[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
349(1): 2018/08/31(金)20:07 ID:lF+dw0ld(1/3)調 AAS
スクリプトエディタをVisualStudioに変更したのですがスクリプトをクリックした際、VirtualStudioとが開くのと同時にUnityEditor上でOpeningVirtualStudio、StartingVirtualStudioと表示されMonodevelopが開きます。
気持ち悪いのでMonodevelopが開かないようにしたいのですがどうすればいいのか教えて下さい。
350: 2018/08/31(金)20:08 ID:lF+dw0ld(2/3)調 AAS
virtualstudioってなんだよ
351: 2018/08/31(金)20:08 ID:lF+dw0ld(3/3)調 AAS
全て打ち間違いですごめんなさい
352(1): 2018/08/31(金)20:14 ID:Zvw5tEIA(1)調 AAS
モノデブ削除してしまえ。
353(1): 2018/09/01(土)04:22 ID:jLF1KC1Q(1)調 AAS
>>349
アセットを買ってみてはどうですか?
354(1): 2018/09/01(土)14:41 ID:/mlzCnd1(1)調 AAS
アセット買うのが良いですね
355(1): 2018/09/01(土)19:47 ID:cdQEGe7E(1)調 AAS
>>352 試してみましたが、monoの代わりにメモ帳が開くようになりました。
とりあえず我慢することにします
356: 2018/09/01(土)19:51 ID:mEChQqw4(1)調 AAS
>>355
だろ〜w
357(1): 2018/09/01(土)20:22 ID:UGSVVFgg(1)調 AAS
https://www.youtube.com/watch?v=0Nqq4B-gLGU
しゅごい
358(2): 2018/09/01(土)22:22 ID:IUdfd8aa(1)調 AAS
>>333
ありがとうございます。
AssetBundleについてある程度調べたのですが、
AssetBundle.LoadFromFileにする場合、
AndroidでStreamingAssetフォルダからファイルを読み込む際の
pathの設定の仕方がよくわかりません。
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/19/022019
このページ内の
「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード
https://gist.github.com/tsubaki/490c9576a61edaf7b87f
内の19行目
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename );
はPC・iOS用のようです。
Unity公式のこの説明によると、
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StreamingAssets.html
PC・iOS では
`path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";`
Android では
`path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";`
となっています。
Androidではどういうコードにすればいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
359: 2018/09/01(土)22:31 ID:eD+6IIeI(1)調 AAS
仕事でアプリ作ってる会社員が5chで質問ですかい。
身元明かしたTwitterアカウント使ってTwitterでも同じ質問してるからバレバレ。
360: 2018/09/01(土)23:34 ID:Es+L0jYP(1)調 AAS
>>357
しょごいのぅ(´・ω・`)
361(1): 2018/09/02(日)17:54 ID:a1E2xZdG(1)調 AAS
>>358
わいも仕事でゲーム作ってて躓いたとこやから、
まあ最初はみな同じところで躓くんだろうなw
答えはググると全部出てくるんだけど。
初心者質問スレに別の質問してるみたいだから解決したのか?
自己解決したなら報告はせなあかんで(´・ω・`)
362(1): 2018/09/02(日)20:24 ID:FDNByjh9(1)調 AAS
>>361
いえ、全然まだ解決してません。
公式にこんなのを見つけたので、
最新版ではAndroidでも平気になったのかなと思ったのですがよくわかりません。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetBundles-Native.html
>(注記) Android デバイスで、 バージョン 5.3 またはそれ以前の Unity をお使いの場合、
>この API で Streaming Assets パスからアセットバンドルを呼び出そうとすると失敗します。
>これは、このパスのコンテンツが圧縮 .jar ファイル内に存在しているためです。
>Unity 5.4 以降では、 Streaming Assets にも API コールを問題なく使用できます。
ググり方が悪いのか日本語で見つかりません。
どこかに見本コードはないのでしょうか
ちなみにTwitterの人は別人です。
ここで躓く人多いんでしょうね。
363(1): 2018/09/02(日)21:01 ID:mIWQgsj0(1)調 AAS
>>362
そのような場合はアセットを買えばできるかもしれませんよ
364(1): 2018/09/03(月)00:54 ID:7KElhPKv(1/3)調 AAS
>>358
「"jar:file://" "Application.streamingAssetsPath"」でググって
検索結果の各サイトを見て回るといいかもね。
365(3): 2018/09/03(月)07:20 ID:h+zzshNm(1/4)調 AAS
>>364
