今後のSRCに望む追加機能を書き込むスレ (234レス)
1-

70: 2012/06/09(土) 16:06:08 ID:4NcsmZcY0(1)調 AAS
バトコンは計算式のサンプルは欲しいわな
Z以降の命中率回避率計算したいんだけど、いじり方が今ひとつ分からねぇ
ましてや数字が苦手なおいらじゃ手を出せないのが辛い

ええ、数学は苦手ですわよ(´・ω・`)
71: 2012/06/09(土) 17:24:36 ID:dWkQJltoO携(1)調 AAS
いつも「他人のシナリオ見て盗め」なんて言ってる姉ちゃんが、こんな弱気になるなんて…
これがバトルコンフィグってやつなのか…
72: 2012/06/09(土) 18:44:03 ID:B5KggYjI0(1/2)調 AAS
Zの計算式を大体網羅したバトコンを一人で作ってたが、
地形適応計算とかサブルーチン挟むしかないからここに書いても
コピペで一発再現とは行かないなぁ

作りかけのシナリオとくっついてるから分離の必要があるが、公開したら需要あるのかねえ?
73
(1): 2012/06/09(土) 19:31:24 ID:7LWfnG1I0(1)調 AAS
α外伝とかMXとかも含め、公開する価値はあるだろう。
需要はわからんが出した途端潜在的にもじもじしてた人が喰いつくって可能性もある。

このバトコン関連のモヤモヤ解決が防御力成長とかが流行しだすカギになるかも知れんか
74: 2012/06/09(土) 19:37:34 ID:U/sQ9bxI0(1)調 AAS
ヘルプ…は間違ってるからWiki嫁、で解決しそうな問題だと思うけどな。
他のインクルだってそんな風に言って質問掲示板使わないで作ってんだろ。
つーかバトコンスレかよ
75: 2012/06/09(土) 19:58:34 ID:uEPYGYio0(1/2)調 AAS
追加機能はネタが尽きたってことなんじゃね?
76
(1): 2012/06/09(土) 20:13:32 ID:G.svu0Q20(1)調 AAS
実際はそのwikiすら充実してないSRC

製作のノウハウがやがて非公開になった個別のシナリオの中にしかないので、
技術の継承も行われないし、作成は面倒なわりに遊ぶとすぐ終わってボリュームはなく、
グラのまずさもあって徐々に廃れていき今のようになった
77: 2012/06/09(土) 20:30:49 ID:uEPYGYio0(2/2)調 AAS
いきなりどうしたの?
78: 2012/06/09(土) 20:35:30 ID:B5KggYjI0(2/2)調 AAS
>>73
Z方式に限らずか。参考になったよサンクス。
荷が重い気がするがなんか簡単にできないか考えてみるわー

>>76
自分のSRC知識も独学にもほどがあってwikiいらんなーってかんじ
Help見て動かしてみて改良するのが基本で技術継承ってなんぞだなぁ
でも、フリゲ界隈(しかも創作ツール)で先輩と後輩の麗しき関係があって
今でも良作がバシバシでてるようなのって例あげて言える?
見て参考にしたいもんだわー
79: 2012/06/09(土) 20:46:32 ID:mt2UCmi60(1)調 AAS
WolfRPGエディターのコミュニティはそういう感じに見えるな
コモンイベントっていう、システムや演出に関するインクルードみたいなのが
現時点の登録数で650あって、先人が登録したものを改造したり改良したりは普通みたい
登録者は殆ど個人だからクオリティの差や大なり小なり問題もあったりするみたいだけど

これはSRCに例えるなら、本家スパロボの再現をしようと思った時に
グラフィックはともかく、システムやバランスがそれらを使ってすぐ再現できる
みたいな感じにはなってるんじゃないかな
80: 2012/06/09(土) 21:15:59 ID:0XXe6hY60(1)調 AAS
SRCに限らずそういうのが滅多に興らないのは、
グラフィックなんかと違って自作か他作かなんてプレイヤーにはわからないし
「人が苦労して考えたものをなんで気前良く使わせてやらないといけないんだよ」って気持ちもあると思う
81: 2012/06/09(土) 22:27:57 ID:6cQ4UVbw0(1)調 AAS
前にもどっかのスレで出た話題のような気がするが
「他人に説明するのは自分用に作る何倍もめんどくさい」ってのが真理だと思うけどな。
82: 2012/06/09(土) 23:09:06 ID:7AK8Ip9g0(1)調 AAS
説明するのは確かに面倒だけど、
折角作ったものを自分だけで使うのは勿体ないから、
インクルとか演出は、どんどん流用して欲しいとは思ってる。
83: 2012/06/10(日) 08:07:54 ID:1dSAnTLo0(1)調 AAS
文化なんてのはパクリあって発展していくものだからな
84: 2012/06/10(日) 08:32:56 ID:HwEnr4BQ0(1/2)調 AAS
WolfRPGエディタのコモン配布所を見て来たった
外部リンク:silsec.sakura.ne.jp
左メニューに一覧でソートと検索可能
コモンごとに解説とコメントは使いたくなる感じだね

