くだらない質問にもマジレスするスレ・改 (1000レス)
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1: 2011/02/04(金) 18:56:54 ID:pegXHESs0(1/3)調 AAS
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
そしてまた再び。

前スレ
新・くだらない質問にもマジレスするスレ
したらばスレ:computer_3238

前々スレ
くだらない質問にも再びマジレス
外部リンク:yamachan.x0.com

前々々スレ
くだらない質問にもマジレス
外部リンク:yamachan.x0.com
874: Jの人 2012/08/15(水) 18:40:38 ID:eCG8EnEU0(2/2)調 AAS
なるほど、なるほど

確かに腕の考慮とかしてなかったお
現状維持で行こうかね
875: 2012/08/15(水) 23:45:25 ID:pI91bcO20(1)調 AAS
鼻くそほじりながらキーボード打ってるようなAAってないですか?
876
(1): 2012/08/17(金) 23:48:41 ID:WclzlQJU0(1)調 AAS
なんか時間を止めて自分だけ動ける的な能力がシナリオ中で出てくるとしよう。

1.時が止まった空間でジャンプする
2.テーブルの上に載っている皿を手で動かす
3.静止している人間の背中を押す
4.時が止まる直前に宙を舞ったチャーハン
5.時が止まった後で時止め能力者が空中に向けて投げたボール
6.時が止まっている中で飯を食う
7.時止め能力者が使用している点滴静脈注射

この時、運動エネルギーをどう解釈する?
877: 2012/08/17(金) 23:59:46 ID:d75gKahU0(1)調 AAS
1.時間停止中の相手にぶつからない限りは影響なし。ぶつかると短時間にその衝撃が集中する
2.時間停止が終わった直後0秒で移動した事になる。おそらくそのまますっとぶ
3.短時間でそのエネルギーを受けた事になり時間再会後すっころぶ。
4.干渉しない限り変化なし。
5.手を離れた瞬間制止するが、開所された瞬間すっ飛ぶ
6.手に持った時点で能力者の時間軸に入ったと解釈。ご工夫つに食べられる。
7.装備品の一部とみなせば大丈夫、見なさなければアウト。

こんな感じかなぁ。
878: 2012/08/17(金) 23:59:52 ID:RigzKlMU0(1)調 AAS
書けば書くほど破綻するだけだろうから、自信がないならできるだけ触れない
879
(2): 2012/08/18(土) 00:00:00 ID:bl1V1D5Y0(1/4)調 AAS
マジレスすると重力、光なども動きを止めるわけだから
無重力に等しい状態になるだろうし、光の反射を捉える視覚も機能しなくなるよね
880
(1): 2012/08/18(土) 00:01:09 ID:vJ2EniPE0(1/3)調 AAS
色々な時止め能力者とかを見たうえ自分で創作するときのことを考えると。
1.普通にとべる
2.問題なく動く
3.時が止まっている間はそのまま、時止め解除後に前に倒れる
4.そのまま宙に浮いたまま
5.手から離れたときに空中で静止する、もちろん解除後にとんでいく
6.自分の時は動いているから消化できる。
7.体の中に入れば問題ない。

時止め中でも自分は動いているから、自分の中に入ってしまえば問題なく時の流れはあるんじゃないかと思います。
ジョジョの影響を受けまくってるとは思うけど
(しかし某メイド長は時止め中に本当に家事とかできてるのかという疑問、少なくても料理は無理そうだし
自分が休むだけにでも使ってるのかなあ…。)
881
(1): 2012/08/18(土) 00:02:38 ID:vJ2EniPE0(2/3)調 AAS
>>879
さすがにそのあたりは、本当に時を止めてみないと机上の空論だからなあ…
本当にそういう状態になるのかもわからないし
だからこそ、議論がたぎるわけで
882: 2012/08/18(土) 00:14:40 ID:bl1V1D5Y0(2/4)調 AAS
突き詰めると八方塞がりになるのは間違いないので
適当にどんぶり勘定でやった方がいい、という結論
883
(3): 876 2012/08/18(土) 00:15:02 ID:qxcbl8cI0(1)調 AAS
ひとつ追加してもよろしいか。

8.おっぱいはモミモミできるのか

現実的とか科学的にどうこうじゃなくて>>880の通り
あくまでシナリオ上でどう処理するかだから
SF(すこし・ふしぎ)で考えてくれるとよろし。
884
(1): 2012/08/18(土) 00:16:57 ID:5Bg3JHSQ0(1)調 AAS
>>881
前提可動すぎて
「君の考えてる時間停止能力はそういう性質なんですね ふーん」で終わるものだから
議論にはならんけどな
既存作品からのサンプルを題材にどういう法則でそういう挙動になるか考えるとかならともかく
885: 2012/08/18(土) 00:24:47 ID:f5F.WMbI0(1)調 AAS
リアルに考慮していくと時は止められないで結論出そう
886: 2012/08/18(土) 00:30:31 ID:vJ2EniPE0(3/3)調 AAS
>>884
そういうふーんで終わるようなことが大議論になることはまれによくあることなんだぜ…。
答えがない分、よけいにな…。
887: 2012/08/18(土) 00:52:37 ID:cHtHp/yc0(1)調 AAS
やりたいシチュエーションにあわせて設定決めたほうが楽だよ
表で重要でもないなら、別に細かい設定なんてプレイヤーは気にせんし…
888: 2012/08/18(土) 01:13:47 ID:UCLm2dHo0(1)調 AAS
>>883
揉めた方が浪漫はある。