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html
の
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example() {
if (filePath.Contains("http://")) {
Networking.UnityWebRequest www = Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
} else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
を
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
の後ろに入れたりしてみましたが、
「Networking.」のところに波線が出てエラーになります。
これじゃないのでしょうか
366(1): 2018/09/03(月)07:40 ID:D1zSI/V/(1)調 AAS
エラーなんて言ってんねん
367: 2018/09/03(月)08:56 ID:h+zzshNm(2/4)調 AAS
>>366
「型または名前空間の名前"Networking"が見つかりませんでした。
(usingディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)」と
「現在のコンテキストに"Networking"という名前は存在しません」です。
368: 2018/09/03(月)10:41 ID:8h4Ml9bj(1)調 AAS
スクリプトの知識がない人はアセットを買いましょう
369(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/09/03(月)14:00 ID:r808owkb(1)調 AAS
>>365
一応下記の形式で完全修飾するといけますね
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
370: 365 2018/09/03(月)20:09 ID:h+zzshNm(3/4)調 AAS
>>369
ありがとうございます。
その形にしたらエラーにならず、一応ビルドできました。
アセットバンドルの手順についてなんですが、
読み込む画像はAssetBundleにしてStreamingAssets内に入れてあっても、
当然ヒエラルキーの中に入れていいんですよね。
(ポジションを指定しなきゃいけないから当然か)
そして、ヒエラルキーに作った空のGameObjectに
アセットバンドルをロードするコードC#をくっつけて、
このコードが正しければ意図したように動くという感じでいいのでしょうか。
371(1): 2018/09/03(月)21:40 ID:7KElhPKv(2/3)調 AAS
>>365
おおまかな手順は以下でいいよ。
手順以外の詳しいことはググれば全部出てくるのでそっちを参考。
エラーメッセージはググって自己解決する癖をつけるべし。
?ロード用スクリプトを含んだシーンを1つだけAssetBundle化せずに作っておく。
?他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
(シーンに含まれたリソースは勝手にシーンのBundleに含まれる)
?シーンのBundle化が上手くロード出来たら、次はリソース種別単位でBundle化。
(依存関係が勝手に処理されてBundle化したリソースが共用できるようになる)
?Unityのログ(Editor.log)を見て不要なリソースが実行体に含まれない事を確認する。
372(4): 2018/09/03(月)22:32 ID:h+zzshNm(4/4)調 AAS
>>371
ありがとうございます。
>他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
このロードの仕方についてなのですが、
例えば、画像(リソース)A、B、C、D、E、Fを使って
初めにAのみを表示させ、次にBCを、その次にDEFを表示させ、
最終的に左から「ABCDEF」の形に繋がるように並べて表示させる場合、
初めのAを表示させた段階で画面をタッチしてズーム、スクロールなどして動かしている状態で、
後からBCが読み込まれてもAが消えずに維持され、ズームなどカメラの状態も維持されたまま、
自然とBC、DEFが表示されるような形にしたいと思っているのですが、
これを実現させるためのコードはどういったものになるのでしょうか?
普通にシーンを順に読み込ませると、前のシーンは消えてしまいますよね。
373(1): 2018/09/03(月)23:22 ID:7KElhPKv(3/3)調 AAS
>>372
シーンにシーンを追加読み込みさせることも出来るし、
シーン内で各リソースの読み込み進捗を取って表示を切り替えていく方法もある。
その辺はググったサイトを巡って行けば日本人で試している人がいるのでここでは省くよ。
あとは自分で数日調べて、それでも駄目なら質問を。
374: 菩薩@太子 2018/09/04(火)19:34 ID:fB3m1gE/(1)調 AAS
>>353
>>354
>>363
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
375(1): 2018/09/05(水)09:27 ID:LObw2JkS(1)調 AAS
>>274
の件ですがアプリ起動直後ではなくタイトル画面が表示されてゲームに進む時に
アセットバンドルをダウンロードするようにしたらアップルの審査を通りました
キャラクターメイクで名前や性別を選択させたら個人情報を収集するなと言われたり
アップルの審査はわけわかりません
376: 2018/09/05(水)09:29 ID:X/VeEXhP(1)調 AAS
>>375
これだからリンゴは嫌だ
377: 2018/09/05(水)09:44 ID:UJiyGZvy(1)調 AAS
災害と思って受け入れるんや
378(2): 372 2018/09/05(水)20:24 ID:FttgcJ8p(1/4)調 AAS
>>373
いくつかのページを参考にして作ってみたのですがうまくいきません。
どう直したらいいのでしょうか?
