皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part6 (1000レス)
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485: 2013/05/13(月) 00:01:52 ID:8WFZYDfc0(1)調 AAS
マップのRは要らんのじゃないか。他はともかくサイバスターはそこが生命線だし、
マップ兵器の改造効率悪いのは最近じゃどのスパロボもそうだけど、
GSCの他のデータじゃ特にそこ再現されたりはしてないんだし、却って浮く感が。
486: 2013/05/13(月) 01:16:02 ID:arObYcjE0(1)調 AAS
回避414Mしかなく装甲も700+500程度の1人乗りで火力もそんなもの、最大利点のマップ兵器Rまであるとベンチ行きだろう。
487
(1): 2013/05/13(月) 06:02:41 ID:9ONx/IMI0(1)調 AAS
中途半端
スパロボ合わせならプラコンとか一部武装のプラーナ消費いらんと思う
現状でもそれほど強くない…と言うかレプリカの真魔装に劣ってると言うのに
488: 2013/05/13(月) 09:01:35 ID:ZPdrnLyY0(1)調 AAS
幸運とサイフラッシュのPが残るならこれくらい弱体化しても何とかなるけど、
どっちもないなら他を維持したままポゼッション発動形態があってもよさげ
もしくはシロクロをサポートにして三人乗りだ!
489
(1): 2013/05/13(月) 09:17:12 ID:BayBWSVQ0(1)調 AAS
>>487
一応サイバスター改訂ってSRXと真魔装やアニバスターやライブレードも改訂する前提の話じゃないの?
つくづくOG絡みは改訂めんどくさそう
490: 2013/05/13(月) 09:39:36 ID:Yja7L5t6O携(1)調 AAS
>>489
盛り過ぎだろ
自分でそれらを一つでもやるなら神
そうでないなら、
491: 2013/05/13(月) 10:23:04 ID:t0qNfdMs0(1/2)調 AAS
なぜライブレードが出てくる
492: 2013/05/13(月) 12:13:58 ID:MqFicn560(1)調 AAS
プラコン無くしは通らなさそう
魔装のためにできた能力だろうし
493
(1): 2013/05/13(月) 22:40:20 ID:uoVhSaD.0(1)調 AAS
等身大だけど、ソードワールドのために出来た能力であろう術技能も煩雑を理由にほぼ撤廃されたからなあ
プラコン撤廃の是非はともかく、不可能ということは無かろうよ
494: 2013/05/13(月) 22:52:29 ID:t0qNfdMs0(2/2)調 AAS
バーチャロンは結局Vポジ保持だったが・・・
あっちはこれと言った目玉能力的なものがなかったし比較にはならんか
495: 2013/05/13(月) 23:06:29 ID:aVh660lM0(1)調 AAS
試しにプラコン外して微調整

サイバスター
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 180
特殊能力
ダミー特殊能力名=風系高位『風』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
変形=変形 サイバード
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv2=ダメージ減少:地 地
合体技Lv0=十八番参会名護屋暫 ヴァルシオーネR
5500, 200, 1400, 100
AABA, MSK_Cybaster.bmp
カロリックミサイル, 1100, 1, 3, +0, 12, -, -, AABA, +0, 実H
ディスカッター, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 武
バニティリッパー, 1500, 1, 1, +15, -, -, 105, AAAA, +0, 武
サイフラッシュ, 1600, 1, 4, +50, -, 60, 110, AABA, -10, M全識
ハイファミリア, 1800, 1, 4, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実追
プラーナディスチャージ, 2000, 1, 2, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 格P
アカシックバスター, 2500, 1, 3, +10, -, 40, 110, AAAA, +10, 格
乱舞の太刀, 2900, 1, 1, +15, -, 70, 120, AAAA, +15, 武
十八番参会名護屋暫, 3000, 1, 1, +25, -, 50, 120, AAAA, +20, 合突
コスモノヴァ, 3500, 2, 4, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, -
===
ポゼッション発動, 回復Lv10 補給Lv4 装填 霊力回復 変身Lv3=サイバスター(精霊憑依), 0, 1, -, 130, -

サイバスター(精霊憑依)
サイバスター, 風系魔装機神, 1, 2
空陸, 6, M, 8000, 200
特殊能力
BGM=MSK_Possession.mid
ダミー特殊能力名=風系高位『風』 地系魔装機に強く、炎系魔装機に弱い
攻撃属性=風
アーマーLv-2=ダメージ増大:火 火
アーマーLv2=ダメージ減少:地 地
5500, 200, 1400, 100
AABA, MSK_Cybaster.bmp
ディスカッター彊, 2000, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 武
ハイファミリア, 2400, 1, 4, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実追
真伝・乱舞の太刀, 3500, 1, 1, +15, -, 70, 120, AAAA, +15, 武
496: 2013/05/14(火) 10:35:39 ID:IXXTO6Cs0(1)調 AAS
>>493
後期型作れないユニットのために
序盤は重めで後半軽めくらいの狭い幅の燃費調整に使うなら悪くないと思うんだけど
キャラごとの術の上手さの格表現までやり始めると本気でわけわからんことになるからな
497: 2013/05/14(火) 13:52:25 ID:QA85Yii60(1)調 AAS
原作の再現に拘りすぎて複雑になっちゃうんなら
簡略化して扱いやすくする、ってシンプルイズベストのほうがいいってだけだよね
たとえば射程が被った死に武装…とかは差別化できないならクリティカル時の演出送りでもいいし
498
(4): 2013/05/16(木) 00:55:36 ID:vK96c3mY0(1/2)調 AAS
外部リンク[cgi]:www.gsc.ne.jp

流れぶった切って申し訳ないが、TODの改訂をPS2基準でちょっとずつ進めているんだ。
で、他のテイルズに比べて属性の要素が強いなーと思ってガッツリ取り入れているんだが、
やっぱり他のテイルズに合わせてマイルドにした方がいいかなぁ?
後はソーディアンの扱いについて迷ってて、作中では喋るし、デバイス機能があるし、魔法使うにも必要だしと、
たぶんサポパイにしても十分な要素があるかなとは思っているけど、それはそれで強過ぎるとも思ってるんだ。
今はSP低成長、低SPにしているけど、いっそ切った方がいいとか、意見があると嬉しい。
切る場合は切る場合で、何か補填が必要なら、その案とかがあると助かる。
499: 2013/05/16(木) 02:59:03 ID:/uhLzGt.0(1)調 AAS
>>498
細かい部分の突っ込みはさておくとして、
ソーディアンはそもそも属性剣でマジ属性に困るってのが原作だし、
主人公補正って事でスタンだけ多属性対応しときゃいいんじゃね?

