[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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465: 2017/11/18(土)23:10 ID:ApVvfHvj(1)調 AAS
アクターを拡大した時に横に伸びずにレンガみたいなのを
自動でタイリングさせるにはどんな
マテリアルを組めばいいのでしょう?
466: 2017/11/19(日)02:26 ID:VKWusZbb(1/2)調 AAS
ボールを転がすゲームを作っています。
RollingテンプレートにあるPhysicsBallを見て転がるボールを作成したのですが、ボールを転がすとカメラも一緒に回ってしまいます。
カメラがボールの同じ面を映し続けている(イメージとしては月と地球)ぽいんですが、どうやったらカメラをテンプレみたいにできますか?
467(1): 2017/11/19(日)06:37 ID:6rjd064L(1)調 AAS
spring armつけ忘れてるんじゃね?
468: 2017/11/19(日)10:08 ID:gdFxMO1j(1)調 AAS
substanceでつくったマテリアルを適用すると
マウスでモデルに接近するとモデルが高速でチラつくんだけどどうなってん…
mesh flickerで検索しても出てこないわ…
テッセレーション効かせすぎて細かく分割しすぎてるとかかな?
469: 2017/11/19(日)12:29 ID:pTRvshf+(1)調 AAS
コンボボックスがオプション指定してもテキストが表示されないいいいいい
oh my god
470: 2017/11/19(日)18:37 ID:YZG4gTCc(1)調 AAS
忍者もうすぐ完走出来そう、少し前に鬼ごっこ本完走したけどその時は本当に本の通りにするだけで今一機能理解出来なかったが忍者本やりながら自分のメモ帳に自分の言葉で解説書きながらやったら結構理解出来てきた。
鬼ごっこは詰まらないように頑張るわ
471: 2017/11/19(日)21:03 ID:cN/gRq0Q(1)調 AAS
質問スレッドに日記書いてんなカス
472: 2017/11/19(日)21:37 ID:Ma4xozbT(1)調 AAS
鬼ごっこは何の本?
忍者はいわゆる極め本だよね
473(2): 2017/11/19(日)23:55 ID:VKWusZbb(2/2)調 AAS
>>467
spring armついてました。
一応カメラとボールの距離は一定に保っているんで、有効になってないとかはなさそうですけど・・・カメラがプレイヤーの背を追い続ける、みたいな設定になってるのかな・・・?
474: 2017/11/20(月)04:47 ID:AOrbeBbS(1)調 AAS
作れる! 学べる! Unreal Engine 4 ゲーム開発入門
てやつですね
475: 2017/11/20(月)08:05 ID:BsZp+XVl(1)調 AAS
>>473
じゃあコンポーネントの親子関係が間違ってるとかじゃね?
スプリングアームが親、カメラを子にしてないとか?
476: 2017/11/20(月)08:34 ID:2Wn4npS6(1)調 AAS
そういうときは自分のBPと本家のBPのプロパティを見比べてみるもんだ
477: 2017/11/20(月)10:03 ID:5n/mSekV(1)調 AAS
動くアクターにカメラついてたら基本的には追いかけるんじゃないのか
そういう設定があるのかまでは知らないけども
定点にするならレベルにカメラ設置して、そのカメラを使うようにしないとダメだと思うよ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/Blueprints/index.html
478: 2017/11/21(火)14:43 ID:CbPOo+3L(1/2)調 AAS
blueprintだけでcivみたいなシミュレーションゲーム作りたい
479: 2017/11/21(火)14:55 ID:SGs/vYeI(1/3)調 AAS
頑張れ期待してる
480: 2017/11/21(火)15:19 ID:CbPOo+3L(2/2)調 AAS
ハードルメチャクチャ高そうだけど頑張ってみましょう
481(1): 2017/11/21(火)17:55 ID:Hyhl0Q8S(1)調 AAS
忍者本とか見て簡単なアクションゲームは作れたが、シュミレーションゲームやノベルゲームを作れない…
今更聞くのもアレなんですが、UE4で経営シュミレーションを作る為にはどうしたら良いでしょうか?
