アスキアート学校 (254レス)
1-

リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
1
(3): (>〇<)さん 2005/03/29(火)15:27 ID:k3DmbwHf(1/3) AAS
<<<<<</(>.<)/>>>>>>>このキャラは蘇りです
128: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/10/19(木)02:58 ID:ToccBwLp(1) AAS
なんかいろいろつまらん事書いてすっきりしようかと思ってたけど

外部リンク:ja.uncyclopedia.info

ここ読んでやめた!

あと、風邪で寝込んでた!

Ano2ch。
メニュー画面は使いやすさはともかくとりあえず機能自体は
大量の条件分岐に悩まされつつもなんとか実装できてきている。
あとは村人スクリプト機構と、
省1
129: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/11/05(日)01:29 ID:377ZWzhz(1/2) AAS
2chスレ:swf

ただの馴れ合いなら、馴れ合いカテゴリの板でも出来るじゃないという話。

学園祭というイベントには『学生だからまあいいか』っていう甘えが全体的に漂ってる気がした。
そういう理由で、実は学園祭のイベントはリアルタイムで追いかけてはいない。
制作者は観客をもてなすのが本体の姿であり、制作者をもてなすのはそれは違うような気がする。

フラッシュ作る事は目的ではない。
手段だ。
手段だとしたら、それは何のための手段?
いろいろある。
最終目的は大事だ。
省2
130: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/11/05(日)14:06 ID:377ZWzhz(2/2) AAS
別の考え方をしてみた。

イベントの作品をいつの間にかいっしょくたにしている自分に気付く。
イベントという場所は、物を作る事により
人の足を引っ張るという考え方が出来てしまうのかもしれない。

その点、ある意味観客が作品のレベルを事前に知る事が出来た旧紅白は、
観客を意識したイベントだったのかもしれない。
それがイベントのあるべき姿とも思わないけど。

結局、制作を楽しむ事と観客を楽しませる事はそもそもベクトルがズレてるのだろう。
イベントがどちらのスタンスを取るかはっきりと示す事が出来るようになれば・・・。
観客は『制作を楽しむ事を目的とした作品』をつまらないと叩き、
省8
131: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/11/06(月)20:16 ID:FV3AoLbe(1/2) AAS
イベントが観客に優しくなる努力をする事は可能だと思います。

具体的には、作品を見る前に作品についての情報がある程度分かるように、
あらかじめ決められたいくつかのタグから選んでもらうとか、
作品のキーワードをいくつか挙げてもらうとかしても良いと思います。
AAとか、MGとか、ネタとかって感じで。

あんまりやり過ぎると作品のネタバレになっちゃうのが難点かもしれません。

あと、再生時間とか現在再生してる場所とかが前もって分かってると安心できます。
プレインは・・・サイズとデザインが弄りづらいのと
全ての機能を出してみるとちょっと主張しすぎてるのがどうにもなあ・・・。
もうちょっと幅が細くて単色のバージョンがあってもいいかも
省1
132: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/11/06(月)20:19 ID:FV3AoLbe(2/2) AAS
案外フラ板を潰してきたのは煽りでも叩きでもなく妬みと畏れなのかもしれないね。
マイナーじゃないけど有名でもない職人たちに光あれ。
俺が言うな。
なんでもありません。
133: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/11/12(日)06:06 ID:3jESAkrl(1) AAS
金儲けは悪なんでしょうか?
結局善悪を決めるのは個人の主観の集合なので、善悪は状況によっていかようにも変わります。
ここで考え方を変えてみる。

ある事業で金儲けをするために、その事業について知っている必要はあるでしょうか?

物の価値を知らなくてもお金は手に入ります。
自分が良く知っている物は、使いこなし隅々まで活かす事によって
社会的にも最大の利益をもたらし、自分自身にとってもより大きな収入となります。
しかし、お金儲けを至上命題にした瞬間、物を理解する必要は無くなり、
人の資産、過去の蓄積を目先のより小さな利益とあっけなく交換する事が出来るようになります。

シリーズ物のゲームが何作か発表され人気を上げた後、急にダメになっていく事が良くあるのは
省3
134
(1): |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/11/29(水)01:21 ID:ofNN6eA9(1) AAS
104 名前:Now_loading...774KB 投稿日:2006/11/28(火) 17:54:10 ID:bJK52FEg
ところで、AA長編板のひとたちは
のまねこの件について、いいかげん反省はしているのかい?

あれだけ荒されて、ひどい目にあったにもかかわらず、
いまだにいろいろとろくでもないことを企んでいる。
誠意というものが感じられない。

105 名前:Now_loading...774KB 投稿日:2006/11/28(火) 17:58:42 ID:bJK52FEg
最近、しぃのアトリエとかいう内輪ネタで
また自分たちだけ楽しもうとか企んでるよね。
自分たちが他板からどんな目で見られてるか判ってる?^^
省2
135: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/11/30(木)11:18 ID:Ez397FYG(1) AAS
◆◇◆◇◆ネタバレダイジェスト◆◇◆◇◆

     俺はAA板住人だぞ?

◆◇◆◇◆ネタバレダイジェスト◆◇◆◇◆
136
(1): 2006/11/30(木)17:49 ID:PVL2QMWk(1) AAS
長編板はまだいい。モナー板は壊滅状態だ。

何をもって「いい」とするのかにもよるが。
137
(1): sせdczか 2006/12/05(火)18:20 ID:N6kScO5D(1) AAS
AA省
138
(1): |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/12/10(日)02:45 ID:GUIDDvPI(1) AAS
いやROMだし。
大体AA職人と交流が続いているというわけでもないし。
というか交流するにも交流するためのネタも、私にはないんです。

>136
>何をもって「いい」とするのかにもよる
まさにその通りだと思います。
昔の方が職人が多く、荒れも少なめだったので、昔が良かったのは真実。
だから今は昔と比べてダメなので見てもしょうがないって事にはならず、
今には今の良さがあるのは、フラ板もモナ板も同じだと思うんです。
ただ、盛り上がりが落ち着いたから他に目移りして別分野で頑張るならともかく、
省7
139
(1): [sage 脳みそスパイラル] 2006/12/13(水)13:07 ID:bvup1inZ(1/2) AAS
>>138
それ投下したの俺ですw
ごめんなさい。

フラ板をテーマにしたカードセットを作ろうとした夢の残骸(ry
140
(2): 2006/12/13(水)23:54 ID:bvup1inZ(2/2) AAS
他の職人さんをネタにしたり、パロディー作品を作る時に、ネタにさせていただく職人さん(あるいは元ネタの作品)への敬意を忘れてはいけません。
いわゆるオマージュというやつですね。
その職人が好きだからこそネタにするわけであり、その作品が好きだからこそパロディーを作るわけです。
ネタ元を侮辱するなんてもっての外です。インスパイヤ元の人にも楽しんで貰えるような作品を作るように心がけるべきです。
これが正しいインスパイヤのありかたというものなのではないでしょうか。
141
(1): 140 2006/12/14(木)00:09 ID:ZjCwfXb/(1/2) AAS
投稿してみて気付いた。
この長文、自己弁護なのか批判なのか結局よく分からん。
批判にしても誰に対してのなのかよく分からないし、そもそもここ俺のスレじゃないし・・・
142: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/12/14(木)09:15 ID:9HQmNKkg(1) AAS
仮提出と参加者リストの事前公開がフラ板から失われた事を遺憾に思います。

