[過去ログ] OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net (1002レス)
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1(4): 転載ダメ©2ch.net [sageteoff] 2015/08/27(木)18:12 ID:VxmGCqDu(1) AAS
AA省
876: 2018/03/12(月)13:40 ID:0pvg4NwO(1) AAS
たかが点を打つために行列の使用を強制されるんでしょ
877(1): 2018/03/12(月)16:00 ID:CSgz2Faf(1) AAS
別に行列じゃなくてもいいよ
連立方程式で線形代数計算してるだけだし
878(1): 2018/03/12(月)17:30 ID:UuCdIp+V(1) AAS
なんちゃら座標とかなんちゃら行列とか、計算しやすいから使ってるだけで
最終的にxyzが-1〜+1の範囲に収まってる点だけ描画される
直線の中間とか三角形の内部とかはいい感じに計算してくれる
と、こんな認識
879: 2018/03/12(月)17:36 ID:FajbO2mA(1) AAS
3D空間の(x,y,z) → 2D画面の(X,Y)
880: 2018/03/12(月)18:28 ID:KdliYUuE(1) AAS
行列を使わずとも絵を出せる。
881(1): 2018/03/12(月)20:29 ID:xtO3pvSo(1) AAS
>>877
その通りだね。行列は計算式をコンパクトにまとめた様式に過ぎない。
計算機時代に適した計算方法。
手計算の方が計算回数は少なく、
行列は無駄な計算(結果が計算前と変わらない成分)が含まれやすい。
882: 2018/03/12(月)21:13 ID:AgHcxoXo(1) AAS
4x4の同時行列を知って感動したのは、三角関数なしに座標変換できることだったな
最初は狐につままれたような気分だった
883(1): 2018/03/12(月)22:10 ID:1imlvdfL(1) AAS
あーもー座標系ってのがわかんない。座標は座標で一つじゃないか。(0,0,0)は原点だし、(1,0,0)はそこからx軸方向に1進んだとこ。それだけじゃないか……
その座標上の点を動かすのに行列を動かすのは分かる。でも座標が動かない視点移動に行列だのもうちんぷんかんぷん。俺こんな頭悪かったかなぁ。C++やらjavaやらの勉強してるときにこんな詰まったことないよ
>>878
その-1〜+1ってのが全然分かんないんだよね。どっからでてきたその正方形ってなってる
表示されるのは長方形だし、座標はてんでばらばらな位置にあるしわけがわからない
884: 2018/03/12(月)22:23 ID:w9nLIp05(1) AAS
-1〜+1ってのはただの取り決めだろ
計算上も都合がいいし、大きすぎても小さすぎても誤差が発生する浮動小数点数を扱う上でも都合がいい
最終的には表示デバイスの個々のピクセルへ反映されるわけだけれども
885: 2018/03/12(月)22:51 ID:78vgHoZW(1/2) AAS
だから844で言ってるけどゲーム数学の本を一冊読め
それで理解できないなら3Dは諦めて2Dに専念しろ
886(2): 2018/03/12(月)23:04 ID:78vgHoZW(2/2) AAS
>>881
手計算ってのはスカラーでの計算の事を言ってるんだろうけど、スカラーに分解した方が速いなんて事は座標変換に対してはまず有り得ないと言える
それとも本当に手で計算する事を言っているのか…
887(2): 2018/03/13(火)00:33 ID:/zEVpJ3t(1) AAS
>>886
言葉のあや。
座標変換だけなら4回は変化のない計算が含まれたり、移動だけなら3回。
しかし行列だと必ず16回計算する。
それをマルチコアとストリームで最適化するから見えない、という話。
888: 2018/03/13(火)00:45 ID:euSoxjJP(1) AAS
>>883
デバイス座標系は「比の世界」
ラスタライザがビューポートとレンダリングターゲットのサイズを分けることにも機能がある。おれは便利に使っている。
解ると流石はトップチームの設計と感動するし。
889: 2018/03/13(火)01:18 ID:pKGQDpWH(1) AAS
まあ行列の乗算はSIMDと相性が良いし
