☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/25(土) 06:47:37.18 ID:dCTZxvz6 女性キャラが活躍するMODを精力的に開発されてるKOU氏。 テスト含め作品アップされるに速さにちゃんと寝てるのかな?と心配になります。 Scriptsの使用は最低限で、テンポの良い展開なので気軽に楽しめます。 Girls Special 2のなかでWendyというキャラ Anim Grabupでパイルドライバーを仕掛けるのですが、 Followanim、Followcnd、Jumpframe、Damageonlandingなど 基本コマンドだけで上手く作られています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/26(日) 02:07:16.83 ID:mvlvz1Gg 上のKOU氏作、The Girls Special II において、ヴァージョンによっては ステージ3、ステージ4のそれぞれのボスで落ちる場合もあります。 そんなときは、Pakファイルを解凍し Data → Storyと開いて、3-3.txtのSodomをSodom_Eに 4-3.txtのZeroをZero_Eに書き換えると落ちずに進行できるようになるかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/27(月) 16:26:00.35 ID:B7WBgq90 Ladies of Rage v1〜3共通 ステージ5 の 20 → 21 に進めないのですがtxtミスなのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/29(水) 02:17:59.38 ID:j7WhKXxu >>211 さん Ladies of Rageのヴァージョン全てでエラーが出るという事は OpenBoRのEXE自体のビルド(Ver.3−40xxとか63xxとか)の相性かもしれません。 Ver.3-3789あたりで試すと通る事が多いのですが、 EXEファイルを1回実行すると、同じフォルダーに自動でLogフォルダが作成されます。 そこにTXTでログが作成されるので、先ずはそこをチェックしてみるとよいかも。 一番下に、読み込もうとしたけどファイル無かった、などエラーが記述されているかも。 あと、セーブフォルダの中を空にしてみるとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/29(水) 15:09:35.80 ID:yUoxw/l7 ステージ8〜9まであるっぽい ステージ5 の 20 以降何をしても進めたことがないのでとりあえず解決しなさそう... 訳ありのv11をやりたくないですが中身を比較するしかなさそう...(そもそもなぜv3の次がv11なのか...) また困ったらお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/29(水) 15:35:10.62 ID:j7WhKXxu 私が所有しているのは、2015年にリリースされたv3ですね、 OpenBoR ビルド4089で動作するとなっていますが、もう記憶もあやふやなんで 中身を見てみましたが特段怪しいところも無さそうです。 まだオープニングだけですが、OpenBoR Plusでも動作してるようです。 scene data/scenes/round5.txt scene data/scenes/boat.txt file data/hard/3ahard.txt file data/hard/3bhard.txt file data/hard/3chard.txt scene data/scenes/sarah.txt たまに、例えば上の3ahard.txtの中で呼び出しているアイテムやオブジェクト、敵などが Models.txtで設定されていない、または名前を間違えてるとかありますが その場合、Logsフォルダにエラー内容が記述されます。 HDDが休止状態になって、ステージクリアからの次のデータ読み込みまでのスピンアップのために 数秒間フリーズすることもあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/214
215: 泥酔迷走スーパーラリー [sage] 2021/12/29(水) 15:38:00.85 ID:yUoxw/l7 3c hard ステージ5 の 20 辺り? だけ空欄が多い 3a hard 1c hard を 3c hardに合体(修正)させるべき...? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/29(水) 15:44:48.08 ID:j7WhKXxu 突然暗転して落ちる場合、私の経験では、ほとんどがビルド違い 私の区別ですが大まかに、3シリーズ、4シリーズ、6シリーズがあって この3つを試せば大概動作(Win7だと)するんですが、ごくたまに DLLが必要なこともあります、ただこれは作者さんが同梱することも多いです。 あーWin10環境でのテスト経験は無いので、そっち方面かしらん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/216
217: 泥酔迷走スーパーラリー [sage] 2021/12/29(水) 16:05:41.72 ID:yUoxw/l7 付属のopenbor exeは一部信用出来ない ですよねクェイサーマスカクfinalとか 真面目に調べてくださりありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/29(水) 21:28:20.07 ID:j7WhKXxu さて、どうも>>211 さんのV3と私の所持しているV3が違うっぽかったので、 検索して適当なV3をDLしてみました。 確かにシーン5の2から3に移行するところで落ちます。で、上のようにLevels.txtと 3chard.txtファイルを覗いてみましたが異常はなさそう。 となると、そのステージに関連するファイルが足りないとか、ファイル名を間違えてるとかか? LogsフォルダのOpenBorlog.txtを見ると、このファイルが無いんす ‘ ‘ とログでてますが、 いやいや ‘ ‘ ここに問題のファイルとかの名前や処理名が入ってるはずなんですけど? こういうエラーって大概スクリプト関連だったりするんですが、Ladies of Rageは ラッシュのカウント程度のUpdate.c位しか使っていません。 ちなみにボーナス10000!とか出ますが、表示する部分「しか」ないので、実際にスコアに反映はされませんw ログを順繰り遡ってゆくと、最後にSarahというキャラを読み込もうとしてます。 3chard.txt内でも spawn sarah alias kisarah health 600 boss 1 map 1 coords 580 220 at 0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/29(水) 22:37:50.17 ID:w27ZNLp7 目星がついてきました、Models txtを調べて、Sarahの所在を確認 そして Sarah txtを覗いてみると、 bbox 37 15 31 54 attack 73 46 50 31 15 1 frame data chars sarah jk3 gif attack 0 frame [EOF] 作りかけじゃないですか!なんてこったい! そりゃOpenBoRも困ってエラー内容 ‘無‘ にしてしまうよ。 という訳っで、 正常に動作していた2015年版の過去ファイルと差し替えました。 完成させてみるのも一興かもしれませんね。 チラ裏的なレスですが、普段もこんな感じでデバグしてます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/29(水) 22:55:05.99 ID:w27ZNLp7 >>ちなみにボーナス10000!とか出ますが、表示する部分「しか」ないので、実際にスコアに反映はされませんw 結構やっちゃうんですよね。 コピペを駆使してスクリプトを完成させたはずが あれ?表示されてるし、ちゃんと動いてるのに… 数時間後、あああ記号がいっこ抜けてたああとか 括弧閉じ忘れてまとめて処理されてたりとか、 いちおう動作はしてるバグが一番やっかいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/220
221: 泥酔迷走スーパーラリー [sage] 2021/12/29(水) 23:07:59.03 ID:3jkvbCz1 >>218 www.google . com / url?sa=t&source=web&rct=j&url=ht t ps://m.youtube . com / watch%3Fv%3DM4x7cFnsCGc&ved=2ahUKEwig_d6CjIn1AhWF-2EKHYAMA0gQo7QBegQIBRAF&usg=AOvVaw2CBZv7GYDyVFfpuEWs4Cut (空欄10個) 42 : 50のようにならないですね うろ覚え openbor ストームエディションで検索? 訳ありLadies of Rage v11と思われるもの www.google . com / url?sa=t&source=web&rct=j&url=ht t ps://www.youtube . com / watch%3Fv%3DR2eWj87PvtI&ved=2ahUKEwjN5OmTlon1AhWPOZQKHRABAqMQwqsBegQIBRAF&usg=AOvVaw3dhf1xsmO92_rqoG7-siPO http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/221
