ライブラリ製作スレ Part001 (159レス)
上下前次1-新
30: 2008/10/02(木)10:35 ID:+HQWm90r(1)調 AAS
8スレ目にならないとわからない。わかる場合もあるが
31(1): 2008/10/02(木)20:33 ID:OI+qeaZq(1)調 AAS
試しに晒してみます
http://yanesdkdotnet.sourceforge.jp/download/yanesdkdotnet200712170554v156.zip
32: 2008/10/02(木)23:49 ID:KoS+8kZY(1)調 AAS
yane?
>>31
お前、ウラオなのか?
33(1): 2008/10/03(金)00:23 ID:kqkFxarG(1)調 AAS
ライブラリの仕様について、雑談レベルから煮詰めてくのはアリだよね?
34(2): 2008/10/03(金)11:40 ID:t2pHonQE(1)調 AAS
いいんじゃない?
ターゲットも決まってないと雑談も難しそうだが。
35(1): 2008/10/03(金)12:03 ID:6okiHyF7(1)調 AAS
>>34
それが既に雑談ですよね。わかります。
36(1): 2008/10/03(金)20:31 ID:7mVcw5Em(1/2)調 AAS
んじゃぁ、僭越ながら仕様案をば…
言語:VC++
必要なランタイム:DirectX
class game2ch
{
game2ch(HINSTANCE hIns, HWND hWnd);
:
(略)
:
int play(int (*fnc)(void) = NULL); // fncはフレームごとに呼ばれる関数のポインタ。
};
…こんな感じで(ウィンドウは自力で作ってねw)
デフォルトで3D空間をテクテク歩く内容で、
インスタンスを生成してからplayメソッド実行するまでに、
カスタマイズする内容がいいんじゃないかな。
37: 2008/10/03(金)21:01 ID:STmnJXOA(1)調 AAS
yaneウラオの全盛期はBM98だった気がしている
38: 2008/10/03(金)21:25 ID:1cNXZ93l(1)調 AAS
>>1が求めてるのはクラスライブラリでは無いと思うが
39: 2008/10/03(金)21:33 ID:7mVcw5Em(2/2)調 AAS
だから?
40(1): 2008/10/04(土)02:23 ID:OSm0dNCd(1)調 AAS
>>33-36
ぜひこっち使ってくれ
ライブラリ製作スレ Part001
2chスレ:gamedev
41: 2008/10/04(土)14:03 ID:zgrUF2H8(1)調 AAS
>>40
既に使ってるように見える件
42: 2008/10/06(月)10:53 ID:gE4lnVnu(1)調 AAS
ワロタ
XNAの構造のC++版っていいかもしれんなあ。
43: 2008/10/06(月)21:02 ID:Y5KgW4kp(1)調 AAS
XNAってC++できるようになったの?俺たちパンピーも
44: 2008/10/07(火)09:45 ID:8NURcQIi(1)調 AAS
ここは作るとこだぜ
45: 2008/10/09(木)13:51 ID:W6kktJvq(1/2)調 AAS
XNA・・さかさによむとANX・・・・こ、これは・・・!?
ANal seX・・・。
つまりXNAは人類アナルセックス計画の足がかりだったんだよ!
46: 2008/10/09(木)13:53 ID:2gBcwo0+(1)調 AAS
∀NX
47: 2008/10/09(木)15:25 ID:JU+2Zoc7(1)調 AAS
39 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2008/10/03(金) 21:33:56 ID:7mVcw5Em
だから?
48: 2008/10/09(木)17:18 ID:W6kktJvq(2/2)調 AAS
7 :名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 20:58:11 ID:7xjav0Dz
つ鏡
49: 2008/11/02(日)09:49 ID:69uT5LaV(1)調 AAS
今、ツクールの延長でみたいな感覚で
ゲーム作れるライブラリを作ろうとしてるんだけど
ベースって何がいいと思う?
もちろんDirextXとかOpenGLとか触れたらそれが一番いいと思うんだが、
あんまりそれ自体に時間をかけたくないから
C#+XNAGameStudioにしてみようと思うんだけどどう思う?
