, "speed", vX); } こんな感じのスクリプト(4発 iCnt=4 の弾 ”Ktball”をばら撒く)の ”name Ktball”Entityに >>137 の誘導スクリプトを仕込めば画面がとっても五月蝿い感じになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 00:46:10.02 ID:FoJl/otl 上の setdrawmethod(vShot, 1, 160, 160,0,0,0,1,0,0,0,0,0); changeentityproperty(vShot, "owner", self); changeentityproperty(vShot, "parent", self); ここはあまり意味無い(darawmethodによる描画の変化、プレイヤーにスコアが入るかの設定)なので 気にしないでOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 01:04:20.46 ID:FoJl/otl vY += 0.5; vX -= 0.25; この部分で射出される弾の軌道を調整(例では4つの弾が斜め上にずれて打ち出される)しているので、 iCntを増やして、vX,vYを関数的に処理すれば綺麗な扇弾にすることもできますね。 ジャンプに関しての追記ですが、 anim jumpattack2 @script if(frame==8) { float vx=3, vz=0, vy=-4; int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction"); if(vd==0) { vx= -vx; } changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy); } @end_script jumpframe 0 4 -0.5 delay 6 offset 37 95 frame data/chars/kunagi/01.gif 〜 attack 0 0 30 40 8 1 1 0 10 20 offset 26 93 frame data/chars/kunagi/08.gif こんな感じにすることで、ジャンプ中レバー下攻撃(JumpAttack2)と入力すると 擬似2段ジャンプから一転、急角度(vx=3, vy=-4)で飛び込む攻撃になります。 changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy) とても便利ですね。 以前にも書き込みましたが、適当なところで "velocity", 0,0,0 にしないと 同一Anim内では動きっぱなしになってしまいますがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 01:26:03.54 ID:FoJl/otl 余計な事ですが、 int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction"); if(vd==0) { vx= -vx; } この部分は、一回しか使わないので、 if(!getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction")) { vx= -vx; } これでも良さそうですね 度々、お世話になる”direction”これは、キャラ(Entity)の向きを表しています。 1ならEntityは右向き、0なら左向きとなります。これはプレイヤーでも敵でもアイテムでも一緒です。 if(〜) { 〜 } に関しては、もし(〜)内の条件が 1の時は{〜}内の処理を実行するというもの。 !getentityproperty 気付きにくいですが先頭の!マークがあると「〜ではない場合」の意味なので 向きが左(数値が0)ということは1では無い、一番上のvd==0と同じ意味になります。 分かりにくいので、他人に見せる場合は一番上のように記述するのが良いと思います。 なんかこんな風に記述することで「ちょっと分かった気分になれる」という利点があります。 最近覚えたので薀蓄たれたくなりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 03:06:57.62 ID:FoJl/otl Loop 1からの脱出 AnimにLoop 1が設定されていると @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_CHARGE") では、すぐに元のAnimに戻されてしまう。 そこで、executeanimationを使う事で完全に別なAnimに移行できると紹介しましたが、 executeanimationを実行させる条件付けはどうしよう? @script if(frame>0) { if(getplayerproperty(0, "newkeys")) { executeanimation(getlocalvar("self"), openborconstant("ANI_CHARGE"), 0); } } @end_script これは何らかのキー入力(方向キー、各ボタン)でexecuteanimationするもの。 他にPlayerkeys(0,0,"anybutton")もありますが、これはボタン(Aの攻撃など)のみ、 あと、標準コマンドのCancelを使ってFreeSpecial#に移行することも出来ますね。 これだけでは無くプレイヤーに関しては、プレイヤーの状況を取得する手段が結構いろいろと用意されています。 >>148 のAnim JumpAttack2内の Velocity制御について、 結局、強制的に動かしたい方向が決まっていれば以下のように Velocityを指定してやれば良いということになります。 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 3 0 -4 frame data/~ ~ @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 0 0 0 frame data/~ ただ、直接指定すると”強制的に右向きを基本とした動作”になってしまうので、 if(vd==0) { vx= -vx; }こういった処理が必要な場合、@Scriptを利用することになります。 