222: 泥酔迷走スーパーラリー [sage] 2021/12/29(水) 23:20:12.36 ID:3jkvbCz1 オープニングのど真ん中にいる一条あかり等も作りかけっぽかったです 詳しく調べてもらいすみませんでした! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/31(金) 00:27:03.12 ID:YNzMAPth ある程度、ステータスを調整するスリプト これをEntityのヘッダーの一番下(初期HPやスピードを設定した後)に 記述すると、そのキャラがスポーンした時にスクリプトの内容の計算で調整されるというもの onspawnscript @script void main() { void self = getlocalvar("self"); void c = openborvariant("count_players"); void mh = getentityproperty(self,"maxhealth"); int lv = openborvariant("current_stage"); int level = openborvariant("current_set"); float spd = getentityproperty((self),"speed"); mh = mh*(0.4+level*0.2+lv*0.07+0.1*c); spd += (c-1)*0.04+(lv)*0.02; changeentityproperty(self,"maxhealth",mh); changeentityproperty(self,"health",mh); changeentityproperty(self,"aggression",-100+lv*5 + 10*c + level*25); changeentityproperty(self,"speed",spd); } @end_script 助っ人NPCに設定しておけば少しは頼もしくなるかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/31(金) 00:46:15.46 ID:YNzMAPth Ladies of Rage 他 OpenBoR のMODは一度アップロードされてしまうと たやすく改変できてしまう分、様々な派生や亜種が創出されてしまいます。 まあなので私も自分のお気に入りキャラを参戦させて楽しませてもらってる訳ですが、 作者さんがSNSなどで発表していない限り、 Verやナンバリングもほとんど意味を成さなくなっていたり。 >>218 のようにVerは同じ表記なのに内容が違ったりも良くある事ですね。 内容は変わらないのに、技の掛け声が聞いた事の無い国の言語で驚く事もままありますw 〜3などとナンバリングは増えてるのに、内容は雑に改変されていたりw 気軽にUnpakしてMODを調整、改造できるのもOpenBoRの良いところです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/31(金) 03:32:09.85 ID:kqr7Z1sS >>221 さんの紹介している Ladies of Rage openbor Storm Edition これは、ジャック フロストさんがチューニングしたとオープニングデモで表示されてますね。 ノーマルモード(P.M.S.)に関しては特に変化は見られないようですが、 シーン5の船のステージも問題なくクリアできてます。 操作可能キャラが増えている(説明では+7)のが主な調整のようです。 もしかしたら、操作可能キャラが11体でV11ということかもしれませんね。 私は Mix Masters から強キャラに出張していただいて無双クリアしたので、 新規キャラは触っていないのですが、敵キャラをプレイアブルにした感じでしょうか。 kt住江 氏のような職人技に出会える機会はなかなか訪れませんね。 さて、今年も押し詰まってまいりました、みなさま来る年も良いOpenBoRライフをお迎えください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/01(土) 01:36:30.51 ID:nRgqox06 泥酔迷走スーパーラリー 動画 (笑) 一発ギャグ Hokuto no ken Fury road Ninja Jiraya 旧版 Yu Yu Hakusho One Piece Grand Line Bout http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/01(土) 02:38:28.08 ID:nRgqox06 バランスブレイカー Goku (爆笑) 敵全員 一撃必殺 ネタゲーム名 無名 (Legend Heros) with 空欄(saiyajin) オブジェクト岩攻撃すると何故か自分に飛んで来て被弾する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/01(土) 22:00:35.07 ID:fprcUmpI このページは簡単には表示されなくなり誰にも知られず消えていくゲームたち https://i.imgur.com/FLCFj60.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/01(土) 22:15:35.73 ID:fprcUmpI ...Touhou Shooter (Prolophis) SFAが入っていないではないか!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/02(日) 17:52:59.47 ID:hMCLGhN2 本年も宜しくお願いいたします。 さて、上の方で Bindentityコマンドを利用して、例えばロボットキャラクターを 別パーツで動かす事も出来ると紹介しました。 実際に動かすとどのようになるか、実験動画をアップしましたので興味があったら 検索してみてください(お手数ですが;)。 [OpenBoR][BindEntity] でたぶんヒットします。 ちょうど少し上で話題に上がった LoRのシーン6で出現するキャラクターです。 おあつらえ向きにロボットタイプの敵ですが、アームパーツが攻撃時の時にしか描画されなかったものに BindEntity をつかってAnim IdleやWalkにもアームパーツを描画させるようにしました。 これは本体のAnimとアームのAnim作成という2重の手間がかかりますが、 個人的にとても好きな表現ができます。 ただBindEntityの特性なのか、投げや吹き飛ばしで画面外に飛び出すと、アームのBindが 外れてしまうんですよね。 それがなければ Anim Spawnで一回処理するだけでよいのですが、動画ではAnim Fallで KillEntityして、Anim Riseで再度BindEntityしなおしてます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/03(月) 11:56:39.10 ID:p7G/qzju >>230 bindentityが消えてしまうバグについて githubに報告が挙がってるようです。 パーツに"parent"を設定すれば良いかもしれないとのこと。 帰ったらやってみます(覚え書きw)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/04(火) 00:00:20.80 ID:qGcwff+H anim spawn @script if(frame==0){ clearspawnentry();setspawnentry("name","arm1"); void ent = spawn(); void self = getlocalvar("self"); changeentityproperty(ent, "parent", self); bindentity(ent, self, 0,0,30,1,4,1); } @end_script delay 10 offset 148 183 frame data/chars/cmai/TEST.gif 〜〜 これをAnim Spawnに組み込むことで>>230 で書いていた パーツをBindされた親が画面外に出てもパーツが消える事が無くなりました。 そもそも消えてしまう症状の動画はアップしてないので、チンプンかもしれませんが 私にとっては大きな前進です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/05(水) 01:30:20.23 ID:goRsCJ1g 動画を差し替えました。 Bindentityの効果について1分ほどの動画ですが、 パーツ無しと有りでの違いが判り易くなったかな?