[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
297: 2018/08/26(日)20:42 ID:3a1aPKZv(1)調 AAS
公式フォーラムか(あれば)オンラインマニュアル見ればわかるんじゃね?
日本人が作ってるから、見てわからなければ質問カキコすればいいだろうに。
ここで聞くよりパーフェクトな返答をくれるぞ。
298(8): 2018/08/27(月)01:00 ID:oSb1+COY(1)調 AAS
当方unity歴一ヶ月程の初心者なのですが、どうしても上手くいかない事があり、質問させていただきます。
使用環境はwindows10のunity2018です。
画像の歯車は二つともrigidbodyのconstraintsで位置は固定、x軸にしか回らない状態に固定して、噛み合わせてあります。
また、二つともSA Mesh Colliderで細かくbox colliderを付けた状態です。
目的は片方の歯車を回転させ、それに連動させてもう片方の歯車を動かす事なのですが、最後の動画の通り歯をすり抜けてしまいます。
もし、誰か解決方法をご存知でしたら教えていただけないでしょうか。
どうかよろしくお願いします
https://imgur.com/ogbMx7W
https://imgur.com/TRXz4vS
http://fast-uploader.com/file/7090854412083/
299: 2018/08/27(月)01:28 ID:1GNppt5U(1)調 AAS
Collision Detection
300: 2018/08/27(月)02:30 ID:VdJEYT3K(1)調 AAS
>>298
収穫祭ってあるけど学生さん?
農業系でもこんなのやるんだね
301: 2018/08/27(月)05:58 ID:isaP+GkA(1)調 AAS
>>298
これZ軸がずれてるようにも見える
302: 2018/08/27(月)06:28 ID:p2xsRP8n(1)調 AAS
>>298
コライダーのプロパティ IsTriggerにチェックが入っていないかと
歯車に合わせてコライダーも動いているかを確認しなされ
303: 2018/08/27(月)07:50 ID:NS400jxI(1)調 AAS
>>298
まず歯車に物をぶつけてみて回るかどうか確認してみ
304(1): 2018/08/27(月)10:27 ID:80ixuown(1)調 AAS
>>298
アセットを買うしかないですよ!!
305(1): 2018/08/27(月)19:47 ID:i6YAlTJD(1)調 AAS
>>274
アセットバンドルのダウンロードを起動してすぐにやるんじゃなくて、少し遊ばせてからやればいいんだよ
306(1): 2018/08/27(月)20:13 ID:fXFa5Af3(1)調 AAS
>>305
つまり、プレイヤーキャラクターのモデルやテクスチャなどはアセットバンドルには含められないという事でしょうか
最初のステージのBGMとかステージデータもResourceとかに入れておかないと
一部のデータだけ管理方法とか読み込み方法を変えないといけないのは面倒ですね
みんなその辺はどうしているのでしょうか
307: 2018/08/27(月)20:28 ID:jUwCg1rx(1)調 AAS
レベルデザインする場合ホワイトボックスなどは作りますか?
キューブだけで作る感じでしょうか?
308: 2018/08/27(月)21:19 ID:FNvEhgj1(1)調 AAS
>>298
・コライダが左側にしか設定されておらず右側の歯車に設定されていないパターン
・コライダのIsTriggerにチェックが入っているパターン
・コライダのレイヤー設定に問題があってすり抜けるパターン
→Edit>Project Settings>Physicsでインスペクターに出てくる情報の一番下にある
LayerCollisionMatrixで左の歯車のレイヤーと右の歯車のレイヤーが衝突出来るかどうか確認する
・リジッドボディのIsKinematicがTrueに設定されていて物理演算が無効になっているパターン
309: 2018/08/27(月)21:47 ID:K17S65dD(1)調 AAS
>>298
意地でも物理にしないと駄目なの?
どうせ常時噛み合いなんだから、円周から移動距離求めて
回転すりゃいいだけじゃね
310: 2018/08/27(月)22:02 ID:j82JtxQO(1)調 AAS
>>306
その辺が厳しくなったのってここ数ヶ月なんだよね
最近リリースされたゲーム参考にしてみたら?
