ファミコンのプログラム4 (567レス)
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60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/26(水) 06:20:41.97 ID:zMNlG5zP わざとスプライトを8個以上置いてスプライトを消してるソフトもあるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/26(水) 06:31:02.45 ID:CVnOhUO6 >>54-55 結局BGをスプライトにしてるから、VRAMの余裕はできても、 スプライトパレットの余裕はできないんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/26(水) 07:20:36.29 ID:CVnOhUO6 あとソルスティスのデモ画面、パターンテーブルで見たけど、 CHR-RAMは極めるとすごいな。 弱点としては、VBLANK時に1フレームあたり 10キャラくらいしかロードできないんだっけ。 扱い方が難しいところも燃えるなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/31(月) 23:43:32.17 ID:dplgqzsF CHR-RAM直打ちでいちいちキャラクタを書き換えているのが ソルスティスの技術。上位オブジェクトの重なりと非描画判定は凄い。 後にラグランジュポイントはCHR-RAMって8KBなんかな。あのパターン 量を見ると8KBではなさそう。 セリフ用の文字画像部分を足して16KB搭載かつセリフウィンドウ部分 で割り込みバンク切り替えしているんじゃないかと推測しとるんだけど。 それともただのCHR-RAMなのだろうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/63
64: 名前は開発中のものです。 [] 2013/01/01(火) 12:13:51.02 ID:wi03Ie1H >>63 ラグランジュポイント、CHR-RAMの実体は8K ttp://bootgod.dyndns.org:7777/profile.php?id=3643 ただし、参照配置換え可能。 普通のCHR-RAMならBGを4K、SPRを4Kと固定で、$0000か$1000に配置するけど、 参照配置換え可能ならばBG、SPRそれぞれ0〜8Kまで1K(page)単位で柔軟なサイズ変更が出来る。 割り込みかけて途中で参照を変える、と。 SPR:BG = 1:7〜3:5、位じゃないのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/01(火) 23:57:35.10 ID:dHbpOLgO わかってないなら適当なこと言わなきゃいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/65
66: 名前は開発中のものです。 [] 2013/01/02(水) 01:00:10.06 ID:sqh/nOWC >>65 あ り え な い 。それは。 バストダンジョンでリリカのおっぱい値を800近くまで調教強化してやらないと、そのフラグは立たない。 仮にフィリオナをメンバーから外してリリカを集中調教しても、アナルバイブが使えないその段階では スカリバーはまだ手に入れられないはず。 妄 想 で つ か ? とりあえずアンダー草原で淫獣マリリスを大量に調教して淫度をどんどん稼いどけ。 展開が不安ならバックアップ取っておくのを忘れんなよ。説教くさくなってスマソ・・・。ついな・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/02(水) 22:10:18.03 ID:9vEznEQL は? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/02(水) 23:31:25.14 ID:zErWDyJm 昔どっかで見たコピペだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/05(土) 22:50:06.11 ID:Kcs0H07R いつのコピペだw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/06(日) 16:49:46.39 ID:vL3Xl6d1 63です。本気の解説ありがとうござんす。 RAMのバンク切り替えの様なもの、というかメモリ参照の位置が変更 できるなんて想像の斜め上を行っていたとは・・。驚きました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/06(日) 19:38:07.98 ID:Nbv6CYGv 64です。CHR-RAMなのは知っていたけど、 63の書き込みを見て調べた結果に驚きました。 ROMを乗せるはずのところに、一工夫してRAMを乗せるとこうなるのですね。 ( ;∀;)イイハナシダナー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/07(月) 17:29:05.26 ID:Snw5yZJz 逆にネームテーブルのRAMを置くべきとこにバンクROM配置ってのもなかったっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/07(月) 20:19:59.31 ID:YCNSEchh サン電子のアフターバーナーだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/13(日) 21:44:45.31 ID:SvwqFKWD 某サイトに$4018-$401Aにもレジスタがある(ミラーではなく)みたいな記述があるんだけど 誰か何のことか分かる人いる? 今調べてるんだけど出てこない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/13(日) 23:43:50.36 ID:Xsknydlc これかな http://wiki.nesdev.com/w/index.php/File:Apu_address.jpg 矩形波とか三角波とか、現在の値が見れるっぽいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/13(日) 23:50:04.93 ID:P2tocX8p まじか。あさってやってみる。 