[過去ログ] cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
331: 2015/11/08(日)22:05 ID:7ZNUEsXm(5/5)調 AAS
ハローワールドが出せなくて
誰も知らない。。
3.7使ってる人がいないのなーwwwww
3.7て7月頃だよなー
俺はやり方知ってるけど教えないかな
332: 2015/11/08(日)22:34 ID:B8H4isQk(1)調 AAS
みんな普段はxcode使っててandroidはcocos runなんじゃないの?
333: 2015/11/08(日)22:49 ID:l8Ud2Si3(2/2)調 AAS
android 全然やらんからなあ、、、
ググったけどこれじゃないの?
http://discuss.cocos2d-x.org/t/solved-cocos2d-x-3-7-plugin-samples-build-failed/23101/2
FIXED: In main.cpp:
wrong code (3.5 way):
void cocos_android_app_init (JNIEnv* env, jobject thiz) {
valid code (3.7 way):
void cocos_android_app_init (JNIEnv* env) {
334: 2015/11/08(日)23:17 ID:r5rSGgza(5/8)調 AAS
build_native.pyでビルドしてからなら、eclipseでhelloworldできるな
でもそのあとeclipseでソースをいくら変えても反映されん
vsはいける
3.7はeclipseじゃ扱えんのかな
335: 2015/11/08(日)23:19 ID:r5rSGgza(6/8)調 AAS
もうmac買おうかな……
解説書もそればっかだし
いくらくらいだろ
336(1): 2015/11/08(日)23:26 ID:r5rSGgza(7/8)調 AAS
eclipseがゴミなのかもしれん
実行したら以下のエラーが
its current task has been brought to the front
「ソースコードが前と変わってないよ」
変えてるんですけどー!
337: 2015/11/08(日)23:41 ID:r5rSGgza(8/8)調 AAS
vsで開発して
cocosrun安定だなこりゃ
eclipseごみ箱に捨ててくるわ
338: 2015/11/08(日)23:57 ID:B+pDYWrT(1)調 AAS
ecripseってトラブるとよく分からなくなるIDEの筆頭だと思う
VSでいいと思うけど、案外eclipsd自体を入れ直せば解決したかもね
339: 2015/11/09(月)03:40 ID:bL51Chql(1/2)調 AAS
メモリ内のキャッシュを読んでいるのかも?
キャッシュをクリアーしたら?
それか、色々なソースファイル(のタイムスタンプ)を更新して、
リビルドするとか、
出力フォルダのすべての生成物を、削除(クリーン)するとか
340: 2015/11/09(月)03:51 ID:bL51Chql(2/2)調 AAS
SIGSEGVが起きるのは、
ファイルなどのリソースを閉じていないとか、
通信している、またはメモリを共有している、
2つのプロセス間で、片方が終了したのに、
生きている方が、すでに存在しないメモリにアクセスしたとか、
341: 2015/11/09(月)12:39 ID:Q9KFP0Fl(1)調 AAS
数カ月前に苦心してcocos2dx3.8.1で環境作って、とりあえずサクサクと作業できる毎日を過ごしてたら。。。
今日、新しくMacを入れ替えて環境を作りなおした時にまたちゃんと動作するまで環境つくるの大変だった。
当時の苦労を忘れてた。。。特にAndroidとNDKまわり。
342: 2015/11/09(月)20:10 ID:2XqWx8iu(1)調 AAS
>>336
その翻訳あってる…?
343: 2015/11/09(月)22:15 ID:yu3SA2QP(1)調 AAS
超訳ニーチェ
344: 2015/11/09(月)23:49 ID:HGQ9A1rN(1)調 AAS
わろた
345(1): 2015/11/10(火)20:37 ID:Qhy/S7L0(1)調 AAS
今から開発するのなら、背景の画像サイズとかって何ピクセルにしたらいいんでしょう?
iosだけならiPhone6 plusのサイズでいいのかなとも思ったけど、、、
androidって詳しくないんだけど、Nexus6pはもっと大きいみたいですね。
6インチ以上のスマホもあるみたいだし、タブレットもありますよね。
1番大きいサイズにして縮小するというのが正しいやり方なのでしょうか?
