テトリスを作る (774レス)
上下前次1-新
506: 05/01/04 09:34 ID:kaD9WapD(1)調 AAS
あ
507: 05/01/07 13:26 ID:IZuCL8V9(1)調 AAS
テトリスのネット対戦ものってあるの?
なかったら俺作ろうかな。
508: 05/01/07 20:55 ID:BhAZFFAD(1)調 AAS
2chスレ:netgame
509(2): 05/01/31 02:16 ID:UmvZO/Ph(1)調 AAS
ハッシュ書いてもいいのかな
やっぱTi出てからにする
510: 05/01/31 18:03 ID:9o6akjWK(1)調 AAS
>>509
チラシの裏にでも書いとけカス
511: 05/02/28 21:45 ID:aijHR7a6(1)調 AAS
Ti出たの?
512: 2005/04/20(水)01:20 ID:fbNtjHNw(1)調 AAS
age
513: 2005/04/24(日)11:11 ID:QIsuC9kS(1)調 AAS
>>509 ハッシュよろしくです
514: 2005/04/30(土)06:15 ID:csgfCj2p(1)調 AAS
723 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 2005/04/30(土) 05:09:23 ID:???
http://www.vipper.org/vip3584.jpg
nyでやっと見つけたと思ったら
モードが出ない件について
515(2): 2005/07/31(日)05:02 ID:q5zhudTi(1)調 AAS
テトリス作ってるんだけど作りかけでも貼っていい?
516(1): 2005/08/07(日)00:04 ID:f96S2tbz(1)調 AAS
>>515
いいんじゃない?
というか、開発状況報告スレのほうがいいと思う。
517: 515 2005/08/07(日)14:45 ID:6IEi55LX(1)調 AAS
>>516
ここ人居なさ気っすね。
現在、開発状況報告スレでちまちまやってますんで。
518: 2005/08/11(木)16:24 ID:MulpIDR7(1)調 AAS
>>344
>段階学習スレの絵描きさんバージョン
それやろうとしたら激しく罵られた
しかも的ハズレな(素材提供してもらって楽するな)という批判
こっちが絵を描くのになぜそういう話になるのか結局わからず
この板なんだか頭のおかしい人が常駐しててやりにくい
519: 2005/08/12(金)01:56 ID:YeQmImml(1)調 AAS
アフォは無視しなされ。
520(1): 2005/08/17(水)22:22 ID:DcrS+3wj(1/2)調 AAS
回転法則ってこんな感じなのがいいんだっけ?
□□□□ □□■□
■■■■←□□■□
□□□□→□□■□
□□□□ □□■□
□□□□ ■■□□ □□□□ □■□□
■■■□←□■□□←□□■□←□■□□
■□□□→□■□□→■■■□→□■■□
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□
□□□□ □■□□ □□□□ □■■□
■■■□←□■□□←■□□□←□■□□
□□■□→■■□□→■■■□→□■□□
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□
□□□□ □□■□
■■□□←□■■□
□■■□→□■□□
□□□□ □□□□
□□□□ ■□□□
□■■□←■■□□
■■□□→□■□□
□□□□ □□□□
□□□□ □■□□ □□□□ □■□□
■■■□←■■□□←□■□□←□■■□
□■□□→□■□□→■■■□→□■□□
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□
521(1): 2005/08/17(水)22:24 ID:DcrS+3wj(2/2)調 AAS
あとこれも。
□□□□
□■■□
□■■□
□□□□
TTCが定めるワールドルールとかっていう奴は全然分からなス
522(1): 2005/08/17(水)22:54 ID:wHJ/Q6SP(1)調 AAS
>>520-521
俺は、4行4列の行列として扱って「行列の回転」の演算を利用したよ
523: 2005/08/20(土)03:05 ID:QiGA0Fi6(1)調 AAS
>>522
!!!
カ、カコイイ!!