でも、実用上ほぼ全く役に立たなそうだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/13(日) 23:52:24.91 ID:78BX4ehY decapまでされてるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/13(日) 23:55:52.07 ID:SvwqFKWD >>75 有益な情報をありがとう ファミコンのプログラムはもうずっと前からしてるがこれははじめて知った・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/14(月) 01:42:33.45 ID:9rveIWjC >>78 これらを使用していたソフトが無いから、任天堂からの資料にも書いて いなかったんだと思う 使いどころを考えてみたら、DPCMのを鳴らす前のプチノイズが出ない ようにしたり出来るかもって位かなあ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/14(月) 02:00:53.73 ID:9rveIWjC リンク先にまだ情報あったわ http://wiki.nesdev.com/w/index.php/CPU_pin_out_and_signal_description TSTピン(30番ピン)をプルアップにしないとダメなのかな? 試せる人いたらタノム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/14(月) 10:39:53.71 ID:tzjT4Zjb >>75 やっぱり NesDev界隈には回路の写真から解析しちゃう人いるんだな 色付きの線で実に説明上手だ 祭りだワショーイ >>80 オープンバスって「レジスタに繋がってないただのアドレス」 という意味でいい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/14(月) 18:03:11.53 ID:9rveIWjC どうなるんだか試さないとわかんねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/14(月) 23:45:03.97 ID:XSpdI2pt ちょっと質問なんだけど、アセンブラってみんな何使ってる? ファミコン用のCライクな言語のコンパイラを作っていて、 とりあえずnesasm向けのasmを出力してるんだけど、 リンクとか考えるとcc65のアセンブラのほうが高機能っぽいので現在迷い中・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/15(火) 00:44:21.46 ID:bZUsNHpr Cライクってのがわからん このスレにCは需要無い Cでやるならcc65のCを使うでしょ x86のCコンパイラが吐く自動変数っぽい仕組みのを nesasmで書けるマクロ組んでみたけど 遅くて使い物にならなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/84
85: 83 [sage] 2013/01/15(火) 10:34:28.65 ID:DThX962j >> 84 自分が見た範囲だとnesasm使ってる人が多そうだけど、それ以外にもメジャーなアセンブラがあって、 そっちのほうが便利だったら乗り換えたいなというくらいの気持ち。 nesasmは、リンク機能がないのが直近の不満なんでそれ書いた。 > 遅くて使い物にならなかった cc65が出力するasmを見て、このままだと遅すぎて使えないってのは同意。 工夫すれば実用的(アセンブラの1/2くらい?)にはなりそうなのでちょっと作ってみてるというところ。 といっても、割り込みや速度が必要なコードはasmで書かないとだめなのは諦めてる。 > このスレにCは需要無い 高級言語の需要はなさそうだなぁというのはわかってて、そういうの作ってるっていうのを書いたのは、 もしかしたら興味あるひとがいたらいいな、という下心はすこしありましたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/15(火) 20:25:38.47 ID:/uFBc3xt 4018-401Aを読んでみたけど、どれも64が返ってくるだけだった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/17(木) 00:19:49.08 ID:hcjbSNgf がっかりして書き込みなし? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/04(月) 21:07:41.31 ID:fkuzgt9B /:/: FAMILY NEWS 2013年1月25日、48時間でゲーム作れやぁという世界規模のイベント global game jamが日本で開催された。 様々な作品が発表される中、札幌会場では、何とファミコンのゲームも 開発されたという。それが、これ。 ttp://globalgamejam.org/2013/famicom-nes-regeneration-project 小規模の作品ではあるがしっかりと動く模様だ。開発はハンドアセンブラ で製作、というから驚きである。48時間の多くは、ファミコンの仕様調査に 費やされたとのこと。なんとも変態的な情熱である。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/12(火) 19:45:05.71 ID:9xgYPqEW nesdev消滅したのかと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/19(火) 22:29:22.33 ID:O/soUU/G 数年前に比べてファミコンに関する資料がかなり増えたね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/90
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/20(水) 20:52:03.13 ID:JiXwRlwj 10年前はもっと… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/02(土) 00:41:19.83 ID:hFHJmNkE ファミコン用の音楽ドライバを見つけたぜ。cc65でコンパイルした libファイルを組み込んで鳴らしい。使い方はまったく解らん。内部構造 とかは詳しく解説してはあるヘルプが付いてるけどね。ちなみに、これ 用のmmlコンパイラも付属しているよ。 ttp://shaw.la.coocan.jp/nsdl/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/02(土) 00:47:42.77 ID:8Km8c4Ly あ、そういうことする人なんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/93
