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スーファミのプログラム (455レス)
スーファミのプログラム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/
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318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/28(土) 21:31:39 ID:/Uu2ua9T >>317 ? MIPSってのググってみたら命令長が全部4Byteって書いてあるね >>315が「命令長はバラバラ」って言ってるのがよくわからないんだけど 余った部分は適当に0とかで埋めて4Byteごとに揃えてるって感じの理解でいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/01(日) 00:38:55 ID:IJs7M7cO RISCは基本的に固定長だよ SHが16bit固定長、ARMは16bit固定長と32bit固定長をCPUモード切り替えで使い分け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/319
320: 名前は開発中のものです。 [] 2009/03/01(日) 18:30:24 ID:HLnwgG4l DisPel v0.99てどこにあんの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/14(土) 06:20:07 ID:0LSgvGhR SFCって容量は48Mbit以上も可能なわけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/14(土) 11:29:41 ID:RphfsIiA それ用のバンクを定義したらいけるんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/15(日) 21:16:17 ID:1wXhTl4R 天外魔境ZEROは実質72Mbitらしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/16(月) 06:43:17 ID:5DF6lFIK >本作のロムカセットの容量は40Mbitだが、上述の特殊チップによる容量圧縮により、 >データ量としては72Mbit程のファイルサイズに相当することから、広告などでは >「72Mbit相当」と記載され、大々的な宣伝がなされた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/17(火) 01:28:08 ID:2P/+Xee3 あれどこにそんなに容量使ってたんだろう グラフィックもたいしたことないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/17(火) 09:41:52 ID:jp8reOQj ・ほとんど左右対称だが戦闘の背景が60はある。 ・モンスターは色違いがいなかったはず。それでも200匹近く。 ・ボスがでかく技固有のアニメがある。 ・年月によるイベント情報量。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/22(日) 09:02:11 ID:WNj86L9a 公式的は圧縮技術使えば72Mbitまでは使えるってことか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/22(日) 12:48:00 ID:wkZZfcbl いや、その例で言えば実容量はあくまで40Mbitだろう Wikipediaによれば65816は16MB(128Mbit)のメモリ空間にアクセスできるそうだから 変な実装をしてない限りその通りなんじゃないだろうか それを超える容量を使いたければバンク切り替え等の仕組みが必要になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/22(日) 12:58:45 ID:6PGa54zf ということはSFCにもマッパーってあるのか? FCだけかと思ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/22(日) 15:50:36 ID:wkZZfcbl 実際は128Mbitを使いきるゲームは出なかったからバンク切り替えが必要になることはなかったと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/22(日) 19:11:18 ID:3ARtSnxH スロットにそれだけのアドレス線が出てるかどうかが問題だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/26(木) 01:33:41 ID:CpxQaECw 32Mbitがひとつの壁だったような気もするけどわかんねえや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/03(金) 19:58:44 ID:Iq3Z/mXZ ところでお前ら自作Rom開発してるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/06(月) 19:24:40 ID:WAsSgnau 自分はファミコンに流れてしまった ファミコンやDSに比べて、スーファミは日本の開発サイト少ないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/14(火) 01:28:56 ID:F+1Fzo1M 海外だと凄い自作ROMの作る人いるのにね 糞ROM http://www1.axfc.net/uploader/He/so/216629.zip 叩かれる前に撤退 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/14(火) 01:43:16 ID:vvTFudOi >>335 特定した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/14(火) 05:28:12 ID:WXrbcXGh ウホッ いい出来・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/337
