教えて!おもしろシナリオの作り方 その1 (503レス)
1-

1
(2): 2012/08/18(土)17:02 ID:??? AAS
僕は初心者です
おもしろシナリオ作りたいです
教えてください
404
(2): 2013/11/20(水)22:47 ID:??? AAS
箱庭シナリオってどんな物なんだ?
フックを散りばめて探求者達が食いついたシナリオをやるって感じ?
405
(1): ダガー+虎じゃない何か 2013/11/20(水)22:52 ID:hEAnYh8d(1/2)調 AAS
前からゆってるけど、「箱庭の度合い」も
また所詮はGMの恣意に過ぎないモンだからなァ。

例えば、
「今各国の情勢ランチャ表E-7を振って“他国で戦争勃発”って結果が出たけど、
 コレによってこの地域の武器の相場が〜」とか制御できるの?
てゆうかシナリオフックでもないこんな事象をわざわざ再現して楽しい?ってゆう。

オレァ自分のマスタリング能力が許す限りで、
大量のデータやチャートや背景世界設定を使うコトはやぶさかではないけど、
コレは単にウチの鳥取環境がオレのこうゆう嗜好を許容してるからこそできる、
ってハナシに過ぎないしナ。
406
(1): 2013/11/20(水)22:58 ID:??? AAS
>>404
スカイリムみたいな感じでは?
407
(1): 2013/11/20(水)22:59 ID:??? AAS
>>406
スカイリムを知らないから詳しく説明してくれるとうれしい。
408
(1): 2013/11/20(水)23:00 ID:??? AAS
>>407
説明がめんど臭いから、
知識を得る為だと思って、金を払ってゲーム機とソフトを買って遊んで見てくれ。
409
(1): 2013/11/20(水)23:00 ID:??? AAS
最初っから最後までマップにマーカー示して懇切丁寧に誘導してくれるスカイリムは
「自由度の高い箱庭ゲー」とは全然違う気が
410: 2013/11/20(水)23:02 ID:??? AAS
ダガーは箱庭ゲー否定するくせに
実際にやってるプレイはかなり箱庭っぽいからずるくね?
411: 2013/11/20(水)23:10 ID:??? AAS
>>409

マーカー見なきゃ良いし、消せるだろ。
412: 2013/11/20(水)23:14 ID:??? AAS
「GMによって特に√が提示されず、自由に行動出来る」と「GMに提示された√から目を塞いで好き放題行動する」は全然違うだろw
前者がまぁ、俗に言う箱庭感だと思うけども
413
(4): 2013/11/20(水)23:18 ID:??? AAS
>>404
シナリオのフィールドだけ決めて、NPCなどのコマの反応や動きを用意して特に筋書きは決めず
プレイヤーの動きに反応して、シナリオを展開する感じです。

例えば、孤島に探索・帰還するシナリオで、海岸やジャングルや洞窟の設定と、
モンスターや、動物、だいぶ昔に漂着した孤児なんかを設定して、孤児は陸にもどりたいけど
言葉が分からないからなんとかコミュニケーションを取りたいという設定だけ用意して、
後は流れに任せてマスタリングしました。

シティシナリオの場合は、街のだいたいのレイアウト、事件に関わる主要なNPCの行動指針、
街の他の主要人物の事件に対する態度、途中で発動する真犯人とその刺客のPC抹殺計画、あたりを用意して、
(これは大変だったので)サブマスターの協力(真犯人グループを担当)で
流れにまかせてマスタリングしました。
サブマスはスクリーン裏で耳打ちするといういかにも怪しいシチュの助けもあって、プレイヤーはさ迷うことなく
陰謀を暴こうとしてくれましたが、やっぱり大変でした。

>>405
どこからが箱庭かなんて基準ないですもんね。マスターの自己満なのかな。
414
(1): 2013/11/20(水)23:19 ID:??? AAS
>>408
・・・解せぬ。何故、発言しようと思ったんだろう(´・ω・`)
415: 2013/11/20(水)23:21 ID:??? AAS
>>414
典型的な洋ゲー厨だから真面目に相手しない方がいい
416
(1): ダガー+虎じゃない何か 2013/11/20(水)23:25 ID:hEAnYh8d(2/2)調 AAS
>413
>マスターの自己満なのかな。
素材やネタやランダム性をどう料理するか?ナンてのは
大体の場合、GM個人の中のハナシでしかないからなァ。

例えばもしコレが仮に
「コレらの素材やネタやランダム性は、
 オレのセッションハンドリングに厚みをもたらしてるだろ?(ドヤ」とか
言い出してPLに押し付け始めたら、
ソレはソレで逆に「吟遊」ってコトにならね?