94: 名前は開発中のものです。 [] 2013/04/18(木) 23:16:17.58 ID:IMzwu5mh >>92 すごい. なによりも,この開発者さんの情熱が凄い. ぜひ使わせてもらおう. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/02(日) 03:27:36.01 ID:3ZWnZLQL 来月はファミコン発売30周年だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:V4wzSO+/ 初歩的なこと聞くけどBGのネームテーブルとかスプライトデータ64*4 のデータを見ること出来る?スーパーマリオで土管に乗るとかPPUのデータ から判定してるかな?まさかCPUのRAM0x0000-0x07ffに入れてそれを見てる ってことはないよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:x8PldMXb 画面描写中はVRAM見れないよ デュアルポートRAMなんてなかったし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/97
98: 名前は開発中のものです。 [] 2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:3KQG/adI マリオブラザーズなら VRAMのデータで当たり判定してたはず 画像ハックすると永久落下とか? こんなのは例外で スーパーマリオなど普通はCPU空間のRAMに仮想地形を作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/98
99: 名前は開発中のものです。 [] 2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:qLnn+CpW http://www.nicovideo.jp/watch/sm21497613 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:uCbYKHDz >>98 >VRAMのデータで当たり判定してたはず >画像ハックすると永久落下とか? 自機の移動先座標のドット色情報で当たり判定してたベーマガの投稿プログラムを思い出した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/100
101: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/13(日) 05:30:26.19 ID:2zt6NDsD スクロールなしの固定画面で 走査線割り込みによってパレットを書き換えて色数を増やしている ソフトの代表例を教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/13(日) 06:09:25.87 ID:j6RhH/8y 3Dホットラリー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/13(日) 14:35:35.53 ID:WWg/r0Uv メタルスレイダーグローリー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/17(木) 22:51:09.98 ID:JAf2Y+Vq 元々の選べる色が50数色程度じゃ パレット書き換えしても劇的な変化はないんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/21(月) 23:14:22.41 ID:JGQ8j3II パレットを高速で入れ替えると中間色みたいになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/22(火) 01:38:09.46 ID:fuBZsr5L ドルアーガでやってたな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/28(月) 15:22:51.38 ID:mnXgpw7y キラキラスターナイトの音楽って当初はmckで作ってログなんだってな。 音楽で800kbとかワロタ。 最終的には92のサウンドドライバにさしかわったそうだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/22(金) 17:22:34.78 ID:0CxishgT すいません、16進数でFCはリターンですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/22(金) 19:13:43.33 ID:ePLUfS2n 難しい質問だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/22(金) 21:49:34.37 ID:dQaQiKPU 6502の話ならRTSは0x60でしょ 0xFCは未定義 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/27(水) 18:47:29.95 ID:2qPkVWWu 6502は未定義命令多いよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/27(水) 22:25:07.60 ID:AIPgO1s0 108です、ポートピア連続殺人事件のバイナリを見ていて 文章の後からなずFCになっているので 文章のサブルーチンからリターンするコードがFCなのかな?と思ったのです 未定義というのはユーザー定義で自由に使えるということなのでしょうか? だとすれば中村光一氏が定義したのかな?と思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/27(水) 22:34:47.33 ID:2GaPYVty な、なんだってー!! Ω ΩΩ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/27(水) 23:17:01.96 ID:H3/K2JY+ ただ単に、文章の最後を表すために、FC使っているだけ。 ちなみに、ポートピアなら、固有名詞にも特定の値を当てはめて、 容量を節約している。