……やっぱ、獅吼爆炎陣欲しいなぁ。
500: 2013/05/16(木) 11:52:17 ID:XoAZfOd.0(1)調 AAS
>>498
灼光拳火属性じゃねえべ
501: 2013/05/16(木) 21:03:29 ID:2Qqbv4Bs0(1)調 AAS
折角の他作品と動かし方を変えられる要素を捨てるなんてもったいないと思うんだがね。
ちょっと額面落ちるぐらいいいじゃねえか。
502: 498 2013/05/16(木) 22:45:26 ID:vK96c3mY0(2/2)調 AAS
みんなありがとう。と言っても、まだ3レスなのでもうちょっと待ってみたい。
ところで表に出す時って、やっぱりアニメとメッセージは完備しないとダメかな?
アニメはともかく、メッセージ集めるのは相当厳しいんだよね。
ひとまずパイロットとユニットだけ出して、メッセージは随時募集って言うのは無理そう?
503: 2013/05/16(木) 22:53:15 ID:n9NQuy560(1)調 AAS
全然構わんと思うよ。ていうかもっとそういう形式流行って欲しいわ
自分は一式全部作る派だけど、メッセやアニメでつまってお蔵入りにされたデータとか見ると勿体無いと思う
504: 2013/05/16(木) 23:57:19 ID:0Cqtq8vA0(1)調 AAS
ソーディアンは流石に脇までSPそこそこ&通常成長はやり過ぎだとは思うが、
低SP&SP低成長は他フォルダのサブに比べても抑えすぎやろ。
特に差別化が重要なテイルズ主人公連中の中でスタンのオンリーワンに出来る要素なんだから
ディムロスだけでももっとぐっと依存度高くないと困るで。

あと、武器に属性を徹底するのは別にいいが、地水火風辺りの耐性や弱点を味方にバラ撒くのは
正直フォルダ内の事だけ考えて共闘時のイメージ無視し過ぎというか、今時そんなことやってるフォルダほぼ無いというか。
等身全体の傾向として攻撃属性に使われてる率がバランスしてないから、
それぞれの弱点と耐性の価値の釣り合いが全然取れてないとか問題も多いわ。
それ以前にシステム属性をイメージで弱点にバラ撒くとか何年前のデータよって感じだが。

SP55バラマキとかも、他のテイルズフォルダとの兼ね合い考えよ―ぜ。
505
(1): 2013/05/17(金) 07:06:01 ID:3QKIoZmU0(1/3)調 AAS
初期SP20で低成長のせいで一部のSPが半ば死んでるのは仕様なんだろうか
具体的には、ディムロスの激怒・激励(使用可能になるのがLv70)と、
アトワイトの愛(使用可能になるのがLv100)だが
506
(1): 2013/05/17(金) 07:14:22 ID:3QKIoZmU0(2/3)調 AAS
計算ミスってた
ディムロスの方はLv60で使用可能、アトワイトは「使用不可」だ
手元で試してみたけど、Lv200まで上げてもSP上限が89で止まったから、
消費90の愛は使用できない
507: 2013/05/17(金) 09:00:41 ID:rZfviOa.0(1)調 AAS
>>505-506
つまりまた出た実際にデータを動かさずに掲示するダメ議長か
508: 2013/05/17(金) 09:10:16 ID:kGugtpHM0(1)調 AAS
現状でそこまで叩く必要あるか?
ミスも多そうだけど、不慣れなら適当にフォローしてやりゃいいじゃん
509: 2013/05/17(金) 09:30:08 ID:3QKIoZmU0(3/3)調 AAS
対処法として思いつくものを書いてみる

・低成長は維持したまま、初期SP値を増やす
 50くらいにしておけば、ディムロスの方はLv20の時点で激励とかを使用可能
 アトワイトの愛もLv40で使用可能になる

・初期SPは20のまま、低成長を外す
 こちらの場合、ディムロスはLv25で、アトワイトはLv35でそれぞれ件のSPを使用可能になる

原作ゲームやったことないけど、>>498を読む限りでは、
この二つから選ぶなら前者の方がそれっぽい気はする
510: 2013/05/17(金) 09:50:59 ID:31WakqFI0(1)調 AAS
初出しにしては初心者らしいミスはほとんどないね
好印象である
511: 2013/05/22(水) 00:03:30 ID:74X3omQg0(1)調 AAS
 ふと思ったんだが、ゲッターってめまぐるしい変形合体が特徴だよな。

 なら各形態の武装を無個性化して、
ゲッター1の武器を使うと変形技でゲッター1に変形、
同様にゲッター2の武器を使うと変形技でゲッター2に、
ゲッター3の武器を使うと変形技でゲッター3に、
っていう風にはできないだろうか?