482: 2017/11/21(火)18:02 ID:c+2rRzkY(1/3)調 AAS
それをこんな場所で説明できるわけがないのは
忍者本を見たなら分かるだろ…
483: 2017/11/21(火)18:04 ID:SGs/vYeI(2/3)調 AAS
経営するデータを作ってそれを上下させるイベントを作れ
484: 2017/11/21(火)18:06 ID:c+2rRzkY(2/3)調 AAS
まあ…あれだ
とりあえず建物をクリックしたらメニューが出てくるブループリントを作ったり、それで建物を改築できたり
建物が時間経過で金を生み出したりするブループリントでも作ってみてはどうか。
それくらいならまあ出来るだろ
485: 2017/11/21(火)18:11 ID:3OpV3Tjl(1)調 AAS
>>481
言い方が悪いが頭使え。どんなふうにしたらそれ(シュミレーションゲーム等)が出来るかを考えろ
ヒント出すとしたら、変数についてしこたま学べ。シュミレーションゲームは数字が沢山動くだろ?しかも同時並行で
486: 2017/11/21(火)18:13 ID:JKPD82vt(1)調 AAS
その並列がどうとかいう話まで行ってなくて、単純にキャラを動かすくらいまでしか作り方がわからないだけだと思うわ
レベルブループリントやらゲームモード、ゲームインスタンスの使い方を習得したら案外すっと行くのでは
487: 2017/11/21(火)19:27 ID:JIPveNjZ(1)調 AAS
その辺がわからない理由はわかるが、そういうのを自力で乗り越えられる器用さ、応用力を身に着けないと、先に控えてる壁はもっと厳しい。
わからないことを苦と思わず、ゲーム感覚で探るのがいい。
488: 2017/11/21(火)19:29 ID:c+2rRzkY(3/3)調 AAS
それはごもっとも
でも正直レベルブループリントと
キャラのブループリント感の通信方法ってややこしいよね…
わかるまでには苦労した
忍者本も、それに触れてないわけではないけど
そこらへんをもっと詳しく説明して欲しかったな
489: 2017/11/21(火)20:16 ID:SGs/vYeI(3/3)調 AAS
BP通信楽しいじゃん毎日BPIいじって最適解探してるわ
490: 2017/11/21(火)22:32 ID:jkry8o4k(1)調 AAS
スイッチ押したらドアが開くみたいなのはBPIとディスパッチ両方使ってる。
アクターからアクターへイベント流したいならBPI。ターゲットアクターを配列にしとけば
スイッチ1つでドア10個あけるとかもできるしね
逆にスイッチ10個押したらドア1個開けたいときはレベルBPにスイッチのディスパッチ10個を配置して
ブーリアン使ってドアの「開く」イベントへ・・みたいな感じに使い分けてる。
わいはアホだから最初は事あるごとにスイッチとドアのBPを複製して配置してましたw
491(1): 2017/11/22(水)10:10 ID:8V1oWht9(1/2)調 AAS
UE4では参考書とか買わないで、公式情報とブログだけで勉強した奴オル?
最初にサードパーソンテンプレから迷路ゲー作ってアクタの置き方と、簡単なBP作ったわ
492: 2017/11/22(水)11:20 ID:XG2WmWye(1/4)調 AAS
やるじゃん
493: 2017/11/22(水)12:47 ID:8V1oWht9(2/2)調 AAS
壁作る→配置する→ゴールにスイッチ作る→スイッチに乗るとゴール→タイム表示→第二面に向かう
これだけでも
・アクタの置き方
・簡単なBPの作り方
・タイムの表示法
・現在のレベルから別のレベルへの行き方
等が学べるからな。壁を装飾すれば簡単なマテリアルを学べる
494: 2017/11/22(水)13:01 ID:bVUj7H0w(1)調 AAS
>>491
おれはそのパターン
PC以外一切お金使ってないわ
495: 2017/11/22(水)13:38 ID:DzyZSbyw(1/5)調 AAS
今、ブループリントでゲーム作ってるけど
やっぱりC++の方が色々小回り効きそうだよねえ…
C++ってUE4だけで勉強できる?