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/27(水) 23:56:34.99 ID:xJTLP5X/ なんだ、ただのバカじゃねえか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/29(金) 23:43:36.26 ID:+yLhVUXN >>112 君はまず命令とデータの区別をつけるところからだな あと未定義というのは何らかの既定の動作はするが使い道が無いということ 他と同じ動作だったり、ナンセンスな動作だったり、何かを破壊したり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/12/28(土) 09:38:36.09 ID:NXkYsMWn 6502の未定義命令表ってどっかに落ちていたような・・・ とはいっても2a03とオリジナルで違うような気もする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/02/25(火) 00:48:36.47 ID:PEseuuNL 同人でファミコンゲーだしてみたいので勉強中 実機でできるようになるまで遠いなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/03/11(火) 21:45:52.01 ID:xOOt/lks BG読書き時のレジスタアクセス等の手順を日本語で正しく説明しているサイトってないかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/03/11(火) 23:17:40.95 ID:Ee7AGpD7 古い情報を掲載してるとこしか知らない。 どこかで詰まってて表示できないとかトラブル抱えてるならソースファイルちょっと見せて? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/03/12(水) 00:28:23.93 ID:WZH/SRI7 ロジックは正しいハズなのにBG表示上手く行かねーって時あるけど そういう時って大抵「ブランク期間中に全ての処理を一括でやらせて終わるのを待つ」的なロジックだったりする ファミコンさんって割とレトロで非力な環境なので、毎フレームBG全書き換えできるほど速度早くないっていう。 なので、BG書き換え期間中は非表示にして、書き換え終了後にのみ表示する設定にすると、うまくいく事がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/121
122: 名前は開発中のものです。 [] 2014/03/12(水) 01:37:23.21 ID:sVRc03+V スクロールレジスタ戻してないに1票 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/03/12(水) 21:31:45.55 ID:AKXlzqE0 まだこのスレ見てる人結構いるんだな。。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/03/20(木) 16:18:48.51 ID:NcrvcaHS スレチかもしれんがSFCのことについて聞きたい。 65816でCOP命令ってあるよね、あれ普通のソフトウェア割り込み命令とどう違うの? てかコプロセッサ使用時にどう使えばいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/03/20(木) 23:57:41.03 ID:nDoqvjBg 別枠で跳び先用意してるだけで、仕組み自体はソフトウェア割り込みそのもの。 意味があるかは別として、コプロセッサを使う以外の処理にも使用できる。(使用頻度が高いルーチンの呼び出しとか) コプロセッサは、COP命令発行後、割り込みベクタを参照して飛んだ先のルーチンで、普通にI/O叩いて使う。 パラメータ渡したり、処理に違いをつけたかったら、レジスタで処理番号渡してルーチン側で分岐とか、 スタックにパラメータ積んどくとか。 ちょっと昔のパソコンで浮動小数点演算ユニット使うのとあんまり変わらない。(というかそのものか) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/03/21(金) 00:22:20.42 ID:P1JaUJrV 【65816:SNES】アセンブリ【6502:NES】 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109955393/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/03/21(金) 00:23:50.90 ID:P1JaUJrV スーファミのプログラム http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/03/27(木) 11:27:04.95 ID:Boex24sn 去年あたりにCPUとPPUのデータシートが流出したって聞いたが本当かね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/03/27(木) 11:33:55.73 ID:6ZjkSFol バーイ ハドソン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/03/31(月) 23:12:27.47 ID:2ZMIQNqL ネトウヨ「国際司法際はチョン」 なのに竹島問題もハーグで決着つけようとかいってるジャップwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/04(金) 07:14:22.67 ID:stHAjJOS http://www1.axfc.net/u/3214070.zip ファミコンゲームです。操作方法は付属のtxtを参照 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/04(金) 08:34:30.32 ID:FAM6mLE7 >>131 fceuでは正常に動作しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/132
133: 131 [sage] 2014/04/04(金) 16:51:41.09 ID:stHAjJOS >>132 動作確認ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/05(土) 21:35:51.55 ID:RihLvMZN nnnesterJでも動いた ずっとやってたらCLEARって表示されたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/134