338: 名前は開発中のものです。 [] 2009/04/14(火) 07:51:56 ID:hVRy0MJ9 純正マウスで操作するの? カーソルが動かん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/04/30(木) 20:40:14 ID:lWoAvSwd 過疎 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/13(土) 18:05:25 ID:gFHB1/l3 過疎 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/18(木) 01:35:48 ID:72xLO4Qf 過疎とか言ってる人は自分から話題を振ったことが無いに1ペリカ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/341
342: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/23(火) 19:52:34 ID:t/FQpe0W ttp://hyperhacker.kicks-ass.org:55555/disasm65816.php これ何よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/24(水) 21:32:45 ID:E8rh9TPO ディスアセンブラじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/24(水) 22:42:49 ID:jiGcDtxq webで逆アセできるのか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/28(日) 15:34:50 ID:lrktbDqt うんこ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/345
346: は ◆UQYKeFInIJKA [] 2009/07/16(木) 02:00:15 ID:fAWVpCg4 sssp://img.2ch.net/ico/dayasu_face.gif gccは65816に対応してないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/20(月) 07:02:52 ID:xqZSZnfh >>335 ちょっと聞きたいんだけどBGをビットマップのように扱うのってどのくらい手間なものなのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/20(月) 16:26:10 ID:S2tOf3sp >>335じゃないけど 点を打つだけなら大したことないけど 自前でパターンデータを合成しようとするとえっらい手間かかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/20(月) 18:48:28 ID:+DRERXkv >>335だけど 点の描画なら 1.描画画面データをWRAMに用意(当然) 2.カーソル位置から書き換えるアドレス&Bit位置を調べる 3.2で求めたアドレスのデータを読込み、2で求めたBit位置をクリア&新たに色に応じてセット 4.3をアドレスをずらして4回行う(SNESの画像形式の関係上1回ではできない) 5.Vblank時にカーソル位置からWRAM&VRAMのアドレスを求めて画面更新。全画面更新はSNESじゃ間に合わない 6.2へ戻る(次フレームへ) とまあ1ドット描画するだけならこの程度の処理書けばいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/22(水) 00:18:10 ID:P6taU9Sk >>348-349 やっぱりそれなりに重い処理なんだね ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/07/28(火) 20:48:49 ID:mtn6aZPY クロノブレイカーをやってみた。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm7762070 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/09/23(水) 18:23:32 ID:h+zdLFWZ Kaso http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/20(火) 18:26:37 ID:7/WR8nvL 数年前開発できることを知ったが 音を出す方法が無いのですぐあきらめた 音の処理をするには任天堂のサウンドドライバーが無いと だめなんだっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/10/20(火) 19:29:15 ID:MSetkfi1 そんなことは無い SPC700のアセンブリ知識が必要だけど6502の親戚みたいなもんだからスーファミ開発が出来るなら難しくは無いだろう どうしても無理ならここにオリジナルのドライバがある ttp://ekid.nintendev.com/xms/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/354
355: 名前は開発中のものです。 [] 2009/12/25(金) 18:50:21 ID:YDkUgB7i ttp://x11.s11.xrea.com/dist これ何てツールで逆アセして改造してんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/355
356: 名前は開発中のものです。 [] 2010/02/15(月) 23:23:49 ID:PSt0WzgJ loromとhirom。なんでhiromにする必要がでてきたんだっけ。 単なるセキュリティ系? どっちも32Mだし、hiromのマッピングって逆に扱いづらいきが するんだけど・・ポートと同時につかえないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/02/15(月) 23:44:24 ID:BCjJyDgP Exhiromは64Mbitまで対応してるらしいけどhiromは何が変わるのかさっぱり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/02/16(火) 04:32:31 ID:0AKfKNdz えっ loromは16Mじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/358
359: 名前は開発中のものです。 [] 2010/02/17(水) 00:40:42 ID:MrP4l4n7 うーん。それが、たとえばスーパーメトロイドは24Mでlow みたいなんで、16越えでlowもあるんじゃないかと。 00-7dbankまでの8000-ffffを単純計算しても32Mだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/02/18(木) 00:57:23 ID:RITpqm+y メモリマップみればいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/02/21(日) 04:50:49 ID:yHhS7df9 ぐぐった ttp://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=2019.0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/361
