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スーファミのプログラム (455レス)
スーファミのプログラム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/
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82: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/05 17:58:36 ID:YCDQS/NY ttp://www.cc65.org/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/05 18:04:32 ID:YCDQS/NY つ ttp://www.hut.fi/%7Evhelin/wla.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/83
84: 名前は開発中のものです。 [] 05/02/06 01:04:14 ID:3Hkx5qre >>48 落とせたけどインストールできねー。 コマンドプロントが一瞬開いてすぐ閉じる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/06 01:34:46 ID:HNw1HkEx >>84 開発用ボードが刺さってないんジャネーノ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/07 03:27:02 ID:RXe9V2p/ 開発用ボード? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/08 00:51:57 ID:3/XJyRgN CGBのSDKをインストールしたいんだろ? ならCGBの開発用ボードをさしたPCが必要だ。 intsysのはだいたいそういう提供の仕方だが? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/87
88: 名前は開発中のものです。 [] 05/02/20 06:49:03 ID:/zBzDtBq 開発環境ってDOSしかないんだな 誰かGUI作れよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/20 10:56:14 ID:ugdCyfe1 GUI作ったところで何かうれしいか? 必要ないだろ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/20 11:06:18 ID:Eo/QAnbX >>88 つ [クロス開発環境+eclipse] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/90
91: 名前は開発中のものです。 [] 05/03/01 21:04:45 ID:xM6zk+5A スーファミって動画とかは再生できないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 00:55:10 ID:eYMTCf1L つ [SNES MEGADEMO] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/92
93: 名前は開発中のものです。 [] 05/03/02 09:48:06 ID:NJeJfjWk megademoってなんだ? amigaとか変なのしか引っかからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 16:48:29 ID:j5MNXaHJ つ [Google] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/03 09:00:26 ID:mU1jOGM1 ttp://www.wdic.org/?word=%A5%E1%A5%AC%A5%C7%A5%E2+%3AMOE メガデモ 辞書:萌え編 (MOE.DIC) : 萌色用語 読み:メガデモ 外語:Megademo: Mega Demonstration 品詞:名詞 ・パソコン上でリアルタイムに映像や音楽の再生を行なうプログラム. 単に "デモ" と呼ばれることもある. ・元々は, アングラ系クラッカーがゲームのプロテクトを外した時に, そのゲームのイントロ部に自分の名前を表示させる様にした事に始まる. その行為が流行る頃には, その限られた空間でどれだけの
映像が作れるかという競い合いにまで発展していた. その後, 一部のクラッキングチームがデモを専門に作り始めた事から沢山のデモグループが登場し, 自分のグループを有名にするためにデモに多くの最新技術を投入していく. これらのデモの中にはデモの容量がメガ単位にまで膨らむものも現われ, そのような大型デモのうち, ある程度の質を備えたデモをメガデモと呼称するに至った. ・現在ではメガデモ大会が世界各地で開催され, 大会の上位作品がFTPなどでダウンロードできるようになっている. メガデモ大会では, デモの技術力や映像・音楽の
センスが競われる. また, もともとゲームのイントロ部であったという歴史から, ファイルサイズの小ささをも競う "4kIntro", "64kIntro" 等といった部門も存在する(サイズ無制限は単に "DEMO" と呼ばれる). 大会ではデモだけでなく,同時にグラフィックや音楽の部門等も競われている. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/03 09:00:58 ID:mU1jOGM1 ・メガデモの発祥地はフィンランドである. 気温が低く外で遊べない子供達がプログラムに走り, インターネットを通じてデモグループを発足させる事が多いようだ.日本でメガデモが流行っていないのは, 外で遊ばない子供が皆テレビゲームをするからだと言われていて, フィンランドではゲーム機のかわりにパソコンがあるためにこの違いが生じたという説が一般的である. 現にメガデモが世界的に盛んになり始めた1990年代初めのデモグループの多くは 10代のメンバーで構成さ