あと箱庭幻想には、コレに加えて
「GMの恣意などとゆうモノが入り込まない公平性」みたいな願望が臭うよネ。
417: 2013/11/20(水)23:29 ID:??? AAS
>>413
あ〜なるほど・・・NPCの設定と箱(街や島)を作ってPCに導入だけ提供した後PL達が勝手に動く感じか。
要はシティアドベンチャーの事か。大雑把に言うと。
418: 2013/11/20(水)23:49 ID:??? AAS
別に用意の手間を厭わなければ国レベルでシティアドベンチャーすることもできるよ。

もっとも国レベルで細かい設定を作るなら、既存の背景世界の設定資料を読み込んで
アレンジする方が楽だし、そうした設定資料には複数のデザイナーの視点が入っているので
GMが1人で設定するより背景世界の深みが感じられて楽しいと思うけど。
419
(1): 2013/11/21(木)02:07 ID:??? AAS
>>413
俺もどっちかというとそのタイプだが
逆に流れが詰まったときに話を先に進めるための
逃げ道としての一本道ラインは無いと怖いのでいつも用意してるわ

セッション中に「さてどうする?」「え?」みたいなお見合い状態になっちゃったことない?
俺はあるw
420: 2013/11/21(木)02:46 ID:??? AAS
>>416
自分の場合はもうちょっといい加減というか無責任な感じで、
この素材からとりあえずこういうストーリーが浮かぶけど、
あいつらならどう料理すんだろ?みたいなノリで、
設定作りこんで出たとこ任せな箱庭シナリオをやったりしますね。
舞台用意すっからその上でどう演じるか見せてよー、みたいな。

>>419
確かに詰った時が箱庭の怖いところですね。
サブマスが真犯人グループを担当するセッションでは、
サブマスの首尾が良すぎてPC達が全く証拠をつかめず、
いいかげん緊迫感が薄れてだれそうになったとこで、
GM権限で強引に証拠をもったNPCをPC達のところに送り込みました。
(それも直前で暗殺されて死体でころがりこみましたけど)
ようやく真犯人とPCパーティの対決に持ち込んだ時の、
お互いの不適な笑みをみてほっと胸をなでおろしたものです。
終わってみれば皆面白かったといってくれたんですが、ヒヤヒヤものでした。
421
(1): げすの中の人 2013/11/21(木)03:08 ID:??? AAS
ええと……ですね。

ここまでの流れにある所謂シティアドベンチャーやNPCについて、
ファンタジー系のTRPGに対してですが、汎用的なサプリメントが存在します。

>>413のシチュエーションなどには厚みを持たせてくれる「知恵」や
「材料」の整った資料本と言えますので、紹介しておきおます。

・RPGシティブック〈ファンタジー世界の街編〉 (現代教養文庫)

・RPGキャラクターブック〈ファンタジー世界のヒーロー編〉 (現代教養文庫)

タイトルで検索するとアマゾン中古のページに行きつきます。これにより現在でも入手可能です。

かれこれ20年ほど前に、日本のTRPGを広げ、表現の層を厚くするための意義に駆られたと聞く、
安田均先生により翻訳が成された本で、この本だけで概ね街1つと、国単位で遭遇し得るNPCがほぼ全て補えます。

いずれも絶版本ですが、アマゾン中古で定価とほぼ変わらず入手できますので、
読み物として傍らに置くだけでも、マスター時の知恵のタネに出来るのではと思います。
422: 2013/11/21(木)03:10 ID:??? AAS
敬語君はいいGMで力量もあるんだろうが俺には到底無理だなーwww
前にシティアドっぽい仕掛けを用意したらお見合い状態が勃発したこともあったし。
423: 2013/11/21(木)03:18 ID:??? AAS
結局のところ箱庭の広さはGMやる人の引き出しの数や大きさ次第だからね。
手持ちの資料は多いに越したことはないけれど、それを実地で使いこなせなければさほど意味はない。
424: 2013/11/21(木)03:23 ID:??? AAS
俺は即興ででっちあげちゃう派。
やってるゲームが結構細かい設定資料つきだが
めくらないことの方が多いんで、
細かくつき合わせるとすごい齟齬があるけどね。

「これはもしかして○○の仕業では!?」ってプレイヤーが言うから乗っかってみたら
実はそいつが出てこれるわけがない環境だったりとかw
425
(2): げすの中の人 2013/11/21(木)03:32 ID:??? AAS
箱庭について盛り上がっているようですので、
私も過去に扱った箱庭のネタを紹介したいと思います。

ファンタジーの戦記モノでキャンペーンを行いたく、
ブリテン(諸島)を舞台に取り上げました。

程良い広さ(狭さ)の島に、複数の国と勢力がひしめき、
これを上手く平定しないと近隣諸島の支配にも乗り出せず、大陸とも戦えない……
と言うシチュエーションで、ロンデニウム(ロンドン)に人間の国を、
カレドニア(スコットランド)にエルフの国を、
ヒベルニア(アイルランド)にドワーフの国を配置して遊んでみました。