496: 2017/11/22(水)14:14 ID:XG2WmWye(2/4)調 AAS
できる
497: 2017/11/22(水)16:08 ID:pHkAWxMf(1)調 AAS
チュートリアルや本を見ただけだと
とりあえず迷ったときはキャストしとけばいいんだろ的な考えになってしまって
エラーになる
498(1): 2017/11/22(水)17:50 ID:1f0egkUE(1)調 AAS
>>473 です。
もう一度アドバイス見ながら1から作り直したら出来ました!
どこがダメだったんや・・・
けどとりあえず前進した!ありがとう!
499(1): 2017/11/22(水)18:00 ID:DzyZSbyw(2/5)調 AAS
回転するボールに直接カメラがついてりゃ
そりゃカメラごと回転するでしょ当たり判定なりなんなりを大元に設定して、そこにカメラをつければ回転はしない
500: 2017/11/22(水)18:10 ID:XG2WmWye(3/4)調 AAS
>>499
その方法もありだが、転がすにあたってあれこれ追加で手を入れる必要があるな
取り敢えず>>498が躓いたことのピンポイント正解を言わせてもらう
BP→SpringArm→トランスフォームの「回転」をクリックして「絶対回転」にしとけって話だ
501: 2017/11/22(水)18:20 ID:DzyZSbyw(3/5)調 AAS
そもそもグルグル回る玉に直接カメラくっつけるのは問題だと思うね
玉が動く方向にカメラを向けたくなったらどうするのか
傾斜があるマップで玉を基準にしてるとカメラが近づいたり離れたりする
502: 2017/11/22(水)18:21 ID:DzyZSbyw(4/5)調 AAS
玉からの回転の継承をオフにしてるとマップの傾斜に対応できなくなるはず
503: 2017/11/22(水)18:36 ID:XG2WmWye(4/4)調 AAS
動く方向に向ける作業は空のコンポーネントにつける場合と一緒じゃないですかね
あと傾斜の対応ってなんでしょ?あのサンプルみたいな見下ろし固定のゲームで関係あるのかな
504: 2017/11/22(水)18:42 ID:DzyZSbyw(5/5)調 AAS
実はサンプルのゲーム見てないんだスマソ…
505: 2017/11/23(木)09:00 ID:DvAzdF9h(1)調 AAS
偉そうなこと言って
神げー作ったことあんの?
506: 2017/11/23(木)20:05 ID:U0jTW+YO(1/5)調 AAS
ゲーム以前の質問で恐縮ですが、
プロジェクト立ち上げる時のハイエンドやモバイル用などの選択の際にアイコンをクリックしても反応がなかったり
立ち上げても編集やファイルなどをクリックしても反応がない。もしくは何度もクリックしてるとたまに出てきたりする
ゲームのプレイなどはできたりする。
32bitのwin10のノートだからダメなのかな?メモリは余ってるのですが・・・
セキュリティの問題?
同様の症状で、治し方ご存知の方があれば、ご教授願います。m(__)m
507(1): 2017/11/23(木)20:07 ID:ee3OG4gy(1/7)調 AAS
むしろ32bitで起動できるの?64bitしかだめなんじゃなくて?