とりあえず、素材としては大きめに作っておくのがいいのかな、という気もするのですけど。
アイコンは縮小するとつぶれやすいですかね。。
346(1): 2015/11/10(火)21:08 ID:TLP7pflx(1)調 AAS
タブレットまで含めると4k必要だし、比率も違うしなんとも言えなさすぎる
テクスチャ膨れ上がるし妥協が大事
俺はiPhone6のドット数で、黒帯出したくないのでさらに長辺方向に100pxほど余裕持たせてます。都合640×1534px
347(1): 2015/11/10(火)21:25 ID:gKFQD8SR(1)調 AAS
とりあえずターゲット絞ったら
348(1): 2015/11/10(火)23:46 ID:xrQ6kOu/(1)調 AAS
まずは気にしないで
ResolutionPolicy::SHOW_ALL
で作れ。
あとは作ってから考えろ
349(1): 2015/11/11(水)04:29 ID:2M3wIbZc(1)調 AAS
JavaScript版Cocos2d-x かんたんゲーム開発、2015
イタリア人が書いた、この本の最初の方に、
Cocos2d-x(JS版)では、もっともオーソドックスな、
320*480の縦画面モードを、ターゲットとし
350: 345 2015/11/11(水)12:02 ID:n0WYZ4b3(1)調 AAS
>346-349
そうだよね。
タブレットは外してもいいと思っている。
ターゲット的には、iPhoneデバイスの人メインかな。iPhone 6 Plusは対応したい。
640×1534pxはどこから?。iPhone6って750 x 1334じゃなかったっけ。
androidは比率がカオスなんで、ある程度はしょうがないとは思ってる。
nexusやxperiaぐらいはよい感じに見えるといいかな。
格安スマホに乗り換えている人もいるみたいだしandroidもなんとか。
でも、参考になった。iPhone 6 Plus基準で長辺方向に余裕を持たせればいいのかな?テクスチャ大丈夫かな。
ResolutionPolicy::SHOW_ALL で対応するけど、ただデザイナーに発注する素材のサイズは決めなきゃで迷っていて。
351: 2015/11/11(水)18:02 ID:SI0fLYSX(1/2)調 AAS
マウスカーソル変えるいい方法ありませんか?
352(1): 2015/11/11(水)18:18 ID:bxMUPW95(1)調 AAS
マウスがあるのってPCだけじゃないのかな
そのOSのAPIでカーソル消して位置取得してスプライト出す、とか
353: 2015/11/11(水)21:04 ID:SI0fLYSX(2/2)調 AAS
>>352
とりあえずそれでやってみます。
cocos2dxってマウス扱いづらいですよね
マウスオーバーも面倒くさいし
354: 2015/11/12(木)16:46 ID:p75ScQ50(1)調 AAS
unityとかその辺どうなってんだろうな。SHOW_ALLと挙動はかわらんのかもっと上手くやってるのか
355: 2015/11/12(木)17:34 ID:9mi55rKN(1)調 AAS
UnityだとRectTransformかな。上下左右端からの比率で位置指定したりって処理がエディタ上から自在に指定できるので端末比率ではあんま悩まない
もちろん、アスペクト違いで伸びた部分に何を表示するのかみたいな根本的な悩みはあるけど
356: 2015/11/12(木)23:41 ID:EeMFL6bc(1)調 AAS
現在環境作りしてるのですがndkだのsdkだのpythonだのeclipsだの入れたら10ギガ超えそうなんですがこんなものですか?
unityですらここまで必要なかったのに…
357: 2015/11/12(木)23:57 ID:dP6mR6Be(1)調 AAS
すみません。Luaって使われてないんでしょうか?