様々な戦乱に彩られたブリテンの歴史やアイルランド問題はウィキペディアを読んでいただくとして、
そういった問題が隣り合わせにあるシチュエーションで遊んでみたところ、
やがて来るキ○ガイ宗教国家(ローマ)と戦うために、
プレイヤー諸氏は大変民主的かつ平和的な協力精神に則って、
周囲に働き掛ける立ち回りをしてくれました。

結末に至る道は、主要PCを扱った夫妻にお子さんが出来たため、語らずのままとなりましたが、
振り返ると未だに良い思い出となった箱庭(国家)の運営キャンペーンとなりました。

先の紹介書籍も、ここでの役割に大きく作用してくれた資料です。
426
(1): 2013/11/21(木)04:51 ID:??? AAS
>>425
全然プレイ風景が浮かばないな。実際どういう運用したの?
各PCはどういう社会的立場からスタート?
各シナリオの概要知りたいです。
427
(3): げすの中の人 2013/11/21(木)05:21 ID:??? AAS
>>426
各シナリオとも、対立する勢力間が緊張する特徴的なエピソードで、王族に連なるPCたちが、
王の命を受けて大使として交渉に赴く……という流れが基本的なストーリーです。

PCとしての戦闘や暗殺に対するような戦術規模の戦いはルールで対処しますが、
派兵して戦争するような戦略的なシチュエーションはシナリオ上のイベントとして処理しました。

背景としては、人間の勢力(の王)は早々に戦争を仕掛け、他の勢力を支配したいと考えていますが、
きっかけも理由もなしには攻められず、かつ迂闊に攻めれば第三の勢力に自国が襲われる……と、
三国志的な背景とディプロマシー的な戦略処理をキャンペーンのシナリオ間に置いて、
PCたちは戦争を仕掛けるor回避するための交渉に赴き、他種族の文化や政治問題に触れるというものでした。

マスターとしては、PCたちが戦争のきっかけさえ掴んでくれればシナリオの継続は可能で、
その説明もした上でキャンペーンを組みましたが、プレイヤー諸氏が大変近代的に、
かつ人情味溢れる対応(弱者の救済や異文化の理解など)を試みてくれたので、
他勢力とは非常に平和的に交渉が出来ました(そのため自国の王とは険悪になりました)。

かくてPC諸氏はロンデニウム(ロンドン)に反旗を翻し、
カレドニア(スコットランド)で独立する流れと相成りましたが、
その頃合いで参加していた友人夫妻にお子さんが出来まして中断となりました次第です。

要は、セッションの戦術的な部分以外は、PCの選択や交渉にちなんでストーリーを分岐させ、
戦争に発展するような話はシナリオのEDから次回に掛けてのストーリーとして処理するという、
近年の電源ゲームやシミュレーションRPGにあるようなキャンペーンの運用を行いました。

これを箱庭と称しましたのは、自分たちの国や舞台の創作をして箱庭と称しているのですが、
何せ自分たち独自のセッションなもので、これで伝わりますかどうかわかりませんが、
なんとなく「そのようなもの」としてでも伝わりましたら幸いです。
428: 2013/11/21(木)05:46 ID:??? AAS
>>427
>王の命を受けて大使として交渉に赴く……という流れが基本的なストーリーです。
>三国志的な背景とディプロマシー的な戦略処理をキャンペーンのシナリオ間に置いて、

ここらへんご面白そうですね。遊んでみたいと思いました。
429
(2): 2013/11/21(木)07:02 ID:??? AAS
>>427
げすらしい(←褒めてる)難解なセッションだわw

昔げすがダガーやハッタリとスレでBBS-RPGやってたが、
歴史物はげすが得意とする所みたいだな。

BBS-RPGも「イスラム世界VSキリスト教の国」だったし、
あれってどこかで読み返せるんだっけか?
430
(1): 2013/11/21(木)12:50 ID:??? AAS
>>421
これは面白そうな資料ですね。社会思想社は本当に濃い資料が多い。
>>427
これは面白そうですね!
戦記ものキャンペーンはあこがれますけど、難しそうで躊躇するんですよね。
そもそもファンタジーヨーロッパぽい世界でローマ以前のブリトンを扱ってるのが渋い。
>>429のBBSログも気になるなあ。
431
(4): 2013/11/21(木)12:55 ID:??? AAS
4重人格(主人格はちょっとpc食べようかと思ってる。あとは割りと善良)のグールロードとダゴン教団が片田舎で小競り合いやってるとこに探索者達がやってくる
というシナリオをやろうと思う(アイディア判定失敗)
432: 2013/11/21(木)13:17 ID:??? AAS
>>431
なんだか似たようなシナリオをやったことがあるような?
433
(1): 2013/11/21(木)13:24 ID:??? AAS
>>431
最初に善良な人格Aと出会って仲良くなるが
途中で悪主人格に入れ替わった状態で再登場、
あんまりにも違うのでPLは双子かなんかだと思うみたいな。
434: 2013/11/21(木)15:12 ID:??? AAS
>>433
人格は主人格がたまに嘘を混ぜてくるけど、騙されて死地にノコノコ行くまでは魚野郎から逃げるのは支援してくれる。程度に温くしておく予定
何で四重人格かっていうとグールになったときに食った肉が三人の仲間(主人格合わせて四人の元探索者)って感じで。主人格だけ発狂してる
435: 2013/11/21(木)15:12 ID:??? AAS
こうして詳しく説明を受けてみるといわゆる「箱庭型」って
想定される行動範囲はあらかじめはっきりしていて
筋ではなく状況設定の方に注力することでプレイヤー側の動きに対応していくって感じだな