「相手も止まってるのでそれっぽい感触は味わえない」方が、一見するとリアルに感じる。
ただし「時が止まっているので自分以外は動かない」を厳密に適用し過ぎると、空気や大気中の塵が邪魔になり結局自分も動けないはずであって……
889: 2012/08/18(土) 01:15:53 ID:PfdPUQwA0(1)調 AAS
アンケスレ向きの物件だな

>>879
Dr.スランプで似たようなオチがあったなぁ
890: 2012/08/18(土) 01:49:32 ID:PSbO6YB20(1)調 AAS
天てれのジーンダイバーだとタイムブースター対策で粉塵巻き上げてたな
891: 2012/08/18(土) 03:09:12 ID:YX238ewc0(1)調 AAS
「人間の認知的に『時が止まった』と表現するような状態現象」って形のSFで一つ。
大体が現実と違う魔法や超科学だし、そう言う物だと逆に思っている自分。
それはそれで十分夢なのだぜ?
892: 2012/08/18(土) 04:40:47 ID:J0V5Oqck0(1)調 AAS
刻刻(マンガ)を推しておくか。
893: 2012/08/18(土) 07:13:35 ID:bJbvlH320(1)調 AAS
>>883
既存作品では好き放題できる事が多そうだが…
手に触れた途端に能力者の時間軸に入って時間停止が解除され、はっ倒される
という展開もコメディとしてはアリだと思うw

食事とかとれるんなら、整合性としてはこっちの方が高くないだろうかw
894
(1): 2012/08/18(土) 07:56:51 ID:bl1V1D5Y0(3/4)調 AAS
幻想殺しの影響で手だけ自由に動く上条さん
想像するとかなりキモいな
895: 2012/08/18(土) 08:19:52 ID:b7zNbM2A0(1/2)調 AAS
>>883
触れることはできるが、動かない=変形しないので石像を揉んでいるも同然というのが
悲しみを背負えて良いのではないでしょうか?

ついでなので運動エネルギー的にはっちゃけてみましょう。
再度時が動き出した時点で少しでもおっぱいが変形していると、おっぱいの肉は
所要時間ゼロで(逆に言えば速度無限大で)指が食い込んだ分だけ移動していることになります。
ということは、おっぱいが変形するのに要した運動エネルギーも無限大になるので、時間が動き出した途端に
おっぱいから無限のエネルギーが放出されてビッグバン。おっぱい揉まれて宇宙が危ない…となるかとも思ったのですが
よく考えてみたら運動エネルギーが無限大になるのは、おっぱいの変形速度が光速の時です。光速以上の場合は
速度が大きい程運動エネルギーは小さくなるという不条理世界に突入するので、無限大の速度でおっぱいを揉むのに
要する運動エネルギーは「ゼロ」です。これで宇宙の平和は守られる。揉んだヤツの平和については、当局は一切関知しない。
896: 2012/08/18(土) 08:27:19 ID:bl1V1D5Y0(4/4)調 AA×

897: 2012/08/18(土) 08:41:59 ID:rpBo592EO携(1/2)調 AAS
>>894
脳味噌停止してんじゃんw
898: 2012/08/18(土) 08:45:17 ID:rpBo592EO携(2/2)調 AAS
つまりアレか、殴られる直前に時間停止したけど
右手は直前の行動を続けたがら綺麗に右ストレートは入ったとかシチュ的にはそんな
899: 2012/08/18(土) 09:06:45 ID:b7zNbM2A0(2/2)調 AAS
右手首だけが千切れ飛んでいきそうだ
900: 2012/08/18(土) 11:17:35 ID:xp/BeNyA0(1)調 AAS
上条さんは「右手含めた全身」が対象のテレポートを無効化してたから
時間停止も無効化するんじゃないかな
全身ではなく脳をピンポイントに狙う洗脳系は無理みたいだけど
901: 2012/08/18(土) 15:32:13 ID:t1tArjq60(1)調 AAS
上条さんのは「右手が効果範囲に含まれるかどうか」が一番すっきりする気がする。
902: 2012/08/18(土) 20:53:10 ID:NmiPjcm60(1)調 AAS
>>899
2回腕ちぎれても元に戻ったから無問題
3度目の正直?知らん
903: 2012/08/18(土) 21:21:15 ID:VeZtyeh20(1)調 AAS
右腕が取れても中にもっとYABAGEなものが住んでるのが上条くおりてぃ