ドキュメントは少なそうだけどDirectXよりは楽な気がした。
もしくは、ゲームライブラリをさらにラップする形で作るとか。
50: 2008/11/04(火)11:36 ID:sjveEHh9(1)調 AAS
どんな人が使う前提?
51(1): 2008/11/07(金)08:30 ID:2UwpUkD2(1)調 AAS
基本的にはプログラムを知らない人向け。
それは無理だから最低限の知識がある人向け。
ゲームの表面的なことはわかっても
内部の構造なんかは想像できない人向けが近いかな。
たとえばキャラクターといったときにゲームの中にいるキャラクターはわかるけど
それを構成するクラスなんかは理解できない人。
キャラクターを例にとると、
あらかじめジャンル別にキャラクターが出来ることを定義しておいて
それを実装してもらう。(ロジックはライブラリで組んであって
グラフィックなんかの表示部分をライブラリ使用者に取り入れてプログラムにしてもらう)
Character.Attack()とかCharacter.Walk()とかなるべく
表面上の動きと内部の動きを一致させるロジックを組むつもり。
よくわからなかったらすまん。
52: 2008/11/29(土)21:04 ID:vRD2vdUC(1)調 AAS
>>51
正直、それをつくっても・・・・と思うけどなぁ。
そのくらいだったら、一層の事啓蒙書的に某「14歳からはじめる xxxxx」シリーズみたいなのを
書くぐらいのつもりの方が賢明だと思う。
(DXlibとかが既にあるから、現状 最低限の知識がある人は
龍神録プログラミングの館 とか色んなサイト見ながら作れるし、
現にそうやって色々と作られてると思う。
そして、そんな人たち向けに下手なライブラリぶら下げても、見向きをされないかと・・・
ゲームをわざわざprogrammingしたい人にはね。)
質問に答えると、個人的にC# とXNAは興味あるけど、
普通の人を対象に考えたら、C++&DirectXか、次点でJava&JOPGL、
ギリギリでIronpython、Ruby+SDL??あたりじゃね?
C#とか微妙なマイナーなのはそれだけで人が寄らなそうだし、
(なんか49や51を読む限りじゃ、あんまプログラムの経験がないか?
ゲームにまともに関わったことがなさそうな印象を受けるが・・・・
53: 2008/11/30(日)06:49 ID:xDKABjk9(1)調 AAS
C#はマイナーじゃないだろw
XNAは微妙・・・
54: 2009/06/17(水)02:16 ID:/fn5b01I(1)調 AAS
C#: XNA
Java: GTGE
Ruby: StarRuby
>>1の作りたかった物ってこういうのじゃなかったのかな?
55: [age] 2009/06/28(日)20:49 ID:aWH2Sej2(1)調 AAS
Luaより軽いスクリプト言語が欲しい
OecakeみたいなGPU処理の2D物理シミュレータが欲しい
誰かいいの知らない?
56: 2009/07/05(日)17:52 ID:PBtBSz0b(1)調 AAS
Luaって軽い部類ではないのかな?
57: 2009/09/22(火)03:06 ID:ckgiVz5O(1)調 AAS
Luaは速いよ
現場でも使われてるし
58: 2009/12/06(日)16:30 ID:lmb83+WG(1)調 AAS
速いといってもCと比べると一桁以上遅いからなあ
59: 2010/04/26(月)02:09 ID:1bOFIf++(1)調 AAS
>>1
オープンソース読みあさって自分で作れ
60: 2010/06/13(日)13:10 ID:0Hi3Opmz(1)調 AAS
bulletMLの似せたxmlフォーマットのスクリプト言語を作ってるんだけど需要あるかな?
アニメーションとかの管理につかえると思うんだけど。
61: 2012/06/14(木)23:02 ID:oaWj/fG7(1)調 AAS
>>1
では、便乗して・・・
Visual C# 2010 Express + XNA Game Studio 4.0 で、
「STG用のライブラリやツール」作ってみようと思ってます。
厳密に言うと、
「人気がある東方(のようなもの)をライブラリ+ツールで作れるようにする」が目標です。
クロスコンパイルは考えず、「XNA Game Studio 4.0」のランタイムがある
プラットホーム上(主に、Windows上)で正常動作するものを作りたいです。
私自身も、東方はプレイしたことありますが、
私以上にプレイされている方々が多いと思いますので、
必要最小限の機能や制作上で面倒なことなどありましたら、
どんどんカキコしてくれませんか?
