ファミコンのプログラム4 (567レス)
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355
: 2014/10/11(土)11:53
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http://wiki.nesdev.com/w/index.php/MMC3#Hardware
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355: [sage] 2014/10/11(土) 11:53:25.77 ID:JCcDlcCt >>353 ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/MMC3#Hardware Regarding PPU A12 rises: If the BG uses $0000, and the sprites use $1000, then the IRQ will occur after PPU cycle 260 (as in, a little after the visible part of the target scanline has ended). If the BG uses $1000, and the sprites use $0000, then the IRQ will occur after PPU cycle 324 of the previous scanline (as in, right before the target scanline is about to be drawn). When using 8x16 sprites: When there are less than 8 sprites on a scanline, the PPU makes a dummy fetch to tile $FF for each leftover sprite. In 8x16 sprite mode, tile $FF corresponds to the right pattern table ($1000). PPUアドレスバスA12がスキャンラインカウンタのクロックとなっている。 The counter is clocked on each rising edge of PPU A12, no matter what caused it, so it is possible to (intentionally or not) clock the counter by writing to $2006 BGとSPRをどっちに配置するかで、立ち上がり、立下りが変わるので、 IRQが起きる位置とライン数が変わるようだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/355
アドレスバスがスキャンラインカウンタのクロックとなっている とをどっちに配置するかで立ち上がり立下りが変わるので が起きる位置とライン数が変わるようだ
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