311: 2018/08/27(月)22:34 ID:/QN9BdlL(1)調 AAS
>>298 のものです
回答の通りに、IsKinematicをいじることで解決しました
たくさんの回答ありがとうございました
312(1): 2018/08/28(火)10:17 ID:wM2HLWsD(1/3)調 AAS
unityってblenderのような操作に変更できないんでしょうか
shift ミドルクリックで画面を回転させたいです
313: 2018/08/28(火)10:22 ID:wM2HLWsD(2/3)調 AAS
あと、terrainの位置なんですが、ギズモ部分がキューブの位置にくるように、真ん中になるようにできないでしょうか
https://i.imgur.com/rwJ6sU2.jpg
314: 2018/08/28(火)18:40 ID:wM2HLWsD(3/3)調 AAS
レベルデザインってのはblenderでやるべきですか?
315: 2018/08/28(火)19:05 ID:tjna0QlD(1)調 AAS
別に何でやっても構わんと思うしどういう内容かにもよる
blenderで仕様実現できて、ツール操作に慣れてるとかって理由があるならblenderで良いんじゃない?
316(3): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/08/28(火)19:13 ID:rm5Yhft0(1/2)調 AAS
格ゲー作るには何をすればいいんでひょうか?(^^
右も左もわかりまふぇん(^^
317(1): 2018/08/28(火)19:40 ID:Ejt/EmCN(1)調 AAS
>>316
MMORPG作ってたなら、それにコマンド入力を追加したり、当たり判定を細かくするだけで、それっぽくなるはず
318(1): 2018/08/28(火)19:52 ID:gi6F7eO7(1)調 AAS
>>316
いっそmugenでキャラ作成でもしてみれば
319: 菩薩@太子 2018/08/28(火)21:15 ID:SQm+q7Os(1)調 AAS
>>304
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
320(1): 2018/08/28(火)21:20 ID:Ir8cAbME(1)調 AAS
>>316
mmoできたん?
321: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/08/28(火)21:35 ID:rm5Yhft0(2/2)調 AAS
>>317
なるへそ(^^
>>318
Mugenは弄ったことありまふが(^^
僕には合いまふぇんでひた(^^
>>320
エター(^^
322: 2018/08/28(火)21:45 ID:n6Vrxvu3(1)調 AAS
とりあえずキャラ走らせて横からうつしたらええやん
323: 2018/08/29(水)06:10 ID:vAeZI+1w(1/2)調 AAS
rpgはウディタの方がいい?
324: 2018/08/29(水)08:57 ID:hc7UeeJX(1)調 AAS
格ゲーったって、イーアルカンフーからバーチャ、鉄拳まで、当たり判定やら何やら広すぎる。
せめて、目指すのは?
325: 2018/08/29(水)09:02 ID:VDHB9fAO(1/2)調 AAS
アセットキリストすこ
326: 2018/08/29(水)09:06 ID:VDHB9fAO(2/2)調 AAS
グラは後回しにすればアクション系は割と簡単にできそうだけどなあ
327: 2018/08/29(水)09:32 ID:O+iV0fME(1)調 AAS
作ってから言って
328: 2018/08/29(水)18:25 ID:svQ7CI6Y(1)調 AAS
スタート画面
キャラとステージ選択画面
バトル画面
HPバーはsliderとかで作る
最低1種類のキャラクターと攻撃モーションに当たり判定のためのコライダーをつけて
ボタン押した時に(行動可能な状態なら)アクションするようにする
敵キャラにヒットさせた時(および敵の攻撃を食らった時)に体力を減らす処理とノックバック
敵のAIが一番難しいんじゃないかな
ネットワーク対戦とかまで視野に入れるとゲロ吐きそうになってくる
3Dでの攻撃の当たり判定って剣みたいなリーチのあるものなら良いけど
特にパンチなんかは当たり判定ガバガバにしないとまず当たらない
うーん大変そう
拘っていくとコンボ攻撃とかガードキャンセルとかもあるし
329(1): 2018/08/29(水)19:14 ID:M5sjLHOb(1)調 AAS
アプリを起動してから最初の画面(大きな画像)が写るまでだいぶ時間かかるので、
起動したらすぐにカメラで写しながら
画像を徐々に読み込んでいく形にしたいです。
やり方を教えてください。よろしくお願いします。
330: 2018/08/29(水)21:41 ID:vv9OTHrp(1/2)調 AAS
>>312
unity側が出来ないかも(アセット買えばできるかも)
俺は多ボタンマウス買って両方おなじ操作を割り当てた
331: 2018/08/29(水)22:07 ID:vv9OTHrp(2/2)調 AAS
格ゲーって2dでも3dでもデータ作るのが一番難関じゃね
332: 2018/08/29(水)22:40 ID:vAeZI+1w(2/2)調 AAS
データってかモーション?