>>139-141
残骸の形になっていない力尽きっぷりにワロタ
本当は飛べない辺りが元ネタを忠実に再現しててよかったと思います。

このスレはいわゆる自己弁護のためのスレに過ぎないと思います。
ここに書き込んだ文章が誰かの心を動かす事はあるかもしれませんが、
もし誰かの意見を変えたいと思っているならば、恐らくもっと相応しい場所があるでしょう。
私も実はここ以外のスレに名無し書き込む事がありますです。
スレがないなら相応しい場所を作ればいいじゃない。フラ板の外だっていいし。

まとめるとモナー道中は元ネタがあった痕跡すら残っていなくてごめんなさい。
143
(1): 2006/12/14(木)23:21 ID:ZjCwfXb/(2/2) AAS
>本当は飛べない
うわぁあそういうつもりじゃなかったのに!
専門的な話をしますと、あのゲーム、緑のカードは基本的に飛行能力を持ってちゃだめなんです。
でもキャラ的にはどう見ても緑ですし。
というわけであのような苦肉の策を(ry

残骸の形になってないとか痛いとこ突かないでくださいw

ちなみに前スレにも7人ほどおりますw
残りはハードディスクの肥やしになりましたwww
144: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/12/15(金)01:25 ID:bzXTJA/J(1) AAS
>>143
本当に飛べないので仕方ありません。
Wikipediaあたりを参照してみるのがよいでしょう。

>前スレにも7人
しまったああああああああああああ
145: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/12/16(土)06:59 ID:jGWbpUnV(1/3) AAS
M:tG的にはいわゆるマナ・カーブに類するものです。

※※※人材募集のお知らせ※※※

現在フラ板では、1ヶ月程度でそこそこウケる小ネタを作る能力のある
フラッシュ職人が非常に不足しています。
全員が全員4ヶ月レベルの作品を作ろうとしながら、作品の絶対数の不足による
モチベーションの低下により、制作スパンが1年を超えてしまう職人も少なくありません。
確かにボリュームのある作品を作るためにはそれなりの期間が必要ですが、
規模を極限まで削った作品をとことん作り込んでクオリティを上げるという方向性もあります。
この機会に、大作と並列して小ネタも出せる職人へのステップアップをしてみませんか?

※※※※※※※※※※※※※※※
省4
146: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/12/16(土)07:14 ID:jGWbpUnV(2/3) AAS
全然関係ありませんが、振り向き厨スレのカウントダウンフラッシュが素晴らしいと思いました。

furimuki.hp.infoseek以下略というか音ゲ板の該当スレからどうぞ、
自分にはネタが分からないだろうなあとか思った人は見に行かなくていいと思います。行くな。
また、技術偏重の方はどうぞこのスレを見なかった事にして結構です。
警告したぞ?したからな?

ネタがやや内向きなのはご愛嬌。
日単位ペースの更新+作品について語る場所の存在が
上手くかみ合っていたような気がします。

これってつまり1ヶ月単位の小ネタって事なのでしょうか?自分でもよく分かりません。

フラ板でも似たような事があったっけな・・・そうだひろゆきの誕生日スレだ。
省1
147: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/12/16(土)07:14 ID:jGWbpUnV(3/3) AAS
今日のまとめ:スレ投下マンセー。

・・・あれ?
148: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/12/27(水)22:36 ID:2wIjhN6Z(1/2) AAS
現在の板の空気が、闇鍋が始まるとともに一気に変わって
突然盛り上がるようにはどうも思えないのである。

確かに闇鍋は今年で2回目になる事だし、それなりに盛り上がる要素はあると思う。
しかし、/upスレのあんまりよろしくない空気が
闇鍋スレに場所を移したとたん、一気に肯定的な空気になる事は考えにくい。

つまり、/upスレの空気の悪さは/up内で完結し、闇鍋が始まってもアンチは/upのスレに留まる。
あるいは、闇鍋が/upスレに寄って来たアンチの空気をそのまま引き受ける。
いずれにしても、闇鍋の目的である『盛り上がる事』にはマイナスに働きそうである。

あとは作品に期待するしかない。
しかし、/upの作品も悪くはなかった。闇鍋の作品がこの空気を打ち破れるだろうか?
省5
149: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/12/27(水)22:48 ID:2wIjhN6Z(2/2) AAS
定義は簡単。
板を見てれば板住人。
年末イベントやりたい人も潰したい人も板住人。

ところで、このスレを見ている君も、例外なく板住人。
さあ、君はどうする?
150: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2006/12/28(木)00:42 ID:XVgqOpQw(1) AAS
確かにネットランキング付けるのはめんどくさかったけど

1万円受け取るのは もっとめんどくさい
151: 2006/12/28(木)10:24 ID:y3FiVVa5(1) AAS
/upと闇鍋は別モノですよね
152
(1): 2007/01/01(月)23:54 ID:sOUGUz5Q(1) AAS
ごめんいまさらこんな事言うの何なんだけど
>>134は|・ミ 氏が名無しで書き込んだのを転載してるの?
153: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/03(水)06:31 ID:bMOi/3FB(1/3) AAS
/upも闇鍋も、イベントの目的は果たしていたと思います。

目的そのものが正しかったかどうかについては、誰も分かりませんが。

/upは改まった雰囲気と作品のクオリティ、外向きに開かれた場。
闇鍋は制作者同士の交流と盛り上がり、一体感の再確認。
2つのイベントは全く別の目的を達成しているように見えますが、
この2つの目的は決して共存できないわけではないんだから、
2つのイベントが別物だと言い張る必要も、対立する必要も、なかったんじゃないでしょうか?

もし、イベントに関係なく投下された作品の話をするスレがあったとしたら、
去年の年末イベントの盛り上がり方はどうなっていたんでしょうか。

>>152
省8
154
(1): |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/03(水)17:57 ID:bMOi/3FB(2/3) AAS
プラットフォームホルダーは、プラットフォームの成長が社会にとっての利益だけでなく
それが自分の利益へと還元される事を知っています。
そのせいか、中長期的視野を持った企画をよく出してくるような傾向があります。
一方、それに乗っかってるだけの『企画者』の中には、
結局はより狭い意味での『自分の利益』を追求するので既に手一杯である者もいるでしょう。
現在の技術、成果をその場で切り売りされてしまっては、制作者もたまったものではありません。
しかし、133あたりに書いたような気がしますが、
どのようなネタからでも、とりあえず目先の小さな利益を得る事はたやすい事なのです。

/upはただの『企画』にとどまらず、プラットフォームたりえたか?
/upというイベントは維持・成長させるに足る環境であると認められたか?
省3
155: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/03(水)17:59 ID:bMOi/3FB(3/3) AAS
>>154
・・・って事は、あるイベントがある年に盛り上がるって要素と、
あるイベントが次の年も盛り上がるって要素は、実は直交する概念だったのか!