524(1): 2005/08/21(日)18:54 ID:2QzGJoIB(1)調 AAS
ただ単に行列の回転でもいいけど、そのリスト見てわかるように
赤以外のブロックの最底面の位置は合わせた方がいいぞ。
じっくり遊べば気づくかもしれんが、接地中の操作性がまるで違うから。
テトリスワールドは床蹴りやらで対応しているが、個人的にそれはどーかと。
525: 2005/08/22(月)23:42 ID:Hcei4f6p(1)調 AAS
□□□□ □■□□ □■□□ □■□□
■■■□←■■□□←■■■□←□■■□
□■□□→□■□□→□□□□→□■□□
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□
↑
こうだったら接地中、回転させると浮いてしまうはず。
当時、なぜ接地中でも浮かないんだろうと思ったけど、こんな事だったとかなり後で分かったぽ
526: 2005/08/24(水)16:35 ID:eB4TKXgy(1)調 AAS
壁 壁 .壁
│ │ .│
│■ │■ ...│ ■
│■■ → ■■■ → |■■■
│■ │ .│
│ │ .│
これができれば大半の人は満足するんじゃね?
527: 2005/08/25(木)03:04 ID:gBFFCRwb(1)調 AAS
少なくとも、俺の周りでテトリス好きの人は>>524がクリアできてるゲームしか遊んでないけどね
ただ、確かにシフトして底面を合わせる回転方式をスマートに実装するのは難しいな。
補正量を記述した定義ファイルを別に作ってそれを読み込ませて対応したが、少し非効率な気もする。
528: 2005/11/04(金)01:17 ID:TvoHZ9wF(1)調 AAS
なるほど
529: 2005/11/06(日)01:22 ID:u20WXTTw(1)調 AAS
テトラミノのそれぞれの名称ってありますか?
530: 2005/11/06(日)01:52 ID:9g77vaev(1)調 AAS
TOLISZr
531(10): 2005/12/22(木)10:21 ID:gp4MJFmZ(1)調 AAS
HSPでテトリス作りたいんですけど、何から手をつけて良いかがわかりません。
2次元配列を使うのですか?
532(1): 2005/12/22(木)20:37 ID:rrOTwdfx(1)調 AAS
>>531
まずはこのスレを頭から読み直せ
話はそれからだ。
何がわからないか書いてみな、
今漏れも久しぶりにHSPさわってるから。
533: 531 2005/12/26(月)15:02 ID:TOAf+nRF(1/5)調 AAS
532さん、レスありがとうございます。
とりあえず、見づらいですが途中までのソース載せときます。
buffer 1,,,1
picload "tetris.bmp" ;32×32の灰色のブロックと黄色いブロック
screen 0,415,607,1
palcopy 1
*START
gmode 2
gosub *SETMAP
534: 531 2005/12/26(月)15:04 ID:TOAf+nRF(2/5)調 AAS
*LOOP1
redraw 0
gosub *ブロック
gosub *DRAWMAP
redraw 1
await 60
goto *LOOP1
*ブロック
BY+3
stick KY,8
if KY=1 :BX=BX-32
if KY=4 :BX=BX+32
if KY=8 :BY=BY+16
return
535: 531 2005/12/26(月)15:08 ID:TOAf+nRF(3/5)調 AAS
*DRAWMAP
color 0,0,0 :boxf 0,0,414,606
repeat 19
RCNT=cnt
repeat 19
if MAP.cnt.RCNT=1 {
pos cnt*32,RCNT*32 :gcopy 1,0,0,32,32 ;壁用灰色ブロック
}
loop
loop
pos BX,BY :gcopy 1,32,0,32,32 ;落下用黄色ブロック
return
536: 531 2005/12/26(月)15:14 ID:TOAf+nRF(4/5)調 AAS
*SETMAP
dim MAP,19,19
MAP.0.0=1,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,1
MAP.0.1=1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
∫
MAP.0.17=1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1
MAP.0.18=1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
repeat 19
RCNT=cnt
repeat 19
if MAP.cnt.RCNT=2 {
BX=cnt*32 :BY=RCNT+32
MAP.cnt.RCNT=0
}
loop
loop
return
537: 531 2005/12/26(月)15:19 ID:TOAf+nRF(5/5)調 AAS
これで以上です。
まずは黄色いブロックが、底辺まできたら蓄積されるようにしたいのですがどうしたら良いでしょうか?