333(1): 2018/08/29(水)22:56 ID:ztmX6a2C(1)調 AAS
>>329
AssetBundle機能を使って、リアルタイムで読み込んで配置していけば実現可能。
AssetBundleはUnity公式がアセットを出しているのでダウンロード&理解しよう。
ただし、Unity中級者以上じゃないと難しいよ。以上。
334: 2018/08/30(木)00:28 ID:lndVRmEI(1)調 AAS
レンダーテクスチャの指定のピクセル位置からカラー情報を抜き出すにはどうすればいいでしょうか?
335(3): 2018/08/30(木)18:08 ID:IXSlbRV3(1/2)調 AAS
blenderで作ったモデルをunityに入れたんだけど
シェーダーの選択ができない
マテリアルを選んでも
インスペクターのところのシェーダーのプルダウンにグレーがかかって選択できないようになってる
シェーダーってどこかからDLしなきゃいけないのですか?
336(1): 2018/08/30(木)18:51 ID:oggUU6di(1)調 AAS
>>335
有料アセットをアセットストからDLした方が早いと思いますよ
337: 菩薩@太子 2018/08/30(木)18:57 ID:sJHmzXLC(1)調 AAS
>>336
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
338(1): 2018/08/30(木)19:16 ID:60Tg6RO7(1)調 AAS
>>335
過去スレで何度か質問されてる。
何度か回答した記憶があるが忘れた。
339: 2018/08/30(木)19:57 ID:6atnrT/9(1)調 AAS
うん、俺も見た。このスレパートじゃなかったのでもう探すのやめた。
340: 2018/08/30(木)20:27 ID:IXSlbRV3(2/2)調 AAS
>>338
ありがとうございます!
後で遡って単語検索してみます!
341(2): 2018/08/30(木)20:58 ID:QRo0M3/4(1)調 AAS
>>335
blenderで設定したテクスチャとかの設定はunityと互換性がないので正常には引き継がれない
342: 2018/08/30(木)21:03 ID:q8csUN/f(1)調 AAS
>>341
fbxでインポートすればテクスチャの位置はそのままじゃないの?