覚える事少なそうなのになんで・・・
358(2): 2015/11/13(金)00:25 ID:A0DEUztZ(1/5)調 AAS
組み込みスクリプトでよく使われるね
でもま、デバッグ環境とかライブラリの蓄積とか考えるとね
359: 2015/11/13(金)00:27 ID:A0DEUztZ(2/5)調 AAS
cocos2d-xはプロジェクトごとに全部入るからいくつも作るとあっという間に容量食うよw
バージョン同じなら本体のライブラリだけビルドしてそっち参照にするのがいいかと
360: 2015/11/13(金)00:35 ID:A0DEUztZ(3/5)調 AAS
あとUnityでもAndroidで動かすにはSDKいるし
プラグインも作るならndkも必要になるよね
まあ共通で使えるけど
361(1): 2015/11/13(金)00:36 ID:eneoca6L(1/3)調 AAS
今落としてるSDKがSDK Toolsとplatform-tools、build-tools,Android6.0とExtrasだけなのですが、
落としてる最中で現在30ギガを超えてます・・・ただでさえ128GかないノートPCではandroid開発は無理そうです。
諦めてunityで2D作ります(´・ω・`)。cocosのc++面白そうなんだけど残念だ。
362: 2015/11/13(金)00:42 ID:A0DEUztZ(4/5)調 AAS
30GBとか一体何選んだらそんなことになるんだ、、
うちじゃUnityのが食ってるけどね、まあeclipse使ってないからなあ
363(2): 2015/11/13(金)00:57 ID:Oili8I9D(1)調 AAS
まあcocos2Dxでandroid開発ほどインストール作業が苦行なソフトもそうそうないなw
慣れてない奴だと一日作業になる。
パッケージ化して全て一発でポンと環境構築できるようにすれば人口増えるかもしれないな。
364(1): 2015/11/13(金)06:25 ID:9ifMWPim(1)調 AAS
>>358
cocos2d-xをLuaで使ってゲームを作るというのと
組み込みスクリプトでLuaを使って作るというのは使い方が違うんでしょうか?
すみません。初歩的な質問で・・・。
365: 2015/11/13(金)06:52 ID:gmL2zpHs(1/2)調 AAS
>>361
どうせ大方チェック入れすぎてるんだろ
>>363
Windowsがやたら面倒くさいだけだと思うわ
366(1): 2015/11/13(金)10:53 ID:A0DEUztZ(5/5)調 AAS
>>364
組み込みスクリプトは、出来上がってるアプリ上でスクリプト動かすってことね
マクロみたいなもん
367: 2015/11/13(金)18:39 ID:eneoca6L(2/3)調 AAS
>>363
unityもそこそこ食うねw 今インストールしたらVSまで含めて合計で15Gくらい必要だった。
unityもcocosもそれ自体の容量はそんなかわらなかったわ。androidのsdkの容量がふざけてるだけだった。
簡単な2Dゲームを作りたいだけなのにどうしてこうなってしまうんだ・・・w
GMstudioは200Mくらいで済むみたいなのに
368(1): 2015/11/13(金)19:59 ID:gmL2zpHs(2/2)調 AAS
cocos2djs-lite試してみたら?
369(1): 2015/11/13(金)20:22 ID:Yhgxaj50(1)調 AAS
Android Studioで開発する場合の一通りのセットアップ方法と
開発方法がまとまった本またはウェブサイトはないでしょうか?