まあ考えてみればネットでググッた限りのオブリビオンとかスカイリムとかでも
際限なく外を目指して隣国のどうたらみたいなのをやりたがるプレイヤーまでフォローしてるわけじゃなし
洋ゲー大好き君やダガ男の言ってるのは実は箱庭じゃないなにかなんじゃねえの?

というか枠のない箱庭って既に箱庭じゃないだろw
436
(2): 2013/11/21(木)15:21 ID:??? AAS
>>431
>4重人格
実際に障害で悩んでる人には不謹慎かもだけど、ウィキペディアの「解離性同一性障害」の項目は
よりリアルなキャラ造形する上で一読の価値はあるとおもうよ。

 交代人格として、グールロード人格、主人格にいいように操作されてる善良な人格と頼み上手な小ずるい人格、
全てを知ってるけど怯えてなかなか助けを求めて出てこれない子ども人格。
主人格は人格を使い分けて探索者をいつも罠にはめようとするが、子ども人格の残す警告で度々難を逃れる。
最初は、家に4人いるかのように感じるが、それぞれがだんだん同じ人間だとわかるにつれて・・・。
ちなみに家の地下には今まで罠にはめてきた人間の死体がごろごろ転がってる。

・・・あれ?ダゴンいらない?
437: げすの中の人 2013/11/21(木)16:11 ID:??? AAS
>>431
センスを誘導するつもりはありませんが、類似するシチュエーションの作品がありますので、
是非とも参考にしていただき、膨らませてほしいと思います。

・バタリアン
生きながらにしてゾンビとなったキャラが、ゾンビとして食人の欲望に目覚める様が秀逸。
若い男は欲望のままに恋人を守ることを放棄して脳を貪り食い、年輩の葬儀屋は自らを火葬して家族を守ったが、
焼かれたゾンビの成分は雨となって大地に降り注ぎ、皮肉にも墓場の死体はゾンビとして復活するのであった。ああ無情。

・ヘルシング(ヒラコーの漫画)
主人公であるヴァンパイア・アルカードの吸血欲求との葛藤や、彼等が戦うヴァチカンのハンター・アンデルセンのゾンビ
(ヴァチカンによって創られた再生能力を有した人間)っぷりが秀逸。あと婦警と黒人の巨乳っぷりが秀逸。

・暗黒教団の陰謀輝くトラペゾヘドロン(ゲームブック)
シュリズベリィ博士とダゴン秘密教団の小競り合いの最中、主人公がアーカムに足を踏み入れる。
マーシュ製錬所で働くことやインスマス面について公言すると殺されるなど、バッドエンドるーとが多数。
特に黄金の都シャンバラーに辿りつくと、大いなる知識と経験と引き換えに必ず死ぬ流れなど、もう異常。

他にも多重人格モノの原典的作品としてジキルとハイドや、
ダニエルキイスのビリーミリガンなどがありますね。

いずれも趣味の偏った作品なので『縁があったら』目を通しておくと、
シナリオに厚みが出るのではと思います。
438
(1): げすの中の人 2013/11/21(木)17:03 ID:??? AAS
>>436
>ちなみに家の地下には今まで罠にはめてきた人間の死体がごろごろ転がってる。

古式ゆかしい恐怖の王道シチュエーションですね。

ちなみに、映画はさほどでもありませんでしたが、ファミコン版のスィートホームが怖くてですね、
子供を焼却炉の事故で失い、自らも大火傷を負って狂った間宮夫人が、子供の遊び相手にと、
街から子供をさらっては焼却炉に放り込んだ……とわかるシチュエーションがあってですね、
ここに至るまでの狂人や死体との遭遇、脱出を目指す自分たち以外の探索者の手記などに触れつつ、
このシチュエーションに到達するので、これがもう怖いのなんの。

プレイ動画など、あると思いますので見ておくと良いやもしれません。

……今、プレイ動画検索しましたが、映画とは全く別物です(グロ注意、今なら発禁かも)!
http://www.youtube.com/watch?v=gSKrOyeWKrE

特に上記動画の2分から6分あたりの演出は怖さが異常です。必見ものですが自己責任でどうぞ。
439
(1): 2013/11/21(木)17:59 ID:??? AAS
>>429-430 ほいよ。