で、レールガンのアニメ2期はまだですか?
904
(1): 2012/08/18(土) 22:55:11 ID:SIKBaIng0(1)調 AAS
無属性のみ100%無効化する方法ってありますか
905: 2012/08/18(土) 23:08:22 ID:Xd2L5kuQ0(1)調 AAS
単純に 無効化=無 じゃだめなの?
906: 2012/08/18(土) 23:31:32 ID:bqIhBDaM0(1)調 AAS
いわゆる火とか水とかのエレメント系属性を持たない武器、という意味なら話は変わってきそうだ。
907: 2012/08/19(日) 01:56:29 ID:jC6iH84.0(1)調 AAS
!(無効化して欲しくない属性を全て羅列)

てな感じで属性指定すればいいんじゃね?
908: 2012/08/19(日) 02:44:12 ID:PGGRDSkc0(1)調 AAS
属性なし武器全部に適当なダミー属性を付けて、それに対する無効化を持たせる。
909: 2012/08/26(日) 15:52:59 ID:2gQHPd.60(1/3)調 AAS
泥沼SRCって既に無くなってる?
スペランカー先生のスレを久々に見ようとしたら、
検索にも引っかからんし、
辿り着いた場所も、なんか大昔のキャッシュしかないような場所だった・・・
910
(1): 2012/08/26(日) 16:17:44 ID:nNDd8bh.0(1)調 AAS
"泥沼SRC"でぐぐればたどり着けると思う。
911: 2012/08/26(日) 16:22:01 ID:2gQHPd.60(2/3)調 AAS
>>910
それでググッた先の場所が、
昔昔のログしか残ってない場所なんよ。
こまめに見て保存しておけばよかった・・・
912: 2012/08/26(日) 16:27:03 ID:0SwTXGa20(1)調 AAS
先生スレなら泥沼じゃなくて偽の方にあったよ。そしてわりと最近まで細々と生き残っててワロタ
913: 2012/08/26(日) 16:30:40 ID:2gQHPd.60(3/3)調 AAS
本当だ! やっと辿り着いたよありがとう!!
914
(1): 904 2012/09/02(日) 10:18:57 ID:a4KteetM0(1)調 AAS
返信超遅れて申し訳ない
無属性攻撃に対するバリアや切り払いがしたかったので、無効化=無にアニメーションで何とかする感じでできるかやってみます
915: 2012/09/02(日) 21:53:27 ID:TXeZ7OGs0(1)調 AAS
シナリオクリア時にSP残量で経験値もらえるの無効にする
オプションの記述ってなんだっけ?
HELPみても載ってない気がするんだけど・・・
916
(1): 2012/09/02(日) 22:09:30 ID:UIyD57Jc0(1)調 AAS
味方をエスケープさせればOK
あれは出撃している味方に入る代物だから
917: 2012/09/02(日) 22:13:26 ID:3Z57rR0I0(1/2)調 AAS
オプションにはないよ
味方全員Escapeさせればおk
918: 2012/09/02(日) 22:15:14 ID:3Z57rR0I0(2/2)調 AAS
被ったスマヌ…
919: 2012/09/02(日) 22:16:22 ID:RKjTpRQM0(1)調 AAS
ドンマイ(*´ω`*)
920
(1): 2012/09/03(月) 10:17:42 ID:4QDVMXXc0(1)調 AAS
>>914
無属性にバリアって矛盾してない?
バリアとか無効化するから無属性だぞ
最強スレとかでバリアの無効化を無効化するのを無効化するのを無効…って言ってるの思い出したw

逆に無属性を他のローカル属性にして、普通のバリアをその属性以外有効にした方が早い
普通のバリア=!仮、無効化限定バリア=仮って感じに
921: 2012/09/03(月) 18:53:25 ID:JiDK/W9k0(1/2)調 AAS
火属性水属性のような属性攻撃を持たないという意味の無属性だということかなあ
その場合は別の名前に変えないとおかしなことになるんだけど
922: 2012/09/03(月) 20:18:03 ID:j6ihwS7M0(1)調 AAS
いえ、バリア貫通系の属性『無』です
>>920さんが例としてる無属性無効化技カコイイ!な理由です
頂いたご助言色々試してみようと思います
ありがとうございました
923: 2012/09/03(月) 20:34:39 ID:vJW1ZXiE0(1)調 AAS
>>916&917
サンクス!
なんかオプションにあったと勘違いしてた。
924
(1): 2012/09/03(月) 20:38:32 ID:Vi7LbZPo0(1)調 AAS
カットイン使おうかなと思っていますが、アニメーションとインクル設定で
どんな風に作成すれば良いんでしょうか?余所様のコピペは不味いだろうし…
925: 2012/09/03(月) 20:48:32 ID:JiDK/W9k0(2/2)調 AAS
>>924
別にアニメ記述コピーして怒るような人はいないと思うけど