・・・とりあえずビジョンを持っておくといいと思いました。
156: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/05(金)02:43 ID:cZjCNIGh(1) AAS
私のブログは私の象徴です。
なので、私の本質ではない事は出来れば書きたくないです。
そんな事を考えていると、なかなか記事が書けずにいるせいで過去ログが増えず、
結果的に私の全てを表す事にはならないというジレンマ。

私とは私の中の一部です。
私は、計算のもとに作り上げられた一種の仮想的な人格です。
そのため、私には私でない事を考える事もあります。
このスレは、主に『私ではない私』の廃棄場。

様々なブログとトラックバックを投げ合う関係になるのは、まだまだ先のようです。
157: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/07(日)23:47 ID:UCtOTAnW(1) AAS
そろそろ今作っている物について
ある程度汎用的に作って柔軟なゲームシステムの変更に対応するか
汎用性を犠牲にして一部のシステムをハードコーディングするか
決めなければならない時期が近づいてきました。

今まではこの問題については先送りする形で制作を進めてきたのですが、
そろそろ限界のようです。

現在のゲームシステム案を忠実に実装するためには
ハードコーディングするのが正解なんだろうけど、
どうも踏ん切りがつかないんです。
158: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/08(月)03:55 ID:E18+VrN8(1/2) AAS
理性側と感情側の意見が対立して衝突すると、話が食い違うしかないと思います。

理性側が議論を有利に進めてるように見えるのも気のせいですし、
感情側が理性側に押し負けているように見えるのも気のせいです。

ただ理性側は理性側で議論を進めたあげく同意者の勢力を拡大し、
感情側は感情側で煽動のあげく見えない同調者の勢力を拡大しているだけなんです。
あとは感情が嫌いか、理性が嫌いかってだけの問題です。
事実、理性側の反論は問題の本質を突く事は出来ていません。
問題の本質は感情側の世界に存在するから、その点には触れようがないのです。

しかし、戦いの場所があまりにも理性側に有利なんですよね、今回はww
感情側の誰かさんはブログなんてやめて
省1
159: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/08(月)10:19 ID:E18+VrN8(2/2) AAS
テスト
160: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/10(水)08:01 ID:3oBFzw7S(1/2) AAS
Stringの変更を監視しなければならないので、
String型の変数にStringプリミティブが代入されたらそれをStringオブジェクトに変換する。
Stringオブジェクトは、全てのStringプリミティブとの厳密な等価による比較結果がfalseなので、
Stringプリミティブが代入された事を検知する事ができる。
String変数に変更がない限り同じオブジェクトが入ってるので、厳密な等価はtrueである。

しかし、これが成り立つのはActionScript 2.0のみである。
ActionScript 3.0のString型はプリミティブとオブジェクトの区別がなく、
String型の値同士の比較は常に値によって行われる。

まとめると、AS2では『var a:String』に『new String("foo")』と『"bar"』の両方が入るとか
『new String("hoge") === new String("hoge")』の値がAS2とAS3で違うとかいう話でした。
省2
161: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/10(水)08:06 ID:3oBFzw7S(2/2) AAS
そうだよ厳密な等価だから値変更の監視のための変更判定は速いんだよ。

値を取り出すのが遅いだけで・・・

自分でもわけがわかりません。
162: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/12(金)22:54 ID:o+xUSrXv(1/3) AAS
Ano(閉鎖されました。)
163: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/12(金)23:03 ID:o+xUSrXv(2/3) AAS
a2については、いろいろややこしい事になりそうなので
もし本当に閉鎖されるような事があったら名前変えた方がいいなと思ってます。

それより問題になるのは完成する確率の方で、
2chの力無しにはa2の失敗リスクが高くなりすぎるような気がします。
成功確率の低いプロジェクトをいつまでも続けていられるほど、
私は作品のネタに飢えているわけでもありません。
最悪、余計な宣伝を行う事によってこちらのマイナスイメージを無駄に大きくなる前に
プロジェクトを停止しなければいけないかもしれませんね。

まあ、ここから先は閉鎖されてから考える事にします。ソースがあのZAKZAKですし。

ただ、ZAKZAKの影響力は秒刊さんよりは強いみたいなので、
省1
164: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/12(金)23:22 ID:o+xUSrXv(3/3) AAS
a2については、2chの外でやった所で何かズレてる気がするのです。
作品の内容がどうとかいう話ではなく。
165: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/13(土)10:28 ID:ejierP/8(1/2) AAS
a2の制作をやめる気は毛頭ないらしいですが
制作が進めば進むほどASの行数が減るという新境地に達しているらしいです。
ただでさえ現在のメイン.swfファイルにはASしか入ってないというのに、
最近はASすらメイン.swfファイルの外に出て行ってしまおうとしているのです。
挙句の果てには、Flashを起動する回数すら少なくなってきました。

こんなんで本当に大丈夫なんですか?

あんまり関係ありませんが、バス神のswf本体はFlash Player 9用のswfなんですが、
私の持っているFlash 8 BasicはFlash Player 9用のswfを書き出せないという事です。
166: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/13(土)10:48 ID:ejierP/8(2/2) AAS
163の7行目から8行目見てみたらなんか日本語ではない文章が書いてあった件について
※読み飛ばし推奨※

私の存在が善なら、こんなスレは要らないんです。
自分を求めている人間が少ないという事くらい、よく分かっております。

ただでさえ良い作品ではなく有名職人の作品が求められる時代。
私の活動および制作の目的、すなわち『観客の世界観の書き換え』は、
多くの観客にとって心地よいものではないでしょう。

今まで他の職人の作品を鑑賞してきて、それでもなお心地よさを求める観客は、
同じ職人の作品を鑑賞し続ければいい。彼らは既にそういう世界観を持っているんだから。

しかし、この目的こそが、私がこれからRPG系の作品を多く作っていく理由です。
省4
167: 2007/01/14(日)04:15 ID:SV+VgP2i(1/3) AAS
昔、この世界がまだ存在しなかった頃、
とは言ってもそれほど遠くない昔……

あるヒッキーが、一本のうまい棒に最初のモナーとギコを乗せ、
別の世界からやって来て、この大地を創り上げた。
最初のモナーとギコはその後この世界の最初の住人となり、
うまい棒は、今もこの世界のど真ん中に天高くそびえt
168: 2007/01/14(日)04:17 ID:SV+VgP2i(2/3) AAS
AA省
169: 2007/01/14(日)04:44 ID:SV+VgP2i(3/3) AAS
ごめんなさい悪ノリしました。

善な存在って何でしょう?
自分の心の中の闇を否定して、キレイ事ばっかり並べているのは本当の善なのでしょうか?

人間だれでも心の中に悪い部分を持っているものです。だって人間だもの。
自分の心の中の闇を否定してはいけません。
むしろ闇とつきあっていけるぐらいの寛大さが必要だと思います。
170: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/19(金)19:25 ID:NBQmr6p9(1/5) AAS
ギリギリギリギリジンジン♪ ギリギリギリジンジンジン♪
フレームレートは24fps♪
1フレーム40ミリ秒♪
AS実行20ミリ秒♪
関数呼び出し400回♪
・・・400回?(((゚д゚)))

ついさっき何もしてない関数呼び出しを200回ほど葬ってきた・・・
たっぷり10ミリ秒も節約したぜ!
171: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/19(金)20:03 ID:NBQmr6p9(2/5) AAS
善悪と社会性について。

善悪は個人の解釈する善悪と社会にとっての善悪では根本的に違うから、
個人の解釈する善悪についてはウィザードリィでもプレイして理解してもらうとして、
社会にとっての善悪の話。
ただし、『社会』という言葉を、普通とは少々違う意味で使ってるかもしれない。

社会は自分自身の存続のためにルールを作る。
そのルールに則ったものは、社会の存続にとって無害なので善として、
そのルールに反するものは、社会の存続にとって有害なので悪として、解釈される。