単純に16回とは言い切れない部分もある
890: 2018/03/13(火)11:47 ID:eyFwaX8I(1) AAS
>>887
つうか…積和演算又は内積を100回勉強してから出直してこい
「手計算」で16回な訳ないだろ
掛け算足し算合わせて64回だよ
SIMDだと4回で済む
891(1): 2018/03/13(火)17:39 ID:dqdO2T6N(1) AAS
>>887
一部同意だけど
PとかMとかRの行列があって順に座標ベクトルに掛けるのが決まってるなら
あらかじめ行列の積をもって置いて計算量減らしたりは出来る
手計算でも減るけどこの辺はごちゃごちゃする気がするんだ
892(1): 2018/03/13(火)23:37 ID:x1xF7TNf(1) AAS
>>891
ID違うだろうから今更だけど、計算回数の違いは、
偏に「アルゴリズム(計算式)の形に起因する計算回数の違い」に依存する。
つまり、アルゴリズムがループかシーケンスかの違いね。
この当たりって専門学校でも普通(一般教養の観点で基礎的)に教える分野だと思ったけど違うのかな。
演算子の数で計算量は決定しない。 演算子は最適化できる。
計算量を決定する因子は、行列の列数と行数であり、その数で決定される。
そういう認識から、16回って書いたんだけど。
893(2): 2018/03/13(火)23:53 ID:WeCP0dK8(1) AAS
>>892
だから何で16回なんだよ…
足し算は無視かよ
足し算も含めて64回だよ
894(1): 2018/03/14(水)00:09 ID:oU5PPI0r(1) AAS
行列演算って並列処理向きだよな
行と列の数が決まってて、それぞれを掛けて足すだけだし、個々の要素が他に影響も与えないから先読みもできる
SIMDとかそういう感じなんだろうけど、1っ個ずつ掛け算して足してって逐次処理でやってるわけじゃないからね
個々の要素を並列でガッと掛け算してガッと足し算するだけだから2ステップで終わる感じ?
専用プロセッサで並列処理してるから行列の要素の数とかほとんど影響なんじゃね?
まぁ、GPUじゃなくてCPU側で計算させてる所はそうじゃないだろうけど
895(1): 2018/03/14(水)04:32 ID:+5JMyOIF(1/3) AAS
>>894
SIMDはガッと掛けてガッと足して1ステップだよ
最近GPUに搭載され始めてるテンソル用の演算器はガッと行列掛けて1ステップだよ
但しFP16に限るが
896: 2018/03/14(水)06:09 ID:hUapu0pl(1) AAS
個人的には逆数などクロック数がかかる演算は
演算器を倍速で動かすなどして
スループットを1にして欲しい
897(2): 2018/03/14(水)15:01 ID:2cAisCwC(1) AAS
>>893
あほですか
たったの一回ですよ
898: 2018/03/14(水)15:07 ID:+5JMyOIF(2/3) AAS
>>897
何がたったの1回なんだ?
>>893と>>895は俺だぞ…
899: 2018/03/14(水)15:18 ID:+5JMyOIF(3/3) AAS
>>897
計算回数が1回になるってどんな数学だよ…
専用のハードウェアによってスループットが1になったって事だよ
900: 2018/03/14(水)15:28 ID:hFOwW8jG(1) AAS
数式として1回なのか
実装として1クロックなのか
混同しているのな
901(1): 2018/03/20(火)08:25 ID:SKw1wycK(1) AAS
バルカン。
サブミットでデバイスロストする。
泥だと比較的簡単に絵が出せたのだが、窓だと妙に落ちる個人的な印象。
怪しいのはSPIR-Vバイトコードとディスクリプタなんだが、なんでこうもエラーを返さず落ちるのか
902: 901 2018/03/20(火)21:55 ID:RPslvUV7(1) AAS
解決しました。一応シェア
OnCreateでサーフェスを作るとデバイスロストになる様子。
終わり
903: 2018/03/27(火)22:06 ID:egC6Dvn4(1) AAS
VulkanのVkEnumerateInstanceExtensionPropertiesって、引数のlayerNameがNULLの時は利用可能な拡張が全部返ってきて、レイヤ名を与えた時はそのレイヤが提供している拡張(レイヤが必要としている拡張ではなく)を返すで間違いない?