標準コマンドを利用するとAnim中に1回のみなどの制約が伴いますが、気軽に使えます。 一方、@cmdや@scriptを利用すると、様々な要素(省略できる部分もあります)について指定する必要があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/17(月) 00:52:19.70 ID:FAJnAZ+T @Script 〜 @Emd_Script ばかり紹介してるけれど、本来スクリプトは data/scripts/フォルダにまとめて そこから呼び出すようにした方が良いって公式にも書かれています。 でも完全にそうなってしまうと、得体の知れないブラックボックス的なものになってしまうかも という危惧があります(余計なお世話ですが)。 なので一旦、スクリプトってどんな働きをしてるの?という部分について 大雑把にこんな感じ(だと思う)だよ、と紹介できたらなというのが私の思いです。 標準コマンドは危険が無いように各種ステータスを自動で調整してくれますし、 標準コマンドですべて完結するのが一番だと考えています。 一方、私程度でも、いつもよりチョッとだけ違う動きが出来たりする懐の深さが OpenBoRの魅力かなと思います。 Entityのヘッダー(ファイルの上のほう)で設定する、SpeedやAntigravityなどの数値ですが 最初に設定する以外にもChangeEntityPropertyなどで自由に変更できる事は、これまでも紹介した通りです。 ヘッダーではSpeed 11のAntigravity 100のように設定していても、ChangeEntityPropertyなどで変更する時は 10分の1〜100分の1程度の数値にしないと、影響が大きすぎて激しく動いてしまう事も多々あります。 これはやってみないと判らないことが多いので、試行錯誤で悶絶ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/17(月) 02:39:29.32 ID:FAJnAZ+T 同じ敵でもSpeedの数値をランダムに変えれば、多少は「団子状態」で迫りくる状況が変えられるか? という事で、いくつかのシチュエーションで試してみましたが、 プレイヤーが一人で、転んだり(Fall)などの状況になってしまうと 結局、団子になってしまいます。 敵同士のぶつかり(重なり)を避けるためにCanDamage を使うと、プレイヤーに対する攻撃が 同じ属性(TYPE_ENEMY)にもヒットしてしまうので、面白いけれど、全ての敵がそうだと少々面倒。 今後の課題として、EntityPropertyなどの参照で、”DamageTaker”や”Opponent”を取得できれば TYPE_ENEMYのAttackコマンドがTYPE_ENEMMYにヒットしないように(ヒットしても無視するように) することも出来るかな?と思う。 もう一つの対処法としてRand()%100などを使ってランダムな数値を出し、その数値によって Anim AttackやAnim Idle3のようなAnimに分岐させて、暇つぶしをさせることによって 重なりを防ぐという事も考えられます。 これは、他のいくつかのMODでも 敵の攻撃が成功したら、攻撃した敵に適当なAnim処理(攻撃が当たったヒャッホーみたいなモーション)をさせ プレイヤーがいわゆるハメ状態にならないように工夫しているものからヒントを得ています。 沢山のTYPE_ENEMYを用意して、同じ種類の敵が同時に出現することを防げば良いのですが。 それはそれで試行の回数が増えることになるのでバランスが難しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/19(水) 23:48:02.64 ID:upn5bY1m model commands: entitypushing {int}: if 1 entity pushing target on collision pushingfactor {float}: pushing factor on collision. Default: 1.0 openborscript functions: get_entity_collision_collection(void handle, int frame); get_entity_collision_instance(void handle, int index); get_entity_collision_property(void handle, int property); set_entity_collision_property(void handle, int property, value); openborscript: added "entitypushing", "pushingfactor" to entityproperty added "collidedentity" to entityproperty added "maxcollisions" to openborvariants Entity同士の衝突判定用?と思われるPropertyが Git hubの OpenBoR Plusで発見 Open BoRをデバグモードにすると緑やら青や赤の判定枠が表示することも出来ますが ただ単にそれ用のPropertyかもしれませんが、Collisionという衝突のみを判定するフラグは 存在しているのが伺えますので、Entity同士の衝突しているのかの判定について 何らかのデータを取得する手段はあるのかなと思います。 一方で、そもそもOpenBoR Plusって・・・という謎も多々ありますし とっくに実装されているとされている、Boomerangも動作確認できていないので 謎は深まるばかりです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/22(土) 03:25:15.70 ID:zSTPvS3W drawmethod scale # は機能する(#の数だけ拡大・縮小)のに drawmethod scalex # scaley # (横、縦の比率を指定して拡大・縮小)は機能しない OpenBoRのバージョンは3で固定のようですが、Buildでかなり動作にムラがあるようなので MODによって、全く動作しなかったり、特定のステージ・エリアに行くと落ちたりします。 