ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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1: 03/05/25 17:57 ID:UyCopla6(1)調 AAS
よろしく
2: 03/05/25 18:16 ID:GLvB67yh(1)調 AAS
アルゴリズム体操スレッドです。
3: 03/05/25 18:19 ID:tDt90+Ln(1)調 AAS
終了します。
4: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
5: 03/05/25 23:33 ID:r3p3T/F3(1)調 AAS
http://elife.fam.cx/
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あぼーん
9: 03/05/26 17:42 ID:ICDDOsje(1)調 AAS
http://www.kenmon.net/
↑
これってアリ?
10: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
11: bloom 03/05/26 19:12 ID:z/dia9ET(1)調 AAS
http://homepage.mac.com/ayaya16/
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あぼーん
14(1): 03/05/27 18:07 ID:9QqJMB3/(1)調 AAS
しょうがないなぁ、アルゴリズムを解説してやろう。何が聞きたい?
15: 03/05/27 18:10 ID:C0Att5Eq(1)調 AAS
>>14
動的なネットワークを使ったニューラルネットについて教えて菅sai
16: 03/05/27 18:18 ID:mP5Y0m2o(1/2)調 AAS
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17: 03/05/27 18:19 ID:mP5Y0m2o(2/2)調 AAS
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21: bloom 03/05/28 23:11 ID:0DkdaWUV(1)調 AAS
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26: 動画直リン 03/05/30 17:12 ID:7vJSTHsa(1)調 AAS
http://homepage.mac.com/hitomi18/
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33: 直リン 03/06/01 19:11 ID:HxFG+SP/(1)調 AAS
http://homepage.mac.com/yuuka20/
34: 03/06/01 20:12 ID:iOOUHdXU(1)調 AAS
★オ○ンコは地球を救う★
http://yahooo.s2.x-beat.com/linkvp/linkvp.html
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37: YahooBB219001164144.bbtec.net 03/06/02 15:45 ID:+FileYkg(1)調 AAS
これは? http://.jp/staff/in.cgi?id=10528
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39: 03/06/03 08:17 ID:4op8mUZv(1)調 AAS
http://homepage3.nifty.com/coco-nut/
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
http://www.k-514.com/
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47: 03/06/06 12:30 ID:PTApivoG(1)調 AAS
現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
-------------専用ブラウザ(OpenJane)への登録方法-------------
板一覧ウィンドウのカテゴリのフォルダを右クリック→ここに板を追加
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54: 03/06/13 21:22 ID:NCwo/Gzi(1)調 AAS
みてね〜♪
http://www1.free-city.net/home/s-rf9/page003.html
55: 山崎 渉 [(^^)] 03/08/15 08:34 ID:KFL+te0G(1)調 AAS
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
56: 04/07/03 19:23 ID:E3a3uuaW(1)調 AAS
漏れら極悪非道のage武田騎馬ブラザーズ!
ネタもないのにageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_ヘ ∧_ヘ
/ \〇ノゝ / \〇ノゝ age
/三/´∀`)∩ ∩/´∀`) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
し(_) (_)J
57: 2005/05/11(水)09:55 ID:QbGDxSga(1)調 AAS
こんなスレッドまで来て、ゲームアルゴリズムを真剣に
学びたい人はいないとは、思うけど、
単純な2Dシューティング(インベーダー程度)なら
配列、探索アルゴリズム、リスト、構造体
テーブル化、ソートアルゴリズム、フラグ、画像転送、
矩形の当たり判定
アドベンチャーゲームなら
自作スクリプトの字句解析、構文解析(lac,lex)
簡単な暗号化、圧縮アルゴリズム、バイナリファイル操作
画像エフェクト系(拡大縮小回転、ワイプ、ラスタースクロール、