俺が書くならばbitmapフォルダの下にcutinフォルダ作ってその中に入れて、animation.txtに

カットイン表示時間;画像ファイル名 横幅 縦幅 横位置 縦位置 オプション0

ってところかな?
例えば横幅480縦幅360pxのchara01.pngという画像を1秒表示して消すなら

10;chara01.png 480 360 - -2 透過;Clear

って感じで。横幅は省略するので-、縦幅をちょっと上にずらしたいので-2に指定
使う画像のサイズや数によって時間なんかは要調整
戦闘じゃなくシナリオ上でやる場合もPaintPictureを使うだけで基本かわらない
926: 2012/09/03(月) 22:45:17 ID:ssB/RCzk0(1)調 AAS
コピペするのが一番楽といえば楽だし、気になるなら作者に直接聞けばいい
よほど文章がアホじゃなければ大体の人は許可出だすだろうし
シナリオに使い易くするために改変云々と付け加えれば勉強もできるんじゃね
927: 2012/09/05(水) 13:43:06 ID:HMhL76mo0(1/2)調 AAS
スパロボZの照準値を実装したシナリオを製作中です。
現在の記述は以下のようになっています。
#alias
照準値
命中計算用特殊能力=照準値
照準値=解説 命中率に+$(Info(ユニット, 対象ユニットID, "特殊能力レベル", "照準値") + Info(ユニット, 対象ユニットID, "特殊能力レベル", "照準値強化"))%の補正がかかる。

#robot
ロボ
ロボ, ロボ, 1, 2
陸, 4, 100, 10
特殊能力
照準値Lv145
以下略

#item
Z改造_照準1
Z改造_照準1, 照準, 非表示
特殊能力
照準値強化Lv6=非表示
0, 0, 0, 0, 0

実働部分では不具合はありませんが、ユニットの特殊能力欄に照準値のLvが表示されず
解説文を確認する必要があり、プレイする上で不便になっています。
特殊能力欄で照準値Lvが確認できるようになる記述の仕方を教えて下さい。
928: 2012/09/05(水) 14:09:30 ID:LHjt7t/E0(1)調 AAS
命中計算用特殊能力=照準値Lv*1

こうする
929: 2012/09/05(水) 18:50:18 ID:HMhL76mo0(2/2)調 AAS
素早い回答、ありがとうございます!
930: 2012/09/06(木) 07:58:11 ID:ubM.Ncsk0(1)調 AAS
関数の中で現在のターンがどのフェイズ(味方・NPC・敵・中立)なのか
調べる方法はありませんか?
931: 2012/09/06(木) 10:38:08 ID:8LJ0kCvgO携(1)調 AAS
関数じゃなくてシステム変数「フェイズ」で取得できる。
932: 2012/09/10(月) 20:30:26 ID:rDK4glAs0(1/4)調 AAS
ここで聞いてもいいものか分からないのですが、配布停止しているものを作者に聞くのもアレなので……
ZN(Verは1.0です)を久々にプレイしているのですが、ユニット強化の際普通
HP 5 ■■■■■□□□□□ 21600
みたいに表示されるところが、追加したローカルキャラが
HP 3000
としか表示されなくなり、また、強化しても金額が上がらなくなってしまったのですが
直す方法などご存知でしたらご教授願えるとありがたいです

キャラを追加しなおそうにもキャラ削除の方法はReadmeに載っていないのでお手上げ状態です
Unit_DatabaseとUnit_Listから削除しただけでは全書閲覧の際にエラーが出てしまいますし……
933
(2): 2012/09/10(月) 20:49:09 ID:5LtXyQQQ0(1)調 AAS
ちゃんと書かれた通りに追加してるなら削除は辞典から簡単にできる。
で、そのHPしか表示されないのはその追加方法を間違ったやり方してるから。
更にDatebaseとListを削除って、どういう風に追加するのか説明を読んでも理解してない証拠。

シナリオのローカルうんぬんの前に日本を読めるようになって、
またそれを理解できる最低限の知識を持ってから遊びましょう。
934: 2012/09/10(月) 20:51:26 ID:hOcS4Ex20(1/2)調 AAS
確かに>>933の言ってることは正しいが、さすがに上昇志向が強すぎる。
935: 2012/09/10(月) 20:52:47 ID:rDK4glAs0(2/4)調 AAS
Case "キャラ名"
_DAT_UNI[DATA] = "法王 6 90000 格闘"
_DAT_UNI[DROP] = "重罰の剣"
_DAT_UNI[ORIGINAL] = "作品名"
_DAT_UNI[PILOT] = "ユニット名(汎用)"