作者さんが動作確認できているBuildを公表するなりしてくれていると助かるのですが、 私の勝手な分け方では、古いMOD(2018年以前)はBuild 3789〜4086あたり、 それ以降であれば最新のものでも、ほぼ動作するようです。 大分安定しているとはいえ、過去Buildでは問題なく動作したコマンドが 最新ではエラー扱いになったりするので、どんな物でもそうなんですが、エラー原因の特定は なかなか難しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/25(火) 01:13:32.55 ID:blxYdI/g 今ちょこちょこと弄っているのが、DungeonMAgic、過去にライトブリンガーとして アーケードゲームとして斜め見下ろしダンジョン攻略アクションRPG風とでも言うのでしょうか その登場キャラを例によってゴニョってOpenBoRに落とし込んだもの ただ公式サイトでも、動いたー止まったーと幾つか混乱が生じているようですが、 Build 4078であれば特に落ちる事無くエンディングまで行けるようです。 Build 6000番くらいまで来ると、EntityPropertyの関係や、AttackTypes、AImoveの関係で落ちるっぽい? 修正できるかな?と思いましたが、とにかくLoadされるModelが多過ぎなのと 作者さんが ;セミコロンをコメント扱いにしていたりと中々の曲者なので 素直にBuild 4078でプレイするのが吉かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/155
156: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2021/05/25(火) 22:23:59.77 ID:GJ3pQcTQ こんばんは、kt住江です。 開発中のベルトアクションの開発率が50%に達しましたので、 途中経過の動画をご紹介します。 タイトル『ダブルドラゴン番外編』のOPです。 ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1397181051865161728 2か月後の完成を目指して、引き続き頑張りたいと思います。 僭越ながら宜しくお願いします。 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/30(日) 02:14:00.16 ID:VOVq5aSh おろしや国辺りのサイトを見てると、痕跡は残っているのに、 Modそのものは結構消滅して行ってる感じが悲しい。 チャイさんヒスパさん系はフリーだったり、寄付募集したり、逞しい感じw 2D_Engineとしてかなり取っ付き易いのでもっと皆に弄って遊んで欲しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/07(月) 00:31:12.40 ID:kBKigIMN 分岐器で開発部門特製ソフトが発売されると大々的にCM打たれてますが これを機にエディター系のジャンルが流行ってくれればなーと個人的には思いますが カルネージハートは検索しても出てこないし、ヒューマンリソースマシーンとか 7ビリオンとか別に話題になってないみたいなんで、 おじ様達にちょっとヒットするくらいなんでしょうか OpenBoRのほうはジャンプと攻撃のみでシンプルに楽しむ、王道2Dを弄っております 足場の端っこに立った場合のAnimとか用意してあって、OpenBoRの奥深さにいまさらながら驚いています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/09(水) 01:15:57.76 ID:GZBN8r0d 純粋な2Dは難しいですね パースーオリマーのようにジャンプで避ける、踏みつけて攻撃という 多少の派生動作はあってもシンプルな2種類の動作を選択するのみで 爽快感を得られるように工夫されている凄さに改めて敬服します。 OpenBoRでも、もちろんそのようなシステムにする事は可能ですが ついつい、おキャッスルヴァーニャのように足を止めて打ち合う方に魅力を感じて しまうのですが、その場合、足場の選択、自分の手数からの攻撃手段の取捨、 どの方向の敵を優先的に攻撃するか、などなどプレイする側はもとより 状況(ステージ)を設定する側の手腕も問われる訳でして 設定をチョッと間違えると、一瞬で無理ゲーや作業になってしまうので あ熊城などの練り込み完成度の高さに、いまさらながら関心しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/13(日) 00:36:10.90 ID:54syd5Da 楽しい BindEntity anim idle loop 1 @script if (frame == 0) { clearspawnentry(); setspawnentry("name", "Ariel"); void vSpawn = spawn(); bindentity(vSpawn, getlocalvar("self"), -60, 0, 0, -1, 4, 1); } @end_script これは、プレイヤーキャラが アイドリング状態になるたびに Arielというキャラを呼び出すもの もちろんArielは自キャラ同様 MODELS.txtで設定しておく必要があります。 幾つか自キャラを選べるなら、そのうちの一つで良いのです。 ただし、呼び出すキャラと呼び出されるキャラ、ややこしいですね、上の例だと Selfが親でArielが子になります。 書式は bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid) 長いですね、entity(子)target(親)x,y,z(親の何処に表示するか) direction(向き、0出現した時の向き、1親と一緒、2常に右、−2常に左) bindanimation(子に親と同じAnimが設定されていると実行される) sortid(重なった際に優先して表示されるか?