 ……なんか変形技の仕様的に「竜馬がメインのゲッター2」とか変な事になりそうだけど。
 へ? ただでさえ便利すぎるゲッターの使い勝手が良くなりすぎる?
512: 2013/05/22(水) 00:18:34 ID:7m5InO7Q0(1)調 AAS
そんなことするならいっそ機体をゲッターロボ一つにして、戦闘アニメに変形仕込むだけでいいよ
地上に降ろすとアイコン画像がゲッター2になって追加移動力てな具合でさ
どっちみち誰得だけど
513: 2013/05/22(水) 10:28:10 ID:1S3Omfcs0(1)調 AAS
ゲッターチェンジアタック(陸)
ゲッターチェンジアタック(海)
ゲッターチェンジアタック(空)
514: 2013/05/26(日) 14:50:45 ID:IPpaxT1Y0(1)調 AA×

515: 2013/05/27(月) 11:04:23 ID:.iFF92Sc0(1)調 AAS
実際使ってみると、便利ではあるけど強すぎってわけでもないんだけどな。低威力の貫。
弱めの主人公に持たせる補正としてはちょうどいいと思う。

ただ原作貴重品のレイピアなら弾数制限つけてよりスペック強めてもいいとは思うけど。
516: 2013/05/27(月) 14:14:05 ID:HuwT9rKs0(1/2)調 AA×

517
(1): 2013/05/27(月) 22:20:47 ID:FQF2yl520(1)調 AAS
SFC紋章世代だと「マスターソードの威力<メリクルの威力」だと思うが、それ以外はまぁそんな感じか。
アーマーキラーに破属性を付けたいが流石にこれはニッチすぎるので取り下げておく

余談だが、1ステージで鋼の剣20回分を全て撃ち尽くす場面があるのだろうか、とふと気になった
他の武器は割と使いきれそうだから、些細な問題だとは思うけれど
518: 2013/05/27(月) 22:35:15 ID:HuwT9rKs0(2/2)調 AA×
>>517

519: 2013/05/28(火) 08:57:17 ID:AzBpa0DcO携(1)調 AAS
メリクルはメリクルでも、剣最強のメリクルソードはどんな感じ?
スーファミ世代としてはグラディウス狩りの最強候補だったから気になる。
520: 2013/05/28(火) 12:53:55 ID:hoN8z02w0(1/3)調 AAS
SRCデータ上はFC版仕様でマルス専用武装(と言うか後期マルスの固定武装)になってて、
レイピアの方しかない模様>メリクル
521: 2013/05/28(火) 19:09:25 ID:Q6WcdLWM0(1)調 AAS
つitem.txt
522: 2013/05/28(火) 19:32:22 ID:hoN8z02w0(2/3)調 AAS
おっと、こっちにあったのか
属性とCT補正以外、性能がまんまファルシオンだなあ…
523: 2013/05/28(火) 19:56:03 ID:EDC/gtZc0(1/2)調 AAS
まぁ原作ではマルス以外でメディウスに切り込む場合の手段の一つ、ってのもある
524: 2013/05/28(火) 21:51:04 ID:hoN8z02w0(3/3)調 AA×

525
(1): 2013/05/28(火) 21:59:09 ID:KCp9BGAk0(1)調 AA×

526: 2013/05/28(火) 22:18:56 ID:EDC/gtZc0(2/2)調 AAS
大抵のFEで再攻撃できないので印象に残りづらい槍だが、
唯一紋章の謎では「命中率が剣より高い」という個性を与えられているな(手槍は現行で構わないが)。
敵ナイトの技=必殺率を抑えつつ命中率を維持するための工夫やね。

>>525
マルス様が「自身も戦えるが、事故死したらアカンので他のキャラの用法も交えて戦う」という
回避とCT率重視の傭兵系というユニットデザインであれば自分は文句なかったのだが、
こうして並べてみると幸運と奇跡Lv44を、集中と勇気Lv30台に置き換えたくなるな。

エリウッド様が集中なくてヒヤヒヤさせるのは流石と言うからしいなw
527: 2013/05/29(水) 13:45:50 ID:Yd39Jbn20(1)調 AAS
・マルスとシーダを主役とヒロイン相当に底上げする
・ベルサガ主みたいに優れた指揮、カリスマの再現で広域サポートを持たせる
・オグマとミネルバに主役補正とヒロイン補正かける
528: 2013/05/29(水) 14:08:01 ID:7m9gkFO20(1/2)調 AAS
DSリメイクで結構強化されてるからそれを採用すればいいんじゃないかな
マルスは封印の盾装備(全能力+2)を上級クラス扱いで後期ユニット作成
シーダはウイングランスを準神器級の性能にして持たせる

オグマとミネルバは趣味なんだろうが強化したいなら
オグマの剣とオートクレール採用すればいい
529
(1): 2013/05/29(水) 15:16:04 ID:U5Jt7hao0(1/2)調 AAS
元からの仕様だが、もうちょっと弾数少なくてもいいと思うんだよな
鉄が800や900だとキツすぎたけど、1100もあればザコ相手には十分実用できるし
気軽に振り回せるよりは(基本性能高めてでも)多少出し惜しむ方がFEっぽいと思うし

あとアーマーキラーは高威力低命中の調整の方が好きだな
貫で強敵キラーに大活躍するほど強い武器のイメージじゃないし(紋章だとボスキラーになるのは正しい気もするが)
レイピアは主人公補正として使えるし馬(やや硬め)特効もあるから貫でいいと思うけど
530
(2): 2013/05/29(水) 15:22:56 ID:7m9gkFO20(2/2)調 AAS
鉄を1100〜1200にして鋼を1300〜1400で10、銀を1500〜1600で5くらいとか?
高難易度だとまた変わってくるけど通常難易度なら
GBA以降の作品だと終盤でも常用するのは鉄で
1戦闘で倒したいか特に硬い相手にしか銀使わないし
531: 2013/05/29(水) 15:36:12 ID:NvCSvhRQ0(1)調 AAS
FEオールスター共闘シナリオ作ったとして
出撃枠取れる紋章キャラはいるんだろうか
532: 2013/05/29(水) 16:22:32 ID:zxmdiHlsO携(1)調 AAS
>>530
便利だな鉄
533: 2013/05/29(水) 22:35:59 ID:U5Jt7hao0(2/2)調 AAS
鉄ゲーと言われるのがFE(元素記号的な意味で)
主に鋼が使いにくいGBAシリーズで培われた感もあるが