370(1): 2015/11/13(金)21:40 ID:top6iIZf(1)調 AAS
お前がそれを作るんだよっ
371(1): 2015/11/13(金)22:26 ID:eneoca6L(3/3)調 AAS
>>368
cocos2dは悪くないとわかったのでw 8Gくらいですがそれなら全然OKです。
ただ、その他androidSDK含めた諸環境に30G食うのはもうSSD的にもキツイです。256G買ってれば良かった・・・
ちなsdkはちゃんと6.0だけにチェック入れてました。Extraにもチェック入れたけどあれのせいかな・・・
372: 2015/11/14(土)00:57 ID:rvsQSg1O(1)調 AAS
>>366
ありがとうございます。分かりかけてきたような気が。こんな感じでしょうか・・・。
Luaを組み込みスクリプトで使ったというのは
仕組みが出来上がったゲーム上で企画の人達用に外部からLuaを読み込んで
イベントの進行やパラメータ調整といった所を動かせるようにした、という使い方であり
cocos2d-xのAPIを使ってゲームの仕組みそのものを組むといった使い方とは異なる。
で、プログラマーがゲームの仕組みを作る時は>>358でおっしゃった
デバッグ環境、ライブラリの蓄積の理由によりLuaよりC++が好まれる、という理解であってます?
度々すみません・・・。
373(2): 2015/11/14(土)01:12 ID:w7tcLdxu(1)調 AAS
cocos2d-xってゲーム専用?
ListViewやWebViewを使うようなツール(例えば2chまとめアプリとか)は作れない?
374: 2015/11/14(土)01:26 ID:XizJXb0R(1)調 AAS
お前なら出来る!!!
375: 2015/11/14(土)06:45 ID:H2YS6Y3g(1)調 AAS
>>371
漏れもパソコン工房のcore-i3、
15.6型ノートPCを、128GBのSSDに換装したが、
開発用には向かない
i3はi5, i7に、SSDは256GBに、
Win8はWin7 Pro版にすべきだった
376: 2015/11/14(土)08:20 ID:hJkbnqu7(1)調 AAS
>>373
アフィカス死ねゴミ
377(1): 2015/11/14(土)16:30 ID:+LlRgVrZ(1)調 AAS
アフィカスって何?
普通に質問しただけなのに(ToT)
378: 2015/11/15(日)08:38 ID:YOA5T3GN(1/2)調 AAS
2chまとめサイトはアフィだらけだからなw
この手のライブラリは標準のコントロールじゃないものを
扱うのに向いてるから、ゲーム以外を作るのはいいけど
ビューを混在させるのは微妙
できないことはないけど別ページにしたほうが無難
379: 2015/11/15(日)09:39 ID:dlPPVl04(1)調 AAS
>>377
すまん
380: 2015/11/15(日)11:57 ID:YOA5T3GN(2/2)調 AAS
あとViewそのまま組み込むとおもいっきり環境に依存するけどそのへんはいいのかな
WebViewはcocos2d-xに組み込まれてるやつ使えばいいかな
381: 373 2015/11/15(日)13:13 ID:LvOvvS8O(1)調 AAS
みんなありがとう!
なるほど、一部だけ環境別に書かなきゃいけないことに妥協できるかどうかだね。
382(1): 2015/11/16(月)23:37 ID:McHwCUOX(1)調 AAS
cocos2d-x 3.8.1のサンプルをVisualStudio2015でビルドするとこんなエラーが出ます。
LNK2001 外部シンボル "__imp___vsnprintf" は未解決です。
どうやって解決すればよいか教えてください
383: 2015/11/17(火)00:28 ID:uDGZsP05(1)調 AAS
javascriptバージョンでスプライトを台形に変形する方法ないですか
どうもcc.cameraが効かないみたいで
384(1): 2015/11/17(火)01:57 ID:NgtoLsEF(1)調 AAS
>>382
ちょっと今手元にWin無いので確認できないのだけれど、
リンクの追加で legacy_stdio_definitions.lib 入れてやるとどうなる?
385(1): 369 2015/11/17(火)19:38 ID:OIoFaQNY(1)調 AAS
オードリー春日みたいなツッコミの>>370に邪魔されちゃったんですが、
ないでしょうか?
386: 2015/11/17(火)21:45 ID:5dZspVh+(1)調 AAS
>>385
なんでまだ作ってないんだよ!!