362: 名前は開発中のものです。 [] 2010/03/25(木) 01:59:56 ID:FMbz1csN サテラビューの特許なんてあったのか特開平08-265280 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/10(土) 17:42:25 ID:ASDa4que 途中 BG書き換え間に合う訳ないだろ http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/101927 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/363
364: 名前は開発中のものです。 [] 2010/04/10(土) 20:24:34 ID:HG7vMWv4 >>363 特定した パス書き忘れとるよ。それともわざと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/10(土) 20:55:18 ID:ASDa4que 忘れてt pass:snes http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/11(日) 00:16:15 ID:5vRYSfVT GPC(だっけ?)とかいう ICE って実際の開発現場でも使ってたの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/05/31(月) 02:43:46 ID:kb3fKmen , イ ./:// / ̄` |ヘ:.:.:.:./ '"ヽ|ヽ.\:.:.:.:.ヽ.\ ┏┳━━┓ ┏┓ ∠-‐i .レ:.:./ _ ヽ:.:.l _ ヽl\:.ヽ \ ┃┃┏┓┃┏━━┛┗━━┓ ヽ ヒ_. _.l:./ /  ̄ ヾ V r  ̄ \ l:.ヽ:| `> ┏━┓ ┏━┛┃┗┛┃┃┏━━┓┏┓┃ >´:.:/ ヽY , l:.:l_ // ┃ ┃ ┗┓┏┻ ┻╋┻━━┛┗┻┫┏━,イ´:.:.:.:.:.l l l ⊂ ⊃ r、__ _ , イ ⊂ ⊃ レ -`/ヽ | ━━━━━━━━━━━━┓┃ ┃ ┃┣┓ ┏┻━━━┓┏━┛┃ :.:.:./:..:.:.〉ヽ l |  ̄ ̄ .| l .l l:.:.:.:..\l ┃┃ ┃ ┃┃┃┃┃┃ ┏┓┃┃ ┗━/:.:.:.:./ ヽ._l | | レ ノ:.ヽ:.:.:.:.:.:.ヽ━━━━━━━━━━━┛┗━┛ ┃┗┛┃┃┗┓ ┗┛┃┃ :.:.:.:.:./ V l .l /‐' ヽ:.ヽ:.:.:.:.:.:.ヽ ┏━┓ ┃┏━┫┣━┛ ┏┛┃ :.:.:./ ヽ. ', / / ヘ:.ハ:.:.:.:.:.: ┗━┛ ┗┛ ┗┛ ┗━┛ :.:/ 丶、 \ ./ / l:.:.:l:.:.:.:.:.: / > , _ `.‐.´ _ , < l:.:.:l:.:.:.:. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/07/19(月) 01:18:16 ID:fjGDrRNK 保守 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/368
369: 名前は開発中のものです。 [] 2010/08/15(日) 21:53:50 ID:68H8fouj ほす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/369
370: 名前は開発中のものです。 [] 2010/09/20(月) 10:29:15 ID:fIDvzVFI スーファミ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/11/04(木) 16:38:19 ID:mfb4KCG2 ほ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/11/07(日) 18:44:52 ID:nQzmYBZT FF5の効果音を採取したくて戦闘BGM再生を止めたいと思い、色々調べて サウンド再生サブルーチンを呼んでいる箇所をNOPで埋めることで止める事が出来ました こちらのスレのレスにも大変お世話になりました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/372
373: 名前は開発中のものです。 [] 2010/11/07(日) 19:43:50 ID:HDppbbCs 耳コピしないとあなたの能力はいつまでたっても駄目なままですよ? カーナビは便利ですが、脳を退化させます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/11/07(日) 22:55:31 ID:nQzmYBZT 音楽が作れるようになろうとは思ってないので大丈夫です FF5の演出を真似るプログラムを作るという遊びをしているだけですので カーナビはホント仰る通り、使っていると道全然覚えません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/374
375: 名前は開発中のものです。 [] 2010/11/14(日) 18:17:54 ID:YqbhLOij 【企画部】なん実でファミコンソフト作ろうぜ 11/14 http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/livevenus/1289696645/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/26(土) 16:15:30.98 ID:b9FHcpLR ほ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/04/15(金) 12:53:27.26 ID:8Scb62Ps はひふへほ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/05(日) 12:59:54.54 ID:6I5kkdu0 マリオカートがDSで起動しない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/08/26(金) 12:47:12.03 ID:Tnp/Q+PI http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/03(土) 15:38:23.19 ID:Im09RSUi スーファミ版ソニックザヘッジホッグは誰が作ったのでしょうか? みなさんの憶測を聞かせてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/380