なので、こだわり無ければ別に) 一番面白いのは bindanimation部分でしょうか、0何もせず、1親と同じAnimを実行 2親と同じAnimをFrame数までシンクロして実行、3は無くて 4は基本1で親と同じAnimが無ければEntity(上だとAriel)を消去(bindentity消去) 夢が広がるコマンドですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/13(日) 00:57:23.46 ID:54syd5Da weapons {name1} {name2} {name3} {name4} {name5} {original name} ちょっと説明が難しいのですが使うと便利なコマンドです。 というか DCManualを読むのが一番早いのですが、「なんか面倒そう」という感想を抱くかとおもいます。 また色々Anim設定しなきゃでしょ?と思うかも知れませんが、 modelflag 0(デフォ)となっていれば{original name}のAnimがコピーされます。 プレイヤーキャラを名前を変えてコピペして別キャラを作らなくても、 Anim Attack1〜3などのEntity(Model)を設定して、上の{name1}に記述しておけば 他のFreespecialなどは{original name}のAnimが実行されるので Animを変えたい部分だけ作れば良いのです。 あるFreespecialを使うとスタイルチェンジ!とか変身!とかしたい場合便利。 特定のステージでプレイヤーの向きを固定(スクロール方向に)するなど、かなり便利なので weaponFrame などこだわると結構いろいろ出来そうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/13(日) 01:05:41.40 ID:54syd5Da >>160 BindEntity の Direction -1は常に親と逆向きです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/14(月) 01:20:36.86 ID:f6qMiOOZ @script if(frame==0) { float Vx, Vz, Vy=3, dx=0, dz=0; void self = getlocalvar("self"); int dir = getentityproperty(self, "direction"); float x = getentityproperty(self, "x"); float z = getentityproperty(self, "z"); if (dir==0) { dx = -dx; } setlocalvar("T"+self, findtarget(self)); if( getlocalvar("T"+self) != NULL()){ void target = getlocalvar("T"+self); float Tx = getentityproperty(target, "x"); float Tz = getentityproperty(target, "z"); if(Tx < x) { changeentityproperty(self, "direction", 0); } else { changeentityproperty(self, "direction", 1); } x = x+dx; z = z+dz; Vx = ((Tx-x)/(22*Vy)); Vz = ((Tz-z)/(22*Vy)); } else { Vx = 1 ; if(dir==0){ Vx = -Vx ; } Vz = 0 ; } tossentity(self, Vy, Vx, Vz); } @end_script 他人様のアイデアを偉そうに紹介するのもアレなんですが、近くの敵に誘導ジャンプします。 if(frame==0) { float Vx, Vz, Vy=3, dx=0, dz=0; これで、Frame 0の時、ジャンプ力3(Vy=3)で届く範囲を索敵してジャンプします。 攻撃するかどうかは、Anim中に記述されたコマンド次第で、このままなら、 攻撃可能と設定した近くの対象にジャンプするだけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/17(木) 02:47:33.77 ID:1MwPeeuR DOT {Index} {Time} {Mode} {Force} {Rate} {Index} defines DOT index. Entity may have up to 10 DOT effects at one time. An entity can be hit by more than one DOT effect at once. If entity is hit by same indexed DOT effects, only the latest one will be applied. {Time} defines how long DOT effect active in centiseconds. {Mode} defines how DOT effect is applied to hit entity. HP damage is same type as original attack and affected by damage mitigation. 1 = Nonlethal HP (can reduce to 1 but not below). 2 = MP. 3 = MP and nonlethal HP. 4 = HP. 5 = MP and HP. {Force} defines amount of damage per tick. {Rate} defines delay between each tick in centisecond. DROPVと同じように Attack コマンドと一緒に記述することで 一定時間、ダメージを与え続けるというもの、 Indexは特に気にしなくてOK(DOTが重複して掛かるかどうか)、Timeは持続時間(600で6秒) ModeはHPにダメージ、MPにダメージか双方か、ダメージによって消滅するか Forceは一回あたりのダメージ。