もちろん、仕上がればうpして、改善&拡張してよりよいものを
作りたいと思ってますので、
皆さん一書き、よろしくお願いします。
62(1): 2012/06/15(金)20:46 ID:P/i8VzQT(1)調 AAS
二年越しのレスだな。
弾幕シューティング向けってことは、もちろんDirect3Dの
レンダリング速度を意識したフレームワークだよな?
するとツクールみたいに画像規格とかも縛ったほうがいい。
63: 2012/06/16(土)03:19 ID:RzXD1Cec(1/3)調 AAS
>>62
今日の東方最新作を目指せばよろしいのですか?
最新作がわかりませんが、、、(笑)
現状では、まず、XNAで実行できる最大レンダリング速度を目指します。
個々のライブラリで扱えるクオリティーに差を設けたいと思っています。
理由は、使用者のレベルに応じた開発方法にするためです。
質問させていただきます。
「画像規格を縛る」の具体例を1つ参考までに挙げていただけませんか?
64(1): 2012/06/16(土)05:18 ID:68T9ppY9(1/2)調 AAS
例えば、連続描画率を上げるコツだよ。
ボスキャラ以外は256 x 256サイズに統一させれば
実行時にビデオカードのテクスチャ最大サイズを調べて、
1枚の巨大テクスチャに押し込んだりできるわけで。
自由度を下げることとトレードオフになるが、ならではの機能を持てる。
65(1): 2012/06/16(土)13:56 ID:RzXD1Cec(2/3)調 AAS
>>64
そういったやり方もあるのですね。
勉強になりました。ありがとうございます。
66(1): 2012/06/16(土)22:08 ID:68T9ppY9(2/2)調 AAS
>>65
XNA自体がそこそこのクラスライブラリとして優秀だと思うけど、
貴方はどういったことがしたいの?
クラス名が変わっただけとしか思えない
薄いラッパーなら意味ないぜ?
レーザーとかファンネル、ホーミングミサイルが
簡単に作れるのを希望する。
67(1): 2012/06/16(土)22:32 ID:RzXD1Cec(3/3)調 AAS
>>66
現時点では、
画像管理クラス、行動・攻撃パターン管理クラス、敵管理クラスなど
を作ろうかと・・・
その行動・攻撃パターン管理クラスに外部ファイル(スクリプト)で
作成したレーザーやファンネル、ホーミングミサイルなどを読み込んで
必要に応じてコピーする方式です。
配布するライブラリと別にレーザーやファンネル、ホーミングミサイルの
サンプルスクリプトを同封すれば問題ないでしょうか。
また、皆さんが想像しているレーザーやファンネル、
ホーミングミサイルを知りたいので、可能な方は、
文章または、絵などを用いて教えていただけませんか?
配布後に指摘されると対応が遅れてしまうので、
よろしくお願いします。
ココに、メールアドレスを貼り付けたらタヒますかね?
68(1): 2012/06/17(日)22:03 ID:arTej1fp(1)調 AAS
>>67
あれこれ書いといてなんだけど、
まず最初に貴方がやりたいようにやってみて
それで反応をみたほうがいい。
なにも声のでかい一人のために作ることはない。
69: 2012/06/18(月)01:39 ID:KEDFbjhR(1)調 AAS
>>68
では、かの有名?な「龍神プログラミング」(間違ってたらスイマセン)
を参考に、作ってみます。
画像やステージデータなどはサンプルありましたかね?