ところで、社会とはすなわちその構成員の意志の平均。
しかし、構成員を定義出来る所に社会があるとすれば、
省5
172: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/19(金)20:03 ID:NBQmr6p9(3/5) AAS
例えば、日本人の多くは、恐らく資本主義と呼ばれる社会に属している。
資本主義のルールの一つに、全ての価値はお金に換算できる、というものがある。
これを認めないという事は、すなわち資本主義を認めないという事であり。
資本主義社会の存続を認めないという事は、資本主義社会にとって悪である。

ところで、日本人は例外なく地球人だ。
地球人というものは一つのグループなので、ここに社会を定義する事ができる。
この地球社会のルールの一つに、地球の環境を大切にしないといけないというものがあるらしい。
地球の環境を大切にしないという事は、当然地球にとって悪だからね。

さて、ここに森がある。
その森の所有者は、森を伐採して木材を売る事によって、お金を得ようと思った。
省3
173: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/19(金)20:05 ID:NBQmr6p9(4/5) AAS
社会的な善悪が役に立つのは、全員が同じ社会の立場に立って話しているときだけ。
逆に言えば、善悪について議論する全員が、同じ社会に属していなければならない。
一方、個人がどの社会に属するかは、結構個人で決められたりする。

議論というものは、自分と相手が同じ考え方を共有していないと成立しない。
そうでなければ、水掛け論になるか、どちらかの相手が折れて考え方を共有するまで。
こうやって考えてみると、個人の感情ではなく善悪を基準にして議論を行うのは、
確かに視点が個人ではなく社会のものになるため、考え方の共有には繋がるのだが、
肝心の社会がたくさんありすぎたり、社会同士で利害が衝突してたりするから、
結局正しさは相対的なもののままだったわけだ。

ある考え方を取ってしまうと、その考え方の外にどんな危険を及ぼすかなど、
省8
174: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/19(金)20:22 ID:NBQmr6p9(5/5) AAS
とか書いたのが本音なのか創作なのかは
想像上の存在である|・ミ本人は知る事は出来ない。
これもただの設定なのかもしれない。

ただ、このスレは人目につかない場所だという事だけは忘れてはならない。
このスレで何を書こうとも、建前を動かす事は決して出来ない。
|・ミとしてするべき事は全てこのスレの外で行うしかない以上、
このスレの中の|・ミは、|・ミからスレの外の|・ミを取り去った余り。
それは|・ミなのだろうか?
175: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/20(土)05:55 ID:CbdyGw6p(1/3) AAS
外部読み込みしたswfは、duplicateMovieClip()でコピーしたりできません。
よって、毎回loadMovie()しなければいけないのですが、
今回は毎フレームインスタンスを新規に作成しなければならない可能性があるので、
loadMovie()では表示に間に合わない恐れがあります。

そこで、キャッシュしたBitmapDataを、MovieClip.attachBitmap()します。
本当は毎フレームBitmapData.draw()した方が出力が綺麗なんですが、
今度は書き込み先のインスタンスがフレームごとに更新されない可能性があったり
毎フレームのBitmapDataのサイズの計算と再確保がめんどかったりするので
とりあえず画面出力の正確さには犠牲になってもらう事にしました。
BitmapDataの回転によるジャギーとかはやってみてから判断する事にします。
省1
176
(1): |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/20(土)13:16 ID:CbdyGw6p(2/3) AAS
【作ろう】AAflaだけのイベント【AA】
2chスレ:swf

おめでてーな!

これからは10秒みたいに、
イベントとしての新しさを提示しなければ生き残れない時代なんですよ。
とりあえず主催はさっさと自分のスタンスとイベントを開催した目的を発表しなさい。

ついでに、どのような作品を集めるのか、モナー系なり、VIP系なり、小ネタなり、大作なり、
提出されるだろう作品たちをどうやって観客に観てもらうのか、
また、どのような職人や観客にイベントに参加してもらいたいのか、
イベントの存在をどうやってより多くの、より適切なターゲットに知ってもらうのか、
省3
177: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/20(土)13:18 ID:CbdyGw6p(3/3) AAS
>>176
>開催した

しまった!仮定法過去だ!
178
(1): 2007/01/21(日)03:23 ID:tJYSVZ19(1) AAS
6 名前:Now_loading...774KB 投稿日:2007/01/20(土) 13:41:10 4iXL9v0W

 厨房にマジレスしてるお前らの根性がいやらしいわw!

これについて何か一言。
179: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/30(火)04:19 ID:kbnz86wa(1/4) AAS
>>178
マジレスマン参上!

最恵国待遇というのは、他の国に対する待遇をその国にも行うって事ですよね。
これは、その国を他の国と平等以上に扱う事を保証する事になるはずです。
平等以上とは言いますが、実際どの国も自分の国が一番だと思っているわけであり、
最恵国待遇された国は扱いの上でその次に並ぶ事になります。
つまり、実質的にこれは、『君の国はうちの国とよく似たいい国だ』、
という事になるでしょう。

人間という概念は、つまりある種の霊長類を自分と同類と見なそうという、
社会的な取り決めになります。
省2
180: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/30(火)04:31 ID:kbnz86wa(2/4) AAS
『女性とは産む機械』発言の話とか聞いてると、社会としては人間は同類でも
個人の感覚とはズレているんじゃないかとか思っているわけです。
例えば、男は女の産む苦しみを理解できないとかよく言われますが、
男性にとって、女性とは自分たちの理解できる事を理解できない存在、
つまり自分たちとは異質な存在だという見方もできます。

男性にとって、男性と女性では男性の方が近しい存在になります。
ところが、個人レベルでは自分を中心に物を考えるしかない以上、
社会としては男性も女性も等しく同類であったとしても、
男性にとっては同じ男性の方がより同類だと思えるのは自然な事でしょう。
これは当然男女を逆にしても成り立つ事ですし、人種の違いや出身の違い、境遇の違いなど、
省1
181: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/30(火)04:37 ID:kbnz86wa(3/4) AAS
つまり、社会が個人的な差別感情を許さなかったとしても、
個人が差別感情を消す事ができるかどうかというと、難しいと思ったわけです。

社会が差別を無くすこと自体は大切なんですが、
それを達成するためには、個人の区別感情を否定するのとは別のアプローチが必要だと思います。
私はなるべく区別感情は持たないように気をつけているんですが、
そのせいで最近私は人間とチンパンジーの区別すら怪しくなっています。

例えば、オフラインで私の中の人に会ってる人はそう多くはないと思います。
そして、オンラインでしか私を見ていない人が、私の事を自分と同じ人間だと見なすには、
そして私を自分と同類の存在だと思うには、想像力が及ばないでしょう。
そういう人が私の姿を想像した場合、まっさきに思い浮かぶのはたぶんAAの姿でしょう。
省1
182: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/01/30(火)04:41 ID:kbnz86wa(4/4) AAS
まとめ:
社会のもたらす人間という定義を疑問なく受け入れ、
その定義に忠実に従う事ができるかどうかって事だな。

人間の定義を受け入れながらそれに従う事が出来ない人間と、
無意識のうちに定義を受け入れ、それに従っていた人間と、
人間という定義に納得する事ができなかったどこかのAA。
183
(1): 2007/01/31(水)06:35 ID:68ZSStye(1) AAS
─ ◆H0MotH/SqY 氏の中の人以外は読まなくていい。 ─

                         キャラクター
|・ミは、あくまでもあなたが創り出した仮想人格。
               アバター
だから、|・ミはあなたの分身であり、あなたの性格を色濃く反映しているのは間違いない。