基本的な間違いだらけだと思いますがよろしくお願いします。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example()
{
if (filePath.Contains("http://"))
{
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
}
else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
}
(続く)
379(1): 372 2018/09/05(水)20:25 ID:FttgcJ8p(2/4)調 AAS
(続き)
public class Csコード名 : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start()
{
var assetbundleNames = new string[] { "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名" };
yield return new WaitWhile(() => Input.GetMouseButtonDown(0) == false);
float time = Time.realtimeSinceStartup;
foreach (var assetbundlename in assetbundleNames)
{
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + assetbundlename);
}
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup - time);
}
}
(了)
380(1): 2018/09/05(水)20:40 ID:HE6HGHLy(1)調 AAS
アセット買えばいいよガイジまだいるのか…もう何か月になるよ?
381(1): 2018/09/05(水)21:29 ID:rC3yFaN9(1)調 AAS
>>378
それだとエスパーしか答えられないから、どこで何がうまくいかないのか、
どういうエラーが出て自分の予想ではどうなのか位は情報を出したほうがいいよ。
全部他人に投げるような初心者ならAssetBundleを触るには早すぎる。
382(1): 2018/09/05(水)21:40 ID:VDfq+tNw(1)調 AAS
2DでAnimationClipのSpriteをコードで切り替える方法はないだろうか?いくつも作るのめんどい。ネットではTextureの描画置き換える方法はあるがこれだとエフェクト的なものがうまくかからないし負荷も高そうだしね。何か良い方法は発見されてないですか?
383(2): 2018/09/05(水)22:09 ID:FttgcJ8p(3/4)調 AAS
>>381
そうですね、すいません
詳しく書きます
AssetBundle化しないScene1に入れたものは
「初めに表示させる画像」「メインカメラ」「>>378>>379のコードを貼った空のGameObject」で、
後から表示させたい画像のみを入れた3つのSceneをそれぞれAssetBundle化した3つをStreamingAssetに入れてあります。
Scene1をビルドしたところ、Scene1の画像が表示されただけで
いくら待ってもAssetBundle化したScene内の画像は表示されませんでした。
384(1): 2018/09/05(水)23:26 ID:xBD4Z+oX(1)調 AAS
>>383
まずはdebug.log使ってどこまで動いてるか確かめてみるといいと思います
385: 2018/09/05(水)23:45 ID:FttgcJ8p(4/4)調 AAS
>>384
ありがとうございます。
このコードで一目見て明らかに間違ってるようなところがあったら教えてください。
386: 2018/09/06(木)02:36 ID:lvz6A9xk(1)調 AAS
>>383
スレが汚れるのであんまりコードで教えたくは無いんだが、
if (!System.IO.File.Exists(path)) {
Debug.LogWarning("file not found. (path ='" + path + "')");
}
でStreamingAssetのパスが想定通りか、ファイルが存在するかチェックする。
問題なければ、result部分にブレイクポイントを置いて到達しているか確認。
到達していなければ各行のコードの前後にデバッグログを出力してどこで止まってるか確認。
各処理が何をやってるか理解できてないのであれば、それ以前の問題なので勉強しよう。
387: 菩薩@太子 2018/09/06(木)20:45 ID:x+L6B87Y(1)調 AAS
>>380
>アセット買えばいいよガイジまだいるのか…もう何か月になるよ?
何ヶ月どころじゃないだろw
もう何年にもなるよ。
388: 2018/09/06(木)22:43 ID:4GQ0vF29(1)調 AAS
この間3代目を襲名したと聞いた
389: 2018/09/07(金)10:51 ID:dHllR0xb(1)調 AAS
それを知ってるきみたちはそれ以上か
390(1): 2018/09/07(金)11:52 ID:ysNP9SKr(1)調 AAS
マリオ64作れますか?
391(1): 2018/09/07(金)11:59 ID:UqbSXOx9(1)調 AAS
>>390
アセットを買えば簡単に作れますよ
392(2): 372 2018/09/07(金)12:55 ID:sbjwcDKX(1)調 AAS
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html
このUnity公式の通りにやろうとすると、
get_streamingassetspath is not allowed to be called from a monobehaviour constructor
とエラーになってAwakeかStartでやれとなります。
http://traitam.hatenablog.com/entry/2016/12/01/StreamingAssetPath%E5%AE%A3%E8%A8%80%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E5%95%8F%E9%A1%8C
このページを参考にしようとしたのですが
Android用ではないようでよくわかりません
Android用のアセットバンドルのテンプレはどこかにないものでしょうか
393(1): 2018/09/07(金)14:02 ID:Tbpiz2V1(1/2)調 AAS
一つ質問していいですか?