ちなみに、1が壁用ブロック、2が落下用ブロックです。
(本当は12×19マスの配列にしたいのですが、良くわからず19×19の配列になってます)
538(1): 531 2005/12/28(水)08:35 ID:ex+d93O5(1)調 AAS
レスがありませんね。
いや、随分と素っ頓狂なプログラムを書いてしまいました。
アドバイスのしようがありませんものね。
どうぞ、僕のことはスルーして次の話題に行ってください。
539: 2005/12/28(水)11:43 ID:xg7Xr6Bl(1)調 AAS
>>538
ちょwww自分のレス遅かったのにそれかよwww
>>532が来るまでこれでも見とけ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%C6%A5%C8%A5%EA%A5%B9%C9%F7%CD%EE%A4%C1%A4%E2%A4%CE%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D
540: 531 2005/12/28(水)21:00 ID:az8NFlCH(1)調 AAS
レスありがとうございます。
リンク先見ました。
スプライトとプレイフィールドの意味がわからないですが、
とりあえずペイントソフトで七種のブロックをつくってみます。
541: 531 2005/12/29(木)15:38 ID:w8wWzACB(1/2)調 AAS
リンク先にあった〜コウのポケット〜をみて、HSP風に変えてみました。
dim A.12.21
A.0.0=9,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,9
A.0.1=9,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,9
( 省 略 )
A.0.19=9,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,9
A.0.20=9,9,9,9,9,9,9,9,9,9,9,9
repeat 21
rcnt=cnt
repeat 12
pos cnt*15,rcnt*15
if A.cnt.rcnt=9 { mes "口" }
loop
loop
stop
542: 531 2005/12/29(木)15:42 ID:w8wWzACB(2/2)調 AAS
ここまでが僕の限界です。
ブロックは別に配列を作るそうですが、どうしたら良いのかまったくわかりません。
543: 2006/02/01(水)21:56 ID:SLzdgd4f(1)調 AAS
ここのを参考にしながら作ってみた。
http://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi23414.exe.html
win32 SDL.dll 必須(同じフォルダに置く)
SDL.dll
http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.9-win32.zip
544: 2006/05/01(月)23:56 ID:cQ5CvRYf(1)調 AAS
テトリスのCPUアルゴリズムのコンテストってこのスレでやった方がいい?
545: 2006/05/02(火)11:11 ID:UeNfZ0vH(1)調 AAS
おもしろそうだな
ム板に将棋や麻雀のCPUアルゴリズムを競うスレがあったが
ID表示が無いせいでなかなか議論が進まない傾向が見られた
一方こちらは人が居ない
546(2): 2006/05/20(土)04:26 ID:uT0leoeU(1)調 AAS
オセロと同じでテトリスは単純だからアルゴリズムはFAが出てる
だから速度で競うしかないからやってもつまらんよ
547: 2006/05/20(土)19:52 ID:sPNnlt1N(1)調 AAS
>>546
後はTGMみたいにアイデアと操作性の勝負になるんだよな。
548: 2006/06/27(火)21:10 ID:SYe9nV57(1)調 AAS
保守
549: 2006/06/28(水)02:46 ID:oP0nDtg4(1)調 AAS
NEXTがかなり先まで見える状態で
下まで掘り返すプログラムも簡単にできるのか?
550: 2006/06/28(水)16:16 ID:J/FopGa8(1)調 AAS
今だーーー!550ゲットーーーーーー!!!!!!!!
551: 2006/07/08(土)06:15 ID:iDFm5g4r(1)調 AAS
>>546
パズルモードを攻略できるの?