381: 名前は開発中のものです。 [] 2011/09/04(日) 01:14:41.45 ID:gx42rgiH 地球人だと思われ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/381
382: 名前は開発中のものです。 [] 2011/12/17(土) 15:16:54.76 ID:yIn2f9jm あれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/382
383: 名前は開発中のものです。 [] 2012/03/30(金) 22:10:48.68 ID:QQYtEg37 ほっしゅ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2012/08/15(水) 22:20:20.15 ID:zmuqkcZG ほ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/384
385: 名前は開発中のものです。 [] 2012/12/13(木) 21:34:07.24 ID:rBmcXCAQ スーパードンキーコングってFXチップ使ってたらしいが だから3DCGみたいなスプライト表示出来てた訳じゃないんだよな? マリオRPGとか使わなくてもCG調のグラだったし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/14(金) 02:21:07.09 ID:7vqf4L/w スーパードンキーングは普通のROMでなかった? マリオRPGは高クロックCPU積んでた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/14(金) 05:20:42.22 ID:39aqJ6cI FXチップはスターフォックスとか3D強化のチップだから2Dゲーには余り関係ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/22(土) 11:13:46.26 ID:2wGqGzJw スーパードンキーコングはGC取り込んだだけのもんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/388
389: 名前は開発中のものです。 [] 2012/12/31(月) 18:12:31.45 ID:H5iW0u85 人脈を把握される上で発揮できる力と 逆に人脈を隠すことによって発揮できる力というのもある。 人間の錯覚や思い込み、固定概念を利用したトリックになりうる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/389
390: 名前は開発中のものです。 [] 2014/03/21(金) 00:24:27.78 ID:P1JaUJrV age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/390
391: 名前は開発中のものです。 [] 2014/10/21(火) 17:55:05.95 ID:LT0SNA0c ファミコンスレは地味に伸びてるけどスーファミは過疎りすぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/22(水) 13:23:56.72 ID:USp7+gqz エミュの出来を安定させるのが先 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 19:21:55.91 ID:PpM52wgk スーファミはVDPやサウンドの難易度が高すぎるの要因じゃねかと ギコ猫みたいな解説サイトも無いのも痛いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/393
394: 名前は開発中のものです。 [] 2015/01/20(火) 05:39:50.13 ID:IoWOio5T 自分でゼロからやるなら、SMFを読んでキーオン/オフする単純な音源ドライバ書くかな 今はVSTiのC700があるから、割と近代的なDTM環境で作曲できるようになる MIDIシーケンサで作曲、音源はデジタルでも録音した生楽器でもなんでもOK やりたけりゃMMLからMIDIデータつくってもいい 例えば同じ8トラックなKORG M01Dを使って作曲、MIDIデータを出力したあと 使った楽器の基準音をアナログ録音してC700に放り込んでSPC700用の圧縮形式へ変換 あとは普通にROMへ配置しといて、SPC700側へ転送してやればいいだけ 版権フリーでSMF読めるSNES音源ドライバ、誰か書かないかなぁ?(チラッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/22(水) 21:36:33.43 ID:dsUjoMPJ ちょっと聞きたいことがあるんだけど ウィキペのSFCの項目見てたらCPUのクロック数が三段階になってたんだけどコレはどういうこと? ゲームによって変化するってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/23(木) 13:50:44.54 ID:kfpjyy2x >>395 FastとSlowがあって、 アクセスするアドレスによってどちらかになる。 (レジスタでFastモードにした場合) あるレジスタにアクセスする場合にも変化する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/24(金) 20:40:19.96 ID:pJPfWbf/ >>396 ? 頭の悪い質問するかもしれんけど 例えばFastのアドレスばっかり使用したらそのゲームは早く動作するの? だとしたらSlowは何のためにあるの?ファミコンの互換性と関係ある? 