Rateは総時間(Time)中、何回ダメージを与えるか Timeが600でRateが100なら、1秒ごとに6秒間Forceダメージ与えるというもの。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/17(木) 02:55:24.76 ID:1MwPeeuR スクリプトで同じような事をしようと思うと anim idle @script if(frame==1) { void self = getlocalvar("self"); setlocalvar("BT"+self, findtarget(self)); if(getlocalvar("BT"+self)!=NULL()) { void target = getlocalvar("BT"+self); void PDir = getentityproperty(self, "direction"); int tx = getentityproperty(target, "x"), px = getentityproperty(self, "x"); int tz = getentityproperty(target, "z"), pz = getentityproperty(self, "z"); if(PDir) { if( tz - pz < 10 && tz - pz > -10 && tx - px > 30 && tx - px <240) { changeentityproperty(target, "lifespancountdown", 600 ); // openborvariant("elapsed_time")+300); changedrawmethod(target, "reset", 1); setlocalvar("BT"+self, NULL()); changedrawmethod(target,"tintmode",3); changedrawmethod(target,"tintcolor",rgbcolor(255, 64, 32)); } } else { if( tz - pz < 10 && tz - pz > -10 && tx - px > -240 && tx - px <-30) { changeentityproperty(target, "lifespancountdown", 600 ); // openborvariant("elapsed_time")+300); changedrawmethod(target, "reset", 1); setlocalvar("BT"+self, NULL()); changedrawmethod(target,"tintmode",3); changedrawmethod(target,"tintcolor",rgbcolor(255, 64, 32)); } } } } @end_script 余計なことたくさんしてるんで長くなってますが、 自分の進行方向の敵を標的に選んで、縦軸にずれが10ドット、横軸30〜240ドットにいる 一番近い敵の色をちょっと赤っぽくして6秒後に即お陀仏というもの DOTと同じような事をしようとするとスクリプトでは結構な手間がかかります。 いかにOpenBoRの基本コマンドが良くできているかということですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/17(木) 07:47:06.34 ID:1MwPeeuR 上の例は、こんなことできたらいいなで、ざっと記述し動作確認します。 動作確認できたら、同じ処理をフラグで簡略化したりして @script void self = getlocalvar("self"); setlocalvar("BT"+self, findtarget(self)); if(getlocalvar("BT"+self)!=NULL()) { void target = getlocalvar("BT"+self); int tx = getentityproperty(target, "x"), px = getentityproperty(self, "x"); int tz = getentityproperty(target, "z"), pz = getentityproperty(self, "z"), IR=0; if(tz - pz < 10 && tz - pz >-10) { if(getentityproperty(self, "direction")) { if(tx - px > 30 && tx - px < 240) { IR = 1; } } else { if(tx - px >-240 && tx - px <-30) { IR = 1; } } } if(IR) { changeentityproperty(target, "lifespancountdown", 600); changedrawmethod(target, "reset", 1); setlocalvar("BT"+self, NULL()); changedrawmethod(target,"tintmode",3); changedrawmethod(target,"tintcolor",rgbcolor(255, 64, 0)); } } @end_script こんな感じに直します。動作は一緒なんで、別にやらなくても良いのですが、なんとなくw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/21(月) 00:28:30.55 ID:hNfJwRs9 勝手な想像なのですが、どうもOpenBoRの基本として エフェクトに関しては左右反転のようです、というより何となく PCゲームに関する表示はまるで画面の反対側の世界が基準のような? バイナリが逆から数えるのが基本みたいな事なのかなあ? まあ、その辺の事を素人が考えても仕方ないのですが、 何が言いたいかというと、敵を攻撃した際のエフェクト、基本のキャラクター設定では 画像を、進行方向「右」で作るので、ついエフェクトなども「左から右に向けて」はじけるような ものを作ってしまいがち、ですが、実際は「右から左に向けて」作り 表示の際は EntityのヘッダーにToflipを記述して左右反転する必要があるようです。 