552(4): 2006/08/18(金)22:21 ID:9Ph8mdvx(1)調 AAS
ただいまTETRIS2002ガイドラインになんちゃって準拠したテトリスを作ってるところでつが、
T-SPINとスーパーローテーションの実装方法が分かりませんでつ。
ご指南いただければ幸いかと。
553: 2006/08/18(金)23:00 ID:2vFjQPe3(1)調 AAS
候補を総当りしちゃってもいいんじゃないかね
554: 2006/08/19(土)16:59 ID:mSi6sXts(1)調 AAS
Tスピンねぇ…
?固定される直前の動作が回転である
?左右移動できない
?最後に回転した方向にもう一度回転できない
この条件がすべて揃っていればイイんじゃないでしょうかね
555(1): 2006/08/20(日)02:16 ID:F5ABO99M(1)調 AAS
>>552
晒すのが先
出来たところまででいいからさ
556: 2006/08/20(日)05:14 ID:D2IGNiOd(1)調 AAS
一つだけ言っておくが
クレ厨の言うことなんか聞くこと無いんだぞ
557(1): 552 2006/08/20(日)11:54 ID:Evk47mxt(1)調 AAS
>>555
すんません
http://www.freewebs.com/pme_jp/tetris.lzh
いちを操作方法。キーコンフィグはまだ無い。すまんね。
←→:移動
↓:高速落下
↑:ハードドロップ
[A]or[C]:回転
[X]:ホールド
※:[ ]の中はキーではなくてボタン。F1キーを押して変更できる
注意:今のところどれだけライン消してもレベルは上がりません
ツクールXPで作ってるから、RTPのダウンロードしてない人はやっといて。
558(1): 2006/08/22(火)00:22 ID:2zQdqnMC(1)調 AAS
完成してないのに
RTPのダウンロードやっといてとは随分な言い方ですね
559(2): 2006/08/22(火)00:30 ID:4ZUgGe3M(1)調 AAS
>>557乙
スーパーローテーションは、まず壁に当たらずに回転できるならそうして、できなかったら4つの壁蹴り候補を総当りするっぽいです。
ここの画像が参考になるかも。
http://www.the-shell.net/img/srs_study.html
T-SPINは、
1.種類がT型テトラミノ
2.固定前に行った操作が接地した状態での回転
3.固定したときに、テトラミノの四隅(☆の部分)に3つ以上のブロックまたは床、壁がある
☆■☆ ☆■☆ ☆ ☆ ☆■☆
■■■ ■■ ■■■ ■■
☆ ☆ ☆■☆ ☆■☆ ☆■☆
これら全ての条件が成り立てば成立します。
ちなみにこれはテトリスDSの判定方法です。
テトリスワールドだと壁や床がブロックと見なされないようです。
TGM3だと3番の条件が無く、その代わりに1ライン以上消えることが条件となります。
そもそもT-SPINが無いゲームもいっぱい存在するのでT-SPINは必須では無さそうです。
560: 552 [SAGE] 2006/08/22(火)16:49 ID:oA77I8Wu(1)調 AAS
>>558
書き方が悪かったら謝ります orz
でも無いと動かないから勘弁して。
>>559
GJ&?クス!!
これを参考にしてやってみて、うまくいったらまたここに晒してみます
561: 2006/08/29(火)00:19 ID:jvGgJvl5(1)調 AAS
マダー?
562(2): 2006/08/30(水)01:45 ID:kVooqL3x(1/2)調 AAS
最近Javaでテトリスを作っていたのですが、壁蹴りのアルゴリズムがわからなくてぐぐってここに来ました。
>>559さんの貼ってるサイト見ました。
総当りというのは、それぞれのブロックのページにある、ブロックのアニメーションの
数だけ全部総当りてことでしょうか?
やはりスーパーローテンションの挙動はブロックによって考える必要があって、
統一された規則があるわけではないんですかね・・・?
ちなみに今途中まで作ってるのはこれです。
http://hilala-web.hp.infoseek.co.jp/Tetris/
563(1): 2006/08/30(水)02:02 ID:Zrib/N2u(1)調 AAS
普通に回転部分を作ると、回転出来なかったら回転しない で終わりだと思うけど、
そっからさらに続くのが壁蹴りの総当たり。
要するに左にずれて回転すれば回転出来るか、右にずれて回転すれば回転できるかってのを
順々に試していって、成功したらその状態に確定という事をやる。
(L字ブロックのいわゆる『陰謀』は、この順々に試すという性質によるもの。つまり仕様ってのは嘘じゃない)
んで、セガテト以外の回転方式だと上にずれて回転できるかってのを試す、
いわゆる床蹴りってのが必要になってくると思うんだが
個人的にはこれやるぐらいならおとなしくセガテト方式にした方がいいと思うなぁ。
564: 562 2006/08/30(水)02:12 ID:kVooqL3x(2/2)調 AAS
>>563
ああ、なるほど。
なんとなく床蹴りは入れてみたいと思ってるのですがw
とりあえず左右だけ、壁蹴りの実装に挑戦してみます。
565(1): 2006/08/30(水)11:58 ID:PTc/E9yt(1)調 AAS
俺、X68kで
BASIC覚え始めてから3週間くらいで
テトリス作った。
でも、どんなにコードをブラッシュアップしても
遅すぎてゲームにならんかった・・・。
566(1): 2006/08/30(水)18:37 ID:iaNQ+h6j(1)調 AAS
ロジック以外は同じでボタン操作するロボット作って
勝負させたらいいんじゃないの?