343: 2018/08/31(金)08:48 ID:poBedCFq(1)調 AAS
>>341
適当な事言うな禿げ
テクスチャに関してblenderが不具合起こしたことなんて経験した事ないわ
344: 2018/08/31(金)08:58 ID:Z38YO9yg(1)調 AAS
質問者自身がUnityとBlenderのバージョンやどんな形式のモデルかも言ってないのに回答するのは無理
得意になってテキトウな事を言う奴が多すぎるな
せいぜいそうしたUnityのバグの有無を確認しろくらいしか言えないはず
345: 2018/08/31(金)09:35 ID:HZTKRKTc(1)調 AAS
fbxファイルをインポートすればすぐわかる現象なのに
情報全部出さないとわからんとかほんとお前ら適当だなw
346(2): 2018/08/31(金)09:44 ID:v3n8XXuc(1)調 AAS
https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
テクスチャとマテリアルについては何も触れられていない件。
何もせずいきなりFBXをDnDしても、マテリアルは生成されないので
デフォルトマテリアル(dll内臓/実体がない)が割り当てられる。
デフォルトマテリアルは実体がないので、一切何も出来ない。
黙ってテクスチャをぶち込んでおいてからFBXをぶち込めという話である。
347(1): 2018/08/31(金)09:46 ID:uMoyVH5+(1)調 AAS
FBXなら何の問題もなくインポート出来るぞw
バカは自分の環境がおかしいとは思わないらしい
348(1): 2018/08/31(金)09:58 ID:Rjw7CuU8(1)調 AAS
まあ>>346とか当たり前すぎてFBXだけDnDとかなぜそんな馬鹿な事をする?だな
Blenderでテクスチャやマテリアルを弄ってたつもりが無かったのか
初心者質問スレに逝けってレベル
349(1): 2018/08/31(金)20:07 ID:lF+dw0ld(1/3)調 AAS
スクリプトエディタをVisualStudioに変更したのですがスクリプトをクリックした際、VirtualStudioとが開くのと同時にUnityEditor上でOpeningVirtualStudio、StartingVirtualStudioと表示されMonodevelopが開きます。
気持ち悪いのでMonodevelopが開かないようにしたいのですがどうすればいいのか教えて下さい。
350: 2018/08/31(金)20:08 ID:lF+dw0ld(2/3)調 AAS
virtualstudioってなんだよ
351: 2018/08/31(金)20:08 ID:lF+dw0ld(3/3)調 AAS
全て打ち間違いですごめんなさい
352(1): 2018/08/31(金)20:14 ID:Zvw5tEIA(1)調 AAS
モノデブ削除してしまえ。
353(1): 2018/09/01(土)04:22 ID:jLF1KC1Q(1)調 AAS
>>349
アセットを買ってみてはどうですか?
354(1): 2018/09/01(土)14:41 ID:/mlzCnd1(1)調 AAS
アセット買うのが良いですね
355(1): 2018/09/01(土)19:47 ID:cdQEGe7E(1)調 AAS
>>352 試してみましたが、monoの代わりにメモ帳が開くようになりました。
とりあえず我慢することにします
356: 2018/09/01(土)19:51 ID:mEChQqw4(1)調 AAS
>>355
だろ〜w
357(1): 2018/09/01(土)20:22 ID:UGSVVFgg(1)調 AAS
https://www.youtube.com/watch?v=0Nqq4B-gLGU
しゅごい
358(2): 2018/09/01(土)22:22 ID:IUdfd8aa(1)調 AAS
>>333
ありがとうございます。
AssetBundleについてある程度調べたのですが、
AssetBundle.LoadFromFileにする場合、
AndroidでStreamingAssetフォルダからファイルを読み込む際の
pathの設定の仕方がよくわかりません。
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/19/022019
このページ内の
「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード
https://gist.github.com/tsubaki/490c9576a61edaf7b87f
内の19行目
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename );
はPC・iOS用のようです。
Unity公式のこの説明によると、
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StreamingAssets.html
PC・iOS では
`path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";`
Android では
`path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";`
となっています。
Androidではどういうコードにすればいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
359: 2018/09/01(土)22:31 ID:eD+6IIeI(1)調 AAS
仕事でアプリ作ってる会社員が5chで質問ですかい。
身元明かしたTwitterアカウント使ってTwitterでも同じ質問してるからバレバレ。
360: 2018/09/01(土)23:34 ID:Es+L0jYP(1)調 AAS
>>357
しょごいのぅ(´・ω・`)
361(1): 2018/09/02(日)17:54 ID:a1E2xZdG(1)調 AAS
>>358
わいも仕事でゲーム作ってて躓いたとこやから、
まあ最初はみな同じところで躓くんだろうなw
答えはググると全部出てくるんだけど。
初心者質問スレに別の質問してるみたいだから解決したのか?