なにか他にコマンドがあるのか、Level.txtの向きの関係なのか謎は深まりますが 色々コマンドで小細工するより、キャラクターなどは左から右に向けて エフェクトなどは右から左に向けての画像を用意すれば、余計な苦労はしなくて済むようです。 特に左右関係ない場合は別に気にする必要も無い事なのですが。 因みに、当方が苦労したのがBlock(Bflash)で基本、ガードエフェクトなのでが、 弧を描くようなエフェクトが対象に表示されるつもりが、自身にガードエフェクトが表示されるという。 なかなか難しいものです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/167
168: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2021/06/26(土) 17:09:38.82 ID:ZHxLPI+W 皆さまこんばんは、kt住江。 開発途中経過の画像を掲載します。 ダブルドラゴンではお馴染みの敵キャラ、アボボです。 ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1408697712560640002/photo/1 完成締め切りまで1か月に迫ろうとしていますが、 この勢いで完成目指して頑張ります。 >>167さん いつも有用なスクリプトの掲載お疲れ様です。 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/22(木) 21:22:48.23 ID:O5VyZp9t 初代熱血硬派くにおくんもOpenBoRでリメイクできないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/02(月) 22:04:54.46 ID:9n8sAsEi 最近OpenBoRのゲームのプレイに手を出し始めた者なんだが専門スレもないしネットの情報は古い物が多いしで中々難しいですね YouTubeに動画だけはあるんだけども、みんな何処で拾っているのか…どこかOpenBoRゲーム見つけるならココ!って所があるのでしょうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/170
171: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2021/08/05(木) 00:33:29.43 ID:6dNJ9gOJ >>170さん 自分の作ったゲームで大変恐縮ですが、 コチラのサイトで、わしの作ったOpenBORゲームをプレイするコトができます。 ttps://amberusagi.theblog.me/posts/13123474 それ以外の海外の皆さんの作ったゲームを落とせる場所はわかりません。 お役に立てなくて申し訳ないです。 1.2年B組ギコタク先生外伝 2.カオスファイト 3.コテハンファイト<男子禁制編> 4.アインバインの平日 5.熱血硬派くにおくん <アメリカロサンゼルス編> 6.巫女と吸血鬼 7.コテハンファイト2<削除隊出動編> http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/05(木) 22:31:24.25 ID:wIu37Zbs ありがとうございます、遊ばせて貰いますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/172
173: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2021/08/08(日) 13:48:05.59 ID:TqdOxX7Y >>172さん 楽しんでプレイしていただければ幸いです。 本日、21時頃にダブルドラゴン番外編を公開します。 それに先立ち、予告としてOP動画を公開します。 皆様、僭越ながら21時にお楽しみにくださいませ。 ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1424230262049624064 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/173
174: kt住江(の代理) [sage] 2021/08/10(火) 23:17:46.84 ID:WkbwC70K kt住江さんが規制されて書き込めないようですので、 代理で投稿します。 遅れてしまって、申し訳ありません。 『ダブルドラゴン番外編』公開します。 ダブルドラゴンの二次創作ゲームとなっています。 宜しくお願いします。 ttps://ux.getuploader.com/gikotakurpg/download/109 12300 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/13(金) 15:16:57.55 ID:9IbNxB71 新作楽しみにしてました。 暫く出先なので帰りまで待たねば。 >>170 さん 公式サイトでも結構な数がアップされてますよ。過去作もメガ経由で保存されてるものも結構あります(リンクは公式内)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/14(土) 20:56:57.93 ID:PBPTbqt/ >>175 ご親切にありがとうございます 公式サイトとはクロノクラッシュと言うサイトでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/08(水) 23:48:26.99 ID:U44AQQtE 飛龍の拳のOpenBoR探してますがコレもう手に入らないんですかね? Youtubeで見かけるので今探してます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/177