れていた(中には高校生だけで構成された主力チームも存在した). 今日ではそういった若者が成長し, 更なる技術力を身に付けて大会に挑むことが多く, 昔のようなパワフルな10代はあまり存在していない. ・現在のメガデモの多くはAT互換機上で動作するが, 一昔前のものはAmiga やCommdore 64などの機種が主流であった. AT互換機上では, 1900年代にはDOSで,2000年からはそのほとんどがWindowsへと動作環境を移行している. またWindowsへ移行するにつれ, 3D画像を使用するデモが増えてきている. ・メガデモの音楽には, MODという形式が使用されるこ
とが多い. MODの「サイズが小さい」「テクノ系が得意」という特徴がメガデモの志向に合致したため普及した. もっとも, 現在ではプラットフォームの性能自体が向上しているため, MP3をフルアセンブラで再生するデモも登場している. ・メガデモに投入される映像技術は, 初めてデモシーンに登場してから約2年後に日本のゲーム業界に導入されると言われる. 例えばポリゴンを本格的に使い始めたのは1991(平成3)年頃で, その2年後の1993(平成5)年にはスーパーファミコンでスターフォックスが発売された. これらの事例は沢数あり, デモシーンを知る
事は2年後のゲーム映像を知る事にもなる. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/04 09:34:16 ID:9nkkjpw2 逆アセしても、そのソースからはアセンブリ出来ねー。 意味あるのか?参考にもなんねーし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/04 12:21:38 ID:B6Fl8JJ5 >97 これって逆アセンブルむずいのよ。 8ビットモードと16ビットモードを切り替えられるCPUだから。 多くのソフトでは、混乱を避けるために初期処理の最初で 16ビットモードに切り替えてずっとプログラム中そのまま だろうから、16ビットモードで逆アセンブルすればよいとして、 初期化部分がありそうなところは8ビット指定で逆アセンブル。 でもデータ部分とかも逆アセンブルしてくれるし、 そういう部分は「???」になってない?そういうニーモニックは無いから アセンブラに
通らない。 ずっと前に熱帯魚の泳ぐフリーのロムでためしたのだが、 あんなちっこいものですら逆アセンブル、→アセンブルできなかった。 それにサウンドを鳴らす方法無くない? 以前調べたんだけど調べきらなかった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/98
99: 名前は開発中のものです。 [] 05/03/04 19:07:01 ID:9nkkjpw2 ttp://wolf.emu-zone.org/doc/ref/sfc/list.htm サウンドはここの下のが参考にならないか? demoのソースもついてるし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/04 19:15:42 ID:Tu9fDwnm 100 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/100
101: 名前は開発中のものです。 [] 05/03/04 19:42:03 ID:9nkkjpw2 >>1 すずめ愛好会脂肪してる。 少し前まで見れてたのに・・・。 Internet Archiveもスーファミの項目は全滅っぽい。 移転する前のデータは残ってた。 ttp://web.archive.org/web/*/http://www.suzume.net/ ttp://web.archive.org/web/*/http://float.jp/cafe/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/05 02:18:02 ID:tPTZ+yJP >98 >混乱を避けるために初期処理の最初で >16ビットモードに切り替えてずっとプログラム中そのまま >だろうから CPUログ取って見ると分かるけど意外とそうでもない。 まぁ逆汗が難しいって結論は変わらないけどね。 ただアクセス関連のフラグを変えて同じコードを読む事は無いと思うので 読み始めのアドレスやフラグが分かれば一括逆汗って不可能じゃないのではと思う。 面倒そうだけど。 ちなみに解析やってるけどログ取ってねらい目付けて部分逆汗。 その後に手
動逆コンパイルみたいな事やってる。 激しく面倒。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/05 14:11:58 ID:wS8YInAR >>101 どこが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/05 14:46:46 ID:tVqIEgVp >>103 昨日は落ちてたみたいだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/104
105: 102 [sage] 05/03/06 01:46:15 ID:F/RxalA4 >読み始めのアドレスやフラグが分かれば一括逆汗って不可能じゃないのではと思う。 よく考えたら関数ポインタ配列みたいなアドレッシングがあって無理。 ごめん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/06 20:57:31 ID:DK2rs8nv アプル?GSあたり調べてミソ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/106
107: 名前は開発中のものです。 [] 05/03/13 03:47:48 ID:pnE6WTTe tes http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/107
108: 名前は開発中のものです。 [] 05/03/13 03:58:50 ID:91TL8b0I abadonのデモでポリゴン使ってたのがあったけど、SFXチップ積んだ状態で作られたものなのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/108