無ければ、友人に簡易を作ってもらいますが・・・
70(1): 2012/06/24(日)21:45 ID:QFHFw6QW(1)調 AAS
結局妄想オチだったか。
71: 2012/06/25(月)13:39 ID:fhHv/fj0(1)調 AAS
>>70
いえ、サンプルの龍神をオブジェクト指向に変えている最中です。
72: 2012/06/26(火)01:14 ID:dTiMZATj(1)調 AAS
そういえば、「ファンネル」のようなものをイメージできる技?
って、東方にありましたっけ?
73(2): 2012/06/26(火)22:03 ID:kkGXGFuI(1)調 AAS
天子にカナメファンネルというスペルカードが…
あったけど別に追尾じゃねーな
地霊殿の猫のゾンビ妖精技あたりか?
74: 2012/06/28(木)22:48 ID:vKNiwftR(1)調 AAS
>>73
カナメファンネルは、拝見いたしました。
あれは「ファンネル」じゃないですよね?
私のイメージとしては、ガ○ダムの「ファンネル」なんですが・・・
75: 2012/07/01(日)00:53 ID:hOGb62AH(1/2)調 AAS
>>73
ゾンビフェアリーも拝見いたしました。
あれって、ホーミングの一種でしょうか?
76(2): 2012/07/01(日)17:42 ID:Exp/oGsB(1)調 AAS
ゲームライブラリ作るならC++一択だろ…
77(1): 2012/07/01(日)23:44 ID:hOGb62AH(2/2)調 AAS
>>76
c++一択の理由教えていただけますか?
78: 2012/07/02(月)02:47 ID:WRuuZm2L(1/2)調 AAS
どうせガベコレ云々と間抜けなこといいだすんだろ。
英語でぐぐれば Java とか C# の新しいライブラリはたくさんある。
特にC#はSystem.gc()がちゃんと動作するから制御しやすい。
79(1): 2012/07/02(月)02:53 ID:WRuuZm2L(2/2)調 AAS
私は東方しらないのでそんなものを意識するより
とりあえずホームページで公開してほしいですね。
作る宣言→謎の失踪(笑)が多いので。
80: 2012/07/02(月)08:26 ID:V7fJnWSc(1)調 AAS
>>77
>>76じゃないけど、結局間にVM(と言うソフトウェア)を挟まない、ネイティブコンパイラで、かつ実行時効率だけでなく
Cよりコーディング効率良いからじゃないの?
実際は、問題ないならなんでもいいけど、VM言語が良いって言ってる人は、
多分に自分たちコード書く側の都合で言うけど、
エンドユーザにとっては無駄がないのが一番な訳で。そういう意味で、俺も普通にC++かなと思う
そこから他言語向けにラッパに起こしてもいい訳だし
81(1): 2012/07/03(火)09:05 ID:ZDK2ott2(1)調 AAS
レンダリングとかマルチメディアAPIとゲームロジックだけだろ?
ゲームライブラリって。
画像データを暗号化zipに入れたいとか、RDB使うとか、
ゲームライブラリにないことしようとしたらc++は面倒。
.netランタイムもvista以降は最初から入ってるはず。
なにより、Direct3D直から始めたら作者が途中で飽きて投げるだろう。
82: 2012/07/03(火)09:16 ID:edx40i+o(1)調 AAS
みながお前と同じじゃないんだよ
83: 2012/07/03(火)09:34 ID:twbDkoDP(1)調 AAS
>>81
それはライブラリじゃなくて、各々のアプリの固有用件で持つレイヤじゃない?
特にDB周りなんて
理解してて、あと過去資産あれば面倒でも飽きるとかも無いよ
その辺どのみち、ただの主観だけど
84: 2012/07/04(水)19:19 ID:Mlo4TyUG(1)調 AAS
>>79
ホームページですか・・・
見栄えは低の低になりそうですが、作ったほうがよろしいですか?
85(1): 2012/07/04(水)22:21 ID:TbEg/Z/I(1)調 AAS
2chでzipあげてるほど不毛なことはなかろう
86: 2012/07/05(木)18:54 ID:ru1d5cQs(1)調 AAS
>>85
zipであげるとどうなるんですか?wktk
87(1): 2012/07/09(月)11:14 ID:/aiturPg(1)調 AAS
そろそろできた?