178: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/10/18(月) 14:09:41.38 ID:33ZvJVsJ 天堂少女6.0をお持ちの方、望みのborと交換をどうにかお願いします ログイン出来ないのでこれだけ入手出来ません...v5とは違う内容になっております(泣き) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/19(火) 08:33:19.41 ID:4++tnlDZ 書き込めない人はなんとかchMateをダウンロードとインストール 例 2chMate 0.8.10.113 dev 用 Android - ダウンロード . APK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/179
180: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/10/20(水) 01:47:18.76 ID:ObjLlOU1 製作側としては2004年には完璧なものが出回っていたのでborのpak名前見つけても落とせる場所は散り散りになっています(ある程度固まっていることもあります) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/180
181: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/10/20(水) 02:21:05.74 ID:ObjLlOU1 ジョルトとクロノは削除だらけで採用枠の2次配布が少しあるだけレディットも削除されたけどその他11リンク固まり持っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/181
182: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/10/20(水) 03:01:42.58 ID:ObjLlOU1 >>178 3ヵ月以上は頑張れません 2022年は多分いません...宜しくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/182
183: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/10/28(木) 22:49:46.08 ID:KrBnenwN QQに登録して月曜日のみ昼にフォーラムに投稿した後にダウンロード出来るという噂話ですがどうやら一度しかチャンス無くすぐに永久追放になるようです? 私にはもうチャンスがありません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/21(日) 00:03:24.16 ID:VtEjDPfO お疲れ様です。 MOD探しの旅は自ら終わらせない限り永遠に続くのが悩ましい限りですね。 こればっかりは無いときはぜんっぜん見つからないので、 一旦休んでみて、例えばkt住江様の新作を楽しんでみるのも良いかもしれません。 1〜2年気長に待つくらいの気持ちか、もしくは自分で作っちゃうの手です。 健闘をお祈りしております。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/184
185: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/11/22(月) 15:49:31.11 ID:lGjD4LZY ありがとうございます! 1つ公開します mega.nz/#F!52IXFCjC!KOySpJRVIZiR6ubGFlZkNA 最近変な表示が出るようになったので注意! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/185
186: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/11/23(火) 13:08:18.62 ID:wx3Zi57R 消えそうだし完成度が低め?なので公開... おすすめ度★☆☆☆☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/23(火) 21:59:27.00 ID:ehRTnaRw 天堂少女ってHeavensAnimeGirls のようですね v0.6は動画でしか確認出来てませんが、使用できるプレイヤーキャラが大幅に増えているようですね。 各ヴァージョンをコレクションしたい気持ち、とても良くわかります。 いくつか検索してみましたが、v0.5までしか見つかりませんでした。 気長に探すしかないようですね。ロシアあたりにあれば話は早いんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/24(水) 13:08:29.11 ID:rmJqxES9 kt住江さん作成された『ダブルドラゴン番外編』 連打や必殺技のみではクリアできない絶妙バランス最高です。 武器毎の技の違いも楽しい。これは2人プレイしたい所ですが、相手がいなくて残念。 ストーリーの語り口もらしさが出ていて、流石の作り込みです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/188
189: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/11/24(水) 16:40:35.87 ID:2M7unTbr そうなんです!zilangcaoが出している天堂少女6.0です!引き続き情報を求めます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/189