そもそも人間は脳の中に複数の“自分”を持っている。(心理学用語でペルソナとか言うらしい。)

それらの“自分”は、それぞれ性格こそ違うものの、各々記憶を共有している。

彼(or彼女)らは、常に葛藤し、議論しあって、自分達が共有している肉体が起こす行動を決定する。
省3
184: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/02/19(月)07:52 ID:gRol54yb(1/2) AAS
FBの頃は変わるために活動していたオフラインイベント運営関係の人々が、
いつからか変わらないために存在するようになってしまった事を嘆く。

>>183
『違う』と『同じ』の線引きが果てしなく難しい問題だと思うのです。
185: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/02/19(月)19:30 ID:gRol54yb(2/2) AAS
ヒットは結果論です。

ただ、一度作品がヒットしちゃうと、作者にはいろんな影響があります。
良い影響も悪い影響もあります。
それを踏まえて、ヒットしたいと思う人もいるでしょう。

しかし、作者は作品がヒットするかどうかは自分では選べないし、
有名になってしまった制作者がマイナーな頃に戻るのはもっと難しいです。

『俺は有名になるんだ!』って考え方は不毛ですが、
『俺が有名になったらこんな事するぜ!』なんて考え方はもっと不毛です。
自分が有名かどうかは作品にとって重大な問題ですが、
作品を作る上でそれを気にしてどうにかしようとするのは無理です。
省1
186: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/02/20(火)13:42 ID:qkhlU5Qv(1) AAS
↑の書き込みはどこかのスレにリンクしています。

まともな内容と普通の精神状態が全部あっちの方に行っちゃったせいで
このスレにはアレなものしか残ってないような気がする今日この頃です。

FGF用の作品にもちょっとずつ手をつけてますが
間に合うかどうかは多分ギリギリまで分かりません。
今回のネタは、敢えて短期間で作ってカオスを呼び込むぜ!何でもありません。
(AS的には比較的簡単な内容なのでバグの心配はしなくていいらしいです)

私は、かねてから観客の世界観を書き換える手段として、
文章ではなく作品を使いたいと思っていました。
確かにそのような作品を作るのは短期間では難しいのですが、
省3
187: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/03/01(木)19:05 ID:J82cvV6W(1) AAS
フラ板でくらい子供でいさせてって立場の人はどうなるんでしょうか。

本当にいろいろ宣伝とか交渉とかした事はないので良く分かりませんが
必要になれば案外簡単にできるようになってしまうのかもしれません。
ただ、ここは2ちゃんだし、そういう現実的なドロドロは忘れたいような気もするのです。
というわけで、|・ミは口下手なだけでなく、口下手という設定を持っています。

営業努力しなきゃいけないのに口下手だから作品作るしかないって
効率的にものすごく終わってる気がします。

才能がある人とない人がいるんじゃなくて、
才能が時代とかみ合ってる人と、自分の才能同士がかみ合ってない人がいるんだと思います。
BGM作りまくってAS書いてるくせに絵が描けてないし人脈も得られない自分はたぶん後者です。
省2
188: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/03/03(土)01:19 ID:CZHDq1Iy(1/2) AAS
今作ってるFGFゲーム用のキャラ絵をタイムライン再生してみたら
立ちながら平泳ぎしてるみたいな感じになってワロタ
189: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/03/03(土)16:55 ID:CZHDq1Iy(2/2) AAS
Flashが限界だって言い張るならBMSでいうこのくらいはやってからにしなさい

動画リンク[YouTube]
(中身はピンク玉で蠍で緑蝙蝠だって言えば分かる人には通じる)

Flashが限界だから他のソフト使おうぜって言ってる人に限って
乗り換えた先のソフトも全然使いこなせないのはよくある事

Rbは・・・決して限界まで使いこなせなかったから乗り換えたとかそういうのじゃなくて
単純に自分が持ってるバージョンの時代が終わったんだけだって言い張るので信じてくださいっ
190: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/03/09(金)02:25 ID:QzSfRU9X(1) AAS
 
191
(1): |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/03/23(金)20:47 ID:H+SGAlsZ(1/2) AAS
作る喜びと、作った物を人に見せる喜びは、少なくとも直交する概念です。
しかし、作品が評価されるにあたっては、
作品を作りたかった人は建設的な批判さえも忌み嫌い、
逆に作品を人に見せたかった人は、作品の点数化さえも甘んじて受けようとする、
そのように思うのです。

『しょぼい』とか『売名乙』としかレスが付かないかもしれないのは確かに怖いですが、
私個人としては自分の作った物に点数が付けられようが大いに結構なので、
どうも日本のフラ板は、アンチに過剰反応してる気がするのです。
全ての人が自分の作品を批評されたいと考えているとは思いませんが、
アンチが欲しい人がそれを受けられる場所が、
省5
192: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/03/23(金)20:56 ID:H+SGAlsZ(2/2) AAS
>>191
PPのことかああああああ

もし小説家が10行の小説を書いたとしたら、
それはおそらく小説ではなくて詩でしょう。

イベントの目指す所が自分の芸風と正反対なので作品は出しませんでしたが、
それでも作品を見られるとはよい事だと思います。

これから3日間は、純粋に楽しむ事にさせて頂きます。
193: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/03/26(月)01:15 ID:VVYc+Adi(1) AAS
人を感動させられるなら、その手段はフラッシュ作品の制作でも、
フラッシュ作品の感想でも、よいのです。
人を感動させられるなら。
194: 2007/03/27(火)12:03 ID:A3WdQ4nV(1) AAS
スレ埋めご苦労様です。
195: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/03/29(木)14:43 ID:dNKKS0MB(1/2) AAS
2chスレ:swf あたりへの付け足しとか

そろそろ誰かがオッペケペー世界観上に描かれる
スットコドッコイ生物の素敵でフンダララッタな1アラヨット時間の
MNGアニメーションを作りそうな気がするんだけどなあ・・・

なんで誰も作らないのかなあ・・・
196: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/03/29(木)15:06 ID:dNKKS0MB(2/2) AAS
オッペケペー世界観についてちょっと説明するね!

まず、普通は上下左右前後って方向があるんだけど、オッペケペー世界観には後ろがないんだ。
上(重力方向の反対)を見ると一面に(敢えて説明するなら、タンス)が広がっていて、
地面(重力方向、低反発素材)に生えてるキノコは全てマイタケダケかシメジダケなんだ。
太陽や月なんてないので1日や1ヶ月の概念なんてなく、
地球で言うカップ麺が伸びきってまずくなるまでくらいの時間がだいたい1アラヨット時間。
これを一区切りとして生活するスットコドッコイ生物は
だいたい17本の触手、地球で言うフランスパン、それから巨大なベンジャミンから出来ていて、
空気(組成は地球で言うヘリウムガスが75%以上)中のオッポロケを摂取しながら
(分裂してから100アラヨット時間ほど生きると、音楽家で言うバッハに近いものになる)
省2
197
(3): |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/05/05(土)00:27 ID:nh3662Ug(1/3) AAS
2chスレ:swf