>>530
SFC紋章に限れば、傭兵の力がよくヘタれるし成長の比重が小さいから
鋼くらいは持たせたいってのはあるけどなー
でも銀は他作品と比べても高すぎて(鋼と比べて大体値段3倍、耐久半分)常用は無理っていう

そういうところを鑑みると5発でも十分アリかもしれないが
武器のバリエーションが少ないので銀の弾数が減ることで弊害あるのも紋章だったりする罠
でも新紋章含めればGBAと大差ないくらいにはなるし問題ないか

5だと下限がカツカツになるから12:6の方がいいかも
534: 2013/05/30(木) 05:23:52 ID:Bp/ssTBQ0(1)調 AAS
フォーマット合わせるなら、同シリーズの武器を使うこと前提でいいと思うけどね
そうでないならフォーマット合わせる意味がねぇ
535
(2): 2013/05/30(木) 11:50:33 ID:Oy9x2CEc0(1/4)調 AA×
>>529

536: 2013/05/30(木) 11:51:41 ID:Oy9x2CEc0(2/4)調 AAS
っと、訂正
×鋼の剣-3 ○鋼の剣-7
537
(1): 2013/05/30(木) 12:51:49 ID:2rRPckbEO携(1)調 AAS
>>535
今更だが、ファルシオン強くね?
弱点突けて回数無制限が利点であって、
素の威力は市販のドラゴンキラーと変わらなかったスーファミ世代の思い出
つかメリクルソードが剣最強じゃなくてデビルソードに抜かれてるのか。

それと出先だからフォルダ確認できないが、グラディウスの対空ダメージは使用者によっては抑えめかね、特にアーマー系。
538: 2013/05/30(木) 13:10:05 ID:Oy9x2CEc0(3/4)調 AAS
>>537
ファルシオンは元から全くデータ変えてないんだが、
多分「マルスが後半火力不足で息切れするのを回避するため」とかで
火力高めにしてるんじゃないかなと
言ってしまえば「主人公補正」的なものだと思う

デビルソードの方は、確かに原作での威力はメリクルの方が強いんだけど、
一応、二番目に威力の高い剣だし、失L2分を加味しても使う気になる程度には
しておかないと死に武装化する気がしたので、威力を上げてみた

グラディウスはどうしたもんだろ?
属性を「実格P」にするか、「JL2」辺りを足すって手もあるが
539
(1): 2013/05/30(木) 14:08:06 ID:y7gI6T0Q0(1/2)調 AAS
リメイクマルスは、昔より強くはなったんだけど、
Lv上限が上がるというSRC的に表現しにくい手法だったからなぁ。
540
(1): 2013/05/30(木) 14:18:16 ID:gbgXFyTw0(1/3)調 AAS
新紋章だと成長率がバランスよく高い+平均的な上限+盾ボーナスで
全能力バランス良く高くなり安定して強くなるって感じだな
541: 2013/05/30(木) 14:51:35 ID:Oy9x2CEc0(4/4)調 AAS
あ、鋼の剣は-7じゃなくて-8だ、どこ見てたんだ俺は

>>539-540
もう殆ど使われなくなった感のある追加レベルで再現できるかなあ
上限レベル次第では初期の反応(現在164)を落とす必要はありそうだけど
542: 2013/05/30(木) 15:03:52 ID:vdjgwWCk0(1/2)調 AAS
とりあえずどういう方向で強いユニットにしたいのか決めとかないと、
何が強いのか分からない半端ユニットになりかねないのがマルス様

回避系にするなら同じFE系にリン(回避436M集中)、セリス(瀕死439M集中、魂、2人乗り)って比較対象がいるから
こいつらに見劣りしない程度は欲しいところ
543
(1): 2013/05/30(木) 15:12:38 ID:gbgXFyTw0(2/3)調 AAS
マルス様の場合暗黒竜と紋章で別パイロットにしてもいい気がする
メッセージとかも変更の余地があるし
幸運ハイエナくらいしか狙えない暗黒竜版と
万能型で前線にたって戦闘できる紋章版で
544: 2013/05/30(木) 15:36:41 ID:y7gI6T0Q0(2/2)調 AAS
>>543
それだと、暗黒竜メインで1シナリオ作る場合に割と困る。

で、今現状のデータ改めて観直してたんだけど、
ファルシオン装備スターロード前提ならそこまで弱くはないんじゃないか、マルス様。
確かに集中はないが、雑魚戦で困る命中ではないし。

辛いのは前期型が弱く、
後期型のスターロードの解禁が恐らく遅すぎるであろうこと。
フォーマットでレイピアと銀の剣の強化が入ればそこそこ頑張れると思う。

強化入れるとするとひらめき→忍耐で切り払いの高さを活かす方向にシフトだけど、
奇跡の兼ね合いも考えると強すぎる気もするくらい。
545: 2013/05/30(木) 15:38:32 ID:gbgXFyTw0(3/3)調 AAS
奇跡→魂で良いんじゃないかな
実用レベルの奇跡ってそれだけで設計を歪める原因になるし
546: 2013/05/30(木) 18:15:00 ID:a7z4xno20(1/2)調 AAS
リメイク考えるなら、マイユニにも主人公補正当てて
雑魚はマイユニに任せて、基本マルスは支援しながら、ボスに魂か奇跡で大ダメージって調整にしたいな
547
(1): 2013/05/30(木) 20:08:21 ID:vdjgwWCk0(2/2)調 AAS
マイユニは烈火の主人公(軍師)みたいなオマケ要素でいいんじゃないかな?
下手に中心にして考えると変なデータになる気がする
548: 2013/05/30(木) 20:53:21 ID:paIvaXLw0(1)調 AAS
Lv44なんて遅すぎる奇跡だけの一発屋路線もなあ
44まで行かないシナリオだとベンチ安定になってしまう
549: 2013/05/30(木) 22:41:59 ID:a7z4xno20(2/2)調 AAS
>>547
烈火の軍師はプレイヤーの分身でほぼストーリーにも絡んで来ないけど
リメイク新紋のマイユニはプロローグガッツリやったり、オリジナルの敵まで用意されてるんで
オマケ要素にするには無視出来ないと思う
550: 2013/06/01(土) 14:51:24 ID:9ezo1xkc0(1)調 AAS
マイユニはせいぜい専用ユニットが無いくらいで、
割と普通に話のメイン張る人やからなぁ。
専用ヒロインも貰ってるし。
551: 2013/06/01(土) 16:31:00 ID:eo9kIsLc0(1/2)調 AAS
兵種変更をマイユニ専用にして汎用ユニットを換装でつないだユニット作って
パイロットは万能型の超高スペックだがユニットは汎用しか使えないみたいな感じにするとか?
汎用で弱すぎるならENに色つけてアイテムを回してもらいやすくするとか
552: 2013/06/01(土) 17:13:35 ID:4MB75Fbs0(1/2)調 AAS
マイユニ(FE紋章)
マイユニ, 男性, ファイアーエムブレム, AAAA, 170
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
130, 130, 150, 130, 170, 160, 普通
SP, 60, 加速, 1, 集中, 6, ひらめき, 10, 熱血, 16, 直撃, 24, 魂, 35
FED_MyUnit.bmp, FEM_Attack.mid
===
HP強化Lv5=非表示
EN強化Lv5=非表示
装甲強化Lv1=非表示
運動性強化Lv2=非表示
愛称変更=マイユニ
パイロット能力付加=格闘UPLv10 (!魔導士)
パイロット能力付加=射撃UPLv10 (魔導士)
パイロット能力付加=回避UPLv10 (!アーマーナイト)