904: 2018/03/29(木)09:01 ID:SuLfrNg/(1) AAS
テストすればわかること。
他機種全プラットフォームにおいて、一様に同じ挙動をする保証があるのかは知らん。
スナドラと窓で確認した限りは、そう返した、
だが、デバッグレイヤーの有効化は、コんふィグレーションに依存して、返却されるものが変わる様子。
窓だとレジストリとジェイソンのぱラメータで返却される値がかわった。
あと1.1にすると文字列がかわる。
905(1): 2018/04/03(火)02:56 ID:J9woBtMc(1) AAS
Khronosが語る「Vulkan 1.1」。VR&AR向けAPI「OpenXR」の最新動向も
外部リンク:www.4gamer.net
906: 2018/04/03(火)09:17 ID:1nlPijmR(1) AAS
>>905
kronosがレイトレーシングのAPIを出したらまた面白いな。
907: 2018/04/09(月)08:17 ID:jqtt+iU4(1) AAS
漸くバリカンでテキスチャマップが期待通りにできるようになりました。
それと遂にZ値(深度値の分解能問題)と戦うことになりました。
まあ射影深度を0.1から1000とかの適当な数字が悪いんだけど。
908: 2018/04/16(月)10:22 ID:UgR56jg1(1) AAS
Freetype
いいね。これ
vulkanの字形機能なしの課題が完全に解決したよ。
半日でビットマップが取れた。
909: 2018/04/16(月)10:56 ID:75OnkAat(1) AAS
おめ
910: 2018/04/16(月)12:05 ID:pRl0iab+(1) AAS
なんだおめ
911(1): 名無し@キムチ 2018/04/16(月)22:12 ID:yrNQl9WY(1/2) AAS
初心者ですが、質問です。
aを押したらソリッドが、bを押したらワイヤーフレームが描画されるようにしたんですが、
キーを押しただけでは切り替わらなくて、マウスでウインドウを動かしてやらないと切り替わらないのですが、
どこが悪いのですか?
またどうすればキーを押したでけで切り替わるようになりますか?
よろしくお願いします。
912: 名無し@キムチ 2018/04/16(月)22:17 ID:yrNQl9WY(2/2) AAS
>>911
自己解決しました。
アイドルコールバックの中にglutPostRedisplay();を入れたら、キーを押しただけで切り替わるようになりました。
913: 2018/04/17(火)00:09 ID:TcnTTLm/(1) AAS
おめ
914: 2018/04/17(火)03:25 ID:QMWYQNUe(1) AAS
なんだおめ
915(1): 2018/04/17(火)15:22 ID:YJ78AWLa(1) AAS
Khronos Vulkan Developer Day in Montreal
Date: April 30, 2018
Location: Ubisoft, 5480 Rue St-Dominique, Montreal, Quebec
Cost: Free
Sessions confirmed so far
・Overview and Vulkan 1.1 Recap ? Alon Or-bach, Samsung Electronics
・Vulkan Subgroup Functionality ? Daniel Koch, NVIDIA
・Shader Toolchain: HLSL In Vulkan ? Lei Zhang, Google
・Descriptor Indexing ? Hai Nguyen, Google
・Memory Management in Vulkan ? Jordan Logan, AMD
省2
916: 2018/04/21(土)14:31 ID:/YoH8OD3(1) AAS
適当に某エミュの中のOpenGLいじってたら、いろいろ調べるのにネットに情報なさすぎわろた;;
917: 2018/04/21(土)15:09 ID:cce/sk/7(1) AAS
>>915
なんで全部疑問形なんだよw
みんな自信無さ過ぎw
918: 2018/04/21(土)15:47 ID:1eaCjSbB(1) AAS
お前らVulkan使ってる?