109: 名前は開発中のものです。 [] 2005/05/02(月) 21:06:54 ID:+fYwQQvE んなわけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/109
110: 名前は開発中のものです。 [] 2005/05/05(木) 18:14:05 ID:u2SQcQ6B スーファミのプログラム開発用資料が、ゲーム会社の倒産などで流失した。 これを手に入れた者達が”調教師ひとみ”を作った。 しかし音楽関係の資料は手に入らなかったから音の鳴らないゲームだったらしい。 このゲーム売ってる所は見た事あるが、プレミアらしく中古でもかなり高かった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/05(木) 18:36:56 ID:LakcQmQz う、う、う〜〜〜む; ブラック快楽亭。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/111
112: 名前は開発中のものです。 [] 2005/05/10(火) 19:27:51 ID:CjfmjaKM ブロック図はどこかに落ちてませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/112
113: 名前は開発中のものです。 [] 2005/05/10(火) 19:53:15 ID:S55tSgGd http://p25203-adsau07doujib1-acca.osaka.ocn.ne.jp/ うはっwwwっうぇうはっwwwwwwwwwwwwwwww おkwwwwwwwwwっうぇwwwwww wwwwwwwwwっうぇうはっwwwっうぇっうぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/10(火) 22:31:04 ID:nUUMH1W8 >>112 さっき道端に落ちてたので拾って警察に届けてきました 今時えらいねーといわれて飴を貰いました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/114
115: 名前は開発中のものです。 [] 2005/05/11(水) 08:36:46 ID:vww0866z age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/115
116: 名前は開発中のものです。 [] 2005/05/11(水) 23:10:03 ID:QxYTGo6b >>114 聞きたいのはネット上の何処に落ちているかと言うことなんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/116
117: 名前は開発中のものです。 [] 2005/05/13(金) 02:30:46 ID:IKnX/V9x すみません。 BG画面で動的疑似ビットマップ画面は実現可能でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/13(金) 08:40:51 ID:ptJL38tc モード6じゃだめ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/13(金) 12:46:33 ID:zC9ORm3F >>166 つ[Google] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/119
120: 名前は開発中のものです。 [] 2005/05/13(金) 19:55:55 ID:IKnX/V9x >>119 googleでは「スーパーファミコン ブロック図」で検索しましたがでてきませんでした。 >>118 モード6だと見かけ上縦448ドットになってしまうのが.... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/13(金) 21:43:24 ID:RVXvy8wj ブロック図なんて要るか? メモリマップがありゃ事足りると思うんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/13(金) 21:56:02 ID:RVXvy8wj あと、こういうのは日本には殆ど資料が無いから、英語で検索する癖をつけましょ http://www.google.co.jp/search?q=snes+block-diagram http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/122
123: 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/01(水) 18:01:40 ID:kfiranmn http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/123
124: 名前は開発中のものです。 [] 2005/07/12(火) 23:30:08 ID:cMKKR5iq みんなアセンブラは何使ってるんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/21(木) 18:41:02 ID:fjgeqsYk dasm.exe http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/22(金) 22:20:39 ID:1wHnKKGy アセンブラなんか使わないyo http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/24(日) 00:13:11 ID:MShYV+2O >>126 どうやってるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/25(月) 12:12:35 ID:TNMJR8I7 機械語直打ち 改造専門だけどねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/128