適当だけどこんな感じ?
553: 2013/06/01(土) 18:57:22 ID:X9R699J.0(1)調 AAS
クリス(マイユニ)自身の物語を持ちつつもアカネイア戦記では
陰に徹してると感じとった身から言わせてもらうと、
魂以外で堅牢、挑発、闘志、介抱、献身、激励あたり持たせるのもええんでないかと思う
554: 2013/06/01(土) 19:02:32 ID:eo9kIsLc0(2/2)調 AAS
もっとステ上げて代わりにSPI調整して雑魚戦特化にしていい気がするな
全体的には活躍しつつもボス級相手ではマルスや他作品主人公に出番を譲る感じで
555: 2013/06/01(土) 20:06:49 ID:4MB75Fbs0(2/2)調 AAS
マイユニ(FE紋章)
マイユニ, 男性, ファイアーエムブレム, AAAA, 170
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
130, 130, 150, 130, 170, 160, 普通
SP, 60, 加速, 1, 集中, 6, 鉄壁, 10, 激励, 20, みがわり 28, 闘志, 35
FED_MyUnit.bmp, FEM_Attack.mid
===
HP強化Lv5=非表示
EN強化Lv5=非表示
装甲強化Lv3=非表示
運動性強化Lv6=非表示
愛称変更=マイユニ
パイロット能力付加=格闘UPLv10 (!魔導士)
パイロット能力付加=射撃UPLv10 (魔導士)
パイロット能力付加=回避UPLv10 (!アーマーナイト)

雑魚戦と補助特化にしてみる
ちなみに勇者で4200, 180, 1000, 120 ジェネラルで5000, 150, 1600, 75って理不尽なステになる
556: 2013/06/01(土) 21:36:29 ID:nWN49iWc0(1)調 AAS
マイユニは成長率良いので魔導師で使ってたな
557: 2013/06/01(土) 23:24:24 ID:ruUGgl7U0(1)調 AAS
だが魔法職だと高難易度は話にならないという。
それより術Lv1はいい加減やめようぜ。
魔力所有にFE全キャラ書き換えていい。
558: 2013/06/01(土) 23:50:26 ID:PfJwHsl.0(1)調 AAS
マイユニルフレとか、ヘタすりゃクロム抑えてSP60枠になりかねない
559: 2013/06/02(日) 01:15:11 ID:43l1JQsA0(1)調 AAS
火竜が速さ30で連続攻撃してくるので速さの限界が24の職業は高確率で死ぬというw
560: 2013/06/02(日) 01:20:05 ID:quiDMh9c0(1)調 AAS
覚醒はルフレSP60、クロム55で普通に通るだろうなあ
シナリオ的にも重要通り越してクロム以上に中心だし
クロムが主人公がいる国の王子(王)でサブ主人公ってくらいだ
561: 2013/06/02(日) 01:51:43 ID:Id8IEY2s0(1/2)調 AAS
死んだらゲームオーバー枠だしロードだし55はちょっとないだろ
マイユニが真の主人公状態なのは間違いないけど
名目上の主人公(片割れ)であることを否定するほど空気だとは思えない
リンを55にするようなもの……って烈火は全員55だった……
562
(1): 2013/06/02(日) 02:07:23 ID:Id8IEY2s0(2/2)調 AAS
仮定にしても一緒に並べるキャラクターを3人60はちょっとないよなーと思い直る
烈火の3人は同列なような同列じゃないようなですげえ微妙だ
一番序列面倒そうなのはたぶん暁だけど
563
(1): 2013/06/02(日) 02:37:37 ID:orgfS9KY0(1)調 AAS
まーたサザが弄られるのか
564: 2013/06/02(日) 05:04:16 ID:X5kAB6C.0(1/2)調 AAS
一応やろうと思えばルフレクロムルキナの三人はSP60でも十分通りそうだけどね
マークが微妙なところ
565: 2013/06/02(日) 05:05:28 ID:.T3QTyEE0(1)調 AAS
烈火の3人は軍師を乗せた奴がメインって設計なんじゃないの
566: 2013/06/02(日) 08:24:26 ID:jWQ2jJxQ0(1)調 AAS
(主役格の連中に付けると強くなりすぎるので、脇役限定で乗せることを推奨します)
って書いてあるからそれは想定されてないんじゃね
主役補正用の軍師をなんで脇役に乗せるんだよって疑問はあるが
567: 2013/06/02(日) 11:08:00 ID:d5xWYBjw0(1)調 AAS
>>562-563
一部じゃストーリージャックとまで言われちゃってるが、
あそこまでやられるとSP量に関しては
アイク60、ミカヤサザ55以下、エリンシア50っつー格付けは避けられんだろう
568
(1): 2013/06/02(日) 23:52:41 ID:X5kAB6C.0(2/2)調 AAS
つまりキラがSP60、シンアスランがSP55、ルナマリアはSP50って感じ?
569: 2013/06/03(月) 00:31:05 ID:Oc25ziP.0(1)調 AAS
等身大とリアルロボじゃSP60の基準が違うような
ΖアムロやジャミルもSP60だしGガンダムやガンダムWもSP55が4〜5人居る中
∀やナデシコじゃSP65が基準になってたりするし
拡張はプリキュア5やらセーラームーンやらの脇連中が軒並みSP50になってたり
脇はSP50にしろ、みたいな縛りは等身大の方が濃そう
570: 2013/06/03(月) 02:31:32 ID:I1pDvRCk0(1)調 AAS
>>568
ルナ以外はそれぞれ最低一度はキャスト欄でトップ飾ってる(アスランは確かSEでトップ)し、全員60でいいと思う
監督曰く「主役はいない」そうだから、いっそ三人とも55とか50でもいいかも知れんが
571: 2013/06/03(月) 17:59:48 ID:lCdzpqlU0(1)調 AAS
キラ・アスラン・シンは55で、他全員50以下なイメージ(クルーゼ等のボス含む)。
後は技能Lvと取得SPで差をつけて行く感じで。
572: 2013/06/03(月) 21:30:37 ID:HiJC5d/60(1)調 AAS
俺ならキラシンロウ60
アスランとアストレイシリーズ主人公55ってとこかなあ
573: [sage] 2013/06/04(火) 00:40:37 ID:cceNyrLk0(1/2)調 AAS
572が一番等身大の感覚に近そうではあるかな。
シリーズは別勘定にしつつ大きなくくりで作品ごとに一人60って。