つミ

馬刺的過去ログ倉庫>君達がいる酒場は・・・・
http://www.geocities.jp/umaniku_osashimi/log/html/1048950154.html
440: 2013/11/21(木)19:38 ID:??? AAS
>>438
スィートホームはバイオの前身にもなったといわれる傑作ゲームらしいですね。
>>439
ありがとうございます!
441: 2013/11/21(木)20:36 ID:??? AAS
げすが妙に元気いいがな。

BBS-RPGなんて10年以上前だし、てっきり引退かと思った。

つーか俺のTRPG経験よりげすやダガーの現役の方が長いってのは、やっぱすげーわw
442
(1): 2013/11/21(木)21:05 ID:??? AAS
ホラー系の空気なのでいける(確信)

今、CoCのシナリオを作成してるんだけどキャンペーンシナリオってどんなタイプあるんだ?

・一つの事件だけ追うタイプ
・複数の事件を解決していくと黒幕の情報が出てくるタイプ
・キーワードだけ関係しているタイプ

があると思うだけど他に何かある?
443
(1): 2013/11/21(木)21:26 ID:??? AAS
ベタだけど旧支配者復活を目論む結社vsそれを阻止しようとする機関(テンプル騎士団や某漫画のイスカリオテ機関みたいな)の闘争とかどう?
公式にはデルタグリーンという抗神組織があるんだっけ?
機関メンバーは普段表の仕事を持ってて作戦ごとに召集されるので持ってるスキルはバラバラな場合が多い。
闘争が組織対組織なんで、シナリオ中に何人廃人や死人になろうがキャンペーンを続けられる利点がある。
444
(1): 2013/11/21(木)21:51 ID:??? AAS
>>443
デルタグリーンは存在するよ。
マジェスティックって言う抗神組織もある。まぁデルタグリーンと対立してデルタグリーンが最終的に勝って吸収したけど。

後は、1920年代は、アーミテッジ派ってのがある。
1935年の7月にミスカトニック大学で第二の対クトゥルフ神話同盟ができるけど
ただ大学で結成した小さい組織だからデルタグリーンみたいに武力的にそして違法行為をしても問題ないようにする事はできないよ。
445
(1): 2013/11/21(木)23:41 ID:??? AAS
>>444
それらの組織の守備範囲って、やっぱ基本的にアメリカ国内なの?
それとも外交関係駆使して世界中で暗躍もとい活躍してるんかな。
446: 2013/11/21(木)23:43 ID:??? AAS
外交関係駆使できず、半ば私闘ですが世界中で頑張っています
447
(1): 2013/11/22(金)00:18 ID:??? AAS
>>442
ツアー旅行で金田一(オムニバス)
448
(1): 2013/11/22(金)00:24 ID:??? AAS
>>445
一応、誘導。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~byakhee/essay/delta_green.html

デルタグリーンの概要は大体ココを読めばOK
449: 2013/11/22(金)00:31 ID:??? AAS
>>447
なるほど、死神型だな。探求者が事件を持ってくるタイプか。
450: 2013/11/22(金)01:11 ID:??? AAS
>>448 ありがとうー。
451: 2013/11/22(金)12:33 ID:??? AAS
>>436
グールロードはちと倒す相手にしては強いから、もう一捻りしてみるわ
ナイスなアイディアありがとね
452
(1): 2013/11/25(月)22:55 ID:??? AAS
皆はシナリオの戦闘バランスってどうやって導き出してる?
453: 2013/11/25(月)23:20 ID:??? AAS
大体は勘によるかなー。この敵だったら丁度いいだろー的な
始めてのシステムで感覚がわからん時は素直にサンプルと睨めっこかね
454: 2013/11/25(月)23:25 ID:??? AAS
T&Tなら単純に計算できるから計算して合わせてる。

それ以外だと勘かな。
まあ弱い目の敵をぶつけてる気はする。
455: 2013/11/25(月)23:33 ID:??? AAS
タイトルによっては戦闘シミュレーターとかないのかな?
不確定要素と変数が多すぎて大変そうだけど。
456
(1): 2013/11/25(月)23:36 ID:??? AAS
やっぱり勘かぁ〜俺も適当に「こいつで良いじゃねぇ?」と思ってだすけど意外と当たるんだよな。