新作みたいです。
悪ふざけが過ぎてるかもしれません。
変態とか呼ばないでください。
ごめんなさい。

個人的な予想だとたぶんエルエルさんの反応がやたらいいと思う
198: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/05/05(土)02:45 ID:nh3662Ug(2/3) AAS
>>197
なんてこった・・・
2日目の最後もエロと来たか・・・
199: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/05/05(土)11:05 ID:nh3662Ug(3/3) AAS
>>197
またやっちゃったよ・・・
anochの時にやっちゃった反省を活かしたのか通しでテストプレイしておいて、
テストプレイが終わってから必要なスクリプトを削除しちまいやがって・・・
200: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/05/06(日)23:00 ID:BR/Jnh7n(1) AAS
>>197
AA使ったのお前だけかよ・・・
201: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/05/31(木)07:26 ID:MAFGRgCQ(1) AAS
>問題がないのであればテストする必要はない

どうやらあなたはテストしないで問題がないって断言できる素晴らしい人材のようですが、
企業があなたを信用するかどうかは別の問題です。

AVM1Fixerとか作ったけどアレをどう発展させればいいのか私には分かりません。
202: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/06/16(土)20:02 ID:vHtIjbC5(1/3) AAS
書き込みテスト
203: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ!stock] 2007/06/16(土)20:07 ID:vHtIjbC5(2/3) AAS
まちがえた
204: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/06/16(土)20:08 AAS
こうかっ
205: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/06/16(土)20:17 ID:vHtIjbC5(3/3) AAS
素晴らしい
206: 2007/06/16(土)20:41 ID:YTLtwoj5(1) AAS
デイトレードでも始めたのか
207: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/06/22(金)08:28 ID:yAhlZ6Db(1) AAS
「ニコニコの原点は文化祭」──ひろゆき氏が語るニコニコ動画 (後編)
外部リンク[html]:ascii.jp

この記事を見る限り、あしぷろさんは最近フラッシュを作らなくなった代わりに
ニコニコで動画職人をやるようになったというようにしか読めないのですが、
どうなんでしょうあしぷろさん?

あいにく私はニコニコが拾えないような物を作るのが大好きなので、
誰かからコメントを付けられるのは当分先の話になりそうです。
かしこ。
208: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/07/03(火)18:13 ID:+1LiJnq/(1/2) AAS
2chスレ:swf

実力が足りない事を自分自身が理解しているなら、言い訳をしようとは思わないだろう。

実力不足を観客が理解してくれるかどうかは、また別の話である。
そのため、自分の実力が自分の理想に追いつかない、かつ観客の目が離れるのを恐れる制作者は
必死でしたくもない言い訳で時間を稼がざるを得ないのである。

観客の目が離れることへの恐れまたは私の知らないその他の理由により言い訳をすることに
拒否感を感じないならば、その人は何か大切なものを失っている。

もし自分の言い訳に自分で納得できる程度の余裕があるならば、
それは自分が作りたい作品、自分の理想について忘れていたということにすぎない。
省3
209: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/07/03(火)18:14 ID:+1LiJnq/(2/2) AAS
俺?

減るような観客を迎え入れた覚えはないです。
210: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/08/01(水)14:02 ID:1BtHHLxM(1/2) AAS
◆Flash and Shadowsについて
応援もしませんし叩きもしません。私には擁護できません。

ゲームとしての面白さをどう出してくるのかは少し興味深かったですが、
結局思い当たる限りの要素をたくさんぶち込んだだけのものに過ぎず
プレイヤーに何をさせたいのかという制作者側の狙いが全然見えてきませんでした。
企画者が制作者にやらせてみたいと思っていた事はたくさんあったみたいですが。

結局、ゲームとしてのF&Sはフラッシュ界における新しい何かではありませんでした。
たまたま(恐らく原型にしていただろう)MtGがそれなりのゲームだったため、
F&SもMtG並みのゲーム性は獲得することは出来てましたが、MtGなら知ってます。
一桁のフラッシュクリエイターではMtGの物量とギミックの豊富さ、斬新さには勝てません。
省5
211: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/08/01(水)14:03 ID:1BtHHLxM(2/2) AAS
◆森井ケンシロウさんが制作中のゲームについて
うまくやってください。
212: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2007/08/21(火)06:04 ID:0RQ74Bh6(1) AAS
フラッシュゲームはコンパクトにまとめなければいけないという思い込みが、制作者を縛る。
制作者自身、観客、そして舞台の提供者すら、その常識に囚われている。

AS系というくくりは少々広過ぎると思うのです。
比喩的に表現すれば、現在AS系と呼ばれているジャンルは
MADとアニパロとMGがいっしょくたにされているような感じです。
手段も目的もバラバラなので、同じ物差しで評価する事自体間違ってはいるのですが
映像系フラッシュと比べると、その指向性の違いは観客に気付かれてない気がします。
ジャンルの違いってRPGとかシューティングとかそういう区分けじゃないよ。
例えば、Webツールと普通のゲームはまったくの別次元にあるものなんです、本来は。

その点、映像系フラッシュはMG系とかネタ系とかが一通り出そろっていて、
省4
213: 書き込みの傾向で誰だかわかるでしょw 2007/08/21(火)22:33 ID:DGlgRjUE(1) AAS
>フラッシュゲームはコンパクトにまとめなければいけないという思い込みが、制作者を縛る。
裏を返せばプンゲには向いてるということ?

>コンパクトにまとめなければいけないという思い込みが、制作者を縛り、
>制作者自身、観客、そして舞台の提供者すら、その常識に囚われている
氏製作のゴルアーガとか大規模なコラボをくんだ同人ゲームみたいな大規模なゲームがもっとあっても良いと思う。
今のところ、プレイ時間が長いFlashはあなたの作品やエジエレキFlash改造格闘、したっぱ氏が作るゲーム、Project街など少数

>AS系というくくりは少々広過ぎると思うのです。
ゲーム作者をプログラマーというのと同じだな。
ツクール系ツールに甘ったれてるやつがいる一方、C/C++習得しているのにゲーム作らない人もいるのと同義。

>/up04
省7
214: 日立製作所 ◆2TENKK.nkY 2008/01/05(土)17:01 ID:d1N99goY(1) AAS
213でASは所詮短編ゲーム向きみたいなこと言ったから蚕さん消えたのかな
215: ◆X2zQ0JxB1I 2008/01/27(日)22:03 ID:Pg7SxTvS(1) AAS
てst
216
(1): 2008/12/07(日)23:54 ID:hJzrvEZ9(1) AAS
自分でつくった子が素晴らしすぎるので
自ら奴隷と化しオナニーする為なんですね
同じです。
217: [sage 脳みそコアダンプ] 2008/12/13(土)08:21 ID:9NR5sP87(1) AAS
>>216
作品は作者が作った物を観客に提供して初めて成り立つ。
作者がいなければ作品は存在しないし、
観客がいなければ作品は何の意味も持たない。
作者は作品に尽くして観客を尊敬しなければならないし、
観客は作品に感謝して作者を尊敬しなければならない。

それはオナニーというよりむしろセッなんとか
218: [sage 脳みそコアダンプ] 2009/01/01(木)22:47 ID:7E+T0dvx(1) AAS
FLASHとFlashとFlashDevelopは全部違うくらいの意識で行かないと
219: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/01/02(金)16:07 ID:jQbACMCI(1) AAS
つーかニコニコに投下してフラ板にも投下するのはダメなの?
ニコニコでたくさんコメントもらえるし
制作者同士ではフラ板で長文批評できるぜ?
なんでニコニコに人が吸収されたからフラ板が終わるの?
220: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/01/03(土)16:20 ID:Gp/ATGpR(1) AAS
いつ戻ってきても昔なつかしAAフラッシュの新作が見られるという立ち位置でも
紅白というイベントはとりあえず生き延びることはできる