508: 2017/11/23(木)20:14 ID:U0jTW+YO(2/5)調 AAS
>>507
出来るようです。
https://translate.google.co.jp/translate?hl=ja&sl=en&u=https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/19720-ue4-on-32-bit-windows-os&prev=search
一応こちらでも同じ質問された方がいました。
509: 2017/11/23(木)20:16 ID:ee3OG4gy(2/7)調 AAS
とりあえずグラボやらドライバをアップデートしてみては
510: 2017/11/23(木)20:21 ID:AUmVX46z(1/3)調 AAS
ボタン反応にムラができるとかはCPUとメモリが足りないんじゃねって思う
511(1): 2017/11/23(木)20:23 ID:ee3OG4gy(3/7)調 AAS
物理メモリは何GBで
使用メモリは何GBなの
512: 2017/11/23(木)21:00 ID:U0jTW+YO(3/5)調 AAS
>>511
一応グラボアップデート試みましたが最新でした。
目盛りは無駄に16Gあって使用率は60%くらいです。
で、unrealengineの方をアップデートしたらいよいよ反応がなくなりました。
相変わらずビルドやプレイのボタンは即反応してくれるんですが。。
古いほうが比較的動いてくれるということはやはりマシンスペックっぽい??
困った。。。
513: 2017/11/23(木)21:10 ID:ee3OG4gy(4/7)調 AAS
32bitだとメモリって3.2GBくらいまでしか認識しないんじゃなかった?あとはRAMディスクとかに使えるくらいで
514: 2017/11/23(木)21:19 ID:AUmVX46z(2/3)調 AAS
だね、メモリのほとんどが完全に寝てる
やっぱスワップで処理食ってる可能性が高い
ユーザーの言うことを聞いてる余裕がない
515: 2017/11/23(木)21:22 ID:AyweXl9P(1)調 AAS
32bitはuint32程度のメモリしか使えないよ。
516: 2017/11/23(木)21:37 ID:ee3OG4gy(5/7)調 AAS
よくよく調べたら2.8GBらしい
本体だけなら1GBもあれば足りるだろうけど
ノートPCじゃGPUメモリも共用になってそうだし
そっちも合わせるときつそう
517: 2017/11/23(木)22:12 ID:U0jTW+YO(4/5)調 AAS
なるほど!!
メモリ使用率を30パーセントにしたらunrealengineの使用率が急激に上がったのを見てわかった気がしました。。
いつかもっとハイスペックなパソコンを手に入れたらまた、挑戦してみたいと思います。
早くわかってよかった(つДT)
皆様、本当にありがとうございました。
518: 2017/11/23(木)22:20 ID:ee3OG4gy(6/7)調 AAS
例えOSを64bitにしてメモリはクリアしても
ノートパソコンじゃゲーミング用でもない限りGPU的にきついか
519: 2017/11/23(木)22:26 ID:AUmVX46z(3/3)調 AAS
俺はHD4600のiGPUで動かしたこともあったが動かせないことは無かったぞ
実行fpsは期待できんがエディタ軽量化した上で一時的にBPやマテリアル組むくらいなら可能
520: 2017/11/23(木)22:38 ID:ee3OG4gy(7/7)調 AAS
まあどのみちまともにはゲーム作れなさそうね
521: 2017/11/23(木)22:55 ID:U0jTW+YO(5/5)調 AAS
たびたびすみません。
今確認しましたら、OSは64bitだったことがわかりました。ずっと32bitだと思い込んでましたが。。
私の当面の目的としては、モバイル用ゲームですので、カッコイイ派手なものはあまり考えてないのです
ただプログラミングができないのでC言語を今から覚えるよりビジュアルでできるUEにチャレンジしたいなぁ〜と思いました!
もう少しアレコレいじってみて、無理なら諦めます。
あらためまして、他に考えられる原因があればご助言をいただきたいですm(__)m
522: 2017/11/24(金)00:39 ID:MOQO1urj(1)調 AAS
変数のデフォルト値入れるところ
定数じゃなくて値の要因となる式をそのまま記述しておけるようにならんかなぁ・・・
523: 2017/11/24(金)02:23 ID:kQuSVwza(1)調 AAS
どのタイミングで計算するの?