567: 562 2006/09/01(金)05:18 ID:1r191EMk(1)調 AAS
なんとか実装してみました。
細かい挙動や、バグはまだ確認していないので何か不具合あるかもしれませんが・・・
http://hilala-web.hp.infoseek.co.jp/Tetris/
568(1): 2006/09/01(金)09:13 ID:Nes3LbOv(1)調 AAS
>>565
その状態で
恥ずかしげもなく作ったと言えるね
569: 2006/09/01(金)10:44 ID:s9Yotxsi(1)調 AAS
>>568
はいはい、日本語の勉強の時間ですよ。
570: テトリス先生 2006/09/02(土)00:17 ID:iXZl3z8R(1/3)調 AAS
はははっ^^
571: KFJGJGJ 2006/09/02(土)00:19 ID:iXZl3z8R(2/3)調 AAS
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
572: テトリス先生 2006/09/02(土)00:20 ID:iXZl3z8R(3/3)調 AAS
荒らしはやめましょう
573: 2006/09/02(土)02:06 ID:VDs1F/a3(1/2)調 AAS
今までテトラミノの固定猶予期間を考えずに組んでたことに気づいた。
テトリスDSで色々実験してみたんだが、
床スレスレで自動下降しようとしたときから
時間を計り、一定時間経過後に固定という処理をしているように思えた。
壁蹴りで浮かせて永遠に固定を阻止できたから
床スレスレ状態でなくなったら時間はリセットされているみたいなんだが、
普通のテトリスはこんな厨房プレイを許しているの?
574(1): 2006/09/02(土)02:12 ID:Gj2iNCEW(1)調 AAS
>時間を計り、一定時間経過後に固定という処理をしているように思えた。
これは違うだろ
DSスレで検証も出てる
>普通のテトリスはこんな厨房プレイを許しているの?
してるのも、してないのもある。
実験するならもう少し考えてやった方がいい
575(1): 2006/09/02(土)02:29 ID:VDs1F/a3(2/2)調 AAS
>>574
ご丁寧にありがとうございます。他の方の検証をあたってみます。
っていうか実験は適当にやっただけだ。うざい。検証結果くらい書け。氏ね。
576(1): 2006/09/02(土)02:31 ID:pUSUJZmQ(1)調 AAS
豹変ぶりにワロタ
577: 2006/09/02(土)03:31 ID:oKo/J0RP(1)調 AAS
>>575-576
この流れは前にどっかで見たことがあるぞ・・w
578: 2006/09/02(土)20:51 ID:VECYO51q(1)調 AAS
>>566
それだ!
579: 552 2006/09/19(火)12:53 ID:chzxPqSd(1)調 AAS
大変長らくお待たせいたしましたっ。
とりあえず、スーパーローテーションとゴーストブロックを搭載しました。
http://www.freewebs.com/pme_jp/tetris.lzh
Tスピンは、消しエフェクトがまだ決まってないので未搭載。
形になってきたらまた晒しておきます。
580: 2006/09/23(土)00:01 ID:H8vvAyE3(1)調 AAS
print ”おっぱいうp”
581: 2006/09/23(土)13:05 ID:KsCkxLjX(1)調 AAS
行末のセミコロンぐらい打てよ
582(1): 2006/09/29(金)20:55 ID:OF60b4X9(1/4)調 AAS
テトリスぐらいひとにいちいちそうだんすんなよぬるいスレ
583: 2006/09/29(金)21:20 ID:htuq4KNG(1)調 AAS
>582
テトリスのCPU思考ルーチンをおしえろ
2chスレ:gamedev
1 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2006/09/29(金) 20:57:35 OF60b4X9
具体的に記せ
584: 2006/09/29(金)21:23 ID:OF60b4X9(2/4)調 AAS
//<body onKeyDown=K=event.keyCode>
//<script>
X = [Z = [B = A = 12]];
h = e = K = t = P = 0;
function Y () {
C = [d = K - 38];
c = 0;
for (i = 4; i-- * K; K - 13 ? c += !Z[h + p + d] : c -= !Z[h + (C[i] = p * A - Math.round (p / A) * 145)]) {
p = B[i];
}
!t | c + 4 ? c - 4 ? 0 : h += d : B = C;
for (f = K = i = 0; i < 4; f += Z[A + p]) {