問題はそれ以上の何をやろうと試みるか
221: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/02/17(火)09:56 ID:aiI3uXd6(1) AAS
フラ板なんて、いつまでも残っててほしいと思わなくなった時点で消えてしまえるくらい
存在の根拠が薄い場なんだから。
他のネットコミュニティにも言える事だが、ただでさえ無秩序に乱立してて弱肉強食で混沌な中、
むしろこれからの場は参加者が積極的に維持して行くよう活動していかないと生存し得ない。
人間の興味と労力は限りある資源。

『昔フラ板にいたんだけど、今も残ってるのかなあ』と思った瞬間、フラ板は死ぬ。
そしてその跡にはフラ板の死体が永遠に残り続ける。

お前らが囲んで話してるのはフラ板じゃなくてフラ板の死体だから。
フラ板住人よりフラ板の死体住人の方が多いような気がするこんな世の中じゃ・・・
222: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/02/18(水)18:22 ID:9GteF9C3(1) AAS
『枯れ木も山のにぎわい』ってことわざ知ってる?
223: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/03/01(日)19:02 ID:Wg4onzzH(1/2) AAS
『ゴミにゴミと言って何が悪い』
この意見に対する反論らしい反論が今まで出てきていない以上、
本当にゴミにゴミと言っても何も悪くないのだろう。

一方、『なぜ人を殺してはいけないか』については分かりやすい反論がいくつか出てきている。
・『人を殺す』というテーマに普遍性があり、より多くの人が反論しようとしている。
・日本の社会が『人を殺してはいけない社会』の良い実例となっていて、反論側を助けている。

よく考えると、『人を殺してはいけない社会』が存在できるのと同じように、
『人を殺してもいい社会』も存在できる。
そして、『ゴミにゴミと言わない社会』も『ゴミにゴミと言う社会』も等しく存在できる。
ただ、現状は『人を殺してはいけない』というコンセンサスは得られているが
省1
224: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/03/01(日)19:03 ID:Wg4onzzH(2/2) AAS
『人を殺してはいけない理由』を人に説明するのが難しいのと同じように、
『ゴミにゴミと言ってはいけない理由』を人に説明するのも難しい。
ましてや、一旦ゴミではなくなった人がゴミに気をかけるだけの余裕がない事も多い今、
私が望む『ゴミにゴミと言ってはいけない社会』が到来するのは残念ながら当分先の話だろう。
個人的には、『十年後の職人』がごろごろしている社会を一度は見てみたいものであるのだが、
ゴミにゴミと言わない事によって社会が得る利益についての論述は、他の人に譲ろう。

あるいはゴミでない人がもっと多く、もっと広く世の中に訴えれば私の望みは叶うだろうが、
前述の通り、ゴミでない人はわざわざこんな事を書こうと思い立たない。
よって残念ながら私はゴミである。
225: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/04/08(水)20:28 ID:C/qrN/nn(1) AAS
イベントに参加可能なのは未公開新作のみって縛りはよくある話だけど
既に完成してる有名作品をイベントに投げる荒らし対策でしかないなら
『参加申請時に提出作品が未完成または未公開である』事を条件にすれば十分だとと思う。

新作の情報をイベント時まで公開しちゃいけないってフラ板の悪癖だよな
イベント終わった後は次の作品の事の方が大事だから
既に作り終わった後の作品について話す人なんかいないし
イベント開始前に情報をろくに出せないせいでイベント開始前にも話す話題なんて無い。
結局、イベントに参加した時点で、そいつはフラ板に書き込めなくなってしまう。
一応コミュニティであるフラ板として、ぶっちゃけこれはどうなんだ?
営利企業じゃないんだから、作りかけの作品を競合他者に見せるデメリットはないはずだ。
省3
226: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/04/20(月)11:15 ID:EWmSgCmK(1) AAS
『ゲームは2ヶ月で作れて当然だろう』と思ってるまっつんについていけないのは当然だった。

公式サイトや参加要項などが出そろう時期がより早まらない限り、
来年のFGFに出る事もないと思う。

モゲラとの提携によって作りかけていたネタを放棄する事を余儀なくされた人として。

放棄した方のネタは8月から年末あたりにかけて、
モゲラとの提携を確認してから作り始めた方のネタについては6月ごろには出ると思います。
とりあえず報告だけ。
227: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/05/05(火)04:58 ID:OqeSmrOj(1/4) AAS
FGFに感じている違和感の正体がつかめない。

今年のFGFは閉鎖的なのだろうか?
俺の知ってた頃のFGFにはいわゆるミニゲームミニゲームしたブラウザゲームだけではなく
フルサイズのSTGだと5〜6ステージあるようなものを3ステージに縮めただけで
作品としては普通のゲームらしいフォーマットでパッケージングされた作品もあった。
しかし、今年のFGFではそういうどことなくフリーゲーム臭いゲームの影が薄く、
どの作品もそれぞれにそれぞれなりのブラウザゲームらしさを抱えていた。

作品が偏っていたのは、公募から開催までの期間が短く、十分な製作時間が取れなかったため、
どうしても製作期間のかかりがちなコンパクトゲームを作ることが嫌われたのだろう。
あるいは、そういう作風の制作者で自分以外にも出展を断念した人がいるのかもしれない。
省12
228: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/05/05(火)05:01 ID:OqeSmrOj(2/4) AAS
FGFに感じている違和感の正体がつかめない。

今年のFGFは企業的なのだろうか?
企業は得られると予想される具体的な効果を期待して投資を行う。
逆に言えば、投資を行うためには、その投資に対する見返りがはっきりしていないといけない。
例えば安心と暇つぶしを求める観客に対する広告効果と、そこから派生する売り上げの上昇である。
当然ブラウザゲームにも『典型的な既存のブラウザゲームらしさ』を求める。
具体的には、第一印象が良く、分かりにくさの取り除かれた内容で作れば有利である。

今年はASツール部門が廃止となり、更にほとんどの作品がモゲラに集められたことにより、
それらはある程度共有した世界観を持つことになった。
モゲラは典型的なブラウザゲームを投稿するのに最適なように出来ているので、
省12
229: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/05/05(火)05:04 ID:OqeSmrOj(3/4) AAS
FGFに感じている違和感の正体がつかめない。

今年のFGFはブラウザゲーム寄りでビジネスライクなんだろう。

ちなみにフラ板にはPerfect Promotionというイベントが存在し、それは厳しさで知られている。
PPでは技術の足りない作品は容赦なく事前審査で足を切られる。
PPの厳しさは純粋に作品の質が求められ、結果的に純粋に作品の品質が求められることにある。
一方、FGFでは作品の質については初心者マークなどの逃げの手段が用意されている一方、
締め切りを超過した場合には謝罪を行うというルールが公式サイトで明文化されている。
つまり、FGFは品質(Quality)より納期(Delivery)を重視する。
こういうのってアマチュアによる趣味の追求というよりは
どことなくビジネスライクな感じがして、個人的にはあんまり好きじゃないんだよな。
省2
230: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/05/05(火)05:18 ID:OqeSmrOj(4/4) AAS
あくまで自分の感覚的なことしか書かなかった。
構造的な問題とかシステムの微妙な噛み合わなさとかは主催本人が一番良くわかってるか
主催はそうしたくてしてるけど俺がその方針を気に入らないだけのはずだから敢えて書かないし
231: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/05/06(水)05:19 ID:gd6smgbZ(1) AAS
ブラウザゲームってくくり方も確かに考えられるけど、
JavaとかFlashとかDirectorとかはブラウザで動かすかスタンドアロンで動かすか選べる以上、
あるゲームをブラウザで作るかスタンドアロンで作るかで作り方に対して違いはないのに
片方を枠のうちに入れ、片方を枠の外に置いて無視する必然性はよく考えたらあんまりない。