135: 131 [] 2014/04/07(月) 06:20:21.08 ID:ANvPoB1w ありがとうございます。あと、透明な敵が現れるバグがあるのと、 静岡県立沼津工業高校の校歌を使っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/07(月) 07:28:54.96 ID:fDBMyb5C >>119の子か。お礼ぐらい言えないのかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/07(月) 15:41:53.87 ID:YJHniqKP ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/09(水) 17:36:23.74 ID:Aiee0k4j 6502プログラミングの基礎はどうやって勉強するんだろ アセンブラ言語そのものは分かるけど実装技術が・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/10(木) 21:35:34.35 ID:hnCuty6F >プログラミングの基礎 6502のCPUの割り込みベクタとかの仕様を確認理解して、 他人が書いたソースコードを読んでいくのが良いかと。 ファミコン(古いゲーム機)のプログラミングは、初期化の後、 VSYNC待ち→1フレーム分の処理 の繰り返しとなる独特のプログラム構造を理解する必要があるかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/10(木) 21:41:45.23 ID:hnCuty6F 開発途中で、まだゲームの体裁になっていないけど、自作のソフトをさらしてみる。 src.zipにソース一式入っているので、参考頂ければ幸いです。 http://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/RevolvingGems.zip 十字キーでカーソル移動、Aボタンが時計回り、Bボタンが反時計回りに宝石を回します。 宝石が4個以上つながったら消滅します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/12(土) 04:57:10.26 ID:IdgE9LS/ おお、すげぇ 宝石がヌルヌル流れるのがいいね。 なんでわざわざラスターしてるのかとおもったら、パレットのために必要なのか。 勉強になる・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/12(土) 13:04:08.62 ID:BjcqFb8t すごい 仕事がコンピュータに関係ない仕事で趣味だけでここまで作ったのなら偉いと思われるレベル 当時のベーマガに投稿していれば採用されたと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/12(土) 16:34:03.45 ID:D7Ld43hD >>140 なかなか出来が良さそう .macro 〜 .endm (引数付きで) .func なんかも使うと楽になる場合もあるよ >>140 ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/Controller_port_registers $4017への書き込み(W)によるstrobe(コントローラーのリセット行為)は無意味、 そもそも出力ポートにつながってないかと。 strobe行為は$4016だけで十分。 $4016のbit0が1か0かで、 ?コン、?コン、bothのコントローラーの中のTC4021BP(シフトレジスタのIC)の、 パラレル、シリアルの各モードが変わる。 1→0で押しボタンのパラレルデータがシフトレジスタに取り込まれて、 シリアル化されたということだ。 シリアル化されたデータは ?コンは$4016の読み込み(R)で、 ?コンは$4017の読み込み(R)で、 それぞれ独立にシフトされる。 ttp://green.ap.teacup.com/junker/116.html この回路図もいいな ttp://nesdev.com/Ntd_8bit.jpg >>141 パレットはいじってないよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/12(土) 19:24:29.80 ID:Gzkbouk5 欲を言えば、宝石回転をもっと速くして欲しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/144
145: 141 [sage] 2014/04/13(日) 00:08:08.07 ID:KkvqpUBo >>143 >パレットはいじってないよ? パレットというか、アトリビュートテーブル? ラスターしないとパレットの違う宝石が水平に8ドットずれの位置で表示できないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/13(日) 16:38:48.65 ID:SW34DfG1 ラスタスクロールでずらす、って発想すごいなー。 こういう使い方初めて見た。勉強になりました。 当時もこういう使い方あったのかな? ヘックスマップの戦略シミュとかでも使えそうだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/13(日) 21:10:32.33 ID:mdytbhuJ >>146 理解力なさすぎ いくらでもある スプライト0ヒットで同期とった分割スクロール スーパーマリオ、エキサイトバイク ラスタースクロールの塊 F-1レースのカーブ演出、ドラクエ?と?の旅の扉、rstrdemo.zip(VirtuaNES作者による) IRQで同期とったスクロール(これが無ければゲームにならぬ) >>140、ロックマン3(武器、ボス選択、ワイリーステージ高速リフト) http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1352627490/143 >>145 色だけがズレるわけじゃない、BGそのものがズレる。 >>140の作品やいろいろなゲームの G-NESのIRQライン表示をみてみ、ネームテーブル表示みながら。 無機能初期カセットのスプライト0ヒットのゲームでは何も表示されないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/147
148: 145 [sage] 2014/04/14(月) 00:05:28.57 ID:Ye30GFaz >>147 なんでそんな否定からはいるのさ? 「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか 指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」 まで言わないと伝わらない? あなたの発言をみると、ファミコンの知識はあるのは分かるので、 ちょっと考えれば想像できると思うんだが。 146もラスターで「位置をずらす」んじゃなくて、「パレットの制限を回避」 するって発想を褒めてるんだろ。 まぁ、喧嘩したいわけじゃないんで、そこんとこご理解を(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/148