質問ばかりでスマン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/25(土) 10:43:55.97 ID:mr74vG0s たぶんだけど、 当時のゲーム側のROMのほうが、対応してなかったんじゃないかな 発売年前半のゲームはSlowばっかりだったような気がした 後半はSlowでもいいようなゲームもFastになってたからね 当初は、FCとの互換性も考慮に入れてた設計らしいから その兼ね合いももちろんあるとは思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/25(土) 11:26:27.72 ID:KHm1NzNC ああ、そうか ファミコンからスーファミに開発がシフトしていく頃は カセットが(技術も?)CPUの最高速度を生かせない状態だったってことか 多分、ファミコンの基板をそのまま応用したのがSlowで動作するものだったのかもね カセットは特にチップの配置によっても処理速度が違うって言うし そういう研究を重ねてFastへいったって感じかな? ありがとう勉強になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/06(水) 20:46:43.86 ID:cLk5nY7z ネットで調べてたら本当にSlowROMとFastROMと2種類に分かれてた メガテンifはSlowだったけど、これがもしFastで SA-1チップ搭載したりすればPS1版くらいキビキビしたんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/11(月) 17:54:48.74 ID:rfoVkIqO 理由は価格だね、最初は早いROMは高かった 量産することを考えるとゲームの価格に跳ね返ってくるほどに 容量を削らずとも速度を諦めるだけで製造コストを下げる事ができたわけだ (ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない) 配置されたROMはバンク単位でミラーリングされてて、SlowとしてもFastとしても 参照できるようにはなってたけど、残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね LoROMでならカートリッジ側のSRAMをFastで使う事もできたけど、やったメーカあんのかなぁ? Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/12(火) 09:52:57.05 ID:36/UkUgn 誰かがツイッターかブログでつぶやいてたけど 当時のROM製造費が一本3000円したようだね そのゲームは割と大き目の容量だったみたいだけど 拡張チップとか載せたら更に跳ね上がるんだろうな >(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない) なるほど、どうりで最低速に合わせて作られたゲームが無いわけだ >残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね クロック数はGBに負けてるし、ROMによってSlowとFast使い分けなきゃいけないし ワークメモリはSlow固定か… 制約だらけだなwつっても当時のゲーム機はみんなこんなものか >Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない む、プログラム(アセンブル)のプの字もできない自分だが少しやってみたくなってきた ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/13(水) 07:49:49.91 ID:8pVM5Mpy クロック周波数では大きく負けてるように見えても 6502系は命令の消費クロックがその他に対して半分くらいなんで(特にメモリ操作する命令が断然早い) 実のところ、劇的に遅いって訳でも無かったりする 他の石は設計によってはメモリウェイト喰らって1〜2サイクルのペナルティを受けてたりするんで (特にメモリバンク方式で容量拡張してるようなタイプとか) Fast = 3.58MHzで動作させる ≒ 他の石の7.16MHz相当の処理ができる、と考えてもいい(ハズ) PCEのC62システムは8bitとしては早いんだけどクロックを3分周してつかってたハズなんで演算能力はほぼ同等 (PCEが21.5/3=7.16MHz、SFCは3.58MHzだけど16bit単位のアクセスと演算が出来るので2倍相当で7.16MHz分) (あかん、Fastかつ理想的な条件前提だから実用上は若干(?)負けとる) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/13(水) 10:05:22.74 ID:NgCLdR6K 当時スーファミソフトの開発・販売する側にいた方たちですか。 >当時のROM製造費が一本3000円したようだね カセットROMの話ですね、カセットの中を見ると金かけてる物がありましたね。 >>402 65816は起動時6502互換モードらしいので、その辺りからの入門はいかがかと。 今なら開発環境をネットから入手できるし。問題は実機への転送でしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/13(水) 20:18:47.76 ID:6IFlkkeJ 実際にROMに焼いて実機で動かしている人はいるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/13(水) 23:00:20.83 ID:3kP4kG5b ROM焼きは趣味としては高いしマジコンで動けば十分でないのかと。 それすら報告・情報がほとんどない状況。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/20(土) 12:35:46.70 ID:pGMo6MI5 http://ja.yourpedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E3%82%B3%E3%83%B3 http://www.higashino.jp/fzero/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/04(土) 21:07:57.09 ID:ZSdmpY1G FastROMに改造しようとしたらことごとくFastROMだった件 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/08(水) 23:57:48.70 ID:RrQ9AHrG 知らんがな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/409
410: 名前は開発中のものです。 [] 2015/10/07(水) 16:29:42.80 ID:K4N1xhG6 SFC聖剣3とかテイルズって大技使うと停止状態になるけど ああいうのって停止せずリアルタイムでそのままバトル進行するのってSFCのスペックじゃ無理なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/09(金) 01:51:45.75 ID:t8410fS0 画面全体に派手なエフェクトを表示すると転送帯域的にキツかった可能性は否定できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/411