ひょっとしたら『クロスプラットフォームゲーム』という
もう少し大きなくくりを用意してやって、全体を捉え直す必要があるかもしれない。

『ブラウザゲーム』って考え方がゲームの公開方法に留まらず、ゲームの作り方、
そしてゲームの内容までも縛っていたとしたら、それは最終的には捨てるべき概念なんだろう。
プロフェッショナルですら全く新しいゲームを作る事が求められる場合もあるというのに、
アマチュアが自分からアイデアの多様性、すなわちゲームをどうやって作るか考え悩む楽しみ、
省1
232: 2009/05/06(水)12:12 ID:6T3xmluy(1/2) AAS
FGFスレでぼこぼこに叩かれてるよ。
あんたは3分ゲーコンテストやコンパク、Free Game Classicのほうが向いているって。
以降はここで活動すべきか

第30回ゲームコンテスト
2chスレ:gameama
233: 日立製作所 ◆2TENKK.nkY 2009/05/06(水)12:17 ID:6T3xmluy(2/2) AAS
ちなみにみ〜やみたいに同人やれば金も儲かるし、オフラインでのゲーム製作者の人脈も構築できるぞ。
悪いこといわないから同人で対価を出せるような作品作ってよ。

未完成、未完成で終わるから無理かもしれないが
上記の欲求を満たすにはErstkerfや迷走ポタージュみたいなの作って売ることだな。
234: 2009/05/06(水)12:36 ID:JN64qBzd(1) AAS
彼が目指すのはそういうことではないだろう。
ただ彼の望む道と同じ道を志していた人間は全員商業へ移り
彼ひとりだけが取り残されてしまっているのもまた事実だろう。
あと叩きではない。
235: 2009/05/06(水)14:00 ID:xx0xF8pZ(1) AAS
あーげ^^
236: 2009/05/06(水)23:10 ID:KjCHV2SE(1) AAS
何で向こうに書かないの?
237: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/05/07(木)04:02 ID:8+aEaaqa(1/3) AAS
なんだなんだ、説明しなければならないのか
・何の狙いもない作品を作る制作者に価値はないと思うが、ゲームとしての体裁を整えた上で
 用意した舞台を使って狙いを表現するという作業を行うと作品の規模は大きくなる。
・何も作らない制作者に価値はないと思うので、ただの生存報告としてゲームを作る必要がある。
・なので、『大きい作品』と『小さい作品』を作り分ける能力は必要だと思う。 
・『大きい作品』を完成させた事は一度もない。
 もしあるとすれば、イベント提出作品の中に『大きい作品』は存在しない。
・『小さい作品』は1ヶ月や2ヶ月で終わらせたい。
 自分一人がかけられる制作コストの総量には限りがあるので、
 本命の作品に労力を注ぎ込むためには他の作品の制作コストを削るしかないし、
省9
238: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/05/07(木)04:07 ID:8+aEaaqa(2/3) AAS
文章にまとめるような気力はない
239: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/05/07(木)13:12 ID:8+aEaaqa(3/3) AAS
批判される事それ自体は嬉しいけど、改善のしようがない所を批判されても俺は何も出来ないぜ
240: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/05/10(日)01:15 ID:SiJuZSOC(1) AAS
これでは議論吹っかけられたのか石を投げられて逃げられたのかわからないではないか
名無し相手との正義の衝突は難しい
241: ねぶそく。 ◆OBnbSk/ULQ 2009/05/10(日)03:41 ID:kYGvcVqJ(1) AAS
いいじゃないか
いいじゃないか
夢があれば
242: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/11/03(火)16:08 ID:w5FDrO+z(1) AAS
『内輪』というレッテル張りでしか他を批判できないなんてフラ板の名無しもかわいそうだよね
243: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/11/06(金)09:41 ID:Ij0bHIyk(1/2) AAS
フラ板でひたすら文字レスしてる人たちより制作の合間に書き込んでる人たちのほうが
目立てるようになる方法について考えた

思いつかなかった
244: |・ミ ◆H0MotH/SqY [sage 脳みそコアダンプ] 2009/11/06(金)09:58 ID:Ij0bHIyk(2/2) AAS
コミュニティは上級職人だけを選別して成長していくのではなく
たくさんの人を集めて裾野を広げることによってこそ成長していくものだし

もう全員に商業クオリティを求めるのはやめたら?
245: 日立製作所 ◆2TENKK.nkY 2010/04/07(水)06:35 ID:sdjWGwyd(1) AAS
かいこがも@略と同じでのたれ死んだ?
246: 2010/06/17(木)03:18 ID:ceJA3Y+V(1) AAS
やめろよそういうの
247: 2010/09/14(火)18:22 ID:NBBdwlcz(1/3) AAS
かなり負ける:
ハチミリ

一寸下か:
み〜や、たけはらみのる

一長一短でトータルで同程度:
ソーシ、512kb、カギ、AKIRA

明らかにおっくの勝ち:
wosa、碇、スキマ産業、すなふえ、みのぷう、千葉、(;-;)、日立

どうしても序列にする場合
省2
248: 日立製作所 ◆2TENKK.nkY 2010/09/14(火)19:31 ID:NBBdwlcz(2/3) AAS
いや、おっくはカギ(AA作品)の力以上はある

どうしても序列にする場合

上から順にハチミリ、たけはら、み〜や、おっく、AKIRA=512kb、カギ(AA作品)、ソーシ(AA作品)、wosa、碇

(それ以外は05年までに語る価値がないか一次創作制作者)
249: 日立製作所 ◆2TENKK.nkY 2010/09/14(火)19:49 ID:NBBdwlcz(3/3) AAS
オリジナル、商業も入れてみる

/*考えられる頂点*/
宮崎駿監督作品

/*映画化成功の壁*/
ほしのこえ > アイマスのモーション > さよなら絶望先生アニメ > けいおん = QMAのアニメーション部分 > DIVA Arcade のミク >
鷹の爪 > 東方30分アニメ作品 = つかはら > 宮崎五郎監督作品 > Rise of the Mushroom Kingdom > ハチミリ > たけはらみのる >

/*商業の壁*/
カギ(一次創作・東方) > ソーシ(一次創作) >み〜や > おっく = RSF > ダブルラリアット動画

/*利益が出る同人の壁*/
以上の職人より程度が低いもの
250
(1): 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:8) 【36m】 電脳プリオン ◆3YKmpu7JR7Ic 2012/12/12(水)23:00 ID:XP5SiAmy(1) AAS
AAサロンのほうがいいかも
251: 2013/05/31(金)13:28 ID:Oca8IV/L(1) AAS
怪しいな
252: 日立製作所 ◆2TENKK.nkY 2013/06/20(木)02:41 ID:Pk43iZNW(1) AAS
>>250
特殊顔文字が今風
253: 2018/01/21(日)12:45 ID:8c2x/4ph(1) AAS
懐かしいけどみんな居なくなったね><
254: 2023/03/11(土)23:26 ID:9HsUzyQ+(1) AAS
(゚A゚;)ゴクリ
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ぬこの手 ぬこTOP 0.039s