アセットストアである効果音セットアセットを購入しました
その効果音セットアセットはかなり総容量が大きいです
これを様々なプロジェクトで使いまわしたいと思ってるのですがこういう方法を使おうと思っています
まずそのアセットのみをインポートしたプロジェクトを作ります
それでunity外のエクスプローラ上でそのアセットの音楽ファイルを調べたりして
コピペして別のゲームのプロジェクトにインポートしたいです
こういう方法で何か問題ないでしょうか?
例えばファイルの具合がおかしくなるとか
ライセンスの問題が生じるとか
394(1): 2018/09/07(金)16:33 ID:21ab8UTJ(1)調 AAS
>>392
いいかげんエラーメッセージでググる癖をつけるべし。
>>393
metaファイルをコピーしなければ、そのままサウンドファイルのコピーでおk。
ただし、Resourceフォルダ下におくと実行体に全部含まれてしまう点に注意。
395: 2018/09/07(金)16:59 ID:DwsObwBt(1)調 AAS
アセットおじさんのために「アセット」をあぼーんしてるから質問が読めない
396: 2018/09/07(金)18:14 ID:Tbpiz2V1(2/2)調 AAS
>>394
ありがとうございます
普通にコピペでやろうと思います
397: 菩薩@太子 2018/09/07(金)19:16 ID:0DayJDLU(1)調 AAS
>>391
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
398: 2018/09/07(金)20:38 ID:0pNGfARG(1)調 AAS
>>392
Unity公式なら公式に問い合わせれば確実な答えが来るから
こんなところで聞いても無駄
399(1): 2018/09/07(金)21:43 ID:HZS4O9hZ(1)調 AAS
>>382
普通にコードで入れ替えればいいんじゃないの?
400(1): 2018/09/08(土)15:07 ID:5+I/GvmP(1/2)調 AAS
Unity製のゲームを買ったんですが起動しても画面が真っ暗でそこから動きません
どうすればいいんですか?
401: 2018/09/08(土)15:19 ID:8D1cKOzv(1)調 AAS
買ったソフトの制作者もしくは製作会社に問い合わせメールを送信してください。
402: 2018/09/08(土)15:38 ID:ZrmrO1sW(1)調 AAS
使ってるOSとグラボも書いて送るんだぞ
403: 2018/09/08(土)17:18 ID:5+I/GvmP(2/2)調 AAS
ありがとうございます
404(1): 2018/09/08(土)22:13 ID:UCOHw+wd(1)調 AAS
アセットストア見てると夢が広がりんぐで楽しいなぁ
405(1): 2018/09/09(日)05:56 ID:an3eheOA(1)調 AAS
>>399
こういう方法しか見つからなくて
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/01/09/234852
406: 2018/09/09(日)13:33 ID:PK5cT2il(1)調 AAS
>>400
アセットを買ってもだめですね
407: 2018/09/09(日)19:12 ID:A9bEtElt(1/3)調 AAS
パズルゲームとかミニゲームで個性出すのって、なにげに3Dゲームで個性出すよりむずくないですか
408(1): 2018/09/09(日)19:13 ID:A9bEtElt(2/3)調 AAS
RPGならUNITYとウディタどっちがいいですか?
UNITYのほうが自由度は高そうですが
409: 2018/09/09(日)20:50 ID:A9bEtElt(3/3)調 AAS
>>408
このスレで聴く意味分からん
unityに決まってんだろかす
てかそんなん迷ってる時点で君にゲ製作は無理だよ
410: 2018/09/09(日)21:27 ID:4j9umuYM(1)調 AAS
うーん、たしかに迷ってるって事は、並のプログラマですら無さそうだからなぁ、それでRPGを作ろうってなるとよほど素質がなきゃ完成までにプログラムだけでも2年はかかるかなぁ。その頃にはunityや環境もいろいろ変わってそうでやっぱ作れなさそう…としか言えん、ごめんな。
411: 2018/09/09(日)21:58 ID:tHy44d+M(1)調 AAS
何これ自演失敗?