やる気があるならSRC公式のインクルリンクでも、探して訪れて理解してで
十分な機能は持っていると思うけど、ここまでの物は確かに無かったなぁ

インクル集もこのレベルを目指すといろいろ大変そう。
許可を得て解説を作って、場合によったら一般化もして…か
悩ましいね
85: 2012/06/10(日) 09:38:33 ID:u/122bUQ0(1)調 AAS
だから作者のありがちなスタンスとしては
「使いたいなら自由にして貰っていいし、むしろ大歓迎だけど
 ソース解読するのは自分でやってね。(一応自分用の#コメントはちょこちょこ入れてるしさ)
 でもめんどいからサポートとかしないし質問とか受付けないよ」 なんだわさ。

「こんなインクル作ってみたのぜ(ド゙ヤァ」みたいな人が一杯いないと
こう言うのは中々発展しないと思うのぜ。
86: 2012/06/10(日) 10:36:35 ID:9f4N0wvwO携(1/3)調 AAS
バトルコンフィグそんなに難しいんだろうか…計算式中のcallでinfo関数引っ張ってくるくらいしか
やることないだろ。
画像関連インクルよりはるかに楽だと思うが。
それとも、みんなもっと複雑なものを作ろうとしてるのか?
87
(1): 2012/06/10(日) 10:57:12 ID:9f4N0wvwO携(2/3)調 AAS
そういや追加機能スレだっけ。

アレ欲しいな、状態異常エイリアスみたいなの。
毒と麻痺が重複しない設定(後に掛かった特殊効果で前のは打ち消し)とか、
ターン数経過で自動回復じゃなくて、確率で自動回復(ターン数経過で回復確率上昇)とか
88: 2012/06/10(日) 11:07:02 ID:u2prsPGg0(1/2)調 AAS
属性系では異常とクリティカルの両立もできるようになる属性があるといいんだがな

昔っから欲しかったのがクリティカル時「貫」効果属性
89
(1): 2012/06/10(日) 11:54:10 ID:6MEPNn7E0(1/2)調 AAS
こればっかりは色々どうしようもないorとっかかりが無いというものや
過去の意見交換板で放置されているものをチョイスしてみた

・マップ兵器の攻撃範囲関係拡張
M拡属性やM線属性にレベルを指定したりすると線の範囲が2本に増えたり、
サブルーチンを読みこむことによって独自の攻撃範囲を演出できたりするとか、そんな感じ。
ディバリウム(SRWα3)のちょっと凝ってみた攻撃範囲を演出したり、
マップ上の特定の文様をつたって襲うM兵器という演出を実現出来たりするようになる。

・敵ユニットやNPCの思考ルーチンを拡張できるようにする
SRCでは思いっきり軽視されてて、既にあるモノを前提にしか作られていないがSRPGの体裁ならば
これが出来るようにすると大きな進歩になったり、シナリオ上でユニットに取らせる行動があるけれど、上手く制御できないという人への
大きな助けになるのではないだろうか。
例としてはSRWα外伝であるような、「自分よりレベルの低い敵を狙う」「自分よりレベルの高い敵を狙う」「こちらのターン時は防御or回避しかしない」とか、
独自な所では「Changemodeだが、『女>無性別>男』のように優先順位がある」とか、「出撃キャラの中で一番回避合計が低いキャラを狙う」とか「自身の弱点を突く/突かないキャラを狙う」とか
「目標地点が敵で過密化するようなら迂回する」とか「こちらのM攻撃や最強武装の範囲を考慮するので釣りづらい」とか「ピンチになると母艦に逃げ込んで回復を図り、元気になるとまたやってくる」とか…
敵の手強さを数値以外で強めるひとつの手段として、再開拓する余地があるだろう。
もし、「既にあるモノで出来るからリクエスト通す意味がない」のであれば、実際に動くものを公式wikiとかGSCwikiとかヘルプとかあらゆる場所に振り撒くぐらいで。

・援護系の拡張
GSCとかには向かないだろうが、隣接しているキャラだけでなく「2マス以上離れたキャラも援護できるようになる」という援護範囲系の特殊能力はどうかと最近各種ゲームを遊んでいて思った。
指定の防衛システムの範囲内部で戦っていると、ひっきり無しに攻撃が飛んできたりサポートガードされまくってラチがあかないイメージ。また、援護に長けすぎたキャラの演出にもなる。

・母艦系能力の拡張
内部での回復がありか否か、誰なら入れれて誰ならNGか、最大何ユニット輸送できるか…
リフター能力の拡張になったり、容量の分だけ輸送可能とか、戦闘中に軍馬やクルマを乗り替えたりとか、そういう方向性も考えられる

・ENだけを奪う武器属性、SPに関する武器属性の新設
ありそうでないのがこの2つ。アスピルとかマホトラとかより原作再現に近くなり、無理に実装された感のある今よりはこれで違和感なくなって欲しいと思うこの頃。

・反撃時に霊力現在値/最大値を表示
意見交換板過去ログで見かけたプレイアビリティ向上関連。もうひとつのENかつ色々なパラメータに関わる項目だけに、
これは反撃時ウィンドウか何かで見れるようにした方が良いと思う

・抵抗力の拡張、阻止やバリア等のオプション追加議論
意見交換板の過去ログから以下略。前者はリクされたらしいが後者のスルーは実にもったいない
90
(1): 2012/06/10(日) 12:01:15 ID:u2prsPGg0(2/2)調 AAS
まあαナイズドは目の前に瀕死の味方がいるのに
無視して自分の分担狙いに行くアホAI散らさないと難しいだろうな
91: 2012/06/10(日) 12:58:49 ID:PsXexFNw0(1)調 AAS
> ・マップ兵器の攻撃範囲関係拡張
ブラックマトリクスの鎧召喚みたいな変な効果範囲を設定できたら面白いパズルを組めそうだと思ったりする
92
(1): 2012/06/10(日) 13:17:34 ID:v6REvBvI0(1)調 AAS
> ・マップ兵器の攻撃範囲関係拡張
複数指定可能とかにしてほしいかな
M直移だったら上下左右方向だけの移動型になるとか

まあ変に可変させるより、別個に新設した方が製作者・利用者ともにわかりやすいと思うが
93: 2012/06/10(日) 13:20:39 ID:huQhpetY0(1)調 AAS
>>92
M直M移って設定すれば現行版でもできるよ。
94: 2012/06/10(日) 13:28:43 ID:btzWppus0(1)調 AAS
インクルの投稿先があってもいいよね……!