なんで当たるのかよく分からん。シナリオ作成に役に立つように文章かしたいけどどうすればいいのかな?
457: 2013/11/25(月)23:40 ID:??? AAS
とりあえずサンプルに少し盛って様子見る感かな
最適化して作ってればサンプルの相手想定のそれよりは強くていいだろうし
458: 2013/11/26(火)00:15 ID:??? AAS
>>456
経験点別によく出す敵とかを分類してったらいいんじゃね
初期作成ならゴブリンをこんぐらいとか
459: 2013/11/26(火)00:16 ID:??? AAS
経験点とかモンスターレベルとか悪意とか、そういう指針があるゲームは考えやすくていいよな(推奨悪意点分のスナイパーをみっしり並べながら)
460
(1): 2013/11/26(火)01:16 ID:??? AAS
PL人数×経験点がGMに与えられ、GMはその範疇で敵を作成する……みたいなルールがあるゲームってあるかな。ザコ敵いっぱい並べてもいいし、激ツヨのボス一本で勝負してもいい、みたいな。
ちょっと考えて浮かぶのが、バトルテックのトン数制限くらいなんだが。
461: 2013/11/26(火)01:42 ID:??? AAS
ちょこっとだけ殺しに行く感じで作ってる
じゃないと初手で芝刈り機でがっぽりもってかれたりしてボコボコにされたりする時がある
462: 2013/11/26(火)04:41 ID:??? AAS
>>425
始めた当初にハウツー本みたいなものをまったく読まなかったせいか
PCの戦力とちょうどつりあう敵を出すという発想そのものがなかった

結果として戦闘が出会ったその場で決着することがほぼ無くて
どっちかが逃げてどっちかが追っかけるゲームになってしまった
463: 2013/11/26(火)11:43 ID:??? AAS
>460
セブンフォートレスのアドバンスド(2版にあたる)に、似たようなダンジョン作成ルールがある

参加するPCのレベルに応じたポイントから、GMがダンジョン(モンスター含む)を作成する
464: 2013/11/26(火)17:07 ID:??? AAS
>>452
一発で回復系を瀕死に追い込める火力を持ったラスボス
3発程度死ぬ取り巻きを人数分+2程度

これで完璧
465: 2014/03/07(金)23:15 ID:??? AAS
キャンペーンシナリオの作り方を教えてください

いつもは単発話をだらだら続けるエターナルキャンペーンばかりやってるんだけど
今度4話ぐらいで終わるきちんと話のまとまったショートキャンペーンをやりたいと思ってます

キャンペーン全体をまとまった感じにするコツみたいなものがあったら教えてください
466: 2014/03/08(土)00:43 ID:??? AAS
最終話のオチまで事前に決めておく

ようするに、1シナリオ作るのと大体同じように設計すれば良い
途中で逸れたら逸れたで、後から修正すりゃ良い品
467: 2014/03/08(土)01:59 ID:??? AAS
小説と違ってプレイヤーの選択で話が変わることも大いにあるし、
事前にプレイヤーにどんなのやりたいかリサーチするのが無難じゃない?
例えば悪漢退治キャンペーンと脱出逃走キャンペーンと政争暗躍キャンペーンとじゃえらく違うし。
それに相談した上だと、
キャンペーンの重要人物と関わりが深いPCの配役とかもしやすい。
そうすると脱線しにくい。
468: 2014/03/14(金)19:43 ID:??? AAS
NHKの林まりこの放送ためになる
469: 2014/03/14(金)20:59 ID:??? AAS
どんなことしゃべってたの?
470: [age] 2014/05/12(月)03:55 ID:??? AAS
システムからGMレス、シナリオレスになっていって、
おもしろいシナリオが伝統工芸みたいな扱いになる日がいつかくるのかな
471
(1): 銀ピカ [@小学校の学級会と人狼て似てるよな] 2014/05/12(月)08:17 ID:??? AAS
ただのちょっとしたプレイマナーだったのが段々と作法化・教養化していって、家元制度のある芸道になったりしてナ。
サイコロの振り方にすら、決められた「型」ができたりしてw
472: 2014/05/12(月)11:51 ID:??? AAS
シナリオ職人の朝は早い
473: ダガー+種別:分類不能 2014/05/12(月)20:43 ID:as0vLJmU(1)調 AAS
>471
冒険王道を教えられた小学校のクラブ活動では
「セッション中に出た消しゴムのカスは床に落としてはならない」
「GMに指示された時以外にダイスに触れてはならない」
とゆう鉄のオキテがあるらしい。
474: 2014/08/13(水)08:00 ID:??? AAS
テッテレー
475: 2015/04/23(木)10:15 ID:??? AAS
戦闘以外でもダイスを振らせること。これは大前提だね。
476: 2015/10/16(金)20:39 ID:??? AAS
N◎VA「……」
477: 2015/10/17(土)11:02 ID:??? AAS
戦闘以外のシーン中にもカード切らせてあげてね。
478
(2): 2015/12/07(月)18:46 ID:??? AAS
なぜそれが大前提なのか、具体的にはどのようなタイミングで振らせるとよいか、
みたいな話をせずに「○○は大事」つっても、そのことを知ってる人間にしか
伝わらない気がする。
伝えたい相手はそれれを知らない人間なのに。
479: 2015/12/16(水)08:16 ID:??? AAS
なんか面白いな、それ
RPも芸能化して、千年後くらいに神事として扱われたりしてなww
ありえねーww
480: 2015/12/16(水)09:30 ID:??? AAS
>>478
タイミングを気にするやつなら言うまでもないことだろうし、
なぜかが必要なやつなら、なに言っても無駄じゃね。