俺は初期化だけで涙目だよ
919: 2018/04/21(土)16:52 ID:p46UHlUy(1) AAS
Vulkanの前にシェーダー覚える為にOpenGLやってたら
OpenGLで満足しちゃって止まってる
920: 2018/04/21(土)20:41 ID:q1Nw2jB7(1) AAS
使ってるよ。
特定のことを複数方法があるOpenGLより解りやすい。
窓と泥のVulkanは、細かい部分で違いがある。
泥のVulkanは、スモールセット
窓のVulkanは、最大セット
震度バッファなんかでも違いがある。
泥のVulkanだと32ビット深度バッファが未対応な機種があるとか。(24ビット+ステンシル8ビットまでとか。すなどら)
921(1): 2018/04/22(日)11:31 ID:82Blnn+W(1) AAS
Vulkanのいい感じのラッパーはねえのか
922: 2018/04/22(日)12:35 ID:eJeQlrkB(1) AAS
Yo! チェケラッチョ!
923: 2018/04/22(日)16:25 ID:T55LhCLI(1) AAS
久々の休みだしちょっといじってみっかなぁ
とDemoビルドしてキューブ回転させて満足しちまった
つか最小デモでプロジェクト4つもあって萎えたわ
924(1): 2018/04/22(日)21:45 ID:4soL3hg4(1) AAS
>>921
V-EZとかどうよ?
925: 2018/04/23(月)00:16 ID:lTVxtVma(1/2) AAS
>>924
サラッとgitなめた感じだと、すごくイイと感じた、
面倒なサブバス、ディスクリプタ、描画パイプラインがキャッシュメカニズムでラップされているのか、こいつらをアプリケーションで管理しなくて済みそうなところに感動した。
需要が多いと思われるAndroid未対応。(窓のみ)
泥対応したら、確実にこれが採用されると思う。
さすがAMD
926: 2018/04/23(月)00:33 ID:lTVxtVma(2/2) AAS
描画パイプラインといえば、何故か内のスマホだと描画パイプラインを作る所で、激しく処理時間がかかるんだよな。
シェーダが29、描画パイプラインを58
これを2セット作る部分で3分くらい握りこむ。
ちな、テクスチャ60MBとかは、1秒も掛からない。
描画できるようになれば、普通に30fpsは出る
927: 2018/04/23(月)12:10 ID:oyLGpw6Q(1) AAS
リアルタイム れンダリングの世界は、
どこまでも外部ツールによるデータ(頂点、テクスチャ)のコンパイルに行き着く。
928: 2018/05/08(火)21:07 ID:1jXTxPe4(1/2) AAS
なんか興味がなくなってきた。
Vulkanで一応は動くようになった。
・遅延レンダリング(いわゆる深度バッファシャドー)
・ボーンアニメーション
・環境反射マッピング
・レイヤ合成
・入力アタッチメント
・マルチサンプリング
なんかは、スクラッチから一通り書けるようになった。
SSAOなんかは、深度バッファの応用だから、この先はアイデアの分野にみえた。
省2
929(1): 2018/05/08(火)21:12 ID:9ujaq46I(1) AAS
その中でOpenGLではできなくてVulkanならではのものってある?
930: 2018/05/08(火)23:26 ID:1jXTxPe4(2/2) AAS
>>929
強いてあげれば。描画パスかな。
あとは理解の容易さ。後者のメリットはGLとは比較にならない。
今後GLが下火になるのは間違いない。
これから勉強する人間は、必ずVulkanを選ぶだろうよ。
931: 2018/05/09(水)04:16 ID:q3UXuSpg(1) AAS
vulkanってグラボの要求高そう
932: 2018/05/11(金)22:05 ID:rMzLFpG5(1) AAS
高いと思うよ。
2016年より前のコンピュータ機器は、デスクトップのボードを除くとアンドロイドを含めて対応機種0だしね。泥の世代交代も進んでない。
泥の半数から3割が未だにAndroid 4世代。
933: 2018/05/12(土)11:00 ID:pDgCeBjY(1) AAS
共同ツール 1
外部リンク:seleck.cc
外部リンク:trello.com
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
外部リンク:www.kikakulabo.com
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
外部リンク:www.google.com
共同ツール 3
省7
934: 2018/05/23(水)19:42 ID:Au5e7VGg(1) AAS
僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』
SHK5K
935: 2018/05/24(木)10:54 ID:cPlRxlDn(1) AAS
SHK5K
936: 2018/05/29(火)16:27 ID:K5r7JBXm(1) AAS
VTK使ってる人いませんか?