524(1): 2017/11/24(金)08:40 ID:EHwGGL/U(1)調 AAS
Intelの内蔵GPUは、UE4で作られたゲームをそこそこ遊ぶ程度の性能はあるが、UE4の開発環境をまともに動かせるほどではない。
フレームレートを絞るなど知識と小技を駆使すれば特定用途には使えるというだけ。
諦めてビデオカード装備のデスクトップPCを用意したほうがよい。GeForceでいえば1050あればとりあえず問題はない。
525: 2017/11/24(金)10:33 ID:9ipf6HCu(1)調 AAS
>>524
ありがとうございます。m(__)m
526: 2017/11/24(金)21:11 ID:GMl3FmoJ(1)調 AAS
セール告知無いけど今年は無いのかな
527: 2017/11/25(土)18:33 ID:yLdkWVPB(1)調 AAS
そろそろヒットエフェクトとか作らないといけない段階になってきた・・・
苦手です・・・すっごく・・・
こーゆーのこそストアのアセットで済ませたい・・・
528: 2017/11/25(土)19:14 ID:Dwun9STP(1)調 AAS
済ませりゃいいじゃん・・・
529: 2017/11/25(土)19:16 ID:yHkJVhcp(1)調 AAS
ヒットエフェクトなんて
適当に線を引いて
それを伸ばしたり縮めたりすれば良くね
530: 2017/11/27(月)14:29 ID:OFrf8Uei(1)調 AAS
ヒャッハー、新鮮なサイバーマンデーだぜー
531: 2017/11/27(月)15:36 ID:4CD+vaiM(1)調 AAS
すげえ値引きだな
532: 2017/11/28(火)22:14 ID:GF/fxxhe(1)調 AAS
おすすめのアセット教えてくれ
533: 2017/11/29(水)12:28 ID:K8Zk7bp2(1/3)調 AAS
お前の流した汗が最高の汗ット
(いい話的な意味で)
534: 2017/11/29(水)12:46 ID:U//jUwgG(1/4)調 AAS
前まで普通に開けたレベルデータが、急にコンテンツブラウザに表示されなくなった。
エクスプローラでみたらumapデータはあるのにコンテンツブラウザに表示されない。
解決策分かる方いますか?
535(1): 2017/11/29(水)12:50 ID:K8Zk7bp2(2/3)調 AAS
新バージョンのエディタで開いて上書き保存した、とか?
536(1): 2017/11/29(水)12:54 ID:OzyIUS8l(1)調 AAS
フィルタは正常か?
537: 2017/11/29(水)12:57 ID:U//jUwgG(2/4)調 AAS
>>535
してるかも。何回もしてるけど問題が起きたのは今回が初めて。
古い方のUE4を新しいのにすれば直る?
538: 2017/11/29(水)12:59 ID:U//jUwgG(3/4)調 AAS
>>536
フィルタは正常。フィルタかけてもやっぱり表示されない…
539: 2017/11/29(水)14:05 ID:U//jUwgG(4/4)調 AAS
UE4のバージョンのせいだったみたいです。
540: 2017/11/29(水)18:01 ID:K8Zk7bp2(3/3)調 AAS
UE4はメジャーアップデートのときに機能が追加されてアセットのフォーマットが変わることがあり、
変わったときは保存したアセットにエディタのバージョンが記録されて、新機能に未対応な古いエディタで開いてしまうことが無いようになっている。このときContent Browserから見えなくなる(ひどい仕様)。
つまり一つのプロジェクトに対して複数バージョンのエディタを混在して編集作業することはほぼできない。
541: 2017/11/29(水)18:06 ID:awal+JFi(1)調 AAS
一度新機能なくて良いから、バグ無しに更新されたUE4が欲しい
542: 2017/11/29(水)18:07 ID:aqOIBWgM(1)調 AAS
安定したバージョンにしてそのまま使い続ければいいだけでは
543: 2017/11/30(木)01:42 ID:QvLtk3Ba(1)調 AAS
関数内でdelayと同等な機能組めないかなぁ
setTimerくらい?