129: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/30(火) 14:14:13 ID:8PZqCpWB スーファミってファミコンの上位互換なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/30(火) 17:17:41 ID:N6kzttSe その予定だったけどやめた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/130
131: 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/01(木) 02:54:05 ID:dgO3PdCz >>130 それただの噂だ 事情通ぶって情報を鵜呑みにしてるだけだろおまえ IC自体に6502エミュレーションモードはあるがAPUその他が追いついてないんだから当然だろうが >>128といいオツムの足りない奴ばかりだな 改造専門てwwwwwリソースハックとか分岐変えたりして遊んでるの?wwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/131
132: 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/01(木) 13:47:36 ID:/f0+7eUx キチカ゛イ か゛ あらわれた! コマント゛? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/01(木) 16:43:13 ID:80i9041u 追放 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/133
134: 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/02(金) 18:06:29 ID:3yuuXMzO Zophar's Domain - Super Nintendo Development Sectionのミラーを誰か作ってくれないかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/03(土) 22:30:02 ID:QvqXUpey 131はまじめにデータ・プログラム解析さえしたことないんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/04(日) 16:44:10 ID:2n7OtZ+R >>135 市販のROMを違法な手段で入手して解析する事がまじめな事なのかな? 逆汗なんて非効率的だよ。わざわざそんな手間をかけて少ないエッセンスを得ようとするよりも データ構造や設計方法論を学ぶ事をお薦めするね。 あ、改造厨にはどうでもいい話かなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/04(日) 16:51:10 ID:t/pYge90 ウワサッつーかねえ。当時ちゃんと記事でてたしな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/137
138: 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/04(日) 17:09:23 ID:KiGBsHVy 131 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 02:54:05 ID:dgO3PdCz >>130 それただの噂だ 事情通ぶって情報を鵜呑みにしてるだけだろおまえ 開発当時のスーパーファミコンには ファミコンとの互換性が考えられていた ttp://www.ne.jp/asahi/oroti/famicom/mab01.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/05(月) 17:06:15 ID:VIJGdgOy 131はいったいなにがやりたかったんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/05(月) 17:46:48 ID:Tm7tvd2U 熱暴走じゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/07(水) 17:41:31 ID:5qAvvR6R 煽り口調で知ったか、決め付けはお手の物 救いようのない馬鹿もいるもんだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/07(水) 19:48:26 ID:Gir0Q90i どうやら脳のアーキテクチャに問題があったようで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/17(土) 09:34:19 ID:SGK26XtE もうガイシュツかと思うが、スーファミの逆アセンブラは 基本的には正しい情報を吐き出せない可能性のほうが高い。 アキュムレーター8bit/16bit インデックスレジスタ8bit/16bitに 自由に切り替えが出来るが、例えばサブルーチンではA8X16前提で 呼ばれるとして、サブルーチンの頭でいちいち設定しないものもあるだろう。 ご丁寧に全てのルーチンにおいて設定してあるなら、問題ないがな。 A16X16でずっとやればいいんじゃ?なんて言う人もいるだろうが LDA #0でも、A8な