と思います。 ざっとキャプチャしただけなんで、見た目の違いだけなんですけどね。 近くにいる敵を自動攻撃する武器をBindしてパワーアップみたいなこともできますし、 逆に敵からのマイナス効果をプレイヤーにBindしてウザったくも出来るわけです。 コマンドWeaponも一緒に使えば可能性は無限大ですね。 私は脳みそオポンチなんで、どなたかが凄いの作成していただけるの待ちです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/07(金) 22:51:50.27 ID:lwzz9SAl 上のほうで、EntityのPropertyをスクリプトで変更することにより、 敵を味方にできると書き込みましたが、その例を動画で上げました。 敵が小さくなって青い光に包まれている間、味方になっています。 アレでアレなキャラなのできっとすぐ消えますw よく顔の部分を挿げ替えたキャラがいますが、それ対策なんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/08(土) 15:28:47.36 ID:vfOCEL3O >>228, >>229さんはMODにお詳しそうですが、 プレイヤーが装備品を交換してステータスを変えられるMODはご存知ありませんか? テッケンのdemoであったような気もします。 何でも良いのでお心当たりあったら情報お願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/235
236: 天堂少女6.0探しています [sage] 2022/01/08(土) 21:00:08.99 ID:5Lb1/KKH 天堂少女6.0探しています !マスカク -道に武器が落ちている- -やよい必殺技アイテム呼び出す- !Briga de Rua (Ver. 1.0)3666 -ケン別キャラに変身- !m . youtube . com / channel/UCp2L23xB6wcWVckmKi7BMnQ/videos -なんか鉄パイプが落ちてた- -Girls4変身してた- !Contra Locked 'n Loaded (Ver 2.0)3789 -武器切り替え?- http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/08(土) 23:14:53.61 ID:hZs3cRin 有難うございます。とても参考になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/09(日) 02:29:27.53 ID:jzItCxMh 某チューブに動画をアップして公開前に視聴数1とか増えてるんですが、 超怖いんですけど、そういうものなんですか? Stealthコマンドのテストですが、敵がこちらを見失うという、とても地味な効果。 途中ミスから生まれたNPC増殖技で敵をボコスカしてますが、 本当は気弾的なものを撃つ予定でしたw 敵が赤くなっているのは怒りモードではなく、こちらの技がちゃんと効いてるか 確認のためにDrawmethodで色を変化させています。 赤くなったら15秒で強制昏倒するようにChangeEntityPropertyでLifespanをいじってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/09(日) 09:17:08.09 ID:e5/5wAc8 自動回数AIチェック 基準は不明で誤アカ追放あります... それか自分自身でもディレイで増えている? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/09(日) 23:59:21.01 ID:jzItCxMh なるほど、ありがとうございます。 AIチェックですか、確かに人のチェックじゃ捌ききれないですよね。 アップして保留あいて説明文書いてる最中だったので、AIさんなのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/13(木) 13:01:58.62 ID:C40IH/E9 drawmethod の単独コマンド指定で tintcolorやfillcolorの色指定方法が やっと判明 パレット指定も出来ると書いてありますが、そちらは不明 0から255までの数値でR,G,Bの三原色を各々指定 例、drawmethod fillcolor 255_255_255 区切りはアンダーバーです。例では真っ白ですね。 チャージマックスで白く光るとか便利。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/19(水) 03:20:19.45 ID:icpjxPIn 某ムゲン用キャラクターからアレしたキャラなんですが、元の画像サイズが超巨大で SAEというエディターで縮小して(FFでも可能)、さらにOpenBoRの Drawmethod コマンドのScaleを使って調整した動画を上げてみました。 例えば、Frameコマンドの前にDrawmethod scale 0.8 0.6 と記述すれば 以降のFrameの画像は横(x)20% 縦(y)40%縮小されて表示されます。 Scale 1.2なら20%大きくなります。ただし、戻さないと(Scale 1)ずっと調整されたままです。 癖はありますが、とっても便利なのでお試しあれ。 独自に画像を用意したほうが手間が掛からない事もたまによくあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/19(水) 11:16:22.48 ID:Ec9S6zOR 最近特に規制ラッシュ厳しすぎない? 投稿エラーばっかりで何も書き込めない...ここももうダメかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/19(水) 14:30:01.69 ID:EZ4VtvX3 neko57やUsaMimi全然できないね rgss2a数値変えたいけれども fuzzy(unknown)でも惜しくもない何もかすりもしなかった 低スペックpc32bitだからかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/20(木) 12:56:49.86 ID:u2BymVt9 >>242 でなぜMUGEN用のエディタで一度縮小してるの? これはOpenBoRでいきなりDrawmethodを使って大きな画像を拡大縮小させると、offsetの誤差でずれて表示されてしまうからです。 スクリプトでsetdrawmethodを使えばあるいはcenterxなどで拡大縮小や回転の軸を指定できるかも?ですが、まだ模索中 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/24(月) 00:24:22.37 ID:0KDXzbPh たまに、ステージクリアあたりの敵を倒すとドッカーン!とK.O.的なエフェクトが 画面いっぱいに広がる事がありますが、あれの簡単な方法は K.O.エフェクト画像を表示するアイテムを作成し エフェクトを展開させたい敵にアイテムとしてドロップさせればドッカーン!です。 言われてみると単純な事ですが、私には思いもよらない事でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/28(金) 17:18:08.78 ID:cl7fqs+x rgss2a数値は成功したー! 逆だった 06 77罰 77 06丸 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/30(日) 16:14:24.11 ID:0oxbUQ1X kou氏 の開発中 girls special4 着々と進んでいるようですね。 スクリプトは要所でのみ使い、シンプルでテンポの良い ゲーム進行でが気持ちよく遊べます。 たまに怒涛のラッシュ等もあり、飽きさせない工夫もされているようです。 個人的にWendyが気に入ってます。 作り続けるって大切な事なんだと改めて思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/03(木) 07:04:02.97 ID:UxXtcp5/ 質問です! ファイナルファイトPCをいじってるんですけど @cmd throw を仕掛けた時の相手のリアクションってどこで指定するんでしょうか? throwの後の数字はおそらく ダメージ ? x軸 y軸 となっていて ?