なんか間違ってますか
936
(1): 2012/09/10(月) 20:54:13 ID:pb1rQYYI0(1/2)調 AAS
日本→日本語だろw
937: 2012/09/10(月) 20:55:43 ID:hOcS4Ex20(2/2)調 AAS
>>936
いや、ここはマジレススレだ。きっと深い考えがあるのだろう。
938: 2012/09/10(月) 21:05:10 ID:rDK4glAs0(3/4)調 AAS
>>933
HPしか表示されないってわけじゃなく、例えとしてとりあえずHPで示しただけで
全部の項目がそんな感じなんです。ENなり装甲なり。
あと、紛らわしい書き方でしたが他のローカル追加キャラはちゃんと通常通り表示されてるんです。
辞典も確認してますが、そのような箇所が見受けられないのですが
その機能はVer1.0で搭載されているものなのでしょうか
939
(1): 2012/09/10(月) 21:56:31 ID:pb1rQYYI0(2/2)調 AAS
その後出し情報を先に書けばいいのに。

こちらもXPのゲーム用PCで起こったけど、追加キャラのデータ書式と追加方法のどこも間違ってないのに、
何が理由か不明だけどセーブデータにHPなど改造段階と敵を倒した数の管理してる部分が追加されないってやつ。
作者の反応があるときバグ報告として質問してみたけど、よく分からない特定環境で起こる問題なので対処できないそうな。

アルカナが法王で1人乗りで資金を払って召喚済みだったら
"_UNIT_06[ここにそのキャラのユニット正式名称を書く]","2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0"
ってセーブデータを開いて上の方に書き込めば表示されるようになるはず。
940: 2012/09/10(月) 22:23:54 ID:rDK4glAs0(4/4)調 AAS
>>939
ありがとうございます。無事表示されました。
情報の後出しについてはすみません。
941
(2): 2012/09/12(水) 16:56:25 ID:tW17764s0(1)調 AAS
ゴーザウラーのスーパーザウラージェットですが、データは以下のようになっています

スーパーザウラージェット
分離=ザウラーフォーメーション マッハプテラ ランドステゴ サンダーブラキオ マグナティラノ
他形態=スーパーザウラージェット(2)

スーパーザウラージェット(2)
主形態
ノーマルモード=スーパーザウラージェット
分離=ザウラーフォーメーション ゴウザウラー マグナティラノ

これって以下のようにしたら何か問題があるのでしょうか?

スーパーザウラージェット
主形態
ノーマルモード=スーパーザウラージェット(2) 消耗なし
分離=ザウラーフォーメーション マッハプテラ ランドステゴ サンダーブラキオ マグナティラノ

スーパーザウラージェット(2)
ハイパーモードLv-5=非表示 スーパーザウラージェット 自動発動
分離=ザウラーフォーメーション ゴウザウラー マグナティラノ

これで問題が無いなら、スーパーザウラージェットにだけ武装を設定し、〜(2)はダミーとなるので武装は消してしまえるかなと思って
スーパーザウラージェットでは無意味ですが、他の戦隊ロボとかならシールドなどの特殊能力も一体だけに設定すれば…
942
(2): 2012/09/13(木) 13:01:38 ID:TIwuUmOw0(1)調 AAS
インターミッション中にパイロットステータスやユニットステータスを
見ても、いちいち音楽が巻き戻らないようにするにはどうしたらいいですか?
943
(1): 2012/09/14(金) 21:06:14 ID:nk6XCbM20(1)調 AAS
>>941
合体後のユニットは行動終了になるから、自動発動のハイパーモードがあっても
すぐには変形しない
敵ターンになると再び行動可能になり、そのときハイパーモードも発動するから、
合体した自ターンの間は(2)のままということになる

気にならなければ問題ないけど、(2)から武器を消してしまうと
合体直後は武器がなくなったように見えると思う
944
(1): 2012/09/16(日) 21:40:39 ID:yc2aYj8w0(1/2)調 AAS
>>942
シナリオフォルダにSrc.iniファイルがあるシナリオだと曲が巻き戻らなかったから
シナリオフォルダにSrc.iniファイルを作成後(本体のフォルダにあるSrc.iniコピーでも可?)
Src.ini内のIntermission=Intermission.mid行のntermission.midをインターミッションで使う曲(例.インタミ.mp3)に書き換える
で行けないかな?
945
(2): 2012/09/16(日) 22:11:28 ID:OoE4yAFg0(1/2)調 AAS
>>944
自分のシナリオでローカルのini使ってるから確認してみたけど、
ユニット・パイロットステータス画面から戻ったら
BGMがリセットされたから、ここにさらにもう一工夫いるのかもしれない
946: 2012/09/16(日) 22:32:39 ID:yc2aYj8w0(2/2)調 AAS
>>945
駄目か、何が足りないんだろ?
俺のシナリオもSrc.iniローカルにおいて
[BGM]
Opening=オープニング.mp3
Intermission=インタミ.mp3
しか書いてないけどそれで上手くいってるんだよな
947: 945 2012/09/16(日) 22:49:35 ID:OoE4yAFg0(2/2)調 AAS
こっちのシナリオだとMIDIファイル多めに使ってるんだけど、
それだとリセットかかる仕様になってるのかも。
他のMP3ファイルに指定し直して確認したら
リセットかかってなかったし。