387: 2015/11/17(火)23:21 ID:+ai4sZOt(1)調 AAS
>>384
動きました。ありがとうございます
388: 2015/11/26(木)18:02 ID:TkTDslDz(1)調 AAS
一週間ほど遊んでみたんだけどLayerの存在意義ってなに?
v2では描画順やらタッチ判定に関係あったぽいけどv3では全部Nodeでいいんじゃね?と思って
Layerにしておかないと詰むケースとかある?
389: 2015/11/26(木)20:23 ID:u8XRDnf8(1)調 AAS
3.9のリファレンスによれば、iPhoneのタッチと加速度の入力をNodeに加えたものらしいが
ていうか気が付いたらまたバージョン上がっとる
390: 2015/11/26(木)20:53 ID:v8AoePG1(1)調 AAS
cocos(IDE)オープンソースにしてくれんかなぁ
391: 2015/11/28(土)07:10 ID:WkA0BDHP(1)調 AAS
Ver3.2で開発してるのですがcocostudioのUIEDITORで作成したレイアウト自体は読み込みと表示がうまくいっているのですが、
アニメーションをつけてAnimationManagerEXで再生すると2回目の再生でハングします。(画面毎のクラスを作成してtransitionを使いながら行き来してます)
同じレイアウトデータをアニメ無しで読み込むと2回目以降もハングしないので
playActionbyNameでアニメ再生した場合の正しい後始末の仕方があるのでしょう。
392(1): 2015/11/29(日)10:06 ID:uYyJZ1+H(1/2)調 AAS
v3.9使っている人います?
とある事情で、v3.6で作っていたアプリを、v3.9にアップグレードしたところ、ラベルにゴミが乗るようになってしまった。
具体的には Label::createWithTTF を使っているところで、一部の文字の上下に小さい点やアンダーラインのような線が入ることがある。
ラベルの生成順を変えると、ゴミが消えたり、違う場所に移ったりするんだけど、一度ゴミが表示されたラベルはシーンを切り替えても残っている。
という状況で、似たような現象が起きている人いないですかね?
393(1): 2015/11/29(日)19:09 ID:oGRazVEE(1)調 AAS
画面とかラベルを縮小しすぎたりしてない?
394: 392 2015/11/29(日)20:55 ID:uYyJZ1+H(2/2)調 AAS
>>393
その可能性も考えて、縮小しない状態でも試してみたのだけど、状況は変わりませんでした。
v3.9と言いましたが、v3.8に落としても同じ現象が出てます。
v3.8だと出てからだいぶ経過してるので、もし不具合なら情報が出てきてても良いはずですよね。
395: 2015/11/30(月)22:52 ID:iVMTyHtX(1)調 AAS
アプリ市場も衰退してるのでimac買うのやめた
396: 2015/12/01(火)09:55 ID:4aR9a0ke(1)調 AAS
cocosはもう清水さんしか伝道者いないの?本も全然ないし。
ver3以降はいいフレームワークになったのに・・・導入一括パッケージみたいなのないと誰も使ってくれないのか
397: 2015/12/01(火)16:13 ID:8oiwhFzS(1)調 AAS
使えるやつは使ってるけど、こんな初心者が集まるところにはこないんじゃね?