なんてことがあったが,結局ほとんど投稿されなかった。
95: 2012/06/10(日) 14:22:11 ID:hQvGbzVE0(1)調 AAS
シナリオの規約に組み込んで、リンクに投稿されたシナリオから勝手に登録。

で、「〜さんの〜というシナリオより」って出所とそこへのリンクを誰でも登録できるようにでもしないと、
人がもっとも多かった時期はともかく寂れて来てからそんなの初めても増えるわけがない。
96: 2012/06/10(日) 15:09:27 ID:HwEnr4BQ0(2/2)調 AAS
>>95
30分ほど使って読み込んでやっと解った
「インクルを」が抜けてんだな!?
97
(1): 2012/06/10(日) 15:16:44 ID:9f4N0wvwO携(3/3)調 AAS
マックでハンバーガーとポテトだけ頼んだつもりが
セットを単品で頼んだことになってて高くついちゃった現象と何が違うの?
98: 2012/06/10(日) 17:17:05 ID:6MEPNn7E0(2/2)調 AAS
>>90
第四次の敵のAIのアホさ加減は動画見て把握したが
α外伝以降もそういう所があるのか…尚更再現できるようになってもいいよな

>>97
ごめん、そういう変なたとえでやられてもどういうボケか全く分からないし、はぐらかしにしか見えない
99: 2012/06/11(月) 19:27:05 ID:TNvwL.AM0(1)調 AAS
規約にのっとっていれば,
自作のインクルだけでなく,他人の作ったインクルも勝手に投稿可能。
(どこから取って来たか明記すればいい)

ということ?
100: 2012/06/11(月) 19:36:23 ID:w8S0PsRE0(1/3)調 AAS
シナリオリンクに登録した時点で
そのシナリオに使用されているインクルはみんなのもの
と解釈した
101: 2012/06/11(月) 20:21:50 ID:DnJ0xGqk0(1/2)調 AAS
俺個人としては、そのほうがありがたい
共有財産ってことでダメかのう?
102: 2012/06/11(月) 20:26:12 ID:4ZiQMgeM0(1)調 AAS
どこまでがインクルでどこからがシナリオなの
103: 2012/06/11(月) 20:27:53 ID:DnJ0xGqk0(2/2)調 AAS
いや、インクルはインクルだろ…
104: 2012/06/11(月) 20:30:13 ID:w8S0PsRE0(2/3)調 AAS
拡大解釈によって全素材の二次配布が可能になるな。
そんだけ曖昧すぎるんだよ
105: 2012/06/11(月) 20:41:04 ID:w8S0PsRE0(3/3)調 AAS
素材っていうかシナリオだった。
あとアレだな、人のシナリオの続きが勝手に作れるな
106: 2012/06/11(月) 22:05:23 ID:rqWa6NKo0(1)調 AAS
ID:w8S0PsRE0は荒らしなんでNGな
107: 2012/06/11(月) 22:24:32 ID:JmyQxfjQ0(1)調 AAS
そういう規約に変わったら、独自システムを使ってるシナリオの
アイコンを全て差し換えた上でデータを微修正して、
ストーリーとマップと敵の配置を完全に弄れば、
あっという間に自分のシナリオになりますね。分かります。
108
(1): 2012/06/11(月) 23:57:19 ID:QRMXll0A0(1)調 AAS
それしたからツクールもウディタも流行ってるな。
109: 2012/06/12(火) 00:28:38 ID:dgnJW15A0(1)調 AAS
ストーリー完全変更ならありじゃね
110
(1): 2012/06/12(火) 00:37:56 ID:xBOUwjQw0(1)調 AAS
よくわからんが、使いやすい形でおいてあるって事は大事よね

>>108
やったこと無い人間が言うのもなんだが、その二つって流行ってるか?
プレイしたくなるようなのがどんどん出てる感じ?
111: 2012/06/12(火) 03:15:52 ID:mhS6D7.M0(1/2)調 AAS
>>110
そういうのは個人の主観が大きすぎるので同人板を自分で覗いて判断すればいい

あとかつてのSRCもそうだったように遊んでいる絶対人数が多ければ多いほど良作も生まれる
112
(1): 2012/06/12(火) 03:57:39 ID:mhS6D7.M0(2/2)調 AAS
本格的レーイプッは作品第四部の序盤の後半くらいに後輩女2人が犯られる。
だけど高確率でGGOのように描写を潰されると思うw

