絶対に成功しないプロジェクト 1000の特徴 (347レス)
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135
: 2012/03/10(土)18:18
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135: [sage] 2012/03/10(土) 18:18:40.20 ID:qOSs40AD >>134 その例えは何かおかしい気がするのだけど、こういう事だよね。 例えば 200 人が開発に関わり、製作期間に 12 ヶ月を要するようなのが今のゲーム。 この場合は 200 * 12 = 2400 人月になる。 それに対し、製作者が 3 名だったとすれば、12 ヶ月で作業できる量は 3 * 12 = 36 人月。 ここで比べれば 2400 : 36 の比率、つまりは 66 倍の差が生じており、 クオリティーとしては市販ゲームの 1 / 66 以下になる事を意味する。 しかも、実際には素人(以下の企画厨)が担当であり、 1 日当たりで使える時間も少ないと想定される為、この差はもっと大きなものになる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327925776/135
その例えは何かおかしい気がするのだけどこういう事だよね 例えば 人が開発に関わり製作期間に ヶ月を要するようなのが今のゲーム この場合は 人月になる それに対し製作者が 名だったとすれば ヶ月で作業できる量は 人月 ここで比べれば の比率つまりは 倍の差が生じており クオリティーとしては市販ゲームの 以下になる事を意味する しかも実際には素人以下の企画厨が担当であり 日当たりで使える時間も少ないと想定される為この差はもっと大きなものになる
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