の部分が1-3が全部fall1のアニメだったりイマイチ分かりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/05(土) 01:34:51.32 ID:8GsEw0Lg anim grabup hitflash flashs delay 30 offset 30 120 @cmd slamstart attack -16 8 96 96 10 0 1 0 9 30 nokill 1 frame data/chars/Blaze/fs2-1.gif @cmd position 0 30 60 1 0 frame data/chars/Blaze/fs2-2.gif offset 18 130 @cmd position 0 0 90 1 0 frame data/chars/Blaze/fs2-3.gif @cmd position 0 0 90 1 0 frame data/chars/Blaze/fs2-4.gif @cmd position 0 0 90 1 0 frame data/chars/Blaze/fs2-5.gif @cmd position 0 -30 90 1 0 frame data/chars/Blaze/fs2-6.gif attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 @cmd depost 0 @cmd throw 40 1 5 1 0 0 @cmd clearlocalvar frame data/chars/Blaze/fs2-7.gif offset 40 77 frame data/chars/Blaze/fs2-8.gif 件のスクリプトの内容は正確にはちょっと判らないのですが、上の内容を実行したらどうなるか動画にしておきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/05(土) 02:10:42.29 ID:8GsEw0Lg @cmd slamstart @cmd position 0 30 60 1 0 @cmd depost 0 @cmd throw 40 1 5 1 0 0 @cmd clearlocalvar 使い方として、この辺はお約束の形になります。 void throw(int Damage, int Type, int Vx, int Vy, int Vz, int Face) パラメータとして、ダメージ、攻撃のタイプ(1でOK)、投げる威力(横方向) 投げる威力(縦方向)、投げる威力(手前奥行き)、ターゲットの向き 基本的に掴み(slamstart、depost、clearlocalvar)とセットで使います。 打撃からの投げや、フィニッシャーなど、スクリプトのヴァリエーションで色々違うので、 お持ちのスクリプトファイルを覗いてみてみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/05(土) 02:38:26.88 ID:8GsEw0Lg やりすぎな位スクリプトを使っているのが The Bruiser Brigadeという MODで レーダーなど実装しててDEMO版でもかなり遊べます。ルールを理解してないと 延々と風船を割るだけになりすので、メニューからコントロールを確認しましょう。 個人的には単純なベルトスクロールアクションが大好きなんです。 2週間前にはルビーというキャラを弄ってたなんて、すっかり忘れてました。 その前はクーラが炎を撃ちまくってるし、そんなの弄ってたかな?覚えがないw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/06(日) 04:48:23.88 ID:QP0uLAK6 >>249 さん ファイナルファイトPCのスクリプトは覗いてないので、正確には言えませんが、 一般に出回っているSlam系スクリプトのThrowだけでは、 OpenBoRの標準コマンドTossEntityを補正するだけなので、リアクションの管理まではしていません。 基本、リアクションは 攻撃を受ける側で用意します。 なので突き詰めると結構面倒ですが、スクリプト側で ATK_NORMAL7とか 指定されてると思いますので、Anim Fall7 なんかに喰らいポーズを記述する訳です。 殆どのばあい無ければ 標準Anim のFall が再生されますので、完成までは適当で良いと思います。 基本、喰らいポーズの上下左右の画像パターンを用意(ペイントソフトで反転とか)すれば十分かと思います。 説明が下手でごめんなさい、ムゲンのキャラクターを弄ったことがあると想像しやすいかもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/06(日) 13:03:22.12 ID:qSYLiSWp Golden Axe Remake https://www.chronocrash.com/forum/index.php?threads/golden-axe-remake.1207/ https://www.youtube.com/watch?v=vkShc3QsJDM http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/06(日) 19:09:19.03 ID:AZl7PJSN >>251 やっぱり@cmd throw じゃ相手の吹き飛びアニメは指定できないんですかね、二つめの数字をいろいろいじってもfall1かどこかのpainアニメの2種類にしかならないような… ただやられボイスの有無で分けたいだけなのでこのままで行きます >>253 @cmd positionだとfall7のアニメで指定できますね、そこはなんとか自力で見つけたんですけどスクリプトで指定されてたのか… そっち方面は全くの無知でした お二方ともありがとうございました、勉強になりました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/06(日) 19:13:02.30 ID:AZl7PJSN それともう一つ質問すみません @cmd hurt でつかみ中のダメージを指定できる事は分かったんですが 相手の体力ゼロになったらアニメを終了させるという事はできるんでしょうか? @script からの記述で条件を指定できそうではあるんですけど もっとシンプルというか、型のような組み方がないものかどうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/07(月) 02:41:00.79 ID:C5tY8wrD >>256 だいたいの場合、こういうダメージを与えるスクリプトはOpenBoR のコマンド damageentity(target, self, Damage, 1, openborconstant("ATK_NORMAL")) を、スクリプト中に記述されてる事が多いです。 真ん中あたりに , 1, とありますが、これが 0 だと吹き飛ばさない事になります。 上記コマンドは Attack x1 y1 x2 y2 Damage 1 と同じ動作になります。 質問の Hurt については、正確には判りませんが、 大概、ターゲットのHealth が0になる場合は 1だけ残すとか Depost などのターゲットをリリースするような処理をしていると思います。 スクリプトのTXTを覗いてみて、ATK_NORMALの部分が ATK_NORMAL4 であれば ターゲット側にAnim Fall4 を用意すれば お好みのダメージアニメにできる訳です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/07(月) 21:49:44.39 ID:CaBTj81S >>257 またもご丁寧にありがとうございます hurtでダメージ与えてゼロになったように見えても離れた後にピンピンしてたのはスクリプトで1になるよう指示されてたって事か…なるほどすぎる 全くの無知なんで覗いたりした事もなかったんですけどいろいろ情報ありそうですね、見てみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/08(火) 03:58:34.24 ID:i16aZQLO OpenBoR 標準のコマンドだと、攻撃中でも Health が 0になったらどうするか等 自動で計算してくれたりしますが、 スクリプトはなんでも自由に出来る分、ルールというか設定も全て指定してあげないとなりません。 左に投げるはずが、何故か右にとか頻繁にあります。 @cmd throw を使うときも、すぐ後に @cmd Clearlocalvar(変数クリア) をしておかないと 内部で設定が残ったままになり、軽く投げる設定の筈がとんでもない所にぶっ飛んだりw まあ、単体で@cmd Throw を使うなら、標準の Attack コマンドに吹き飛ばし設定をして 次に Dropv で吹き飛ぶ方向を設定すれば、似たような効果を標準でも実行できます。 ChronoCrashだと何でも書いてあるんですが知ってて当たりまえ的な話題も多く、 Githubだともう訳判んないくらい技術的だし、 動画サイトのチュートリアルも音声英語ばっかでテキストじゃないから翻訳サイトも 役に立たないしでなかなか難しいですね。 まあ神経質にならずにエラーが出なかったラッキーくらいの感じで弄ると良いかもです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/08(火) 11:53:36.59 ID:T8ddwlg/ 質問ばっかでほんとすみません… 投げとかで例えば手の部分だけ手前に表示したい、って時は>>28のやり方で手のgifを読ませればいいんでしょうか? それともweaponですかね? てか上から読んでるんですがこの情報量はありがたいですね 始めたばっかの素人で今のところ大部分が漠然とした理解ですけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/09(水) 02:52:11.64 ID:FIV9SGUf >>260 さん 質問から想像しますと、Weapon だと Animごと入れ替わってしまうので、 簡単なのは、パーツやエフェクトを BindEntity することだと思います。 bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid) パラメーターが沢山あって何がなにやらwとなりそうですが 上の方のレス >>53 >>54 辺りが参考になるかも、 用意した entity を target に Bind させて bindanimation パラメーターを 4に設定すると target と同じ Anim を entity が実行するんです。 target はメインのプレイヤーキャラとして enityは質問で言う 「手」になります。 sotid が 1だとtarget の手前に表示するという意味になるので、 なので、プレイヤーが Anim Grab を実行した際に 「手」にもAnim Grabが存在すると sotid 1 なら手前に表示されるので、貼り絵のごとく、 手前に「手」奥にプレイヤーと掴んだ相手と表示されます。 @cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "test") @cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 0 1 4 1 これを "test"は既にあるentityの名前で、プレイヤーキャラのAnim idle辺りに 記述すれば、イメージが掴めると思います。同じプレイヤーキャラだとエラー出ます。 "test"のとこは別キャラで実験してみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/09(水) 03:04:22.06 ID:FIV9SGUf なんか、なに言ってんだ?状態ですね。 >>160 に詳しく載ってました。 >>230 で検索して出てくる動画(1分程度、音声無し)に、 身体と腕が別な Entityで構成された敵がでてきます。 腕パーツのEntityには Anim attackやAnim idle、Anim Walkなどが用意してあって 身体パーツのEntity が動くと 腕パーツの同じAnimが実行されています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/09(水) 22:24:10.37 ID:3wZqpd99 >>261-262 うおーありがとうございます!>>160の通りにやったら無事成功しました 解説いただいたんで理解が深まりましたよ、何度もご丁寧にありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/11(金) 02:59:45.13 ID:aG1kfbJs すでにCrimeBustersやLadiesOfRageなど参考になる作品が挙がっていますが MOD内のスクリプトや各Entityの動作なんかが素直で読みやすいと個人的に感じるのが WorldHeroesSupremeJusticeExtraとか、RocketViper2Purificationなどで入手し易いと思います。 同じRocketViperでも最近のものはメニューやプレイヤーセレクトなどもスクリプト使いまくりで 派手で凄いですが、なにもそこまでって感じなので、 MOD作成のお手本としては少し古いものをお勧めします。 特にRocketViper2Purificationあたりは、ストーリー(アクション画面上で展開)や 背景のアニメーションなど、わかり易く作られています。一通り中身を覗いてみれば 漠然とした自分のやりたい表現の手段が見えてくるんじゃないかなー?と思います。 BurnigFoxSilverEditionあたりも良いかもしれません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/11(金) 18:41:50.61 ID:aG1kfbJs すでにご存知の方も多いかと思いますが、ChronoCrashサイトにて Piccolo氏が ToolKitを発表されています。 簡単に言えば、OpenBoR Statsです。 まだ試せてないですが、ムゲンのSFFやAIRファイルも読めるようです。 使用感としてはムゲンのFFのように、その場でAnimを再生したり オニオンスキンが使えたりで、新鮮な気持ちでキャラ作成ができそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/11(金) 18:57:17.48 ID:aG1kfbJs >>262 さん ちょっとした表示だけなら Subentity {entity} SpawnFrame # x z y c あと似たものにSummonFrame #はそのAnimでのFrameを上から数えて何番目か x z y は座標、 cはキャラクターの画像の位置か、画面の左上を0として数えるかです。 これを使って{entity} を表示させる事ができるんですが、 この場合、キャラクターが移動すると {entity} は画面上の最初に表示された位置に留まってしまいます。 エフェクトなんかには便利です。 SummonFrameを使った場合の違いは、呼び出したものを任意のタイミングで消せる事でしょうか。 呼び出したキャラが倒れたら一緒に消えるとかできます。 SpawnFrameだと{entity}にLifeSpan を設定しておかないと表示された場所に残り続けます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/15(火) 03:22:00.11 ID:XMpwbOyV >>251 にあるスクリプトに @cmd dasher を組み合わせて 簡単に 相手を引きずって投げる 動作をさせてみました。 動画ではカクカクですが、もともとのキャラクターはムゲン用に作成されたものなので スプライトが豊富でとてもスムーズに動いてます。 うちのPCが貧弱なのでコマ落ちしてますw うちの環境ではPicclo氏のToolKitではAirファイルの変換は出来なかったので、 まだエディター部分以外はメニュー表示だけかもしれません。 まだ暫くはOpenBoR Stats0.53のお世話にならないとです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/17(木) 03:44:44.17 ID:PDHSLg1A 有名で入手し易い作品、InfinityWar プレイアブルキャラも非常に多く、疎いのでちょっと判りませんが きっと原作のキャラの特徴を捉えているんだろうなと感じます。 スプライトの枚数は少なくてもとても活き活きしているので 一度覗いてみると、とても参考になります。 特に、スクリプト部分では Updated.c 部分が Zoom (技を使うとき一瞬拡大)特化なので 必殺技のエフェクト時にどのように画面の一部を拡大してるか、わかり易いと思います。 Anim の中で Loop 1を設定して、@CMD で Velocityを 0 0 0 にすると浮きっぱなしになるのは かなり参考になりました(Cancel 0 99 0 A Freespecial#などで離脱する手段が必要)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/19(土) 03:28:54.07 ID:9tJDMn9r >>268 で、Anim中に Loop 1 など設定されていると ChangeEntityProperty({Entity}, "Animation", openborConstant("ANI_Freespecial")) など使って別なAnimを実行させようとしても抜け出せない事があります。 そんなときは、PerformAttackやExecuteAnimationを使う事になりますがそれでもだめな事があります。 Running # # # 1 1 などと設定されていると特にわかりやすいのが Anim Run中に 一旦 Freespecial# に移行しても、また Anim Runに戻ってしまいます。 Anim Walkや Idleに戻ってしまうなど。 これはOpenBoRの仕様なのでどうしようもない面もあるのですが、 ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Running", 0) とすると Anim Runのループから抜け出せたり、同様にAnim Idleなら ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Idling", 0) Walking、Jumping などなど、様々なAnim毎ににあります。 DCManualにもAIFlagに関してはほぼ載っていないので(私の探し方がわるいかも)、 いろいろな方の作られたスクリプトを覗くか、自分で総当りで試すしかなさそうです。 まあでも、IdleやRun、Jumpから抜け出せれば大概の事は足りるんじゃないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/19(土) 03:40:05.66 ID:9tJDMn9r 私がよくやるのが、Anim Grabに Cancel {startFrme} {endFrame} {0} {A2} Freespecial# ex.: Cancel 0 99 0 A2 Freespecial1 と記述して、キャンセル技が出るようにすることです。 