[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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95: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/30(水)19:17 ID:WuY+ZnCo(6/6)調 AAS
○能力値
・「パワー」〜胴部パーツに装備する「電源ユニット」から全身に送られる電力の量。
この能力値よりも多くの電力を必要とするカスタマイズは行えない。
→強力な装備で全身を固められないため、カスタマイズに幅が生まれ、戦略性ゲーム性が増す。
・「充電」〜電気を必要とするレーザー銃などの武器や強力な技を使用すると消費する数値(一般的なRPGで言う所のMP)。
戦闘開始時は満充電状態で始まる。上限値は胴部パーツの「電源」の「容量」によって変わる。
機体全体が必要とする電力と「パワー」の差に比例して、一定時間毎に回復する。
敵の攻撃の回避等でも消費する。
一定以上電力が低下すると省電力モードになりパフォーマンスが悪化する。
その分、電気を必要とする武器は比較的強めの傾向にする。
→電気を必要とする武器や強力な技を安易に連発できなくなり、カスタマイズ時点での戦略的なゲーム性と
戦闘中の選択、配分などでの戦術的なゲーム性が増す。
・「総消費電力」〜パーツ全ての消費電力の合計値。
パワーよりも下回っていなければならない。
→能力と消費を抑えると、充電の回復量が増えて、継戦能力が増す。
一杯まで消費すると充電の回復量が少なくなり、電気を必要とする行動の回数に制限がかかる。
・「処理能力」〜技を使用するのに必要。
技毎に必要な「処理能力」が決められていて、「処理能力」が足りない技は覚えても使用できない。
「処理能力」が高い「中央処理装置」はオーバーヒートしやすくする。
・「記憶容量」〜技を覚えるのに必要。
技毎に覚える際に消費する「記憶容量」が決まっていて、強力な技を沢山覚える事はできない。
→初期に解禁された技も終盤まで使える。
・「総重量」〜装備したパーツに設定された重量の総計。
重量の増加に反比例して後述する敏捷性が下がる。
・「敏捷性」〜脚部パーツと地形に応じて増減する。
この数値が高いと次の行動までにかかる時間が減る。
総重量に反比例する
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