α値操作、他いろいろ)
が分かれば作れると思います。
たぶん。
58: 2005/05/23(月)00:26 ID:MvQZceoD(1)調 AAS
59(1): 2005/06/14(火)17:02 ID:9FWtswMc(1)調 AAS
だれか、2Dアクションゲームの、スクロールとキャラクタ・当たり判定の
管理について教えてくださいな。
60(1): 2005/06/15(水)15:58 ID:J79aeXl5(1/4)調 AAS
>>59
昔のゲームを逆アセンブルで解析してみて参考にするのは、どうだろう…
私は、解析したことがないので、どうなっているのか分かりませんが、
少し昔の2Dアクションゲーム(ロックマン、マリオ、魔界村、ソニック、スペランカー、etc)
のマップは、おそらく32×32ドット(24×24ドット)程度の大きさで区切られたマスの組み合わせで
表現されていると思われます。
それを、2次元配列でint Map[300][300]={ {0,0,0,1,0,1,…のように表して
0を当たり判定なし、0以外の値(1など)を当たり判定ありとすれば、マップデータは完成。
●そのマップデータを画面に表現するには、
sx,syをx,y方向別のスクロール管理変数
画面の解像度を320×240とすると
void DrawMap()
{
int stx=sx/32;int edx=sx+320/32;
int sty=sy/32;int edy=sy+240/32;
for(int i=stx;i<edx;i++)
{
for(int j=sty;i<edy;j++)
{
DrawMapChip(map[i][j],i*32-sx,j*32-sy)
}
}
}
61(1): 2005/06/15(水)16:02 ID:J79aeXl5(2/4)調 AAS
●スクロールは、常にメインキャラクターを画面の中心に置いておきたい訳だから
void CalcScroll(int *sx,int *sy)
{
*sx=mx-320/2;
*sy=my-240/2;
if (sx<0) sx=0;
if (sy<0) sy=0;
if (sx>32*200) sx=32*200;
if (sy>32*200) sy=32*200;
}
だったかな…
ちなみにmx,myはメインキャラクターのx,y座標
62(1): 2005/06/15(水)16:54 ID:J79aeXl5(3/4)調 AAS
当たり判定は、いろいろな方法(ベクトル、三平方、色判定など)があるけども、
メインキャラクターが発射した弾と敵キャラとの当たり判定なら、単純に矩形(くけい)の
当たり判定で済みます。
●弾の座標を(ax,ay)、敵の座標を(bx,by)とした場合、
if(ax<bx2 && ax2>bx && ay<by2 && ay2>by)
{
}
で当たっているか、否かが分かります。
63(1): 2005/06/15(水)16:55 ID:J79aeXl5(4/4)調 AAS
●メインキャラクターとマップとの当たり判定は、
□x座標の移動処理の直後に
//左上と左下
if(Map[x/32][y/32]!=0 || Map[x/32,(y+height)/32]!=0)
{
x=(x/32+1)*32;
}
//右上と右下
if(Map[(x+width)/32,y/32]!=0 || Map[(x+width)/32,(y+height)/32]!=0)
{
x=(x/32)*32;
}
で
□y座標の移動処理の直後に
//左上と右上
If(Map[x/32,y/32]!=0 || Map[(x+31)/32,y/32]!=0)
{
y=(y/32+1)*32;
}
//左下と右下
If(Map[x/32,(y+31)/32]!=0 || Map[(x+31)/32,(y+31)/32)!=0
{
y=(y/32)*32;
}
とやればできます。どうしてそうなるのかは、
計算式を参考に図を書いてみれば分かると思います。
64(2): 2005/06/16(木)05:05 ID:3Ela4Sa6(1)調 AAS
俺も昔Javascriptで同じようなの作ったことあります。
肝心のゲームは流行らなかったけど。IE対応型RPGゲームね。
閑話休題、質問です。
SLGの六角型HEX画面ってどうやってるの?
テーブルで組んでいくと非効率的だし、実際のアルゴリズムも
かなり無駄な処理が入ってるのでしょうか?
65(2): 2005/06/16(木)11:32 ID:jcj8vG3U(1)調 AAS
>>64 リストで組んでみては?
66(1): 2005/06/17(金)22:36 ID:L6bXNRcs(1)調 AAS
>>64
普通の2次元配列を用意すると、任意の要素の周辺には8個の要素があるが、
そのうち2個削れば6個になる。
横並びのHEXの場合、削り方には
・右上と右下
・左上と左下
の2通りあるが、行の隅・奇で決めればよい。
但し、このアドレス計算のオーバーヘッドが無視できない場合、
>>65の言うようにリスト構造か、[6方位][各セル]分の配列を
あらかじめ作ってしまう方法も検討するとよい。
67: 2005/06/18(土)22:38 ID:FcEi37Wc(1)調 AAS
>65-66
?
話が前後するけど移動に関しては↓の「2.マップ移動システム」みたいな
話もある。構造が明快ではなくなるけどXY式より処理は少なくなる。
http://members.jcom.home.ne.jp/masimaro/cgi/index.html
横軸分引けば下移動、足せば上移動だから、アクションでも使えるん
じゃないかな?
68: 2005/12/22(木)22:39 ID:W7fzD8KK(1)調 AAS
>>60-63が参考になった。
69(1): 2005/12/24(土)08:14 ID:mHMu6n/Z(1)調 AAS
斜めになっている地面、斜めになっている天井とプレイヤーとの当り判定ってどーゆーふうにしたらいいんですかね?
地面は何とかなりそうなんですが天井の方がよくわかりません。
70: 2007/01/27(土)00:39 ID:MBdcNsZ6(1)調 AAS
ほ
71: [age] 2007/02/16(金)14:29 ID:SVucWmYy(1)調 AAS
age
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