とりあえず、そういう仕様かもしれないってのが
わかっただけでも収穫かなー。
948: 941 2012/09/17(月) 00:25:20 ID:vMwZD2Ec0(1)調 AAS
>>943
ありがとう
合体後、自動発動を無視される特殊な状態とは気付きませんでした
この手の合体って4機から合体して2機に分離とかするのが困り者
データの分かりやすさを重視するなら全分離状態からだけ各合体をできるようにするのも手かな…
949
(1): 2012/09/17(月) 09:14:45 ID:WV49w6aE0(1)調 AAS
そうすると今度は合体するためにいちいち分離しなければいけないという謎仕様に
950: 2012/09/17(月) 11:30:56 ID:0axiXJEc0(1)調 AAS
夢見氏が解答をツイートしてたな。
長年の疑問が解けた。
951: 2012/09/17(月) 12:23:00 ID:CE0ZN71E0(1)調 AAS
SRC.iniでインターミッションのBGMを小文字でファイル名指定すれば途切れないって物知りな方からお聞きしましたぞ。
ちなみに、SRC本体のiniを弄っておくと、
ローカルでiniをのっけてないシナリオ以外は途切れないみたいになるようですぞ! #src_srpg

ふと目が覚めたので前の呟きについて訂正しときます。
本体iniを弄っておくと、ローカルiniでBGMを設定しているシナリオ以外、は
ユニットデータ表示等でBGMが途切れなくなる、ですね。失礼しました。 #src_srpg

フムン
952
(1): 2012/09/17(月) 12:51:57 ID:aKmVSLtI0(1/2)調 AAS
こっちは、うさだ氏のだけど。

>うーん、RenameBGMでもおなじになるみたい。
>RenameBGMで大文字を含んで改名したインターミッション曲はユニットステータスから戻るとループしなかった

要するに「BGMの指定は小文字だけで記述しろ」って結論でおk?
どうせファイル側の大文字小文字は区別しないで読み込むし、意図的にループ切りたい場面は滅多にないだろうし。
953: 2012/09/17(月) 13:04:35 ID:aKmVSLtI0(2/2)調 AAS
なお>>952のツイートが正しいなら(自分は未確認)、

>>942への答えは「RenameBGMで"Intermission"を変更する、ただしファイル名を指定するとき英語の大文字は使わないこと」だな。
ヘタにiniで小細工するより、こっちの方が無難だろう。

ちなみにファイル名は、日本語であっても構わない。問題を起こすのは「英語の大文字」だけ。
またファイル側に大文字が混じってても、シナリオ側は小文字だけで指定して構わない。
954: 2012/09/17(月) 22:25:33 ID:66QNMGx.0(1)調 AAS
なんでこんな仕様になっているんだろうか…。
しかしありがたい情報だ。こちらも助かった。
955: 2012/09/18(火) 08:03:47 ID:Me1TxBj.O携(1)調 AAS
現在のBGMが小文字で記録されていて、インターミッションに戻ると大文字の「別のファイル」を最初から再生してるとか?
956: 2012/09/19(水) 12:55:54 ID:/EapcGxw0(1)調 AAS
>>949
ゲッターロボ「…」
957: 2012/09/20(木) 19:38:27 ID:6dEeUadw0(1)調 AAS
武器威力 * 攻撃値 * 気力 / 10000
↑の部分の気力が気力効果小オプションだとどういう計算になるんだ?
いや、気力150で通常時の125補正相当なのは理解できるが、
バトルコンフィグにはどう書き込めばいいのかなと。
算数の出来ない俺に一番シンプルな計算式を教えてくれ。
958: 2012/09/20(木) 19:51:46 ID:zS0BbrGc0(1)調 AAS
(気力 - ((気力-100)/2))
こんなん?
959
(1): 2012/09/22(土) 22:21:34 ID:FQE.v30A0(1/2)調 AAS
オリロボ辞典に列強上位(エクストガデス・ゲイルカイザー級)で投稿する場合、以下のデータだと強いのでしょうか、それとも弱いのでしょうか
自分では上記2機と同じくらいかと思っています。

主人公
主人公, , 女性, 主人公機, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 20, Lv4, 31
150, 150, 153, 152, 166, 165, 普通
SP, 50, 足かせ, 1, 戦慄, 9, 必中, 16, 我慢, 22, 熱血, 27, 気合, 31
-.bmp, -.mid