88: 2012/07/09(月)22:12 ID:S6QKgdxa(1)調 AAS
>>87
ま〜〜〜だだよ
89(1): 2012/07/11(水)10:35 ID:QMEBiW9T(1)調 AAS
そろそろできた?
90: 2012/07/11(水)19:29 ID:K8uiuTA/(1)調 AAS
>>89
1日、2日で出来るものなのか?
今は、オブジェクトの機能を考えてます。
91: 2012/07/11(水)22:49 ID:jsq516CC(1)調 AAS
もう待ちきれない
92: 2012/07/12(木)13:17 ID:g8IXcv8J(1/2)調 AAS
でちゃうよ、でちゃうよ〜!
93(1): 2012/07/12(木)13:24 ID:g8IXcv8J(2/2)調 AAS
ある程度出来上がってるから追加機能に対して意見を聞いてるのかと思いきや、
今から作るとかエターナル妄想ちゃんの悪感……
Luaで簡単ゲームプログラミング組み込みスクリプト〜みたいな本を
今から読んで勉強しますとか?
94: 2012/07/12(木)19:00 ID:APthdXLk(1)調 AAS
>>93
勉強じゃなくて自由度の問題で・・・行き詰ってます orz
95(1): 2012/07/13(金)19:46 ID:ROzplpjr(1)調 AAS
悩むなら、もう無難に自由度の高い薄い作りでいんじゃね?
96(1): 2012/07/13(金)22:32 ID:wAv2PaWJ(1)調 AAS
>>95
東方風なゲームロジックっていうんですかね・・・
(間違ってたらごめんなさい)
画面レイアウトを記述するスクリプトやら
弾から敵が出てくる仕様なんてのも考えてます。
(オブジェクト指向はインターフェースが同じなら
共通化できるんで、こんな仕様ができそうです)
それらを考えてたら、頭が・・・
97(1): 2012/07/14(土)08:25 ID:HDGGmFuy(1)調 AAS
東方系なら弾幕風、
東方系に限らない上に東方系もおそらくカバーできるSBなど、
既存の容易なツールがある上で、
あえて東方系のライブラリを作る意図は?
上記を超えるものを作れるという見込みの有無や根拠は?
98: 2012/07/14(土)08:41 ID:Cb/i+vn7(1)調 AAS
>>96
ver1.0で100%だしきることもなかろう。
土台に見込みがあれば、その上に積み上げるクラス群を
有志に作ってもらえるかもしれないし。
99: 2012/07/15(日)12:45 ID:c2cCQimp(1)調 AAS
>>97
既存を一回目で超えなきゃいけないの?
私自身としては、
・ジャンルを問わないコンテナ(画像や音楽などの管理)クラスライブラリ
・その上に、STGやRPGの仕様を重ねて応用?
見たいに考えてます。
いま、コンテナクラスライブラリを念入りに作ってますよ。
土台がしっかりしないと(って言っても、目標9割w)
社(ジャンル別のライブラリ)が総崩れだから。
まぁ〜、サウンドが詰まってます。
ボリュームいじったら、無音になったw
(ボリュームいじらなかったら、ちゃんと出るのに・・・ orz)
あと、サウンドハンドルの複製って
皆さんだったら、どうやって実現します?
100: [age] 2012/09/05(水)19:06 ID:VLPbwGoK(1)調 AAS
もぐもぐ、100番ゲットオォォォォ!! みたいな
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ___
__ (__ ) ≡≡≡
/ ヽ / / ̄
_ _、, _,, ヽ7 / ..へ._ V / ≡≡≡
v/ ヽ( )△ィ△ / ゙ii | |/
(( _(( _((ハ ' _ ) `ヘ/___. || | |
lWVl____|∩ ∩ Y_) ヾ |___. . || | | __,r‐、 ≡≡≡
. !_て7」VWl .ヾヷ゙゙ノノヾ, | ̄ || | | ̄__), \ (´⌒(´
ヾ (  ̄ ̄ ̄) ノ__,ノ‐-__ !! ノ_ノ ̄ . ヾ、__ノ ≡≡(´⌒;;;≡
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .  ̄ ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズチャッターーーーーッ
101: 2014/02/02(日)01:18 ID:k2jreRU/(1)調 AAS
101ゲット
102(1): 2014/02/02(日)16:54 ID:8PIr/JRW(1/3)調 AAS
真面目に2D系ライブラリ作りたいんだけど同志いないかな
103(1): 2014/02/02(日)18:32 ID:Qh+2mkhZ(1/2)調 AAS
>>102
今更2Dかよw
具体的にはどんなライブラリにしたいの?