で、アニメ化されるのは作品第1-2巻の第一部からで、第二部が3-4巻、第三部が5-6巻、外伝を7-8巻と2冊挟んで9巻からが第四部。
だけど第四部は作品の中で最長で、第一〜三部全部足したよりも長いw
おそらく早く作品が展開して7月に出る10巻、そうでなければ11巻くらいになるはず。
で、作品完結が厚さを増して出したとして15〜18巻くらいか?
アニメ4クールでやっても第四部まで完結は厳しいだろうし、そもそも原作が完結するのはあと数年先。
113: 2012/06/12(火) 05:47:23 ID:OuRU2VOw0(1)調 AAS
え、ええと

SRC本体そのものじゃないが、対応したシナリオランチャーは欲しいな。
SSMが便利すぎて手放せないだけのわがままなんだけど
114: 2012/06/12(火) 18:04:00 ID:8zA6TveA0(1)調 AAS
>>112は誤爆か?
115: 2012/06/12(火) 19:45:19 ID:ujfHdc9I0(1)調 AAS
どうみても7月からのSAOキリトさんw

で、SRCシナリオで最大の欠点は未完率の高さ
次がリリース期間が開くくせに遊べる時間の短さ
画像自体はショボくても遊んでくれる人がいるけど、この2つだけはどうにもならない
結局シナリオ作る面倒さとその割に遊べないので人が減っていったと思う
116: 2012/06/12(火) 20:08:50 ID:/1Kfkev2O携(1)調 AAS
延々と体験版プレイだからな…
連続したストーリーなら、なんかボス敵倒した辺りで区切ってリリースしてほしくはある。
117: 2012/06/12(火) 21:07:53 ID:ik4pRBMA0(1)調 AAS
その形式で作ったシナリオが製作期間2〜3年で自分でビビった
118: 2012/06/12(火) 21:26:22 ID:ZDzpCmhc0(1)調 AAS
この前登録されたMIXはどれぐらいかかったんだろう。リレーだと比較するのが難しい気もするけど
119: 2012/06/13(水) 00:13:23 ID:TIM6qufo0(1)調 AAS
ラジオで専用アイコンの更新日時から推測されていたが、おそらく7年
120: 2012/06/13(水) 00:32:10 ID:VpkxiZIQ0(1)調 AAS
パイロットとユニット単体の地形適応を確認できるような仕様もしくはコマンド希望
デフォで両者の平均で地形適応計算されるのに、dataフォルダまで潜って探さないと
確認できないのは地味に困る
121: 2012/06/13(水) 00:59:02 ID:1SNFyw320(1)調 AAS
Info関数のユニットデータとかパイロットデータじゃダメなの?
122: 2012/06/13(水) 20:35:46 ID:geBBMOzs0(1)調 AAS
Ovalに角度オプション希望
斜めの楕円が描けるようになって欲しい
123: 2012/06/13(水) 23:12:14 ID:yqqU9BJU0(1)調 AAS
防御・回避における処理をいじれるようにして欲しい
一律ダメージ50%カットじゃなくて装甲が2倍4倍だとか
むしろSRWZで既に50%カットではなくなっているのも鑑みてくれろ
124: 2012/06/14(木) 01:06:56 ID:KZo5zV1k0(1)調 AAS
あとあとのメンテナンスとか処理の変更とか色々考えると、
それぞれの処理を個別に切り離してモジュール化してしまえばいいのに。
本体は基礎の処理をするモジュールとそれを実行するだけのものに。
125: 2012/06/14(木) 02:29:27 ID:UkPJTXis0(1)調 AAS
言うは易しだ
126: 2012/06/14(木) 03:06:09 ID:KUQslQH.0(1)調 AAS
アルゴリズムから変更せにゃならんレベルだしな
127: 2012/06/14(木) 21:52:56 ID:H5ixTLn.0(1)調 AAS
VB5.0にオブジェクト指向なんてものはありませんから…
128: 2012/06/14(木) 22:04:31 ID:DRe57SsI0(1)調 AAS
そういえばVisualStudioも無料のExpressが2010止まりの予定だったのが
2012もExpressが供給されることになったし、最終的な目標はとりあえずこれになるのかな
129
(1): 2012/06/14(木) 22:57:18 ID:0coGSVvU0(1)調 AAS
SRCで独自のmidi音源を組み込んで欲しい
できないのは分かっているのだが…
130: 2012/06/15(金) 22:20:29 ID:BYJ8JMBo0(1)調 AAS
相手の持っている弱点属性を必ず突ける武器属性が欲しいな
131: 2012/06/15(金) 22:29:24 ID:aTJovQKA0(1)調 AAS
見栄え悪くなるけど無理矢理再現する方法として、ユニット用特殊能力で

攻撃属性=万
万=解説 万能属性 相手ユニットの弱点を必ず突く攻撃

↑みたいなのを付けて、ユニット側に弱点=万を付ける
この時、万弱点が非表示だと他の弱点も非表示になるので注意。
また、これを利用して弱点以外のものを指定することも。

攻撃属性=鷹
有効=鷹
鷹=解説 タトバ属性 ヤミーの属性による耐性能力を無視する
132
(1): 2012/06/15(金) 22:33:58 ID:IAIEjJ9E0(1)調 AAS
加藤的な
133: 2012/06/15(金) 22:41:58 ID:bxtuIT.I0(1)調 AAS
貫じゃ駄目なのか? と思ったが、弱点属性無い相手には
通常ダメージにしたいってこと?
134: 2012/06/15(金) 22:42:19 ID:N4d6SGfQ0(1)調 AAS
>>132
それ♀属性や