全く話題がないし>>1でも紹介されてないしマイナーなんですかね?
937: 2018/05/29(火)17:53 ID:QKhV4oKb(1) AAS
pythonのは使ってた
938: 2018/05/30(水)02:25 ID:3Wrdgi9E(1) AAS
VTKもC++用ラッパーだよな
OpenSceneGraphとどっちがいいの?
939: 2018/06/05(火)21:01 ID:n/qMWlsN(1) AAS
What’s New in macOS
外部リンク:developer.apple.com
> Deprecation of OpenGL and OpenCL
940: 2018/06/05(火)21:20 ID:3JOKg9H7(1) AAS
うせやろ・・・?
941: 2018/06/05(火)21:53 ID:+IwdtWRd(1) AAS
QuickDrawのみになるのか!
942(1): 2018/06/05(火)22:31 ID:ZZ8oF8fq(1) AAS
Vulkanサポートするんじゃなかったっけ
943: 2018/06/05(火)22:44 ID:cFpDHrjQ(1) AAS
あちゃー、ここで独自規格にシフトして勝算あるのかね。
せめてMetalをLinuxとWindowsでも使えるようにしてくれよ。
944: 2018/06/05(火)23:02 ID:jILz6EVz(1) AAS
独自路線を突き進むAppleに未来はあるのか
945: 2018/06/05(火)23:08 ID:xvG0QRRJ(1) AAS
>>942
KronosやらがSDK出すだけでAppleはなんもしないよ
946: 2018/06/06(水)08:25 ID:ZsyzKobZ(1) AAS
うーん…
947: 2018/06/06(水)10:35 ID:8vN7AzOR(1/2) AAS
ゲームエンジンのデベロッパが汗かいとる
948: 2018/06/06(水)13:51 ID:KfLceXUG(1) AAS
Minecraftとかどうなるんだろ
949: 2018/06/06(水)15:07 ID:8vN7AzOR(2/2) AAS
でもあぁあと2、3年は使えるやろ
OpenGLに依存してるアプリがたくさん残ってるうちはAppleも簡単には消せないはず
950: 2018/06/06(水)15:56 ID:U3aoEimN(1) AAS
みんなiPhone買わなきゃいいんだよ
特に日本人な
951: 2018/06/06(水)20:13 ID:boKIlFBl(1) AAS
MSと真逆でAppleはdeprecatedつったら割とソッコで消すことが多いから楽観はせん方が・・・
952: 2018/06/07(木)02:59 ID:i0FRgQIv(1) AAS
Appleはいつもこういうやり方だからな(笑)。
死亡。
953: 2018/06/07(木)09:53 ID:EO/o86zQ(1) AAS
今からOpenGL勉強するのは愚の骨頂ですか?
954: 2018/06/07(木)10:03 ID:etJL6Icp(1/2) AAS
今からならVulkanにしとくか、GPUに慣れる目的でOpenGLに触っておくかくらいじゃね
まだVulkanの日本語のチュートリアルって少ないんかな
955: 2018/06/07(木)10:05 ID:etJL6Icp(2/2) AAS
あとプラットフォームによるか
webGLでなにか作りたいならむしろVulkanだと何もできない?
956: 2018/06/07(木)10:21 ID:4mIWw2z0(1) AAS
なんで目的とかゴールを言わずにそんなこと聴くんだ
957: 2018/06/08(金)09:16 ID:3Z44SiQi(1) AAS
WebGPUって死んだ?
958: 2018/06/08(金)09:23 ID:r8oycuBt(1) AAS
しれっとOpenCLもdepってるけど、これの代わりって有るのか?
OpenCL方面は疎いから分からん
959(1): 2018/06/08(金)20:52 ID:/GCX+93b(1) AAS
MetalのComputeShaderでやれってことらしいよ。OpenCLはAppleが作らせたのにね。
960: 2018/06/09(土)00:22 ID:P6RTkvti(1) AAS
>>959
Metalってそんな汎用的なAPIなのかよ…
だとしても強引過ぎるだろ
Appleを嫌いになりそう
961: 2018/06/09(土)09:25 ID:XNb8o9kX(1) AAS
Vulkanは計算用パイプラインが元からある。
あとアップルが後方互換を維持するとか、あり得ない。
切るといったら、次の機種で切る。
962: 2018/06/10(日)18:10 ID:cOjgeRVZ(1) AAS
某3Dモデリングソフト開発がOpenGL2.0止まりだって聞いたことある。
963: 2018/06/10(日)21:51 ID:6dHJkhiY(1) AAS
ComputeなんたらってGPGPU用に流行ったけど、結局わざわざ別のシステムを用意しなくてもVulkanやMetalのComputeShaderを使えば事足りるということで落ち着いたのかな?