まぁ、上でも言われてるけど、ロボ基準は多人数乗りが多くて、
一人乗りスーパーのSP基準が緩いのにつられてか、
リアル系もSP60が等身よりも持たされやすくはなってるから、
アスランはともかく劾はSP60でもいいかなって気はするかなー。

アスラン、プレア辺りは下げろって強くは主張しないけど、
下がっても反対する気はない位。
574: 2013/06/04(火) 00:49:31 ID:m9w5JJXI0(1/2)調 AAS
弱体化を叫んで嫌いな作品を2軍データにしたい作品発表会場はここかね?
575: 2013/06/04(火) 00:58:11 ID:cceNyrLk0(2/2)調 AAS
SP5点下ったくらいで二軍送りとか思っちゃうようなら、
データ関連の話題に加わらない方がええと思うぞ……
576: 2013/06/04(火) 01:01:01 ID:QwfVf9BE0(1/5)調 AAS
そもそもアスランは種→種死の間で強化され過ぎと言うか…
無印時点の格闘153(+種割れ)もあれば、充分一線級だと思うんだがなあ
577: 2013/06/04(火) 01:10:43 ID:DJm9nB9M0(1)調 AAS
ナデシコなんか3人娘もSP60だからなー
二人乗りでも両方SP60とかも珍しくないし、それ以上になると自重されるけど
578
(1): 2013/06/04(火) 01:21:09 ID:DXYswThM0(1)調 AAS
エステはスパロボで実装されてる気力による能力上昇(IFS補正)とか
重力波ビーム内でのEN回復とか、SRCじゃあ全面カットの勢いだし、
主人公がアキトだから全体的に能力値もそんなに高く出来ないって制限もあるしで
SPくらいしか増やせないんじゃねーの?

黒アキトになると能力値もそれなりに上乗せできそうだけど、
個人的には各種瀕死技能とSP量で勝負するタイプのキャラだと思う
579
(1): 2013/06/04(火) 01:25:34 ID:upN3rGwo0(1)調 AAS
ナデシコ自体データが古いんで弄りようはいくらでもありそう
木連側がスーパー能力の割にSPはリアル基準だったり
その癖北辰だけリアル基準だからサブロウタや元一郎が異様に弱かったり
六人衆がやたら強いのをなんとかしてあげたい
580: 2013/06/04(火) 01:54:31 ID:NdwxX9dM0(1/2)調 AAS
>>578
〜でからできないに違いない、〜な事情があるからこうなってるに違いない
という現行データがそうなってることに関する、いかにもな理由をあげて
変な諦念する人ってよくいるけど

単に動かした人がここ最近いなかった
なぜならデータ屋の数が減ってるからだ

ていう割と当たり前な事実が無視されてるよね
581: 2013/06/04(火) 02:54:55 ID:m9w5JJXI0(2/2)調 AAS
>>579
本家参戦前だったからマクロスと同じで共闘対象は
TV版を1stガンダム、劇場版をZガンダムとしてたにしてもダメだな
マクロスの方も初代を1stガンダム、プラスをZガンダム、2をそれ以降を対称にしていた
582: 2013/06/04(火) 10:09:39 ID:FePBzc0w0(1)調 AAS
現行ナデシコデータは本家参戦後の改訂だったと思うぞ
AとかRとかに出て以降のはず
改訂前はバリア強度が高かったからTVエステも結構使えた
劇場版を終盤想定にしたせいで、TV版は弱体化の方向だったと思う
583: 2013/06/04(火) 10:40:51 ID:NdwxX9dM0(2/2)調 AAS
本家登場以降かどうか、なんてそんなに関係ないよ
本家にあわせて調整しないとわけではなし、改定が入ればそれで問題がなくなるわけでなし
改定、運用、吟味、改定、運用、吟味・・・
て流れが定期的に発生しててこそデータは最適化されていくもんだ
それでも、できれば違うの人間の手によって
584
(1): 2013/06/04(火) 13:14:21 ID:IVtYtxZ60(1/6)調 AAS
>>535
グラディウスは統合すると、アニメーションが全部投擲か近接にならざるを得なくなる