火水冷!風 みたいな書式が通用するようにならないかな、とちょこっと思った
135: 2012/06/16(土) 00:31:09 ID:k6PaoU9o0(1)調 AAS
>火水冷!風 みたいな書式
この書式、例えば 「火水!風土」 みたいなのがあったとして、下のどの意味になるのかな

  火属性 or 水属性 or ( not (風属性 or 土属性) )
  火属性 or 水属性 or (not風属性) or 土属性
  (火属性 or 水属性) and ( not (風属性 or 土属性 ) )

多分真ん中は無いと思うけど
136: 2012/06/16(土) 00:41:09 ID:kH1JZ5Xk0(1)調 AAS
>  (火属性 or 水属性) and ( not (風属性 or 土属性 ) )
これのつもりだった
混乱の元でしかないか
137: 2012/06/16(土) 15:46:06 ID:/FQs2qRQ0(1)調 AAS
>>129
MIDI音源を組み込む=音源の音色データが必要になるから配布する本体の容量が100M越え余裕とかになりかねないし
組み込めそうな音源なんてtimidity++くらいしか思い付かないんだよなぁ
多分、本体へ組み込む労力に合わない……
138: [age] 2012/06/21(木) 17:58:48 ID:3Yi7hEGY0(1)調 AAS
・吸奪などにレベル指定
数値*10%ぐらいが適当か?
ダメージ0で吸い取り攻撃とかも。
出来る気がするが、確認してないからわからない。

・カウントチャージ属性
あと○ターンでチャージ完了という感じの。A属性の反対版か。
イベントコマンドで出来るが、あったら便利かなとは思う。

・必要技能:ユニットがマップ上にいる
現行だとユニット99マス以内だが、それ以上の大きさのマップ対策。
これもイベントコマンドで可能。あったらいいな程度。

変身・変属性アビリティはインターミッションで変身後が見られるようになるといいな。
変形を使えば強引に見られるんじゃないかと思うが、不便だ。
139: 2012/06/21(木) 23:30:27 ID:H3ihL8Qk0(1)調 AAS
>変身・変属性アビリティはインターミッションで変身後が見られるようになるといいな。
>変形を使えば強引に見られるんじゃないかと思うが、不便だ。
これ処理としては簡単なのだから、いい加減本体に機能を実装して欲しいね。

昔いたこれのインクルを作った痛い人のせいで、
動かなくなっても俺の使えと書くような人のせいで未だに未実装。
140: 2012/06/22(金) 00:12:45 ID:U0Yvkgr.0(1)調 AAS
未だにって言っても、もう5年ぐらい新機能らしい新機能の追加されてないわけだからなぁ。

ところでこれって本体機能じゃなくてユニットステータス表示.eveの問題じゃないの?
141
(1): 2012/06/23(土) 15:03:47 ID:lltR/Cro0(1)調 AAS
○武器表示欄の機能強化
 ・文字色・フォント・文字飾りを指定可能に、Sysatemに定義ファイルを作って属性や条件で表示に反映
 ・主要属性をアイコン化して右端に表示。アイコンローカル作成も可
 ・使用不可武器は武器名の左に×印表示をデフォに。(EN不足)や(気力不足)(合体技条件未達)などの状況別アイコン表示もフォロー
  (全体赤字表記を指定すれば今まで通り)
 ・武器名にマウスフォーカスで詳細情報ポップアップ、マップ上で攻撃範囲/移動後攻撃範囲/敵ユニット撃破可否等を表示

 ・ステータス表示中に指定動作(センタークリックやShiftキー、ユーザ側で定義)で表示ユニットをロック(デフォルトの解除条件は右クリック)

○プラーナ系能力の拡張
 ・影響元ならびに影響先能力、係数を詳細設定できるように

○ユニット視界&索敵
 ・見えていない敵ユニット(や地形)は表示/選択不能に
 ・合わせて機体のセンサー性能や自軍全体の情報能力を導入。アビリティでの視界拡大なども。
  情報精度が低いと予測ダメージがずれるような鬼畜仕様がぜひ欲しい

○改造曲線を式で指定可能に

○機体限界反応の導入
 ・ユニット能力で定義。必要条件で専用機の再現など。改造効果は↑で

○P属性のレベル化
 ・移動後の射程をレベル分減少。バトコンで(移動マス数*0.25)や(消費移動力*.34)なども設定可

△スタック
△高度レイヤー
△コマンド入力必殺技
×HEXオプション
×リアルタイム
×マルチ

===以下支援したいもの

>>2
マップツール
>>8
状態異常自作、地形効果拡張
>>15
ジュークボックスも欲しい
>>25>>27>>87
>>89
母艦
142: 2012/06/23(土) 15:32:26 ID:KM1i4Bv.0(1/2)調 AAS
>>141
限界反応に関しては本家スパロボだと痛い思いでしか無いからなぁ…
ありっちゃありなんだろうけど、俺はいらん派
143: 2012/06/23(土) 16:54:43 ID:z1PRo7sE0(1)調 AAS
今更限界反応導入するんなら
防御と照準値導入して第二次Zの計算値に合わせて欲しい
144: 2012/06/23(土) 17:12:07 ID:KM1i4Bv.0(2/2)調 AAS
標準値は賛成やな
F当たりまでのスーパーの不遇さも何とかしたいし