その割りにはNVIDIAはCUDAをやめるようには思えないけど
964: 2018/06/11(月)13:39 ID:urgYl6nk(1) AAS
意外と速い
外部リンク:jp.wgld.org
965: 2018/07/04(水)22:22 ID:gFgZc5FG(1) AAS
MKF
966: 2018/07/05(木)16:40 ID:AeL6VB/V(1) AAS
MKF
967: 2018/07/08(日)21:44 ID:ScRiVUYt(1) AAS
さす林檎
Apple Rejects iOS App For Using MoltenVK (Vulkan Over Metal)
外部リンク[php]:www.phoronix.com
まあ問題となるのは非公開APIの使用らしいから嫌がらせというわけではないだろうけど
968: 2018/07/08(日)22:41 ID:o4Qhtg+n(1) AAS
もう嫌
969: 2018/07/10(火)12:56 ID:DQNNzOip(1/2) AAS
マウスの位置にポリゴンを配置する方法はありますか?
970: 2018/07/10(火)12:57 ID:DQNNzOip(2/2) AAS
glutです
971: 2018/07/10(火)13:07 ID:aWCL2GHD(1) AAS
みつきほにゃららを背景テクスチャに貼って、その上にポリゴンを億。
2パスか3パスでいける。
972: 2018/09/01(土)12:59 ID:q04kJLt+(1) AAS
MoltenVK
パッチ当てられて再びiOSでも使えるようになってた
973: 2018/09/04(火)13:55 ID:eQLUCSAR(1) AAS
VulkanじゃなくてOpenGL 4.6でも良いの?
APIオーバーヘッド減らす拡張が標準化したって話だし
MetalとかVulkanとかD3D12上で互換レイヤー作られたら
何処でも使えるし
974: 2018/09/06(木)19:08 ID:06r0xkCk(1) AAS
Metalはよく知らないが、
コマンドリストが使えるか?
コンテキストやカレントがあるなら、いずれ切り捨てられると思う
975: 2018/09/12(水)00:51 ID:kgiX7ilJ(1) AAS
まだOpenGLも開発されてるんだな過去の資産もあるし使い慣れてるからな
Vulkanその他ローレベルAPIと共存で軽量化か上手いこと考えるわ
976: 2018/09/13(木)20:49 ID:A1LCAOC4(1) AAS
ドライバ維持(サポート)とハードウェア簡易化の観点でGLが提供され続ける未来は低いだろう。
gl向けとは、ハードウェア回路の単純化に関係しないけど、ドライバ提供で重い枷を引きずり続けるのに、機能を使いきらないミドルがサポートしなければ、物理的に損失を積み重ねるハードウェアガスベテのコタに
977: 2018/09/13(木)21:43 ID:7csD1mr4(1) AAS
Vulkanの上にOpenGL乗せるのは難しいのかな
978: 2018/09/14(金)16:06 ID:34OiIa6E(1) AAS
OpenGLは公開規格だから後方互換性は原則残されるでしょ
最新ハードだけ想定してれば良いって事ではないからハードを限定できない
979: 2018/09/14(金)19:31 ID:2tHcGbvE(1) AAS
まだvulkan日本語書籍出てないのかよ
980: 2018/09/17(月)12:51 ID:N5Pef5Z3(1) AAS
OpenGLES1.0とOpenGLES2.0はどっちが速いですか?