自己解決したなら報告はせなあかんで(´・ω・`)
362(1): 2018/09/02(日)20:24 ID:FDNByjh9(1)調 AAS
>>361
いえ、全然まだ解決してません。
公式にこんなのを見つけたので、
最新版ではAndroidでも平気になったのかなと思ったのですがよくわかりません。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetBundles-Native.html
>(注記) Android デバイスで、 バージョン 5.3 またはそれ以前の Unity をお使いの場合、
>この API で Streaming Assets パスからアセットバンドルを呼び出そうとすると失敗します。
>これは、このパスのコンテンツが圧縮 .jar ファイル内に存在しているためです。
>Unity 5.4 以降では、 Streaming Assets にも API コールを問題なく使用できます。
ググり方が悪いのか日本語で見つかりません。
どこかに見本コードはないのでしょうか
ちなみにTwitterの人は別人です。
ここで躓く人多いんでしょうね。
363(1): 2018/09/02(日)21:01 ID:mIWQgsj0(1)調 AAS
>>362
そのような場合はアセットを買えばできるかもしれませんよ
364(1): 2018/09/03(月)00:54 ID:7KElhPKv(1/3)調 AAS
>>358
「"jar:file://" "Application.streamingAssetsPath"」でググって
検索結果の各サイトを見て回るといいかもね。
365(3): 2018/09/03(月)07:20 ID:h+zzshNm(1/4)調 AAS
>>364
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html
の
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example() {
if (filePath.Contains("http://")) {
Networking.UnityWebRequest www = Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
} else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
を
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
の後ろに入れたりしてみましたが、
「Networking.」のところに波線が出てエラーになります。
これじゃないのでしょうか
366(1): 2018/09/03(月)07:40 ID:D1zSI/V/(1)調 AAS
エラーなんて言ってんねん
367: 2018/09/03(月)08:56 ID:h+zzshNm(2/4)調 AAS
>>366
「型または名前空間の名前"Networking"が見つかりませんでした。
(usingディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)」と
「現在のコンテキストに"Networking"という名前は存在しません」です。
368: 2018/09/03(月)10:41 ID:8h4Ml9bj(1)調 AAS
スクリプトの知識がない人はアセットを買いましょう
369(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/09/03(月)14:00 ID:r808owkb(1)調 AAS
>>365
一応下記の形式で完全修飾するといけますね
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
370: 365 2018/09/03(月)20:09 ID:h+zzshNm(3/4)調 AAS
>>369
ありがとうございます。
その形にしたらエラーにならず、一応ビルドできました。
アセットバンドルの手順についてなんですが、
読み込む画像はAssetBundleにしてStreamingAssets内に入れてあっても、
当然ヒエラルキーの中に入れていいんですよね。
(ポジションを指定しなきゃいけないから当然か)
そして、ヒエラルキーに作った空のGameObjectに
アセットバンドルをロードするコードC#をくっつけて、
このコードが正しければ意図したように動くという感じでいいのでしょうか。
371(1): 2018/09/03(月)21:40 ID:7KElhPKv(2/3)調 AAS
>>365
おおまかな手順は以下でいいよ。
手順以外の詳しいことはググれば全部出てくるのでそっちを参考。
エラーメッセージはググって自己解決する癖をつけるべし。
?ロード用スクリプトを含んだシーンを1つだけAssetBundle化せずに作っておく。
?他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
(シーンに含まれたリソースは勝手にシーンのBundleに含まれる)
?シーンのBundle化が上手くロード出来たら、次はリソース種別単位でBundle化。
(依存関係が勝手に処理されてBundle化したリソースが共用できるようになる)
?Unityのログ(Editor.log)を見て不要なリソースが実行体に含まれない事を確認する。
372(4): 2018/09/03(月)22:32 ID:h+zzshNm(4/4)調 AAS
>>371
ありがとうございます。
>他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
このロードの仕方についてなのですが、
例えば、画像(リソース)A、B、C、D、E、Fを使って
初めにAのみを表示させ、次にBCを、その次にDEFを表示させ、
最終的に左から「ABCDEF」の形に繋がるように並べて表示させる場合、
初めのAを表示させた段階で画面をタッチしてズーム、スクロールなどして動かしている状態で、
後からBCが読み込まれてもAが消えずに維持され、ズームなどカメラの状態も維持されたまま、
自然とBC、DEFが表示されるような形にしたいと思っているのですが、
これを実現させるためのコードはどういったものになるのでしょうか?