まあ公式とかでも判定は戦闘のみ、みたいなシナリオあるけども。
481: 2015/12/21(月)17:32 ID:wL0bzyfT(1)調 AAS
TRPGの1つのシナリオ内で描かれる複数の事件・出来事は、全く無関係のものが配置されるのではなく、なんらかの繋がりが感じられるように配置されることが多い。[要出典]
482: 2016/03/27(日)14:06 ID:??? AAS
>>478
スゲー亀レスだけど

戦闘以外でダイスを振らせるのが大事な理由やタイミングで思いつくのは3点

1.戦闘以外にリソースを割いたPCが活躍する場面を作る
2.PLのセッションへの参加意識を高める
3.セッションが停滞したときの突破口にする

1はわかりやすいと思うけど、情報収集キャラは情報収集シーンを作ってそこで活躍させろってこと

2はいろいろあるけど、
判定で展開が変わる(or変わるように見える)ようにしたり
暇そうにしてるPLにとりあえずなんか判定させたり
地蔵は「口ではなく行動で示すキャラをロールプレイしてる」と好意的に解釈して判定回数を増やしたり
とかそういうこと
大体PLはダイス振ってるとセッションに参加した気になるもんだ(偏見

3はセッションが煮詰まった時、
とりあえず「危険感知で判定して」っていって
成功したら「怒り狂ったトロールが迫ってくるのが見える」っていって
失敗したら「怒り狂ったトロールがそこまで迫った来た」といって
無理やり戦闘や場面転換して話を進めるとかいうやつ

別に単純にダイス振って結果に一喜一憂するのが楽しいからでも問題はないんだけど
483: 富士サファリパーク ◆VJvkqYRWt. 2016/07/20(水)19:59 ID:??? AAS
くらぶネーム→病み野宇多MAN

問題ない、絶対に読まれる

3人の性質を考えれば100%拾いたくなるはずだ

ツイッターも間違いなくざわつく

全ては計画通りに進むはずだ

8/2の可能性が高い
484: ケモプレ制作委員会 2016/08/02(火)23:10 ID:??? AAS
システムによって、合ったシナリオの作り方違うのと
メンバーによって、合ったシナリオの作り方違うのを
前提として、ここでは何らかの層に面白いと思われそ
うなシナリオの作り方を語ってコミュニケーションを
とるスレで良いんですよね?
複数の世界線を跨いでキャンペーンするのも個人的に
面白そうだと思うのですが。
基本的な過去は一緒で、あるイベントで分岐した世界
の両方を複数のシナリオに渡って描写したりとか。
まぁ、当然ながら好み分かれるでしょうが。
485
(1): 2016/08/21(日)22:58 ID:5nVsPxXL(1)調 AAS
エンディングってどうやって作ったらいいの
一応
・オープニングで与えたミッションは解決できたか
・何が変わって、何が変わらなかったか
ということを念頭に置いて作ってるけど、うまくいかなくて
結局いつも、「エンディングは自分で演出しろ」ってオープニング前からプレイヤーにぶん投げるスタイルになっちゃう
486: 2016/08/21(日)23:32 ID:??? AAS
ぶん投げスタイルでも構わん気がしないでもない、納得行くようにやらせてあげるのも手
さておき、GM自身がこんな描写したいだとか確たるイメージ(演出)を決めるのが大事じゃないかのう
お気に入り作品のワンシーンだとか、そういうの

で、PLに「俺こういう〆がいい」という確たる意思があれば、
用意した演出を下げるのも辞さない気持ちはあると良いかも
そのうちどっかで使えるさ
487
(1): ダガー+統制権(未実装) 2016/08/22(月)00:54 ID:3qDG+PE+(1)調 AAS
>>485
PCそれぞれに関わった事件やNPC(=ハンドアウトに書いてあるメインのお題)を
主軸にしてシーンを考えるとイイのでは。
(例えばPC1なら「シナリオヒロインとのその後」、
 PC2なら「倒れたラスボスやライバルPCの最期」、
 PC3なら「PCを派遣した所属組織の動向の変化」だとかの)
公式シナリオとかでもようある鉄板としては
「OPと同じ場所・NPCだけど(事件が終わったので)
 異なる状況になってる」ってのを表現するシーンよね。

で、この「人と場所」に加えるもうヒトツの切り口になるのが
「シナリオ本編(=事件が終わった時点)に対する時系列」だと思う。
例えば「そしてン年後……」でも「クライマックス直前時点の回想シーン」でも。

シーンの雰囲気に関しては複数候補考えておいて、
(「シリアス・ハードボイルド」だとか「OP茶番コントのオチ」だとか「爽やか青春ポエム系」だとか)
シナリオの流れで決めたり直接PLに聞いてみたりもするっすな。
488: 2016/08/22(月)15:59 ID:??? AAS
>>487
ハリウッドの脚本でもオープニングイメージとエンディングイメージは
対になるように作ってあるというしな。