乱戦中、コマンド技を出そうして意図しないところでGrab状態になってしまい、 とっさにJumpボタン(Grab終了技(Anim_Attack3))を押せればよいのですが、 気付かずお見合いになって他の敵から攻撃を受けてしまうことがあります。 そんな時、GrabにCancelコマンドを記述しておけば、下・右・A2なんてコマンドの時 敵を掴んでしまってコマンド技が不発でも、Cancelが発動して、何らかの技が出せるようになるわけです。 まああ、Grab状態のときは BBox 0 で無敵にしておけばよい事なんですがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/19(土) 04:49:31.93 ID:9tJDMn9r とても凄いスクリプトがChronCrashで発表されてます 2人でプレイしていた場合、画面のプレイヤーキャラが離れると 画面が分割されて表示されるというもの。 画面内にもう一つ画面を用意して、プレイの様子を映し出す演出は RocketViper2等でもありましたが、プレイヤーの動きに合わせて 画面を分けるなんて凄い技術ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/19(土) 10:48:11.30 ID:9tJDMn9r もう一つ同じKratus氏が上げてるzoomBoss も大変使い勝手が良いです。 特定の場所をアップ(zoom)にすることができるので、ボスに限らず ステージの目標やゴールにも簡単に応用できます。 この方のように発想を道具(スクリプトライブラリ)と結びつけられる能力を一欠片でも欲しいw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/20(日) 02:17:16.16 ID:4xgUpQdN Kratus 氏の作成したスクリプト Zoom for Bosses を早速つかわせていただいて 動画にしてみました。 ついでに上のほうにあった ランダムな敵の出現スクリプトもテスト。 スクリプトは上手く動いてくれているのですが、WallやPlatformの設定がイマイチで 設定しても基本透明なので確認が難しいです。 if (openborvariant("count_enemies")<4) { 〜 この一行を足して、敵の数が 4以下になったら補充って感じで敵をスポーンさせます。 Level.txtのGroup {Min} {Max} と同じような感じになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/24(木) 04:36:47.41 ID:Xp/HWEAz そういえばこれって防御力って概念はないんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/274
275: 泥酔迷走スーパーラリー [sage] 2022/02/24(木) 10:55:39.59 ID:+Q1phfs/ キャラの中にキャラを埋め込んで やられたり倒したりしたら 変身できたりしたら面白いのにね 生物から背景(ドラゴンズクラウンラスボス)とかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/24(木) 23:08:04.14 ID:lG9kY8kz >>274 offense defense という要素がありますよ それぞれに、normal攻撃からburn,freezeなどなど なので普段のAttackコマンドなどでは攻撃力を変えずに offense all 1.5 とヘッダーで設定すれば、全ての攻撃が1.5倍に defense all 0.6と設定すれば被ダメージが40%減らせます。 >>275さん Weapon コマンドを上手く使って変身を実現してるModなら ありましたね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/25(金) 14:46:49.81 ID:jrQUKCkk >>276 defense all いけました! ググっても情報見つけられなかったんで助かりました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/27(日) 01:07:56.28 ID:ofDNDNVo Offense は 特殊攻撃 Burn Shock Freezeなどの攻撃力を上げ下げするだけなんですけど、 Deffense はBurnは吸収する、 Freezeは弱点で喰らいダメージ1.5倍 などなど 様々な設定ができるようなんですが、わたしもまだ真っ当に弄った事ないので All で全ての攻撃に耐性をつけるくらいしか。 MODではD&D系のもので設定してる事が多いかも? うろ覚えなんですが、通常攻撃は全く効かず、炎の攻撃で秒サツみたいな敵キャラが 登場したような? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/27(日) 03:32:35.68 ID:BVcqNQ44 掴み技からレバガチャで脱出みたいなのってできます? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/27(日) 20:33:11.90 ID:ofDNDNVo >>279 mod レスキューコマンド2やトラブルインサウスタウンなどで 使われてますね、仕組みとしては 掴み側の敵の攻撃が成功したら、レバガチャ用のentityを喰らったプレイヤーにbindしてます。 レバガチャentityはプレイヤーのレバーとボタン入力をスクリプトで検知して 自身のhealthを減らし、0になったら消滅するので脱出成功。 掴んだ側の敵は、delayなどで一定時間待ち時間を http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/27(日) 20:37:32.32 ID:ofDNDNVo 経過したら、攻撃コマンドを実行させるというもの。 プレイヤーを掴むときはスクリプトのslamstart〜positionコマンドで拘束します。 実際にmodをプレイしたほうがわかり易いかもw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/27(日) 21:01:29.27 ID:ofDNDNVo script @script void main() { void self = getlocalvar("self"); void attacker = getentityproperty(self,"parent"); void victim2 = getentityproperty(attacker, "opponent"); void victim = getentityproperty(victim2, "playerindex"); int HP = getentityproperty(self,"health"), HPmax = getentityproperty(self,"maxhealth"); int x1 = getentityproperty(attacker,"x"), z1 = getentityproperty(attacker,"z"); if(HP>=HPmax){ changeentityproperty(victim2, "position", x1, z1); performattack(victim2, openborconstant("ANI_FREESPECIAL")); setidle(attacker, openborconstant("ANI_IDLE")); bindentity(victim2, NULL()); performattack(attacker, openborconstant("ANI_PAIN")); setentityvar(self, "madjon", NULL()); killentity(self); } else if(playerkeys(victim, 2, "moveleft")){ // Left is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+4); } else if(playerkeys(victim, 2, "moveright")){ // Right is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+4); } else if(playerkeys(victim, 2, "attack")){ // Attack is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+2); } else if(playerkeys(victim, 2, "jump")){ // Jump is pressed? changeentityproperty(self, "health", HP+6); } } @end_script これが心臓部で、レバガチャEntityのヘッダー部に記述すると、このEntityが存在しているあいだ実行され続けます。 