普通にシーンを順に読み込ませると、前のシーンは消えてしまいますよね。
373(1): 2018/09/03(月)23:22 ID:7KElhPKv(3/3)調 AAS
>>372
シーンにシーンを追加読み込みさせることも出来るし、
シーン内で各リソースの読み込み進捗を取って表示を切り替えていく方法もある。
その辺はググったサイトを巡って行けば日本人で試している人がいるのでここでは省くよ。
あとは自分で数日調べて、それでも駄目なら質問を。
374: 菩薩@太子 2018/09/04(火)19:34 ID:fB3m1gE/(1)調 AAS
>>353
>>354
>>363
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
375(1): 2018/09/05(水)09:27 ID:LObw2JkS(1)調 AAS
>>274
の件ですがアプリ起動直後ではなくタイトル画面が表示されてゲームに進む時に
アセットバンドルをダウンロードするようにしたらアップルの審査を通りました
キャラクターメイクで名前や性別を選択させたら個人情報を収集するなと言われたり
アップルの審査はわけわかりません
376: 2018/09/05(水)09:29 ID:X/VeEXhP(1)調 AAS
>>375
これだからリンゴは嫌だ
377: 2018/09/05(水)09:44 ID:UJiyGZvy(1)調 AAS
災害と思って受け入れるんや
378(2): 372 2018/09/05(水)20:24 ID:FttgcJ8p(1/4)調 AAS
>>373
いくつかのページを参考にして作ってみたのですがうまくいきません。
どう直したらいいのでしょうか?
基本的な間違いだらけだと思いますがよろしくお願いします。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example()
{
if (filePath.Contains("http://"))
{
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
}
else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
}
(続く)
379(1): 372 2018/09/05(水)20:25 ID:FttgcJ8p(2/4)調 AAS
(続き)
public class Csコード名 : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start()
{
var assetbundleNames = new string[] { "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名" };
yield return new WaitWhile(() => Input.GetMouseButtonDown(0) == false);
float time = Time.realtimeSinceStartup;
foreach (var assetbundlename in assetbundleNames)
{
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + assetbundlename);
}
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup - time);
}
}
(了)
380(1): 2018/09/05(水)20:40 ID:HE6HGHLy(1)調 AAS
アセット買えばいいよガイジまだいるのか…もう何か月になるよ?
381(1): 2018/09/05(水)21:29 ID:rC3yFaN9(1)調 AAS
>>378
それだとエスパーしか答えられないから、どこで何がうまくいかないのか、
どういうエラーが出て自分の予想ではどうなのか位は情報を出したほうがいいよ。
全部他人に投げるような初心者ならAssetBundleを触るには早すぎる。
382(1): 2018/09/05(水)21:40 ID:VDfq+tNw(1)調 AAS
2DでAnimationClipのSpriteをコードで切り替える方法はないだろうか?いくつも作るのめんどい。ネットではTextureの描画置き換える方法はあるがこれだとエフェクト的なものがうまくかからないし負荷も高そうだしね。何か良い方法は発見されてないですか?