ら命令長2バイト、A16なら3バイトと違うし 実行速度も変化する。 CPUが遅い&メモリが少ないという制約が結構あるので、その辺は 当時のプログラマはこだわって作っていた気がしないでもない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/19(月) 17:05:15 ID:jM2IG00Z 当たり判定とVRAMへの転送だけ高速化したらあとはラクしたいね。 命令長を頻繁に変えてバグが探しにくいのも大問題だし。 実行速度が稼げなかったら、あとは処理を間引くとか? 敵は30fpsで動くとか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/13(木) 15:08:12 ID:/wRgIeSs >ttp://gamesource.groups.yahoo.com/group/console-dev/message/1279 snescてのがあるみたい。ぼくも見つけたばかりでこれから調べるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/20(木) 04:02:34 ID:nxVrrZhD できるだけちゃんと命令を読み込める逆汗ってどういうものなんだろうか。 試しに作ってみたけどたぶん違う所でバグってる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/20(木) 15:27:12 ID:5TU3rAft ・REP/SEPによるレジスタサイズの変化に追従して、サブルーチンが呼び出されるたびに 呼び出されたアドレスとレジスタサイズを記録して それを元に呼び出されたサブルーチンを再度読み直しをするようにする ・アブソリュート・インデックス・X・インダイレクトの命令で、例えば FC D192 : jsr (92D1,x) ってのがあったとして、92D1以降から、↑で記録されている最短のサブルーチン開始アドレスまでは 2バイトのアドレスとして読み込む これらを実現できれば読み間違いは大
分減ると思うがどうか。 個人的にはサブルーチン呼び出しをツリーにしてエクスプローラ感覚で操作できる 逆アセンブラがあると面白いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/21(金) 03:14:12 ID:DbQnAJ3P とりあえず作った(というかできてない)のは ・指定されたアドレスから読み込み始めて要はプログラム部だけを読む。 ・REP/SEPによるレジスタサイズの変化に追従。 っての。 サブルーチンって別にスタックいじったりしてませんよね。 むしろしてた方が楽な気もするんですけど。 あとCOPとかよく分からないのは適当にほっといてる。 というか適当にまとめた自作のテキストがどこまで合ってるのやら。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/21(金) 07:14:50 ID:Gjb8q/6p 既存のものには無いから良さげだね。というか使ってみたいw JSLもJSRもスタック使うよ。でないと戻ってこれない サブルーチン呼出や割り込み前後でSレジスタは変化させられないんで Sレジスタの変化を見とくと一応エラー検出できる COPは基本的にはサブルーチン呼出と似たようなことしてるだけ、のはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/22(土) 02:37:32 ID:nKn2P5ya スタックいうかフラグとかその他レジスタとかを全部一時避難させてるかなって事っす。 ソースとテキストを苺1M2217に上げましたんで興味がおありでしたら見てください。 細かい作りは結構適当です。 少なくともスタック関係はちゃんと対応するように組まれてる事を前提にしてます。 解凍パスはdis。 あとreadmeの例はラストバイブル3。 それとヘッダに対応してないというか外してください。 もう1つ、C++コンパイラはありますよね。 そういえばソースも人目に出すには
適当すぎ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/22(土) 10:19:44 ID:8BwQhggQ 興味あるけどどこにあるのかわからんのでいいや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/22(土) 19:39:34 ID:pej7E3Fe 苺 Sn>Google http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/23(日) 01:05:29 ID:ua+9qehO >>150 自作のテキストでどこの人かわかってしまったw 同じ住民じゃないけど乙です サブルーチン呼出で退避するのはPCまたはPC,PBで フラグを退避するのは割り込みです あと動かしてみたけど、LoROMでバンクが偶数の時に 指定したアドレスから8000引くのを忘れてますよ 82DE25で指定したら1DE25が逆汗されてました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/23(日) 02:00:53 ID:bY1d22Lh up2217.zipってやつでしょ?「dis」で解凍できないんだけど・・・。 こういうやりとりでレスを消費すんのが面倒だから嫌なんだよ。こういう虹っぽい隠し方っつーか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/154
155: 150 [sage] 2005/10/23(日) 04:24:59 ID:fbSsnlDs >153 住人言うか解析つながりで見てたんですけどね。 というかあっちではスルーされてたなぁ。 前はswitchで命令分けてて滅茶苦茶面倒になって投げたんですよね。 他にもテキストで変な所ありませんでした? >154 なんつーか癖というか習性です。 カキコする前にチェックしてなかったからもしかしてと思ったけど解凍できましたよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/23(日) 09:39:21 ID:ua+9qehO 多分半角じゃなくて全角です >>150 他に見つけたのは ・FCがJSR ($MMLL,X)ではなくJSR ($LL,X)で表示される ・stert→start http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/156
157: 150 [sage] 2005/10/24(月) 04:05:55 ID:qudMBFQw >156 ども、あとでチェックしてみます。 個人的にはF4とかも自信が無いっす。 そういやインデックスレジスタの直値系はXフラグで見るので大丈夫ですかね。 テキスト言うか65816-C.txtを元に作ってるんでコレが間違ってるとプログラムは多分間違ってます。 いや、合ってても間違ってる部分がほかにもあるのは確定。 FC JSR とか逆汗しても分からない部分はどうしよう。 そのあたり解析用のファイルをユーザに作らせてジャンプ先のテーブルを書き込むって方式はどうだろうか。 最初は解析中