で、Anim Idleにレバガチャの画像を表示させればOK、上のスクリプトだと、Healthを増やしてMaxHealthまで行ったら脱出ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/27(日) 21:07:55.32 ID:ofDNDNVo レバガチャEntityが出現するとき(Anim Spawn)、NPCやOBSTACLEを掴んだら 自動で消滅するようになっていますね。 anim spawn @script void self = getlocalvar("self"); void atk = getentityproperty(self,"parent"); void vtm = getentityproperty(atk, "opponent"); changeentityproperty(self, "health", 1); if(getentityproperty(vtm, "type")==openborconstant("TYPE_NPC") ||getentityproperty(vtm, "type")==openborconstant("TYPE_OBSTACLE")) { killentity(self); } @end_script http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/27(日) 21:51:12.10 ID:ofDNDNVo 別のテストのときの動画なので、ちょっと混沌として分かりずらいですが レバガチャの様子がが映ってたので参考になれば。 tu.be/V4o4JU56YFU http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/28(月) 02:55:23.68 ID:T0w0iYnz >>280-284 ぐおおおおお!お手間取らせました、すみません! やっぱり簡単にはいかないんですね…全く理解が及びませんw 少しずつやってみようと思います、ありがとうございましたm(_ _)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/28(月) 18:49:21.11 ID:e4RME2GR >>285 mod トラブルインサウスタウンの data/chars/misc/grab/grab1.txt に上のレバガチャentityがあります。 基本 >>251 のようなslamスクリプトと一緒に混ぜて使います。 modをプレイして動作を実感したあと、entityのtxtやスクリプトを 覗いたほうが理解しやすいかも? txtをコピーしてキャラ画像を差し替えてみたりとか。 私は良く関係無い画像を表示させて、しおりというか目印にしてますw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/286
287: 泥酔迷走スーパーラリー [sage] 2022/02/28(月) 20:37:06.80 ID:ya7gt2me ファイルが大きすぎる上に投げ抜けできた試しがないので Bad SchoolGirlsの ひなたとかの方が良くないですかね? 受付時間がひどいですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/287
288: 泥酔迷走スーパーラリー [sage] 2022/02/28(月) 21:05:31.57 ID:ya7gt2me 545c . com /f/13296827-500775648-7a875b (空欄3個) パス? afeidanji http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/01(火) 02:54:01.00 ID:49Ib5jCa >>287 さんの MODでも同じような(原型一緒)処理なので、 入手し易い方で大丈夫です。 投げ抜けの難易度に関しては Data/Scripts/escript.c などに void spawngrab(void vName, float fX, float fY, float fZ,int HPgv, int Num2, int Num) こんな感じで、投げ抜けようのBindスクリプトが用意してあって、 float X Y Z はそのまま座標 int HPgv にセットしたパラメーターが例えば200なら、 レバー(左右)とボタン(アタック・ジャンプ)を合計200回ていどガチャガチャしないとです。 int Num2は{1}か{2}で投げ抜けた時の双方リアクションの選択、 int Numは謎、setentityvarで収納してますがGrab1では参照してる箇所がないので 他の場所のフラグでしょうか。 @cmd slamstart @cmd spawngrab "grab1" 200 200 1 150 2 8 @cmd position 0 30 60 1 0 @cmd depost 0 @cmd throw 40 1 5 1 0 0 こんな感じで差し込んで使うことになるかと思います。 Depost〜 Throw〜 までの間に 待ちFrame を制限時間としてはさみます。 試してませんが Delay 3000 とかでもいいのかも。 Hurt〜をはさんで、抜けるまでジワジワダメージでも良いかもしれません。 構造を知ってしまえば単純なことなんですが、それを思いつく方々の発想の柔軟さに敬服します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/04(金) 03:31:38.49 ID:y6oPXV1f キャラクタの登場が大爆発だったり、specialアタックが天空高くヒップアタックだったり 謎のシュールさが良い味のmodを提供している、 G.P.Smith氏がHAG+3というmodを上げてらしたんで、 もしやと思ってプレイしてみましたが元のmodはHAGv5.0のようです。 v5.0とv6.0の違いはプレイアブルキャラだけのようですが、 剣を持ったWWがプレイヤーキャラだったりと中々カオスですw スクリプト無しでかなり軽いんで人気なんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/04(金) 07:39:18.87 ID:vVdcxQXF もう少しだけヒントを 是非お願いします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/04(金) 08:56:57.17 ID:vVdcxQXF 284様ありました! 情報ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/292
293: 天堂少女6.0探しています [sage] 2022/03/04(金) 10:31:25.42 ID:cEKsJ0D+ 天堂少女6.0探しています ありがとうございます!やってみたけれども Dボールの嫁(18gou)さんとかB.jenetさんとかがいなかった 本物はキャラクター10人超えているはずで難易度セレクト的なものがあるはずです これら本物?(中華)にしかない素材の断片をずっと探していたのですよね でもなかなかうまくいきませんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/293
294: 天堂少女6.0探しています [sage] 2022/03/04(金) 11:12:53.78 ID:cEKsJ0D+ もしも見つけていたら更なるヒントを願っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/294
295: 天堂少女6.0探しています [sage] 2022/03/04(金) 16:23:19.06 ID:cEKsJ0D+ スミスちゃんはコウちゃん作品使っていた?というよりもむしろ ほかの人の作品をアップしすぎです(笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/05(土) 08:00:40.28 ID:p49CKOCm KOH氏の特徴のあるキャラ動作までよく似てますね。私はキャラのモチーフの選定センス(こより等)と愛のあるグラフィックでKOH氏のファンです。 Smith氏の「細かい事はいいから勢いと爆発だ」的なセンスも好きです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/06(日) 03:35:38.26 ID:D4DSTBj4 お手本MODとしてかなり有名かと思います、CrimeBustersを480x270に対応させようと いろいろ弄ってみましたが、どうやら既にあるっぽい?半分諦めムードw せっかく作ったのでステージ1の動画(音声無し)。 P1とP2の操作コンフィグを同一に設定して擬似2Pプレイ。 tu.be/dgHMFoynmAg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/10(木) 01:37:04.97 ID:iC7iqZ0i そういえばピヨリみたいなのって作れるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/11(金) 03:47:02.05 ID:aFe4cfAL >>298 考え方によるのですが、 ムゲンのようなガチ対戦がからむものは、ちゃんと作ったほうが良いのでしょう。 