383(2): 2018/09/05(水)22:09 ID:FttgcJ8p(3/4)調 AAS
>>381
そうですね、すいません
詳しく書きます
AssetBundle化しないScene1に入れたものは
「初めに表示させる画像」「メインカメラ」「>>378>>379のコードを貼った空のGameObject」で、
後から表示させたい画像のみを入れた3つのSceneをそれぞれAssetBundle化した3つをStreamingAssetに入れてあります。
Scene1をビルドしたところ、Scene1の画像が表示されただけで
いくら待ってもAssetBundle化したScene内の画像は表示されませんでした。
384(1): 2018/09/05(水)23:26 ID:xBD4Z+oX(1)調 AAS
>>383
まずはdebug.log使ってどこまで動いてるか確かめてみるといいと思います
385: 2018/09/05(水)23:45 ID:FttgcJ8p(4/4)調 AAS
>>384
ありがとうございます。
このコードで一目見て明らかに間違ってるようなところがあったら教えてください。
386: 2018/09/06(木)02:36 ID:lvz6A9xk(1)調 AAS
>>383
スレが汚れるのであんまりコードで教えたくは無いんだが、
if (!System.IO.File.Exists(path)) {
Debug.LogWarning("file not found. (path ='" + path + "')");
}
でStreamingAssetのパスが想定通りか、ファイルが存在するかチェックする。
問題なければ、result部分にブレイクポイントを置いて到達しているか確認。
到達していなければ各行のコードの前後にデバッグログを出力してどこで止まってるか確認。
各処理が何をやってるか理解できてないのであれば、それ以前の問題なので勉強しよう。
387: 菩薩@太子 2018/09/06(木)20:45 ID:x+L6B87Y(1)調 AAS
>>380
>アセット買えばいいよガイジまだいるのか…もう何か月になるよ?
何ヶ月どころじゃないだろw
もう何年にもなるよ。
388: 2018/09/06(木)22:43 ID:4GQ0vF29(1)調 AAS
この間3代目を襲名したと聞いた
389: 2018/09/07(金)10:51 ID:dHllR0xb(1)調 AAS
それを知ってるきみたちはそれ以上か
390(1): 2018/09/07(金)11:52 ID:ysNP9SKr(1)調 AAS
マリオ64作れますか?
391(1): 2018/09/07(金)11:59 ID:UqbSXOx9(1)調 AAS
>>390
アセットを買えば簡単に作れますよ
392(2): 372 2018/09/07(金)12:55 ID:sbjwcDKX(1)調 AAS
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html
このUnity公式の通りにやろうとすると、
get_streamingassetspath is not allowed to be called from a monobehaviour constructor
とエラーになってAwakeかStartでやれとなります。
http://traitam.hatenablog.com/entry/2016/12/01/StreamingAssetPath%E5%AE%A3%E8%A8%80%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E5%95%8F%E9%A1%8C
このページを参考にしようとしたのですが
Android用ではないようでよくわかりません
Android用のアセットバンドルのテンプレはどこかにないものでしょうか
393(1): 2018/09/07(金)14:02 ID:Tbpiz2V1(1/2)調 AAS
一つ質問していいですか?
アセットストアである効果音セットアセットを購入しました
その効果音セットアセットはかなり総容量が大きいです
これを様々なプロジェクトで使いまわしたいと思ってるのですがこういう方法を使おうと思っています
まずそのアセットのみをインポートしたプロジェクトを作ります
それでunity外のエクスプローラ上でそのアセットの音楽ファイルを調べたりして
コピペして別のゲームのプロジェクトにインポートしたいです
こういう方法で何か問題ないでしょうか?
例えばファイルの具合がおかしくなるとか
ライセンスの問題が生じるとか
394(1): 2018/09/07(金)16:33 ID:21ab8UTJ(1)調 AAS
>>392
いいかげんエラーメッセージでググる癖をつけるべし。
>>393
metaファイルをコピーしなければ、そのままサウンドファイルのコピーでおk。
ただし、Resourceフォルダ下におくと実行体に全部含まれてしまう点に注意。
395: 2018/09/07(金)16:59 ID:DwsObwBt(1)調 AAS
アセットおじさんのために「アセット」をあぼーんしてるから質問が読めない
396: 2018/09/07(金)18:14 ID:Tbpiz2V1(2/2)調 AAS
>>394
ありがとうございます
普通にコピペでやろうと思います
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 606 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.041s