にユーザに値を入力させるWindowsプログラムを考えてたから結構つくりが適当なんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/24(月) 13:59:29 ID:0fWB76iK 逆汗した後テーブルファイルを作るくらいなら、 直接逆汗テキストに書き込んでしまうと思うけど・・・ 予めユーザーがFCまたは7Cが存在するのを知っているならそれでいいけど 大抵は逆汗するまでわからないものだと思うし コンソール入力でユーザーに判断してもらうようにするか リストの先頭アドレスに辿り着くまでアドレスリストを吐き続けるようにするかじゃないですかね でもそれだと、アドレスリストのすぐ後に先頭アドレスが開始されない場合は 読み間違い確定になっ
てしまうんだよなぁ・・・ ちなみにエクスプローラライクなのが良いと思うのは その辺を考慮して適宜自分で修正できるってのが理由 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/25(火) 02:44:17 ID:sulmJKDH 逆汗後と言うか、つまりFCとか7Cってジャンプ先がいくつかある可能性があるし、 コンソール入力だと複数入力させるのに対応させるのが面倒だし、 ジャンプ先が設定ファイルに書いてない場合のデフォルトの操作として 警告でそのアドレスを出力させたりするとか考えてる。 たまにサブルーチンの中でサブルーチン開始アドレスより前のアドレスに飛んで合流する事があったりしてあまりややこしい事はやりたくないのよ。 とか言うもののエクスプローラライクが解析しやすいっ
てのも分かるけどね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/25(火) 02:55:32 ID:sulmJKDH あと設定ファイルで考えてるのはこういうの --------- imagefile=rom.smc HiROM=true C42846:0,2,4,6,8 C53782:0,8,10,18 (etc) --------- C42846とかいうのがFCとか7Cとかがあるアドレスで続く数字がJMP (LLMM,X)のXにあたるとか。 ひょっとすると直接ジャンプ先のアドレス書いた方がいいかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/27(木) 00:28:36 ID:vFW/i5XC 確かにコンソールアプリならその方が良いかもね 設定は直接ジャンプ先でいんでない? バイナリエディタからコピペして加工すれば済むし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/27(木) 02:59:31 ID:jdqmjTvR まぁ、コンソール云々前に作るのが面倒だからってのが大きいけど。 ジャンプ先は2通り対応した方がいいかな。 とりあえずまた作り直すのがほぼ決定なんだけど設定ファイル用の つまりはフォーマット付き入力がよくわからんのでそのあたりも調べないと。 そういやレジスタ対象の命令は標準の表記がいいかな。 INXとかよりもINC Xの方が分かりやすく作りやすいけど。 ただPH?系とかどうしよう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/31(月) 09:47:24 ID:rmsqBq+d 逆アセンブラごとに表記違ってるし、 自分の好みでいんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/01(火) 02:49:44 ID:q10jnAvV ただ、手持ちの資料だと全部INX系なのよね。 ヘタに変えると困る人とかいそう。 PULLのコメントをPOPにしといてこんな事言うのもなんだけど。 FCの表記確認しました。 というか表記以外も間違ってる可能性があるんでよく見ないと。 あと読み取りのバグはバンクが奇数の時に0x8000引くようになってたみたいっす。 よく分からないのがコプロ。 というかコプロってなに?状態。 イメージいじってログ取って調べた方が早いかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gam
edev/1095063252/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/02(水) 10:14:00 ID:0w+mMXTo ttp://www.zophar.net/tech/files/65816info.txt 手持ちの資料探した中ではこれが一番詳しかった COPの説明で$FFF$-$FFF5ってなってるとこあるけど $FFF4$-$FFF5で、しかもこれはエミュレーションモードの時の話だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/03(木) 03:10:50 ID:PZ6xvnHz ゴメン、そのテキスト持ってる。 なんかソフト割り込みがどうとか書いてあるみたいですね。 という事はRTIで帰るのかな。 とりあえずCOPの所はスルーしてそういう特殊系でまとめて処理していいかも。 BRKもそんな感じでいいのかな。 そういやOSの話で「こぷろせす」って聞いたような気がするけど、 ずっと「子プロセス」だと思ってた。 違うのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/04(金) 20:58:23 ID:oBKib+Vn copはそれに書いてある通りだと思うんだが・・・ まあジャンプするためのアドレスが逆汗でわかるとは限らないから、 無視しても構わないだろうね あとCoprocessorね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/05(土) 03:49:54 ID:9TfWbpA3 確かフラグとかそのあたりスタックにのせちゃうっぽいから 普通に考えると、戻ってきた時に元の状態になってるはず。 