544: 2017/11/30(木)02:00 ID:vt9BbwSl(1)調 AAS
delayとかset timerって実用的じゃない気がするんだが
例えばディレイやタイマー中にステージクリアしちゃったらどうすんの
関数にはできないだろうけど
タイムラインで処理したほうが無難だと思うなぁ
545: 2017/11/30(木)02:06 ID:pfuLVwUV(1)調 AAS
関数はともかくマクロにはディレイ折りたためば持ち込めるな
そいつを関数に入れたら、まあたぶんエラー出るだろうな
問題起きたときの検討箇所も増えるしシンプルに解決できないことは無理にやらない方がいいと思う
546: 2017/12/02(土)00:25 ID:jJOsEnZe(1/4)調 AAS
1秒処理を止めて1秒間のアニメーションが終わったら次の処理へみたいなのをdelayなしでやりたい
547: 2017/12/02(土)00:29 ID:VKRQuwOY(1/3)調 AAS
お前なら出来るさ
548: 2017/12/02(土)00:41 ID:XzQz6myH(1)調 AAS
そうだぜ、がんばれ
549: 2017/12/02(土)01:18 ID:jJOsEnZe(2/4)調 AAS
がんばる
550: 2017/12/02(土)01:41 ID:VKRQuwOY(2/3)調 AAS
5時までには出来るだろうから寝ないで待ってるぜ
551(1): 2017/12/02(土)05:19 ID:VKRQuwOY(3/3)調 AAS
ダメだったか。お前はもう一生出来ない奴だ
552: 2017/12/02(土)11:25 ID:jJOsEnZe(3/4)調 AAS
用事があったから寝てた(`・ω・´)
今晩やる
553: 2017/12/02(土)12:56 ID:veLXLLMf(1)調 AAS
応援してるから頑張れ
554: 2017/12/02(土)14:13 ID:DtK3FS8O(1)調 AAS
>>551
五時に起きて結果まで見てくれるあんた優しいわw
555(1): 2017/12/02(土)21:38 ID:jJOsEnZe(4/4)調 AAS
色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた
556(1): 2017/12/02(土)22:20 ID:TI+mSUvS(1)調 AAS
>>555
UMG のアニメーションなら終了イベントあるから
そっちのほうが安全
557(1): 2017/12/03(日)03:12 ID:972MQO69(1/4)調 AAS
>>556
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです
558: 2017/12/03(日)05:30 ID:S/zQBwTq(1/3)調 AAS
自分の状況にあったアドバイスがほしいなら貼ればいいのに
559: 2017/12/03(日)07:50 ID:vCK1Vx/a(1/3)調 AAS
>>557
タイムラインで何を動かしているのか分からないからあれだが
UMGで作成したアニメーションの再生終了時にイベントが飛んでくるので
適切にハンドリングしてあげればよいだけだよ
560(1): 2017/12/03(日)14:17 ID:972MQO69(2/4)調 AAS
https://imgur.com/ojICbBY.jpg
https://imgur.com/DhxaJ9N.jpg
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません
561: 2017/12/03(日)15:42 ID:vCK1Vx/a(2/3)調 AAS
BPならそんなものじゃない?
562: 2017/12/03(日)15:43 ID:vCK1Vx/a(3/3)調 AAS
後は抽象化するかどうかくらいの差だと思う
563(1): 2017/12/03(日)17:25 ID:S/zQBwTq(2/3)調 AAS
>>560
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ
ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど
564: 2017/12/03(日)18:22 ID:S/zQBwTq(3/3)調 AAS
勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
https://i.imgur.com/OZHsWoM.jpg
https://i.imgur.com/fWAdCZF.jpg
https://i.imgur.com/4dM5RNe.jpg
https://i.imgur.com/4wIgRAh.jpg
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