412: 2018/09/10(月)01:03 ID:lP0J5wIO(1)調 AAS
いつものクソコテ。
自分で乱立したUnity初心者質問スレ、Unityなんでも質問スレからちょくちょく出てくんなw
551 :弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage]:2018/09/09(日) 11:54:17.97 ID:A9bEtElt
413: 2018/09/10(月)04:01 ID:dbJwVIsJ(1)調 AAS
自問自答は禁止されてないから大丈夫
少なくとも自演?とかID知らないの?って反応がもらえるしな
俺が他スレでやってたのを見て早速マネしちゃうなんて可愛いじゃないか
414(1): 2018/09/10(月)06:16 ID:uZ2i6qS8(1)調 AAS
少し見た目がリッチなJRPGなら、ウディタは向かないですか?
415: 2018/09/10(月)13:32 ID:ZlryUy46(1/2)調 AAS
>>405
そうそうこれ。エフェクトか掛からないの意味がわからないけど負荷は大量に出てくるキャラじゃなけりばまあいいかなと
416: 2018/09/10(月)13:36 ID:ZlryUy46(2/2)調 AAS
>>414
ウディタで可能なものならウディタでやるのがいいんじゃない?
詰まったときも用途が決まってるぶんググりやすそうだし
417(1): 2018/09/10(月)17:18 ID:UrJY6uSf(1)調 AAS
アセットを買えば完成度の高いRPGを作ることができますよ
418: 菩薩@太子 2018/09/10(月)19:43 ID:+qrXphHk(1/2)調 AAS
>>417
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
419(1): 菩薩@太子 2018/09/10(月)19:45 ID:+qrXphHk(2/2)調 AAS
>>404
>アセットストア見てると夢が広がりんぐで楽しいなぁ
夢がこわれるの間違いじゃないか?
420(1): 2018/09/10(月)20:21 ID:ySa8xB+Z(1)調 AAS
>>419
このアセットならこんな世界観で…って考えだすと止まらないんや
421: 2018/09/10(月)21:37 ID:xkPrPvj9(1)調 AAS
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
422: 2018/09/11(火)00:48 ID:t8CoHm2a(1/2)調 AAS
フリーダムウォーズっぽいワイヤーアクション作りたくてとりあえずRay飛ばしてなんやかんやとやっていたが行き詰まったので気晴らしにゲームパッドで操作できるようにしたらちょっと満足した(小並感)
423: 2018/09/11(火)01:39 ID:ldarojaV(1)調 AAS
unity1weekで松岡修造の写真使っているのは大丈夫なんdえすか?
424: 2018/09/11(火)14:01 ID:yMZbxO5B(1)調 AAS
rpg作って
425: 2018/09/11(火)18:18 ID:t8CoHm2a(2/2)調 AAS
やっぱ無理だぁ
unityでワイヤーアクション系の先人達は揃って資料がないので苦労したと言うがその先人達も資料を残していないという悪循環に気づいた
426: 2018/09/11(火)19:23 ID:M/LiLrOr(1)調 AAS
https://twitter.com/i/status/1038388422119845889
ワイヤーアクションってこれ?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
427: 2018/09/11(火)22:25 ID:aj6qOEpw(1)調 AAS
そりゃあ苦労した大切なアイデアだしねぇ…
428(1): 菩薩@太子 2018/09/12(水)05:12 ID:YuFE4OTP(1)調 AAS
>>420
>このアセットならこんな世界観で…って考えだすと止まらないんや
このアセットでもこんな世界観しか…って考えだすと真っ暗闇だねw
429: 2018/09/12(水)08:53 ID:KP88Ahp0(1)調 AAS
苦労したアイデアはむしろ出したくなるけどなぁ
苦労した結果、実は簡単だったって時はこんなの出来ないやつがバカだって発想になるから出し惜しむよ
430: 2018/09/12(水)09:18 ID:FGv5FM8A(1)調 AAS
>>428
そら君が悪いわ
431(1): 2018/09/12(水)12:13 ID:UjTOPswI(1)調 AAS
ワイヤーアクションてかゼルダのフックショット的なやつだったわやりたいのは
432: 2018/09/12(水)13:18 ID:vTyJ2Lf6(1)調 AAS
こないだの詳細ジャンルの解説書籍が無い!もそうだけど
何人がその情報必要としてんの?ってくらいピンポイントな内容をしかも懇切丁寧に説明してくれてる資料が無い、とか嘆いてる人多いね
大抵の情報はネットに転がってる時代とはいえ需要の無い情報は転がってるわけないのが理解できないのかな?