104(1): 2014/02/02(日)20:07 ID:8PIr/JRW(2/3)調 AAS
>>103
コアはSFMLラッパーもしくはそのまま
ステレオタイプなサンプルゲームとそのコンポーネント群を用意して、
ユーザーはそれを改造して、ある程度狭い範囲で遊べって感じ
言語の候補はVC++/C#/Javaなんだけど、C++ or Javaが需要あるかなと
105: 2014/02/02(日)20:14 ID:Qh+2mkhZ(2/2)調 AAS
>>104
SFML自体がOpenGLのラッパーなのに、さらにそれをラップするの?
106: 2014/02/02(日)20:39 ID:8PIr/JRW(3/3)調 AAS
そこは微妙なんだよね。いろいろ隠蔽させたいものはあるんだけど、
そっちは後回しにして、いったんSFMLそのままでやってしまおうか
107: 2014/02/03(月)01:04 ID:/+Ylube7(1/2)調 AAS
SFML VC++2013だとコンパイルからやるはめになったぜ
ネイティブはコンパイラが新しくなるたびにこうなるから
JavaとかC#のほうがよいかも
108: 2014/02/03(月)12:52 ID:b7k8wdKa(1)調 AAS
土台をかぶせるならCを選べ
109: 2014/02/03(月)14:05 ID:/+Ylube7(2/2)調 AAS
その辺は多言語バインディングしているSFMLにやらせて
上位レイヤーをやるんだお
情報系大学とかだとJavaは必須、ゲ製人口的にはC++が多い印象、
C#はunityで今普及中だけどどうなることやら
110: 2014/02/03(月)20:00 ID:0X9FGcEg(1)調 AAS
どういうビジョンを持っているのかよく分からん…
SFMLの上位層として作るなら、その上位部分が多言語対応してないと意味無いと思うんだが
もしかしてマルチプラットフォームと混同してる?違ってたらスマソ
111(2): 2014/02/03(月)23:54 ID:+O2+6WVj(1)調 AAS
俺もよくわからんw
ライブラリでOpenGLラッパーのSFMLをさらにどうにかしたいのなら
つまりはライブラリを作りたいというよりゲームのフレームワークを
作りたいのかな?
112(1): 2014/02/04(火)13:14 ID:J1FJfMJW(1)調 AAS
>>111
そうです。さらにいうと、一般的なフレームワークとエンジン(ツクールみたいな)の間ですね。
ゲームエンジンは基本的に付属のGUIキットで組み立ててゲームを作りますが、
こちらはもう少しソースコードよりになります。
言語はJavaが最有力候補です。jar(zip)にリソース(dll, XMLとか)詰め込んで
コンパクトに配布できるのが良いですね。
少し調査してみます。
113: 2014/02/04(火)13:47 ID:xuIpNr1j(1)調 AAS
言語って、自分が作るのに使う言語の事だったんかい!!
114(1): 2014/02/09(日)15:01 ID:0DYxRq6d(1/2)調 AAS
C++/DirectX9でライブラリ作ってます。
hello worldを表示するまでの手順をできるだけ簡単にしています。
115(1): 2014/02/09(日)19:48 ID:NJAR52wQ(1)調 AAS
java slick2Dとか触ってみたり。
外人ライブラリはたいてい日本語入力ができなかったりするな。
Fontもwindows標準ではなくて、再配布可能なフリーフォント同梱とかも重要な要素。
GUIも多少使い方に制限つければ作るのもそう難しくはない。
>>114
古いダイナミックライブラリが動かないのって、
ちゃんと.def定義すれば回避できる?