限界反応あるからある程度救われていた部分もあるけど、
やっぱエース級が限界起こして…ってのは嫌な思い出

ボールだって限界反応無ければ完全にネタとして遊べたのに(´・ω・`)
145: 2012/06/23(土) 17:42:06 ID:Vphj24Zo0(1/2)調 AAS
バトコン使うにしても、照準値計算用の特殊能力を付けて回らないといけないし、
特殊能力だからステータス画面で運動性と並べられなくて見た目もイマイチなんだよね。
146: 2012/06/23(土) 18:36:00 ID:hU8vexbQ0(1)調 AAS
>>照準値は賛成
武器命中率を一律上げておくんじゃだめなのか
147: 2012/06/23(土) 18:56:10 ID:kg6kEl.c0(1)調 AAS
それだと改造で上昇させられんだろう
148: 2012/06/23(土) 18:59:55 ID:pQeLs//o0(1)調 AAS
つまり、機体ランクと連動して命中強化のレベルが上がるように、ユニットデータを記述すればOK?
149: 2012/06/23(土) 19:45:36 ID:Vphj24Zo0(2/2)調 AAS
いちいち武器一覧開かないと確認できないよりは、照準値用の特殊能力持たせた方がマシじゃないかな
150: 2012/06/23(土) 20:56:18 ID:/BzX4IMI0(1)調 AAS
限界反応はガンダム系の再現にしかならない事を考えると正直復活はせんでいいし、組み込んだ所で自分が楽しく遊べて、他人に楽しく遊ばせられるシナリオがツくれるかというと疑問が。
照準値は…運動性は低いけれど照準値は高いというユニットを採用作品で見た覚えが無いので、
なんかバトコン組んで武装欄の命中率で調整すればいいのではと思ってしまう
151: 2012/06/23(土) 21:01:36 ID:pZe6/l.c0(1)調 AAS
「序盤めっちゃ強くて後半追いつかれる人」の調整法が増えるくらいか限界
152
(1): 2012/06/23(土) 21:47:50 ID:9ILPx/160(1)調 AAS
ジェイガンのことかー
153: 2012/06/23(土) 21:54:44 ID:Hzw.S/8Q0(1)調 AAS
正直、鬱陶しくてしょうがなかったからなあ、限界反応は
ァが居て何とかなればいいけど、どうあがいても赤くなってしまう無力感は異常
154: 2012/06/23(土) 22:13:44 ID:2JEoBy9g0(1)調 AAS
多分今時限界反応があって喜ぶ人って全体の1%未満だと思う
155: 2012/06/23(土) 23:57:48 ID:zrDiqWMA0(1)調 AAS
機体がパイロットについてこない!ってのをちょっと再現したかっただけだろうしなあ
156: 2012/06/24(日) 00:28:15 ID:0AiO6w220(1)調 AAS
>>152
Jだと「追いつかれる」どころか「追い抜かれる」だろw
157: 2012/06/24(日) 01:23:40 ID:uNlx9Nwg0(1)調 AAS
ついでに言えば限界反応もバトコンで出来るわな
158
(1): 2012/06/24(日) 05:32:06 ID:o.58..Z.0(1)調 AAS
お前らはもう少し、本体の機能を把握するべきだと思うんだ。
ていうか、『処理を組むのが面倒だから、本体側でサポートしろ』みたいな事を言ってる奴は、
絶対にシナリオを完結させられないだろ。
ほんの僅かな『完結しないシナリオ』のために機能を追加しても、
ほとんど徒労に終わると思うんだが。
159: 2012/06/24(日) 10:28:57 ID:LDHoWmb20(1)調 AAS
>>158
こういうのを採用されたシナリオを遊んでみたい、という観点を持つ者としては
1行目しか同意できそうにない
160: 2012/06/24(日) 13:25:17 ID:d/c3tFfk0(1)調 AAS
汎用性のない機能を詰め込むのは反対だな。
161: 2012/06/24(日) 13:39:01 ID:ZfZAAXHA0(1)調 AAS
確かに一点に特化した機能を持たせるのはムダだけど、
もっと色々なことが出来るように汎用性をあげる、というのは必要なことだと思う
例えば、PS装甲みたいなEN消費型特殊装甲。現行はaliasなんかを多用して
なんとか再現はできてる。そういう意味では、「EN消費型アーマー」を
本体側でフォローしなくても再現できるし、そんなピンポイントな能力は必要ない
ともいえる
けど、現行のアーマーがEN消費を設定できれば、それだけで簡単に、歪みなく再現できて
しかも似たような能力を持つ作品が出来たときにも対応できるし、
もっと使い方にも幅がでるんじゃないだろうか
さすがにSRC本体の機能も古くなってきてるから、出来ることに制限が多い
と感じることは増えてきた。でもだからと言ってやりたいことを個別に本体に追加してもらうのは無駄
でも新しい機能が不要なわけじゃない。難しいところだね
162
(1): 2012/06/25(月) 10:23:18 ID:u7PnZhQY0(1)調 AAS
照準値が欲しいどうこうより
この機会にF計算式からZ2計算式デフォにすれば?って話なのに
バトコン弄れってこのスレでやる意味ないじゃん
163: 2012/06/25(月) 10:39:59 ID:1dv1AGN.0(1/3)調 AAS
>>162
誰一人としてそのように意図を汲んで無かった気がする