149: 146 [sage] 2014/04/14(月) 00:18:00.10 ID:BSoZ156l >>147 メイン画面とステータス部の分割、疑似3D、疑似多重スクロール、 ゆらゆら燃える炎、巨大ボス、 そこに挙げてくれた例含めて実際に見て知ってるし、仕組みも理解できる。 理解できないのは、コズミックイプシロンくらいなもんでさ。 http://www.youtube.com/watch?v=C8F39OhAiRc#t=25 でも16*16ドットのブロックを行ごとに8ドットずつずらして表示、なんて使い道は見たことなかった。 その発想がすごいって話よ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/149
150: 145 [sage] 2014/04/14(月) 00:44:20.53 ID:Ye30GFaz 補足。 ラスターに関して147の言ってることは技術的に正しいんだけど、 他人がそれを理解してないのを前提に、否定してるのが、ちょっとカチンときたということ。 (145も146もこの件に関して技術的に勘違いはしてないと思う) >>140 とか >>131 とか手を動かしてるひとを応援してるんで、こんなレスでスレを汚してごめんよ。 >>146 当時のこういう使い方はあったのかは気になるね。 ヘックスといったら信長の野望くらいしか記憶にないなぁ・・・あれは4x4だから問題ないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 13:15:26.05 ID:PHq3J+m9 >>149 似たようなのでテトラスターもあるね コズミックイプシロンは横にラスタースクロールもしているけど、ベースの アイデアとしてはBGのバンク切り替えアニメと同じことで実現してる 1ラインずつ別バンクに切り替えて絵を組み上げていく感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 18:55:50.61 ID:dbr8gs6R 140です。 >143 strobeの件、情報ありがとうございます。 ソースに反映したいと思います。 >144 回転時のアニメーションは確かに落下時より遅いので修正します。 パラメータいじるだけなので、修正は難しくありません。 >149 >151 コズミックイプシロン見てみましたが、縦方向にも若干スクロールして立体感出しているみたいですね。 BGのバンク切り替えとの複合技でスゲーなと思います。 今作っているソフトも、2x2ブロック毎にずらしてあげれば HEX表示できるな と思いつき実証の意味で作っています。 あと、1色共通で2色で描けば、1パレットで2種類、 3パレットで6種類の駒が表示できるなと。 ラスター割り込みは、他にもネタがあります。 例えば、8ドット毎に8ドット縦にずらせば、16x8ドット単位で BGのパレット指定ができるなとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 18:57:07.18 ID:Ye30GFaz コズミックイプシロン、初めて知ったけど、たしかにすごいね・・・ デバッガで見るまで、どうやってるか想像もできんかった。 しかも、この手の3Dビュー系のゲームは個人的にはいまいち面白くないのが 多いけど、ゲームとしても楽しいw good luck! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 19:22:56.78 ID:PHq3J+m9 >>152 カーソル枠でまわる宝石が▽と△の時でカーソル枠の上と下を少し 狭くしたほうがわかりやすいかなと思いました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 19:58:14.37 ID:BSoZ156l >>151 テトラスターは知らなかったんで見てきた。おんなじ感じっす。 それにしても、バンク切り替えでやるのか…すげーな。 ちゃんと地形の模様になってんだもん、良く考えついたもんだ。 いま手元にないんでアレだけど、そのうちデバッガで見てみたい。 >>152 思いついたのか、発想力すげー…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 20:06:28.23 ID:dbr8gs6R >>154 最初、指摘の通り、カーソル枠を台形にして、▽か△かわかるようにしたのですが、 カーソル移動時にうねうねカーソルの形が変わるのが気持ち悪く感じたので、 今のただの四角にしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 21:32:22.23 ID:qn3GgaV0 >>148-150 >>131 自演気持ち悪い わかってないからってファビョって「他人」を弁護?w >>148 >「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか >指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」 >まで言わないと伝わらない? 伝わってるからそれは違うって言ってるんだけどね 手を動かしていてもね 延々と即値でスプライト初期化してたから変な奴と思ったらやっぱりな ずらしてパレット指定の限界突破という謎技術を語ってる人が他にもいるようだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/157
158: 145 [sage] 2014/04/14(月) 22:05:09.05 ID:Ye30GFaz >>131 の名誉のために、131と私は別人だよ。 スレのためにもう返事はしないし、あなたが正しいってことでいいよ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 22:40:16.03 ID:Ye30GFaz >>140 さんに質問です。 勉強にソースを読ませてもらってます〜 タスクのなかが下記のようなフローになっていると思うのですが理解あってますか? ... jsr Yeild ...Vcmd_SequenceDataなど BG書き込み予約系処理、完了時はzフラグで判定... jsr Yeild_Eq (zフラグが立っていた場合は jsr Yieldの直後から再実行) (zフラグが立っていない場合は、下に抜ける) ... また、あってるとしたら、こういうフローっていうのは 8bitなアセンブラだとわりとよくある手法ですか? C言語脳なので、pla pla とかで返りアドレス捨ててるの見て、 どこに帰るんだ〜、とか、しばらく混乱してました(^^; 不躾な質問ですいませんが、お暇だったら見て頂ければ幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/159
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