もしくはスタティックリンクライブラリだと
新しいVisualStudioでてもそのまま使える?
116: 2014/02/09(日)22:35 ID:0DYxRq6d(2/2)調 AAS
>>115
入力はパッド/キーボード/マウスはあるけど、IME?のようなものはまだ実装していないです。
MinGWとVisualStudio 2010 Expresで使えるように作っています。
MinGWがメインだけど、広く使ってもらえるようにVSでも動くようにしています。
117: 2014/02/10(月)00:20 ID:CMtHT0uA(1)調 AAS
さすがにXPのサポートが終わった今となってはDX9はもう捨てて良いんじゃないか?
俺もほんの少し前まではこだわってDX9対応にしてたけど
118: 2014/02/10(月)00:53 ID:qVh3Wxfz(1/2)調 AAS
DX9なのはMinGWがDX10以降に対応していないようなので。
MinGWが対応したら、ライブラリで吸収する形で上げたいと思う。
119: 2014/02/10(月)18:14 ID:Pv0LEtBU(1/2)調 AAS
>IME?のようなもの
HTMLでいうテキストフィールド、テキストエリア(複数行)やな
外人のテキストフィールド実装みながら、テキストエリアを実装してみたり
Slickは基盤としてはダメダメやった。なにより既に開発停止なのが痛い
120: 2014/02/10(月)23:00 ID:qVh3Wxfz(2/2)調 AAS
SFMLの紹介サイトを見たら、作っているライブラリとポリシーが同じだった。
ちょっとバグが残っているけど、適当なところでアップします。
121: 2014/02/10(月)23:10 ID:Pv0LEtBU(2/2)調 AAS
やっぱり、SFMLの作り良いだろ?
なんならオープンソースだし、
読みながらそっくりなもの作るのも手だと思う。
俺はslick2Dのソース読みながら、
LWJGL(OpenGL)+OpenALのマイライブラリを模索するぜ
122: 2014/02/12(水)00:10 ID:W5jQkEfm(1)調 AAS
C++/DirectX9のライブラリをアップしました。
VisualStudio2010Exprress と MinGW でビルドできます。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1002.zip
pass:初出のID
123: 2014/02/12(水)16:42 ID:9PrO8hR2(1/4)調 AAS
チュートリアル的に微妙だな。
C++はabstract classがないぶん、仮想関数を誰が実装すべきなのか
明示できないゆえに、IDEがスタブ作ってくれないところが地味に嫌だったりする
124: 2014/02/12(水)16:59 ID:9PrO8hR2(2/4)調 AAS
Javaの2Dフレームワーク(LWJGLラッパー)
まだウィンドウの初期化とマウスしか実装されてないが、
Slick2Dのソースのおかげでサクサク作れそうだぜ
チュートリアル(1)
http://gesei.sub.jp/kami/src/up0139.txt
125: 2014/02/12(水)17:37 ID:9PrO8hR2(3/4)調 AAS
LWJGLだと、ウィンドウは1つのみの仕様みたい。
ゲームはフルスクリーンとかあるからそれが良いのかもしれんね。
そうなると、EventとかViewはpublic staticにシングルトンで良い気もするけど
一応swingっぽい設計を残そうと思う。
126: 2014/02/12(水)20:21 ID:9PrO8hR2(4/4)調 AAS
よし、キーボードもできた。ゲームパッドは使わないから
放置して、画像とフォントだな。音もまだいらんだろ。
127: 2014/02/14(金)00:59 ID:6WUf6NIT(1)調 AAS
C++/DirectX9ライブラリのチュートリアル01
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1003.txt
四角形を画面に表示する方法です。
128(1): 2014/02/14(金)16:14 ID:3ilZ7AnS(1)調 AAS
GLUTとかそんな感じだろうか
129: 2014/02/15(土)01:48 ID:wLAABT4Y(1)調 AAS
ライブラリ更新しました。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1002.zip
>>128
GLUTというのを調べてみたけど、たぶん違う気がする。
前述のSFMLがほとんど同じ考えだと思う。偶然だけど。
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