ちなみにZ2バランスはGSC配布データを全改定する上に
P兵器で弱い味方ユニットの狙い撃ちが加速するんで
敵ユニットの思考パターンにも改定を加えないとならない

おまけにZ2まで続いたとは言えどのくらいの期間スタンダードかもわからない
つまり選択肢としては微妙ってのはわりと共通認識だと思うぞー

SRWA・R・DあたりはFバランスに近いしどうか?と思ったことも有るが
とりあえずDは武器の攻撃力とダメージに差が有りすぎるなあ
AとRはわすれちまったい
164
(1): 2012/06/25(月) 19:03:42 ID:TSj0mEvo0(1)調 AAS
F以降って敵と味方のデータ互換をほぼ諦めていて、
大概が敵と味方の数値差が物凄くなかったっけ?
敵が極端に火力低かったりとか。
敵用と味方用2種類用意しなきゃならんのは面倒そうだなあとチョット思った。
165: 2012/06/25(月) 19:37:59 ID:MrYjAiSE0(1)調 AAS
陣営補正みたいなシステムが必要かね
166: 2012/06/25(月) 19:55:21 ID:hyOG8eCk0(1)調 AAS
え…その補正って本体側で絵用意するんすか…?
変数くらいバトコン中にCallで引っ張ってきてくださいよ…
167: 2012/06/25(月) 19:57:47 ID:4qyj7dbY0(1)調 AAS
直近の第2次Zだと大きく違うのはHPくらいで、他は敵味方で大差ないね
データ2種類用意するまでもない程度だと思う
168: 2012/06/25(月) 19:59:51 ID:Psjtyd2gO携(1)調 AAS
オプション設定で各スパロボやFEの計算式を呼び出せたら便利だよね。
デフォは常にスパロボ最新作にすれば最近のトレンドに合わせられると思う
いちいちバトルコンフィグ自作するとかやってられんわ
169: 2012/06/25(月) 20:10:30 ID:0LaljnCI0(1/2)調 AAS
ダメージ計算式を自作したりどこがどうしてそうなるのか研究したりするのは
結構簡単に思えていたが、やっぱり難しいのか…?
多分凄い難しい、と考えている人の方が口には出さないだけで多いのだと思うが
170
(1): 2012/06/25(月) 21:37:27 ID:1dv1AGN.0(2/3)調 AAS
>>F以降って〜敵と味方の数値差が物凄くなかったっけ?
歴代の攻略本持ってるけど、見た感じ敵→味方になるユニットで攻撃力が上がる事例は見当たらないし、
逆に味方→敵になって下がる事例も無い(最大攻撃力武器が封印されたりとかは有る)かな。
ビームサーベル・ビームライフルとか敵味方共通の武器は攻撃力も(世代ごとに)共通してるし、
差が有るのは味方に集中攻撃を食らうことを前提にした敵HPの多さかな。

>>変数くらいバトコン中にCallで引っ張ってきてくださいよ…
SRCの基本的な計算式すら自分で考えないとならないから言うだけじゃすまないんじゃない?
その辺の情報というか扱い方が各自研究されて、浸透してこないと耐えない問題だと思う
171
(1): 2012/06/25(月) 21:57:31 ID:0LaljnCI0(2/2)調 AAS
>>170
>歴代の攻略本持ってるけど、見た感じ敵→味方になるユニットで攻撃力が上がる事例は見当たらないし、
α外伝だと量産型MWの初期攻撃力は敵と味方とで差があったりするし、
MX、サルファあたりだと援護や小隊システムや計算式の変動があるとはいえ
敵仕様と味方仕様とでは攻撃力やHPに1〜2割もの差があったりする

第三者としてはちょっと>>164>>170がそれぞれどれを根拠として、
参考にしてものを言ってるかを再確認し合った方がいい気がする。
172: 2012/06/25(月) 22:26:29 ID:1dv1AGN.0(3/3)調 AAS
>>171
言われたので見直してみた。
たしかにMXのGガン勢が敵に回ったときの攻撃力の落ち方はひどいw
α外伝の性能差も確かに有ったけど、ギャロップなんかは敵側にも黄色とカーキの2色有って
その二つすら攻撃力に差が有るからMW自体そんなもんなんじゃないか…と思いきや
アイアン・ギアーとギア・ギアには差が無かったりして良くわからんね

ただ、F以降が〜ということもなく、FもMSの性能差は攻撃力はともかく
HP装甲運動性その他がひどいちゃんぽんだから、結局はコピーじゃ無理で要調整ってことみたい

あ、あと総じて携帯機の方が性能差はマシっぽい
173: 2012/06/26(火) 10:17:59 ID:shUF8hXk0(1)調 AAS
正確には、
「同じユニットでも、敵と味方で全然性能が違うよ(HP補正ってレベルじゃないよ)」
という事ではなく、
「敵軍として運用が想定されるユニットと、自軍用として運用が想定されるユニットで、
 性能が全然違うよ」