OpenBoRは基本乱戦メインのサイドスクローラーが多いので、大雑把で良いと思います。 作ろうと思えば、ピヨリ値的なものが蓄積していって MAX近くになった際に大きい攻撃力がヒットしたらピヨる というようなものは手間の割りに効果が見えにくいので(専用エフェクト作れば良いのですが) プレイヤーのFreespecialなどで、Attack9はピヨリ技というように決めておき 喰らう側の Pain9にピヨリAnimを設定しておくのが手っ取り早いのではないでしょうか。 こうする場合は Models.txtに <MaxAttackTypes {int} で上限(初期4上限99) を増やしておかないといけません。 ちょっと違いますが Attack {x} {y} {width} {height} {ダメージ} {吹き飛び} {防御不能} {エフェクト表示無し} {硬直時間} {Z攻撃範囲} これを Attack 0 0 100 50 10 0 0 0 60 0 とすれば 攻撃がヒットすれば60フレーム分硬直します。 他にも Attackコマンドのすぐ下に Stun 3などと記述すれば3秒間硬直します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/11(金) 05:25:36.84 ID:/kzpLClR ダウン、動けない、追撃、拘束系 挽歌くにお等みたいに細かい事ができるものは殆ど無い見たことが無いです openborはどうでしょうか くにお等はバックドロップや馬乗りも印象的でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/11(金) 11:57:25.86 ID:UqoUjlxU >>299 ピヨリ値蓄積みたいなのをやりたかったんですけどやっぱ複雑ですか… ピヨリ専用のリアクションいいかも知れません、ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/12(土) 01:40:59.64 ID:eSAMRvJC OpenBoR の内部の変数、 getlocalvar("self")など、よく見るかと思います。 すごく大まかに分けて localvar と globalvar というのがあって 読んで字のごとく local は一時的 global はlocalに比して長期的に数値を保持しておけます なので int piyopiyo =0; 攻撃を受けるたび piyopiyp += piyopiyo; setglobalvar(getlocalvar("self")+"PIYO", piyopiyo); な感じで Anim Fallに if(getglobalvar(self+"PIYO") => 100) { ピヨリAnimに跳ぶ} 的な事はできるかも? 馬乗りはスクリプト Slamで追撃はFindtargetでプレイヤーの向いている方向の180ドットくらいを調べて そのターゲットがFall中なら、攻撃Animへの移行とかすれば良いかもしれませんね。 SoR2XなどのMODでやってたような? 蛇足ですが相手に攻撃が当たっているのが確定なら(didhitscriptとか)、 void tar = getlocalvar("damagetaker"); int enextanim = getentityproperty(tar, "nextanim"); int enextthink = getentityproperty(tar, "nextthink"); changeentityproperty(tar, "nextanim", enextanim +100); changeentityproperty(tar, "nextthink", enextthink +100); こんな感じにすることで+100で0.5秒程度、ダメージを与えた敵を 完全に硬直させる事ができます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/23(水) 01:49:53.63 ID:YS0aCHsY アニメカオスやHAGなど話題に上っていたので、私も”みたいなもの”を作りたいなと思いたち、 何もギミックなど無く、ただ敵を適当に配置してボスまで10分程度のステージ。 しかもステージリソースなどは他の方が作成したものをお借りさせて頂いてるのに、 それでも3日以上かかるという、自身のセンスの無さに辟易。 いくつか実験的なことをしてるとはいえ、混沌としてしまい、たびたびプレイヤーを 見失う事になる悲惨な構成。ただキャラをバラ撒くだけでもこんなに難しいとは。 まあある意味カオスだしいっか。 ステージ構成の〜.txt中でも@scriptで各種Entity(敵とかNPCとか何でも)をTossEntityで ステージに放り込んだりできるのは発見でした。 ExecuteAnimationやPerformAttackなどで、ステージ登場時に特定の動きも させられます。動画の最初に敵が跳びこんで来るのとか。 tu.be/DZkZLRIJmxk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/23(水) 02:14:49.64 ID:YS0aCHsY spawn ninja flip 1 map 1 coords -200 200 @script void main() { void self = getlocalvar("self"); performattack(self, openborconstant("ANI_Attack1")); tossentity(self, 3, 3, 0); } @end_script at 600 こんな感じで記述すると、{Entity}Ninjaが anim Attack1の体勢で Y(a)3,X3,Z0の勢いで跳び込んできます。 void self = getlocalvar("self"); changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC")); changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY")); changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY")); こんなのを記述すれば敵をNPCに(逆も)できます。結構便利。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/23(水) 03:42:34.71 ID:YS0aCHsY 意外と知られて無いのかも? anim attack ではなく、コマンドのattackでattack4と記述して、このattack4が相手にヒットした場合、 ヒットした相手にanim pain4やanim fall4などが存在していれば、 そのanimが優先して実行されます。 スクリプトslamstartなんかは、これを利用して専用ヤラレを表現してるんですね。 attackコマンドには一緒に記述することで、他にも特別な動作をさせるサブコマンドがあるので DCマニュアルで調べてみると面白いです。 よく使う吹き飛びの距離を変化させるdoropvとか、 forceDirectionとstunを組み合わせると、相手を振り返らせてそのまま硬直させるとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/23(水) 07:46:06.96 ID:YS0aCHsY doropv ミス dropv Y X Z 高さ 幅 奥行 に吹き飛ばす方向の調整attack コマンドと一緒に使用 面白いのがDOT 多分ダメージオーバータイムの略で、指定したダメージを 一定時間と回数(5ダメージを1秒に1回3秒間など)、ヒットした相手に与える。 OTG オンザグラウンド?anim fall等で地面に倒れている相手にもattackがヒット、 ただし倒れている相手にBBoxを設定する必要があります。 結構沢山の要素が設定できるので、標準コマンドでもかなりの事が出来ますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/24(木) 08:53:50.15 ID:SUDjzvRe DCマニュアルとうのは >>2 の上段のサイトのことですね。 英語ですが、ディープL先生に訳してもらえば かなりの情報が得られると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/307
308: 名前は開発中のものです。 [] 2022/03/24(木) 09:06:51.52 ID:SUDjzvRe 最初はスクリプトなど意識せず、初代BoRのモデル設定Txtなどを読んだり、 プレイヤーキャラや敵等のHealthを100から200にするだけでも、かなりバランスが変わるのが分かると思います。 登場キャラや設定も少なめで基本はシッカリしてるので、構造が分かり易くエディットをミスしてバグっても、追いやすいというのもあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/308
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