主人公機
主人公機, 主人公機, 1, 1
空陸, 5, M, 25000, 250
特殊能力
母艦
テレポートLv0
4800, 320, 2400, 125
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 武B
ビームライフル, 1500, 1, 4, +0, -, 10, -, AABA, -5, B
飛ぶ斬撃, 2100, 1, 4, +20, -, 25, 110, AAAA, -10, 複武
大剣, 2100, 1, 1, +10, -, -, 110, AAAA, +0, 武
ファンネル, 2300, 2, 5, +5, 6, 15, 120, AAAA, +10, サ
飛ぶ斬撃(強), 3000, 1, 1, +10, -, 90, 130, AAAA, +5, 接
飛ぶ斬撃(M), 3000, 2, 4, +25, -, 140, 150, AAAA, +0, 接M投L3
飛ぶ斬撃(最大), 3500, 1, 4, -10, -, 120, 140, AAAA, -10, 接

#射撃寄りスーパーロボット
#もしくは列強人形戦艦をイメージ
960: 2012/09/22(土) 22:30:41 ID:cSosmOd20(1)調 AAS
サイズMは仕様?
961: 2012/09/22(土) 22:43:10 ID:v1BpTfOs0(1/2)調 AAS
>>959
母艦?
962: 2012/09/22(土) 23:05:12 ID:FQE.v30A0(2/2)調 AAS
母艦とMサイズは仕様です
射撃寄りスーパーロボットは見た目では無くユニット性能のイメージとして捉えてくれるとありがたいです
963: 2012/09/22(土) 23:46:59 ID:v1BpTfOs0(2/2)調 AAS
ざっと計算してみたけど、凄く強い……と思ったところで、このユニットは普通のロボと比べても無意味だと気付いた。
母艦である以上、比較対象は普通のロボではなく他の母艦ユニット(出撃枠という意味で)。ならばオリロボ辞典では
おそらく圧倒的最強母艦。
普通のロボとしても列強以上
964
(1): 2012/09/23(日) 01:57:09 ID:0fW6EKNo0(1/2)調 AAS
SPを考慮しても論外かなぁ……

攻撃面では無消費2100の近接武器、投L3威力3000のMAP兵器、複数回発射可能な3500の火力。
その上で生存面で装甲が半分だったとしてもリアル系上位に食い込む基本性能、辞典最高値の装甲。
そしてダメ押しの母艦とテレポート、強い強くないの問題でなく万遍なく性能が高すぎる。

個人的には移動力-1、EN-80、装甲-600、運動性-10、飛ぶ斬撃〜ファンネルの火力-300
飛ぶ斬撃(強)〜(最大)の火力-500したくらいでPエクストとゲイルと同等かなぁ……

何より飛ぶ斬撃(M)の投L3は火力2500だったとしても魅力的というか、それ以外の性能がその辺の
量産機並みだったとしても、祝福持ちと組み合わせて使うしかない性能なんじゃないかなぁと。
この武器1つで一通り戦闘SPか支援SPが揃ったサポートパイロット1人分を遥かに超える価値があります。
投L2でサポートパイロット1人以上、投L1でもサポートパイロット1人と同じ価値があるんじゃないかと。
965: 2012/09/23(日) 08:46:47 ID:B6iy4HP20(1)調 AAS
全体的に「制限がキツそうに見えるけど、実際運用したら関係ない」という印象。

SPが死んでるっちゃ死んでるけど、
・高運動高命中のおかげで、ボス戦以外まず必中いらない。
・・となると浮いたSPで気合が使い放題

となるから、多少SPが死んでようが、こいつが出てくるような後半ならほぼ関係ないな。

飛ぶ斬撃の気力制限はキツイけど、気合2発いれて戦ってたらそのうち気力130くらいすぐだろうし、
後半の2つはロマン武装に見えて、その運用に特化させようとしたら十分実用範囲内。
(ぶっちゃけ、稼ぎたいなら開幕で気力150にしてでもマップ撃たせまくるだけの性能はある)

弱点をつけたつもりが結果として強化になってしまっていると思う。
966: 2012/09/23(日) 15:34:52 ID:4863bNbI0(1/2)調 AAS
皆様助言ありがとうございます
枠争いが母艦になったり、比較対象の2周り以上強かったり
制限が制限になって無い等、コンセプト詰め込んだ段階のデータって感じでしたか

主人公
主人公, , 女性, 主人公機, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 20, Lv4, 31
150, 150, 153, 152, 166, 165, 普通
SP, 50, 足かせ, 1, 戦慄, 9, 必中, 16, 我慢, 22, 熱血, 27, 気迫, 37
-.bmp, -.mid