って事じゃないかな。
ジム・カスタムとかジム・キャノンⅡそんなに強くねーだろ、みたいな。
これは単に「味方側が全体的に主役補正貰ってる」ようなもんだと思う。

バトコンの計算式に影響が出るかはちょっと判らんが、
少なくとも敵味方2ユニット作らないといけない、というような補正ではない。
174: 2012/06/26(火) 18:27:19 ID:sJYaZNV20(1)調 AAS
味方ユニットの奴そのまま使うと最大射程1しかないせいで
みんなに射程外からレイプされちゃうみたいなー
175: 2012/06/29(金) 13:36:49 ID:gpCXaQHs0(1)調 AAS
出撃時にSP使えるようにとか…インクルで対応は今も可能な筈だけど、
デフォルト機能であるとうれしいなと思う
176: 2012/06/29(金) 14:02:45 ID:9d7EGhzgO携(1/2)調 AAS
それってどういう用途があるん?
177: 2012/06/29(金) 15:03:38 ID:ze8fFXC60(1)調 AAS
出撃っていうか発進かな?
178: 2012/06/29(金) 15:21:53 ID:9d7EGhzgO携(2/2)調 AAS
ああ、そういう意味か?それなら分からなくもないけど、ローカル対応でよさそうなレベルだとも思う。
179: 2012/07/01(日) 10:10:04 ID:sy7tHjYQ0(1)調 AAS
確認してないんだがターン制SP(集中とか)をかけたユニットを
Escapeさせて待機状態にするとターン終了でSPが切れないとか有った気がする
それも込みで処理を書けばいいんだけど、いろいろ面倒だから本体側の実装に期待したい
180: 2012/07/01(日) 11:00:33 ID:SK6PSBps0(1)調 AAS
俺も確認してないけどそれってバグじゃないの?
181: 2012/07/03(火) 19:06:06 ID:FBHmVXlo0(1)調 AAS
変形先が持ってるアビリティを使用した後でまた変形し直すと
使用したアビリティの効果がそのまま残るのってバグ?
182: 2012/07/03(火) 19:25:09 ID:PyhLarOM0(1)調 AAS
ターン開始時、自動的に使用されるアビリティ。
これが設定できるだけでかなり表現の幅が広がる。

味方側ではプレイヤーの手間を軽減したり、一種のペナルティ能力として使ったり。
敵側では、従来だと使ってくれないようなアビリティを使用させたり。
183: 2012/07/03(火) 19:49:23 ID:X4zez2VQ0(1)調 AAS
インクルでいいじゃん
184: 2012/07/03(火) 20:07:19 ID:N.WVLlrU0(1)調 AAS
自動発動の非表示SPの効果にイベント仕込めばいけるかな
185: 2012/07/06(金) 22:13:33 ID:LAUSuqHw0(1)調 AAS
ここは機能追加スレなんだから
インクルとかバトコンとか茶々入れるのやめろよ
186
(1): 2012/07/06(金) 23:26:22 ID:AhXwGetw0(1)調 AAS
ちゃんと茶々入れとかないとここ見てるMrが余計な機能追加してさらに本体重くし続けるかもしれないだろ!

冗談はともかく、追加されたらいいなってのを吐き出すのが目的のスレなんだから、吐き出した後のことなんて気にするなよ。
187: 2012/07/07(土) 11:23:15 ID:pw7ohFRk0(1)調 AAS
>>186
あの人と中箱氏はホント面倒くさいんでこのスレ無かったら色々鬱憤が溜まっていたよ
188: 2012/07/10(火) 05:41:55 ID:/g.sWrNs0(1)調 AAS
というか、
「これこれこういうインクル組めば現状でもいけるよ」とか
「この特殊能力使えば現状でもやれるよ」的な具体案付きのレスも
ありにしたほうがいいんじゃない?このスレ。

それで「なるほど、その手があったか!」と技術拡散が出来ればそれはそれでいいわけだしさー。
そこで「こういう機能が追加されたらもっとスムーズになるよね」みたいな案が一杯出たらそれこそ儲けだと思うし。
189
(2): 2012/07/21(土) 14:37:15 ID:bN7kghVAO携(1)調 AAS
武器の残弾数を必要条件に設定できるようにしてほしい。武装残弾式バリアとか作れるようになるし。
190
(1): 2012/07/21(土) 15:54:08 ID:2vThuHPY0(1)調 AAS
それをやりたいならその前に武器の残弾数を調べる機能の実装が先
191
(1): 2012/07/21(土) 17:01:37 ID:dsa8/HWo0(1)調 AAS
Info関数使えよ
192: 2012/07/21(土) 17:48:59 ID:HdQ4Bo3c0(1)調 AAS
機能追加の要望書くのはプレイヤーでもライターでもできる事
それを現時点でも再現できると指摘するのはライターのする事
本体機能に組み込むほうが処理的に早いかはプログラマの考えること

「茶々いれんなよ」と書き込むのはどの層だろうね
193
(1): 2012/07/21(土) 18:05:04 ID:Vgtw/YBoO携(1/2)調 AAS
プレイヤーなら残弾数は見えてるんだから判定に使いたいライター側だと思うけど。
ヘルプよく読めば終わる話だよ。再現も何もすでに機能が存在してるケースなんだから。
194: 2012/07/21(土) 18:17:39 ID:L5ioLhaY0(1/2)調 AAS
二個以上の描画ルーチンを同時に実行できたらなあ
195: 2012/07/21(土) 19:17:10 ID:JYhISBc.0(1)調 AAS
それは古いPCを切り捨てることになるけど、そろそろそれくらいはいいか
196
(1): 2012/07/21(土) 20:57:45 ID:l/8W3sA20(1/3)調 AAS
で、思ったのだが実際のところ現行の機能でも武器の残弾数を調べる機能は本当に存在しているのだろうか。
あるとしたら>>193>>189-190に「ヘルプ嫁」ではなく、「こうすれば出来ますよ or ここにやり方書いてありますよ」と
答えに誘導してあげたほうが建設的だと思うのだが
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ぬこの手 ぬこTOP 0.065s