ファミコンのプログラム4 (567レス)
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: 2014/06/07(土)15:49
ID:0OqTmEOh(5/5)
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258: [sage] 2014/06/07(土) 15:49:29.84 ID:0OqTmEOh >>257 続き VBlank直後に行うべき処理と、ゲーム本体の処理を分離したほうが良い。 パッドとボールの座標と、スプライトの座標は別に持っておき、 パッドとボールの座標をスプライトデータに反映するにように 実装した方が、プログラムの書き方としては綺麗だと思う。 VBlankのタイミングを考えずに、スプライトとBGの表示をOFF/ONにして VRAMを書き換えるのはやめた方が良いと思う。 nestopiaとかでも普通に表示できていたけど、書き換え量が多くなると 画面がちらつくのでは? jsr Pad_Check ソース上に Pad_Check が見つからない。 lda #0 ;これはROMなので出来ないので、こうする sta STAGE1,x ;〃 ROMに0を書き込む意図がわからない。 VRAM書き込み先のアドレスをブロックの座標から 計算しているが、ブロックの配置位置が有限個であれば 表引きで求める方法もある。 (Y座標だけでも表引きにすると処理が結構簡素化します) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/258
続き 直後に行うべき処理とゲーム本体の処理を分離したほうが良い パッドとボールの座標とスプライトの座標は別に持っておき パッドとボールの座標をスプライトデータに反映するにように 実装した方がプログラムの書き方としては麗だと思う のタイミングを考えずにスプライトとの表示をにして を書き換えるのはやめた方が良いと思う とかでも普通に表示できていたけど書き換え量が多くなると 画面がちらつくのでは? ソース上に が見つからない これはなので出来ないのでこうする にを書き込む意図がわからない 書き込み先のアドレスをブロックの座標から 計算しているがブロックの配置位置が有限個であれば 表引きで求める方法もある 座標だけでも表引きにすると処理が結構簡素化します
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