オープニングでは圧政の象徴だった砦が、エンディングでは主人公らが支配者を倒したことによって解放の象徴になる的な
489: 2016/08/28(日)03:56 ID:??? AAS
エンディングってシナリオやったまとめをするとこと思うんでPLに振ってるけどな
他人のプレイを台無しにしたり否定しない範囲でやる以上は口出しは一切しない
そもそもエンディングは作ってないし
490: 2016/09/09(金)12:46 ID:??? AAS
・助けた人間からお礼を言われる。
・依頼人から報酬を受け取る。
・上司から労いの言葉をもらう。
・事件は秘密裏に解決したため役立たず呼ばわりされる。
・弱さゆえにいっときは挫折したヒロインの成長を描写する。
・果たした約束の報告するため墓前にいく。
・悪は去った。だが次なる事件・障害がPCの前に立ちふさがる。
・ホットスタートに妨害された本来の目的を果たしにゆく。
・解決した事件と同じモチーフの食事・レジャー・プレゼントが届く。「うわ、もう○○はこりごりだよ!」

などの定番を増やしておいて、シナリオに相応しいものを適宜投入する。
過去のシナリオとの被りは気にしなくてよい。
491: 2017/02/28(火)19:19 ID:??? AAS
ポカリンとは?

・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドルヲタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げ
・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html
2016/05/17(火) ポカリンの敗北
http://hissi.org/read.php/famicom/20160517/a1l6U0pBRXU.html

プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html
492: 2018/03/07(水)11:53 ID:SWK78/5H(1)調 AAS
いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』

YKVGU
493
(1): 2018/03/07(水)21:04 ID:I/xJ1suF(1)調 AAS
シナリオの尺の長さってどうやって掴んだものかね
「これくらいかな?」って思ってイベントを組んでみたら案外間延びしてたりで、いまいちバランスが分からん
494: 2018/03/08(木)20:11 ID:??? AAS
>>493
テキセやってた頃だけど

GM⇔PLのやり取り1回にどのくらいの時間を使うか決める

起承転結でも序破急でもいいからシナリオを区切る

時間配分を決める

区切り内で何度のやり取りをするか見えてくる

総合時間がわかる

超過なら削る 不足なら無理に盛り込まない(不足時間によりますがありえないくらい不足の場合はシナリオそのものがボリューム不足)

こんな感じでやってました
495: [age] 2018/08/14(火)18:15 ID:??? AAS
同人誌のシナリオ大全いいよ
496: [age] 2018/08/14(火)18:15 ID:??? AAS
同人誌のシナリオ大全いいよ
497
(3): 2022/01/29(土)22:51 ID:/Qc4VRym(1)調 AAS
スレが生きてるかも疑問だし、そもそもスレ違いかもしれませんが
シナリオを書いてる最中に自信がなくなったらどうしてます

シナリオを描いてる途中で
「このシナリオPLは面白がってくれるのか?」とか
「つまらない気がしてきた」とか
「もう、だめだ〜」みたいな気持ちになってシナリオの続きが書けなくなることってありませんか?

そういう時どうしてます?
498: 2022/02/03(木)22:15 ID:??? AAS
>>497
ケースバイケースなのは前提として
基本はそのシナリオは塩漬けしている(そして気が向いたらまた続きを作る)
ダメなときに無理にやっても楽しくないから
499: 2022/02/04(金)06:56 ID:??? AAS
自分の原点を思い出そう
何が楽しくてTRPGを始めたのか?続けているのか
そこがブレたら自信がなくなって
何を考えてもつまらなくなる
500: 2022/03/03(木)19:14 ID:??? AAS
>>497
公開が前提のシナリオ作りなら、未完成で意見を聞きたいと宣言した身内で実プレイする。
導入はできていて、起こしたいイベント群もあるわけだから、その繋ぎはアドリブですまsu
す。
実践して経験をつむのが最短だと思うのだ。
501: 2022/05/10(火)22:31 ID:??? AAS
>>497
別につまらなくてもいいけど、記憶に残るようなシナリオにしておけば良い
記憶に残れば、事ある毎に「あの時のゲームは~」とネタになる
グロ展開でも、胸糞展開でも構わない

簡単なところで、全く同じ台詞をプレイ中に10回繰り返す
NPCが「問題無い。行けばなんとかなるだろ」を繰り返すだけで、
後半には「問題無い。「「「行けばなんとかなるだろおぉ!!!」」」」と、全員で言い始める
次のシナリオでも言われるようになる
それだけでもGMが楽しくなるさ
502: 2023/03/19(日)22:33 ID:??? AAS
ヤッパコレダネッ!!(;▲;)y-。oO
503: 2023/10/17(火)00:01 ID:??? AAS
どんなことがあっても、君は諦めないでしょう
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ぬこの手 ぬこTOP 1.321s*