できるやつは英語のフォーラム使ってるよ
398: 2015/12/01(火)18:23 ID:+bqWhFqv(1/4)調 AAS
使ってはいるんだけど、Unityの方が圧倒的に仕事が多いんだよなぁ
399: 2015/12/01(火)20:01 ID:KD7H5VHE(1)調 AAS
unityもいいんだろうが残念ながら俺はJavaScript大好き人間なもんで
unity並のエディタ作ってくれないかな
400: 2015/12/01(火)20:18 ID:+bqWhFqv(2/4)調 AAS
unityscriptはまがいものだからねえ
C#も悪くないんだけどね
Unity並みのエディタはハードル高いだろうな。。UI周りだけ見てもほんと楽だわ
Proライセンスの値段と起動の遅さが悩ましい
小物ならcocos2d-xが一番手軽で軽いんだけどな
401: 2015/12/01(火)20:39 ID:9U9wpAZB(1/2)調 AAS
c++で作りたいからcocos使ってるけど清水しんがもうjs推しばっかで最近萎えてきた感はある。
ウニティに本腰入れる時期かなぁ…でもあんなチェックボックスだらけのUI見るだけで拒否反応起こすw
402: 2015/12/01(火)20:45 ID:+bqWhFqv(3/4)調 AAS
http://i.imgur.com/DJk5JEV.jpg
こういうのか
403: 2015/12/01(火)20:59 ID:BL8xW9Wx(1)調 AAS
CPUのパフォーマンス必要ならcocos2d-xのc++はいい選択だと思うけどね
javascriptでやる位ならunityでc#使うけど
404: 2015/12/01(火)21:00 ID:9U9wpAZB(2/2)調 AAS
そういうのもだしその上のもw
日本語でおkやんw
405: 2015/12/01(火)21:15 ID:+bqWhFqv(4/4)調 AAS
先にUnityの名誉のために言っとくと、先のUIはレイヤー増えた時の管理を試したときに俺自身ゾッとした画面ではあるけど、ここまでひどいのは物理の2D/3D設定画面くらいですw
実プロジェクトでもっとレイヤー増えて、全部外して負荷計測など命じられて画面クリックするツール書く羽目になったのはいい思い出です(※これも慌ててた時のことなので、調べればもっといい方法あるのかも)
まあ慣れるまでは公式サイト見ながら画面突き回る事にはどうしてもなるけどね
他、unity移行の落とし穴としては、なるべくコードだけで制御しようとすると逆に面倒くさくなる点なんだよなぁ
郷に従ってコンポーネント志向を徹底すると、マウス操作も言うほど悪いもんじゃないんだけどねえ
頭の切り替えが面倒いので、正直コードオンリーでもやりやすいようにして欲しいとは常々思う
406: 2015/12/01(火)23:26 ID:yzzfkuNt(1)調 AAS
まえにゲーム開発者のカンファレンス行ったときは大手は圧倒的cocosだったけどなあ
やっぱりリファレンスやソースのみで自己解決できるレベルの人しかいないから話題が少ないのよね
そういう意味では一括パッケージあったら初心者参入で賑わうには賑わうだろうけども
そういえば同僚は「ユニティちゃんみたいなの居ないからじゃね?」って言ってた
あると思います
407: 2015/12/01(火)23:35 ID:7Wg+cM+M(1)調 AAS
ファミリーレストランがあるじゃろ
408: 2015/12/02(水)08:26 ID:mLdXR4N8(1)調 AAS
清水(cocos2d-xjapan代表) フォロワー 267人
大前(unity日本法人代表) フォロワー 4826人
どうしてこうなった(´・ω・`)
409: 2015/12/02(水)15:19 ID:gxycoyss(1)調 AAS
ココスちゃん作るか...
ファミレスと揉めそう
410: 2015/12/02(水)16:31 ID:kw6MKLTr(1)調 AAS
Xちゃんで
411: 2015/12/04(金)14:51 ID:H+uAJkV+(1)調 AAS
CC_SYNTHESIZEと、CC_SYNTHESIZE_RETAIN どういう時はどっちを使えばいいのかというのがよくわからないです。
intとかfloatみたいな普通の型?を使う時はSYNTHESIZEで、c++で言うクラスを扱う時はRETAINという感じでいいんでしょうか?