そういうノウハウ共有したきゃ大きめのメーカーでも入りゃ経験者いるだろうに
433: 2018/09/12(水)13:25 ID:OlhJKjRq(1)調 AAS
暇潰しに作ってみたけどチュートリアルで普通に出来る不思議
434(1): 2018/09/12(水)15:38 ID:7oBGWgGw(1)調 AAS
その辺はゲームの制作テクニック本買えばいいんじゃないの。
GameProgrammingGemsとか一冊13000円くらいの海外本がシリーズ化してる。
本当に知りたければ金出そ?(´・ω・`)
435: 2018/09/12(水)15:42 ID:TEegV+vj(1)調 AAS
>>434
まあ必要な情報載ってるなら安いもんだな
ソープとか行ったら格安でもそんだけすっ飛ぶ
436: 2018/09/12(水)15:48 ID:t3X4VgAR(1)調 AAS
既存の情報で出来る奴と出来ない奴の差って何なんだろう
地頭が悪いんじゃないの?
437: 2018/09/12(水)15:52 ID:Oh7ebsmq(1/2)調 AAS
経験にもよるけどね。
438: 2018/09/12(水)15:55 ID:Oh7ebsmq(2/2)調 AAS
特に昔のゲーム機では、限られたリソースでどうやったら再現できるかとか試行錯誤してたから、そういう癖がついた感じ。
今時の人は、別なもので同じように試行錯誤してんじゃないの?
439: 2018/09/12(水)15:58 ID:c8J9NbL3(1/3)調 AAS
他人がどういう情報を求めてるかを見て面白いとは思っても怒りなんて湧かないだろ
都合よく落ちてねえから自頭働かせるんだよとここぞとばかりに出しゃばってくる謎マウントマンは寒いわ
何が彼らをいきり立たせるのか
440(1): 2018/09/12(水)16:23 ID:aLLRqxZx(1)調 AAS
屈折してると色眼鏡で見てるから、自分だけにそう見えている色を
独善的に吐露してしまうと言う事がよく分かるな
441: 2018/09/12(水)16:40 ID:96tZ9K60(1)調 AAS
あー初めからワイヤー的なものを伸ばそうとしてたから駄目なのかな
まずは弾みたいなオブジェクト飛ばして着弾点に移動するようにすればいいのか
もちろんそのままじゃ理想形ではないけど
みんなの意見見たり時間置いたりして少し試行錯誤の意識ができたわ
ありがとう
442: 2018/09/12(水)16:47 ID:c8J9NbL3(2/3)調 AAS
>>440
そう言われると不快になるね
まあ君も不快になったんだろうから、俺も素直に反省して自重するよ
443(1): 2018/09/12(水)16:57 ID:Ib850tHG(1)調 AAS
不快とか屈折し過ぎ
特にインターネットで文章だと、他人が○○だと思っている(思われている)ってのは、
貴方が生み出した貴方の中にしか存在しないモノで、幻聴や幻覚の類に近い
真意を問いただした訳でもないのに、何故そう思うのか感情の出所をよく考えてみたら?
そういう感情の抑制が出来ないなら、文章によるコミュニケーションは向いてない
444: 2018/09/12(水)17:03 ID:c8J9NbL3(3/3)調 AAS
>>443
自重するって言ったのにここぞとばかりに死体蹴りすんな不快だカス
445: 2018/09/12(水)18:38 ID:Mq6WRjGI(1)調 AAS
>>431
単に狙った場所へ移動するだけでいいなら
rayで刺せるオブジェクトが範囲内にあるかどうか判定したうえで
強制移動状態にして目的地まで移動させて到着したら通常の状態に戻せばいい
これがワイヤーアクションとなると振り子運動?の動きを再現しなきゃいけないし
壁走りとかも入れたくなってくる
446(1): 2018/09/12(水)21:27 ID:j+NNU7T/(1)調 AAS
AddressableAssetSystem入れたのに
InspectatorにAddressableAssetSystemのチェックボックスが出ない
なぜ?
447(1): 2018/09/13(木)00:09 ID:TWHpBurJ(1)調 AAS
ブランブランするなら、スプリングで吊るして初動だけAddforceでいい
Drugが入ってなければ勝手に飛んでく
https://i.imgur.com/L9QUZG6.gifv
立体起動装置もガス噴射式だから同じだろw
448: 2018/09/13(木)07:55 ID:39dLk46i(1)調 AAS
ほいで、逆にすればグイッと引き寄せられる
https://i.imgur.com/yQwRjlv.gifv
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 554 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.037s