X[p = h + B[i++]] = 1;
}
585: 2006/09/29(金)21:24 ID:OF60b4X9(3/4)調 AAS
if (e = !e) {
if (f | B) {
for (l = 228; i--; ) {
Z[h + B[i]] = k = 1;
}
for (B = [[-7, -20, 6, 17, -9, 3, 6][t = ++t % 7] - 4, 0, 1, t - 6 ? -A : -1]; l--; h = 5) {
if (l % A) {
l -= l % A * !Z[l];
} else {
for (P += k++, j = l += A; --j > A; ) {
Z[j] = Z[j - A];
}
}
}
}
h += A;
}
for (i = S = ""; i < 240; X[i] = Z[i] |= ++i % A < 2 | i > 228) {
i % A ? 0 : S += "<br>", S += X[i] ? "■" : "_";
}
//document.body.innerHTML=S+P;
Z[5] || setTimeout (Y, 99 - P);
}
Y ();
//</script>
586: 2006/09/29(金)21:26 ID:OF60b4X9(4/4)調 AAS
2006/09/29(金) 21:20:32 ID:htuq4KNG
587: 2006/09/30(土)10:03 ID:MbfF/7Pe(1)調 AAS
いまさらルーチンなんか語ることないでしょ
それよちも設計を語った方が有意義
588: 2006/09/30(土)15:59 ID:KazxttD+(1)調 AAS
お題
「ハットリスはどうすれば面白くなるか」
589: 2006/09/30(土)22:57 ID:GcnXxyiI(1)調 AAS
キャラクタをヨッシーにする
590: 2006/10/01(日)10:17 ID:IrowYbpc(1)調 AAS
っ 最強弁護士軍団
591: 2006/11/02(木)05:52 ID:U5773Gdm(1)調 AAS
保守
592(1): テトリス君 2006/11/29(水)16:41 ID:fZySn/AP(1/2)調 AAS
テトリスを作成しているんですが、点数の表示方法がわかりません・・
どなたかお勧めのサイトや、自分で作成したことがある・・という方
お願いします・・・・
ソースわかればなんでもいいです。
593: テトリス君 2006/11/29(水)16:46 ID:fZySn/AP(2/2)調 AAS
↑書き忘れてましたが言語はjavaです。
594: 2006/11/30(木)03:11 ID:cyVv0HkZ(1)調 AAS
ラベルでもDrawStringでも使えばいいじゃまいか(;´Д`)つーかテトリスと関係ないし
595: 2006/12/29(金)21:00 ID:JSMgW4kB(1)調 AAS
>>592
いま出来てるところまででいいからアップ汁
話はそれからだ
596: 2007/02/19(月)10:55 ID:qBnrOPZ6(1)調 AAS
age
597: 2007/02/19(月)12:38 ID:N5sPNDQg(1)調 AAS
俺にはテトリスみたいな展開の早いゲームを作るのは難しすぎる。
もっとゆっくりしてないと設計できん。
598: 2007/02/19(月)16:47 ID:UF2QT//t(1/2)調 AAS
たとえばどんなのかな?
599: 2007/02/19(月)19:22 ID:tfJQzvTc(1)調 AAS
戦略シュミレーションとかじゃん?
600(1): 2007/02/19(月)23:30 ID:UF2QT//t(2/2)調 AAS
テトリスの方が圧倒的に簡単じゃんかw
601: 2007/02/20(火)23:46 ID:RRWDRZkB(1)調 AAS
テトリスやブロック崩しや格ゲーは、俺がプレイ下手くそなせいかバランス調整がわからん。
神バランスに調整できる奴はマジ尊敬する。
602: 2007/02/21(水)00:52 ID:UEBJJhZl(1)調 AAS
確かにこれ系はへたくそなヤツが作るとろくな事にならんな。
今のワールドルールとかもそうだが。
アリカのクラシックルールのがよっぽど操作性いい。
603: 2007/03/31(土)11:04 ID:5f2AkY1B(1)調 AAS
>>600
レスポンスやリズム感を無視すればな
604(3): 2007/04/11(水)00:08 ID:328Girn7(1)調 AAS
テトリスもどき作ったお( ^ω^)
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1176217453
605: 2007/04/11(水)00:27 ID:k/jmTQMs(1)調 AAS
こやつできるな
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