412: 名前は開発中のものです。 [] 2015/12/19(土) 14:43:13.77 ID:JXQYqtaR プログラマはMacを使ってるってマジ? http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/01(月) 17:17:52.10 ID:mA3G9OTk てすと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/19(金) 01:35:52.82 ID:RuFDSsi/ >>1 >>57 >>240 >>258 >>407 >>198 >>101 http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?%A5%C8%A5%C3%A5%D7%A5%DA%A1%BC%A5%B8 http://www18.atwiki.jp/sm4wiki_mix/ http://wiki.superfamicom.org/snes/show/HomePage >>254 http://www3.atwiki.jp/romancing/pages/46.html http://snesmusic.org/v2/profile.php?profile=set&selected=15903 XMSNES SPCTool http://blog.midr2.under.jp/?eid=182 ADSR, FIR Filter Coefficients, Gain Mode 世界一ナウいトラッカーであるところのRenoiseです http://www.renoise.com/ www.romhacking.net http://s-endo.skr.jp/ >> 355 http://x11.s11.xrea.com/ >> 355 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/20(土) 06:22:27.12 ID:K22q5bhu >>1 http://emu-docs.org/Super%20NES/ http://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming >> 240 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/23(火) 23:33:38.67 ID:VBIy2kQO SNES Hardware page https://en.wikipedia.org/wiki/Bit_Rate_Reduction BRR, 線形予測方程式=IIRに相当 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E4%BA%88%E6%B8%AC%E6%B3%95 線形予測法 ttp://www.cqpub.co.jp/hanbai/books/30/30901/30901_4Syo.pdf http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?APU%2F%B2%BB%C0%BC%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%DE%A5%C3%A5%C8 SNESエミュレータ総合スレ Part14 http://potato.2ch.net/test/read.cgi/software/1408020266/652 1.52使え >>1 geiger-s-snes9x-debugger.html 浅いパス名に http://dgrfactory.jp/spcplay/index.html SNES SPC700 PLAYER.zip , 改良版 SNESAPU.DLL のみ (他プレイヤー用) spcdas SPC700逆アセンブラ オールドゲーム ROM研究 http://mrchecker.web.fc2.com/ 逆アセンブラ. SPC700もある https://github.com/DanielOaks/sneskit readme-nomi https://github.com/devinacker/bsnes-plus src http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sfc.txt http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sndtech.txt http://www.alpha-ii.com/ Info/Transfer.html SNES->APU Transfers , SNESamp , SNES逆汗解析・改造入門 http://www.geocities.jp/to_546/intro/intro.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/05(土) 23:57:10.90 ID:rm/dyzqu >>1 https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Super_Nintendo_Entertainment_System http://www.villehelin.com/wla.html WLA-65816 Micro Assembler, SPC700も SNESヘッダとメモリマップ, LoROM, HiROM, FastROM, checksumチェックサム (ROMの), Interrupt vectors割り込みベクタ, NMI, IRQ, https://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming/SNES_memory_map 超重要 http://www.smwiki.net/wiki/Internal_ROM_Header http://www.smwiki.net/wiki/Vector_Info http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Memory+Mapping FastROMとは: Banks $80 - $FF can also be used for faster memory access. Many portions of memory <$80 are accessed at 2.68 MHz (200 ns). Accessing memory >$80 is done at 3.58 MHz (120 ns) if the value at address $420d (hardware register) is set to 1. LoROMなら80:8000~BF:FFFF, HiROMならC0:0000~FF:FFFF, RAM 7E:0000~7F:FFFF。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/417
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