思うに銀1500はやりすぎだね 武器スロットいらねーじゃん
FE汎用に、トラキア以前の武器をアイテム化して(リメイク暗黒・紋章込で)ぶっこむとかではいかんのか?
585: 2013/06/04(火) 14:49:15 ID:mLfPm8Fg0(1/5)調 AAS
>>584
1500くらいならデフォで持ってて武器スロ有りくらいいくらでもいるような
586: 2013/06/04(火) 15:01:41 ID:QwfVf9BE0(2/5)調 AAS
極端な話、グラディウスはこんな感じのアニメでいい気はしてる

グラディウス(攻撃), 投擲系アニメ
グラディウス(攻撃), 刺突系アニメ
グラディウス(命中), 刺突

分割するなら、1-1Pと1-2P(もしくは2-2Pか2-3Q)かなあ
587
(1): 2013/06/04(火) 15:12:52 ID:tbquOsCE0(1/4)調 AAS
>グラディウス
そういえば、ストーリー的にはカミュとかハーディン(=大ボス)が持つ物だから長射程になってるんじゃないかな、コレ
それを鑑みたら射程4の投擲を重視する路線にした方がいいんじゃなかろうか
2Pとの両取りが難なら近接の方を1-1にすればいいし

>アーマーキラー
-10だと傭兵系なら避ける相手にも普通に当てられるからもっと下げ希望
-30は欲しい
元データの-50でもいいくらいだと思ってるけど、銀剣と比べるレベルの武器として扱うなら多少の汎用性は残した方がいいか

>>584
デフォで無消費並の火力しか振れなくて
それ以上は全部武器スロット任せ、は弱すぎるよ
「デフォ状態である程度の取り柄がないとそもそも武器すら回ってこない」ってのがFEフォルダの問題なんだから
588
(1): 2013/06/04(火) 15:19:21 ID:UIPxQO1Q0(1/9)調 AAS
武器回してもらえないくらい弱い奴しかいないのは紋章だけやで
ただ伝説の武器クラスでもそんな火力ないのは寂しいから
装備武器の性能自体は底上げしてほしいけど
589
(1): 2013/06/04(火) 15:23:53 ID:IVtYtxZ60(2/6)調 AAS
>>587
ゆーても1500を10発振れる脇なんて、大していませんし
EN消費10で換算しても届きまぜんぜ 流石にインフレし過ぎでさあ

序中盤に配布できる武器の少なさのほうが問題じゃないかね
特に紋章は大剣ないから、銀強化しても序盤きついことに代わりはなかよ
590: 2013/06/04(火) 15:30:42 ID:UIPxQO1Q0(2/9)調 AAS
ぶっちゃけ今の紋章は弱すぎるから強化必須だとしても
トラキアと烈火はこれ以上強化したら酷い事になるよ
神器と神将器が弱すぎる(フォルセティ1500とか)のは何とかしてほしいけど

紋章もDS版の追加要素もってこればテコ入れできるんだから通常武器の強化はいらないと思う
591: 2013/06/04(火) 15:37:49 ID:IVtYtxZ60(3/6)調 AAS
>>588
現状でも紋章の三神器は超燃費で強い

聖戦もフォルセティのイメージに引っ張られすぎじゃないかね
燃費比考えたら、弾数制と併用できるからどれも強い
フォルセティだって連射できる火力だって考えれば、そんなに悪くない

これ以上攻撃力を上げるなら、引っ付いてる特殊能力の性能を下げるとか、
気力制限つけるとかせんといかんだろうね 特にミストルティン
592: 2013/06/04(火) 15:46:53 ID:UIPxQO1Q0(3/9)調 AAS
ミストルティンを過大評価するのはアルトリアさんのバリアを過大評価するようなもの
やってはいけない(戒め)

そもそも魔属性メイン使ってくる敵が言うほど多くないし、最大射程1だから魔法ユニットにはまず反撃できないんだから
無消費でもないし
593
(1): 2013/06/04(火) 15:55:50 ID:UIPxQO1Q0(4/9)調 AAS
アレス(聖戦)
アレス, 男性, ファイアーエムブレム, AAAA, 150
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
S防御Lv1, 3, Lv2, 12, Lv3, 21, Lv4, 39
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 34, Lv5, 45, Lv6, 61
144, 122, 152, 145, 175, 157, 超強気
SP, 55, 激闘, 1, 心眼, 3, 根性, 9, 熱血, 14, 威圧, 21, 鉄壁, 25
FEG_Aless.bmp, FEG_215.mid

パラディン・アレス(聖戦)
アレス, (ファイアーエムブレム(アレス専用)), 1, 2
陸, 5, L, 5200, 130
特殊能力
小型シールド
性別=男性
フィールドLv2=ミストルティンの加護 魔 5
3400, 160, 1000, 75
BACB, FEG_Aless(CC)U.bmp
鉄の剣, 800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
鋼の大剣, 1300, 1, 1, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 武
待ち伏せ, 1300, 1, 1, +30, -, 10, -, AAAA, +20, 反先武瀕
ミストルティン, 1600, 1, 1, +10, -, 25, -, AAAA, +30, 武

むしろアレスさんは55想定としては割と残念な部類だと思うのですよ
HPも装甲も中途半端なLサイズで最大射程1、SPはいいけどミストルティン持つと対ボスには火力不足で
594
(1): 2013/06/04(火) 16:10:22 ID:QwfVf9BE0(3/5)調 AAS
>>589
上にある銀の剣の弾数は「6」よー
ENに換算するなら、最大EN150としても一発25相当
595: 2013/06/04(火) 16:13:05 ID:IVtYtxZ60(4/6)調 AAS
>>593
原作でミストルティン入手が序盤だから、ミストルティン装備が基本になっている
そういう前提なんでしょうなー 