戻るのか分からないですけど。 そのあたりがとりあえずスルーできる理由っす。 ただ、COPとかBRKとか使ってる所見たことないんでなんとも。 ひょっとして前のバージョンでほとんど逆汗できてなかったのはそのあたりが原因なのかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/09(水) 04:58:19 ID:D4X0VspC とりあえず新版バグ有りを前回と苺1のup2834.zipに上げました。 パスはやはり半角小文字で「dis」。(確認済み) 未完なんでパスは必要だと思うのですよ。 大して機能拡張でもした訳じゃないのに半月ぐらいかかってる。 (厳密に言うとする予定だったけど面倒すぎるので途中で止めたっす。 直値完全追跡なんてやってられません。) 多分まともに動かないので後日じっくりデバックする必要がありそう。 今、気分がのらない&サンプル探すのが面倒で。 http://mevius.5
ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/09(水) 22:12:31 ID:UbOIbpVH DataOut=falseにするとプログラムが終了しないんだが・・・ あと条件分岐で飛んだ先でステータスフラグが変更された時に 条件分岐をスルーした場合でもフラグが変更されてる サブルーチン呼び出しと同じ扱いになってるぽい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/10(木) 01:35:25 ID:UfBHXBz8 とりあえず一件目は致命傷ですね。 DataOutはプログラム部以外の箇所の出力のフラグです。 多分カウンタが進まなくなってるんですね、きっと。 2件目はひょっとすると関数の参照渡しの意味がなくなってるかも。 サブルーチン呼び出しの処理と条件分岐処理を違うようにしたんで。 ここまで書いて別の処理思いついたんで明日あたりにUPします。 実は試した結果、バンク20とか読んでるっぽいんですけど多分おかしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095
063252/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/10(木) 02:12:01 ID:UfBHXBz8 条件分岐の時にアドレス関係(PBとかPC)しか退避させてなかったからみたい。 というかレジスタ周りをまとめたんだからオブジェクトを別に作ってそっちに値入れればよかった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/11(金) 03:25:51 ID:b8RC05sA いつものup2888.zipにあげました。 解凍もいつもの通り。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/15(火) 00:25:52 ID:H33sBX7C 初心者な質問かますけど、 コンパイルの仕方教えてください。 mainが複数あったり、VCやgccやmingwとかで適当にやったけどエラーこいた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/11/15(火) 03:51:14 ID:+JSjKb/M >mainが複数あったり あー、このあたりはものすごく不親切ですね。 hanra.cpp以外のmainはテスト用なんで気にしないで下さい。 気になる様でしたら消しても大丈夫かと思われます。 未完成バージョンなんでできればコンパイルできる人向けなんですけど、 (というか実はmakeの書き方がよく分からないので載せられない) 開発環境のプロジェクトにcppファイル入れてメイクすれば大丈夫かと。 エラーってリンクエラーですよね。 コンパイルエラーだったらえらい事に。 h
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/175
176: 175 [sage] 2005/12/04(日) 02:01:51 ID:yri0ODA5 別件でいろいろやってたらバグ発見。 動作が不定になる可能性大。 というかその別件ではおもいきり不定になっててあからさまに動作が変だった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/176
177: 名前は開発中のものです。 [] 2005/12/20(火) 21:26:54 ID:StiZ8gTy ふと思ったんだが、ファミリーベーシックのキーボードを無理矢理繋いで ポートのモニタプログラムを走らせたらどうなるんだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/177
178: 名前は開発中のものです。 [] 2005/12/25(日) 12:26:23 ID:jWD3UQui wikiに色: 32,768色中4096色とあるが、4096色も使ったゲームなんてあるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/25(日) 16:22:46 ID:wP9hKjvp 別にフルにつかわんでもええやん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/25(日) 17:45:52 ID:5M4Cw9fv >>178 ロマサガ1でフリーズバグの原因が色数を出し過ぎたため というわけのわからん理由がファミ通に載ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/26(月) 12:40:13 ID:lx/b81Fi スーファミって256色しか同時発色できないと思ってた 4000色も使えるのか・・・ 高解像度モードはフォントぐらいにしか使われなくて グラフィック全般で使いこなすソフトも出なかったし つくづく惜しいハードだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/181
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