190: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/11/24(水) 17:02:55.84 ID:2M7unTbr ありがとうございます! どうもバージョンが古くて完成度が低め?なので公開... おすすめ度★☆☆☆☆ www.speedallonlinegamessiteshere.com/beats-of-rage-game-club 少し怪しいので注意! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/25(木) 00:09:47.20 ID:W12+EvFr 自分で書き込んだ筈なのですが、数ヶ月前のスクリプトの部分の記述ですが、 全く覚えが無いです。いま読み返して愕然としています。 もともとですが文章も変だし、アルコール減らさなきゃいけないなあ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/25(木) 11:01:55.70 ID:3OlvYkSG 完成形openborほぼ持っています PCゲーム作る時何かで一度やめて、途中で止まって時間が経つと記憶が飛んで大抵そこで心が折れますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/25(木) 13:17:25.09 ID:5Oypg+xz ChronoCrashが9月頃にリニューアルしたようですね。 Tips等のよく参考にしていたページがどこかへいってしまって wikiやdcマニュアルから拾いなおさないとです。 こんな所でも、こまめに保存という基本が重要になってくるとはw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/25(木) 22:21:42.59 ID:W12+EvFr >>193 Forums> OpenBOR> Help and Advice> Tutorials 以前の物と同じかは分かりませんが、こんな感じにまとめられていますね。 使いづらかったタメ攻撃をタメ時間で色が変わって判り易くするスクリプトなど 興味深いページが沢山ありますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/28(日) 02:45:24.00 ID:rPPOQv2a 私はMUGENのキャラをインポートして人様のMODに登場させて ぼくのかんがえた さいきょうの、、、という感じで楽しんでいますが 素材からしっかり作られている kt住江さんの作品を遊ぶときは なにも弄らず楽しませていただいてます kt住江さんの作品に触れると ゲームとして楽しめると同時に 「自分も何かしなくては」という奇妙な衝動に駆られます もっともっとOpenBoRが広まってくれればと思うのですが なかなか難しいものですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/28(日) 09:26:20.98 ID:OSCDhHJ9 mega.nzはイラつく!古いサーバー古い端末のみの対応!変な表示が出る!そろそろ終わる(サービス終了)かも知れない... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/29(月) 00:12:10.58 ID:E9t8LYV6 ホラー映画を題材としたMOD、 「Dream of Rage」2016年頃の少し古いものですが 世界観、雰囲気作りも上手く、なかなかの力作です。 ゲーム中にある場所に閉じ込められて、世界観が別のキャラクターとも 戦闘になるという、様々な種類の敵を混ぜこぜにせずに うまく作品に取り込んでいます。 手書きの主人公キャラ達にも愛情を感じます。 ナイトスラッシャーXなどの力作も存在しますが、 綺麗なドット絵で滑らかにアニメを描かなくても十分楽しめる すばらしい作品になっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/29(月) 15:52:36.27 ID:RdCaHXfk meganzは こちら側の空き容量探って安全じゃない表示がでるんですね... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/01(水) 01:43:54.69 ID:/pbcGTiI メガさん、結構便利に使わせていただいてました。 一定時間ごとのDLするバイト数に限度が設けられていて、 無料では6時間で6ギガだったかと思います。 海外のサイトとしては、 そこそこのスピードで日本語対応で結構良心的かなと個人的には思います。 独特なグラフィック、システムで独自の世界観を築いてる The Burnig Fox Silver Edition 演出過多な感じもありますが、スタンスチェンジなどopemBoRのシステムを 上手く使って表現していると感じます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/01(水) 20:27:50.45 ID:+3LvzsAh meganzはファイル破損確率が高すぎる上にファイル入手できないまましばらく使えなくなる問題 地獄確定パターン 1 普通に完全に止まる フリーズ 2 緑から赤に変わる 3 ✳くるくるマークが出て止まる こうなるとは思わなくってもなると地獄確定 何度も約2.1GB(終了寸前)のところで出て悶絶(今日も最初からやり直すのかぁ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/10(金) 22:06:31.75 ID:huoNRfrD メンテかもしれませんが、ちうごくのMODサイトのOpenBoRコーナーが 404になってしまいましたね。おろしあ国もリンク切れが多くなってきましたし、 新規MODはなかなかお目にかかることが少なくなって行くのかも、、、 最後の砦、南米に期待ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/12(日) 20:32:10.57 ID:KytmStWz 意味がわからない 訳も分からないまま 探し方がわからない dl.openhandhelds . org / cgi-bin/gp2x.cgi?0,0,0,0,35 なので... おすすめ度☆☆☆☆☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/202
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