412: 2015/12/04(金)18:41 ID:maf2i1/r(1)調 AAS
retainがなにかわからないなら、
v3だとcocos2d::Refにretain(), release()が定義されているからそこ読めばいいと思う。
公式のガイド
http://www.cocos2d-x.org/wiki/Reference_Count_and_AutoReleasePool_in_Cocos2d-x
413: 2015/12/04(金)22:06 ID:B5uYn0Tq(1)調 AAS
お前が教えてあげればいいのに。。
414: 2015/12/05(土)15:39 ID:WC9nKJ5G(1)調 AAS
unityに浮気しようと思ったけどやっぱcocosだわ。unityでゲーム完成させられる気がしない。
コーディング以外の部分で覚えることが煩雑すぎる。
同ソのプログラマさんも「ほとんどの人がdirectX→unityに移行したけど、皆作品を完成させられてない」と言った理由がよく分かる。
415: 2015/12/05(土)16:01 ID:TKKOGjwy(1)調 AAS
directXからだと尚更辛いだろうね。Unityは淡々とコンポーネント作ってそれをGUI上で繋ぎあわせるって作り方しないと上手くいかない世界だから、コードに主軸置くと途端に効率落ちるんだよな。。
416: 2015/12/05(土)16:18 ID:2rvRORB2(1)調 AAS
Unityで必要なのはアルゴリズムよりUnityにあった設計だもんな
そもそもプログラマがやるような部分は既に用意されてるし
コードごりごり書いて作ってきた人にはキツいかもしれない
それに比べるとcocos2d-xはだいぶ自由ではあるな
417: 2015/12/05(土)16:54 ID:5Afbh0n9(1)調 AAS
俺もゲームエンジンはUnityが入り口なんだけど、あのGUI操作を覚えるのツライんだよな
418: 2015/12/05(土)17:26 ID:owlh08Uk(1)調 AAS
同ソ界でcocos使ってる人いるのかね?
つかcocosの有名なwinゲーってあるのだろうか
419: 2015/12/05(土)20:23 ID:Nihs82vh(1)調 AAS
android5.0以降のエミュレータの容量とんでもないなw
20ギガくらいある。こんなんDLしてたらプロバイダから警告こないか心配なんだが
420: 2015/12/06(日)00:42 ID:cud2Mz/Y(1/2)調 AAS
windows10+visualstudioでcocos開発する時は、windows10を「開発者モード」にしないといけないんだね
6時間以上ハマってた・・・(´・ω・`) 利用不可って何やねん
421(2): 2015/12/06(日)04:59 ID:VbBwnvdR(1/2)調 AAS
xcode7.1.1 で v3.9 使ってる人いる?
cocos new しただけの新規プロジェクトなのにエラー吐くんだが
libcocos2d iOS.a(ftbase.ios8_x86_64.o),
building for iOS simulator, but linking in object file built for OSX,for architecture x86_64
clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
422(1): 2015/12/06(日)08:38 ID:I3xMLcSS(1)調 AAS
>>421
これはオレもはまった
bitcodeをオフにすると治る
423(1): 2015/12/06(日)08:47 ID:K04m89AQ(1)調 AAS
>>421
パスの通ってるcocos2dxのバージョン確認してみたら
424: 2015/12/06(日)13:15 ID:VbBwnvdR(2/2)調 AAS
>>422
>>423
ありがとう
COCOS_CONSOLE_ROOT確認したら3.8のままだったわ
凡ミス、、、ほんと救われたありがとう
425(3): 2015/12/06(日)15:35 ID:cud2Mz/Y(2/2)調 AAS
Godot Engingが2年以内にCocosもUnityも駆逐すると予想
20Mちょっとの容量でパーティクル・物理エンジン・アニメーションまで対応してるとか鬼すぎる
426(3): 2015/12/07(月)01:14 ID:Uj4/ZsVJ(1)調 AAS
初耳でした。試してみるか
427(2): 2015/12/07(月)08:07 ID:ndajZ4AY(1)調 AAS
>>425
thx for good information!!
428: 2015/12/07(月)15:05 ID:YUCrgFjo(1/3)調 AAS
cocosですら3ギガ必要なものを開発環境込みで20メガで実現出来てるわけないやろがいw知らんけどw
429: 2015/12/07(月)15:18 ID:GDei6Bq3(1)調 AAS
>>425-427
スレ違い
430: 2015/12/07(月)15:30 ID:IhtLhSm6(1)調 AAS
ググったらほんとに22Mっぽいな。
今忙しいから人柱よろ。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 572 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.023s