981: 2018/09/18(火)00:40 ID:eZxpCmYv(1) AAS
1.1 > 2.0 > 1.0
982(1): 2018/09/18(火)01:25 ID:xftIdCHE(1) AAS
APIに速いも遅いも無い
強いか弱いかで言ったら2.0の方が強い
983: 2018/09/18(火)09:09 ID:7iSABVvP(1) AAS
Snapdragon845のZenfone5zでも3dMarkのSlingShot Extremeのスコア
VulkanよりOpenGL ES 3.1の方が高い
Vulkanドライバは最適化されてないから遅いかも、ってかいてあるけど
いつVulkanがOpenGLを越えるんだ?
対応端末が出てから結構経ってるのに
APIオーバーヘッドのテストだとVulkan早いけど
実際のゲームに近いテストだとだめって事か
984: 2018/09/18(火)13:11 ID:2JBlOOXi(1) AAS
OpenGL ESはCPUのオーバーヘッドがそもそも少ないとKhronosの人が言ってたよ
それでもVulkanの方が遅いってのは納得行かないけど
OpenGL ES4.0とかは全てのバッファとステートをプログラマが制御出来るようにしてくれたら、もうVulkan要らない
985: 2018/09/18(火)22:21 ID:3eWBo/VG(1) AAS
基本OpenGL用に作ってあるものをVulkanに対応させるためにOpenGLでVulkanをラッピングするレイヤーを作ったとかかね
Vulkan流儀で構造を最適化してるわけじゃないから同等かむしろ遅くなるとか
986: 2018/09/19(水)02:06 ID:/+5OjkB4(1) AAS
>>982
シェーダー書くより固定パイプラインのほうが速いらしいつまり1.1が最速
まあ聞話つうかネットで見ただけだからな異論あるなら好きなだけどうぞ
987: 2018/09/19(水)02:25 ID:srLjgkhA(1) AAS
1じゃそもそも望む表現が出来ないんじゃ意味ないしなあ
粗い画質な分、速いとかいう理論だろ
988: 2018/09/21(金)17:58 ID:14zuygfg(1) AAS
Vulkanの上でGLESをエミュレーションは出来るだろうが、GLを使う時点でマルチスレッドレンダリングは不可能になると思う。
そもそもVulkanが制定された理由は、複雑怪奇なGLの後方互換性維持に白旗を挙げたことが理由。
いずれ切り捨てられるか過去に開発したハードウェアとドライバを利用してね。
となるだけではないかな。
UEやウニティが切り捨てたら終わりだろう。
989(1): 2018/09/22(土)07:15 ID:JUg39cKt(1) AAS
OpenGLとOpenGL ESは別物
ESはいたってシンプルなんでサポートが打ち切られるとか無い
990(2): 2018/09/26(水)14:07 ID:yEmDBZO0(1) AAS
ポリゴン数増やしていくと、やたらスピード落ちるんですよね。
どうにかならないのこれ?
991: 2018/09/27(木)10:21 ID:+X2PETpr(1) AAS
減らす
992: 2018/09/28(金)01:47 ID:yTJ/Mlcr(1) AAS
ググる
993: 2018/09/28(金)02:46 ID:0qK1Abkn(1) AAS
>>990
今時ポリゴン数増やす程度で遅くならない
どうせ大量のDrawコールをしてんだろ
それを減らす
994: 2018/09/28(金)07:33 ID:z47Xnmfh(1) AAS
グラボのバス幅狭いのメッチャ遅くなるよ
995(1): 2018/09/28(金)08:50 ID:WfDD/blL(1/2) AAS
>>989
泥も切り捨てる流れなのにか?
推奨はバルカンだよ。
996: 2018/09/28(金)08:51 ID:WfDD/blL(2/2) AAS
>>990
ポリゴン数のみで遅くなるのは昔の話
参照するテクスチャが4kとか無駄なことしてるんでないの
997: 2018/09/28(金)15:48 ID:O5kQkBkV(1) AAS
毎回テクスチャ読んでたりとか
998: 2018/09/29(土)00:29 ID:2bpYMMUM(1) AAS
>>995
まじか俺の萬年製作中のゲームががが
999: 2018/09/30(日)02:57 ID:15KZxt0O(1/2) AAS
台風24号の影響により開催を中止とさせていただきます。 ご理解の程よろしくお願いいたします。
1000: 2018/09/30(日)02:58 ID:15KZxt0O(2/2) AAS
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