移動5で魔属性に強くて、それなりの雑魚戦火力という設計っぽい
現状で力不足なのは確かだけど、ミストルティンのせいと言うよりはアレスが弱すぎる
596: 2013/06/04(火) 16:16:02 ID:IVtYtxZ60(5/6)調 AAS
>>594
ごめん、一個上見てた
弾数6なら問題ないと思う
597: 2013/06/04(火) 16:28:53 ID:QwfVf9BE0(4/5)調 AA×

598
(1): 2013/06/04(火) 16:40:43 ID:UIPxQO1Q0(5/9)調 AAS
弾数制にしたらそれこそFE以外のフォルダに取られるぞ
最初からEN制の必殺技持ってるフォルダに対してENが比較的フリーにあるのが強みなんだから
599: 2013/06/04(火) 16:43:00 ID:QwfVf9BE0(5/5)調 AAS
>>598
ああ、それもそうか
じゃああくまでネタはネタだったってことで、弾数式の方はスルーしてもらえれば
600
(1): 2013/06/04(火) 16:44:44 ID:tbquOsCE0(2/4)調 AAS
アレスは原作からして微妙だから上げどころに迷うな
パイロット面はこんなもんだろうし

聖戦神器はいっそ攻撃力2000に突っ込むような重いタイプの武器にする手もあるんだけどな
設定的な格も実際の性能も規格外に強くて重い代物だし
汎用じゃないから使い手側を調整できるし
修理システムのおかげで金さえ払えれば好きなだけ使えるから軽い、という解釈もあるだろうけど

ってか、神器持ちSP55ってどうなんだろ
神器持ち=当主クラスだから多少の重要性こそあれ、ストーリー的に考えてSP55にするほどのキャラはほぼいないと思うんだけど
どっちかというと、原作における格差をデータに反映するための55だろうか
601: 2013/06/04(火) 16:45:48 ID:mLfPm8Fg0(2/5)調 AAS
グラディウスはいっそこれで良くない?
グラディウス(アイテム),      1900, 1, 2, +10, -, 45,  -, AAAA, +0, 武格P
グラディウス(ボス), 1900, 1, 4, +0, -, 20,  -, AAAA, +0, 実格

長射程版はボス用と割りきってアイテムからは削除しカミユと皇帝ハーディンのユニットに直接入れてしまおう
威力を上げたのは暗黒竜〜紋章最強槍なんで武器威力の幅に余裕を作りたかったから
602
(1): 2013/06/04(火) 18:01:47 ID:IVtYtxZ60(6/6)調 AAS
>>600
2000級の必殺設計よりは、現状の方が実用としては強いんだけどね
気持ちはわかるが、1400-20001つずつよりは、1600-1700の安いの1つの方が使いやすい
603: 2013/06/04(火) 18:47:57 ID:qwDIIkUs0(1)調 AAS
>>589
1500を10回使える脇より、適度な無消費に1400〜1800くらいを織り交ぜて
数回使える脇のほうがいい
敵に切り込んで反撃戦法を取れるくらいの性能じゃないと、ザコが多く出る
長期戦や防衛系のマップじゃない限り10回も使わない事が多いから
009クラスだと15発で全然足りないってなるけど
604
(1): 2013/06/04(火) 18:54:34 ID:BoIDXbGE0(1)調 AAS
実動強けりゃいいってもんじゃないからなあ
銀にしても神器にしても雑魚相手に開幕から気軽に振り回すような武器じゃないのに、
それができるから強いよって言われてもそれはFEデータとしてはどうなのよって思う
弱いからってだけじゃなく、動かし方が原作と全然違うってのも問題として大きいんだよ

修理費に対するPLの心理的抵抗考えたら神器は全部気力制限120以上でも問題ないくらいじゃないかw
605: 2013/06/04(火) 18:57:40 ID:UIPxQO1Q0(6/9)調 AAS
しかしFEはマリータ一人とっても気力制限なし1700を10発と1200貫消費20をデフォでもってるような
燃費修羅の世界なので、燃費だけじゃ生き残れないのであった
まして他に取りえなさそうなアレスさんは心眼熱血の一発くらいないと・・・
606: 2013/06/04(火) 19:08:48 ID:UIPxQO1Q0(7/9)調 AAS
強い シグルド セリス ユリア シャナン アルテナ
弱い レヴィン ファバル アレス 子世代フォルセティ持ち

聖戦の神器持ちはわりと明暗分かれちゃってる気がする
607: 2013/06/04(火) 19:36:20 ID:mLfPm8Fg0(3/5)調 AAS
銀武器は他フォルダの準必殺技級(1600〜1700)の威力にして
弾数5気力制限110とかにしてしまうのも有りかもな
608: 2013/06/04(火) 19:42:22 ID:tbquOsCE0(3/4)調 AAS
>>602 >>604
>>600の直後でこう言うのもなんだが
現状弱い神器持ちってのは基本的には「なっちゃってる」だけであり
・今話してる火力底上げ
・スキルシステムの存在
・抑えられてる武器数の増加
・原作では最大値25〜30の世界で+20とかアホな事言うけどデータじゃ自重してる神器補正(最終手段)
などなど強化の余地はあるんだから
神器の使い勝手が多少落ちたところで調整次第で何とでもなると思う
609: 2013/06/04(火) 19:50:55 ID:wBg2s3CU0(1)調 AAS
勇者武器を準必殺技にすればいいじゃない
こんな感じで↓
勇者の剣, 1600, 1, 1, +0, 5, -, 110, AAAA, +10, 武連L2
610: 2013/06/04(火) 20:58:42 ID:njLcJHKA0(1)調 AAS
なんで気力制限なしに拘って作ってるの?
アカネイア大陸の武器最高値と同値に聖戦神器決めればいいのに、神器間でも格差が激しいし。
611: 2013/06/04(火) 21:32:42 ID:mLfPm8Fg0(4/5)調 AAS
聖戦の神器は持てるのがほぼ固定だしな
使い手にある程度自由が効くのはフォルセティだけで
イチイバルが父親次第で若干変更が効くくらいで
そもそも半分くらい味方側使用不可だし
バラ撒きたければ劣化した覚醒版出せばいいし
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