主人公機
主人公機, 主人公機, 1, 1
空陸, 4, M, 25000, 250
特殊能力
母艦
テレポートLv0
4800, 240, 1800, 85
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 武B
ビームライフル, 1500, 1, 4, +0, -, 10, -, AABA, -5, B
飛ぶ斬撃, 1800, 1, 4, +20, -, 25, 110, AAAA, -10, 複武
大剣, 1800, 1, 1, +10, -, 20, 110, AAAA, +0, 武
ファンネル, 2000, 2, 5, +5, 6, 15, 120, AAAA, +10, サ
飛ぶ斬撃(強), 2500, 1, 1, +10, -, 90, 130, AAAA, +5, 接
飛ぶ斬撃(M), 2500, 2, 4, +25, -, 140, 150, AAAA, +0, 接M投L2
飛ぶ斬撃(最大), 3000, 1, 4, -10, -, 120, 140, AAAA, -10, 接

>>964さんのバランス調整を行った上で
無消費1800に消費追加
マップ兵器のレベルを3→2に
403/402で必中が選択肢に入る様に
気合→気迫で取り回し悪化(ほぼ無意味?)+習得レベルを遅く
してみました

この上で自分の脳内イメージと摺り合わせて行こうと思います
重ね重ねありがとうございます
967: 2012/09/23(日) 15:56:45 ID:9WATvA920(1)調 AAS
ちなみにユニットの地形適応は?
多分AABAぐらいなんだろうけど、DAEBだったりしたらもちろん評価がだいぶ変わるよ。高威力武器が全部接だし。

あと評価にはあんまり影響しないけど、ファンネルに実、飛ぶ斬撃下二つに複属性は付かんの?
968: 2012/09/23(日) 16:10:56 ID:4863bNbI0(2/2)調 AAS
AABAで実、複はつけ忘れです
969: 2012/09/23(日) 17:33:42 ID:0fW6EKNo0(2/2)調 AAS
現状だと攻撃面では優秀だけど明確に燃費って弱点が出来た機体って感じかなぁ。
無消費無しなので気力稼ぎにEN消費が必要だし、ゲイルやPエクストと比べると
出撃枠が多くサポートが多めに出せるならこっち、出撃枠が厳しくサポートが出せないなら
ゲイルかPエクストと棲み分けが出来ているように感じる。

ただ、気合→気迫の変更は燃費の悪化と合わせると強化とまではいかなくても終盤で
気迫熱血必中+祝福コンボとしては有効なんじゃないかなーと。まぁ気迫ってほぼイメージ
SP化している現状、気迫を使用することが選択肢に入るデータってのも面白いんじゃないかと。
970: 2012/09/24(月) 23:28:33 ID:6dAugZJk0(1/2)調 AAS
特定の武器属性が付いたアイテムを装備させた時に能力値が下がるにはどうすればいいんでしたっけ?

例:魔法使いだが銃を使った射撃が優れているわけではないからその系統のアイテムを使った時だけ射撃ががくんと下がるなど
971: 2012/09/24(月) 23:29:36 ID:6dAugZJk0(2/2)調 AAS
失礼、訂正します

例:魔法使いだが銃を使った射撃が優れているわけではないからその系統の武装アイテムを使った時だけ射撃ががくんと下がるなど
972: 2012/09/24(月) 23:41:07 ID:yop1ijYs0(1)調 AAS
火力に関しては不得手技能か武器強化Lv-を付けとけば事足りるはず
回避や防御面を上げ下げしたいならアイテムに必要技能判定用のダミー特殊能力付けて
ユニット側に○○強化Lv-を持たせればいい
973: 2012/09/25(火) 22:42:51 ID:zvez/LRI0(1)調 AAS
ありがとうございます
974: 2012/10/05(金) 04:24:21 ID:lDZUcEtM0(1/2)調 AAS
HP7000装甲2000運動性130パーツ枠2、ファンネル持ち+M投L2威力2100+最大火力3200
パイロットアムロLv60と仮定したら
通常版権系スパロボやダンジョン系スパロボで同ランク同レベルの真ゲッターやガンバスターと出撃枠争える?
パーツは後半相応のものがある程度揃ってるとして
975: 2012/10/05(金) 11:41:21 ID:YVk97IoA0(1)調 AAS
対ザコなら十二分に争えるが対ボスだと多人数乗りには敵わないし、
比較する相手が最強クラスなので悪すぎる。
976: 2012/10/05(金) 12:14:47 ID:lDZUcEtM0(2/2)調 AAS
このレベルでもやっぱ一人乗りは厳しいのか・・・
977: 2012/10/05(金) 13:40:41 ID:JXnvLd3M0(1)調 AAS
役割が違いすぎるから競りにならなくね?
多人数がある程度万能といっても不得手の補助には限度があるし

極まった戦闘ならリアル1、2体で後は火力重視、修理は適宜って感じにするから
味方数体でボスしかいないみたいなマップ以外ではまず出す
978: 2012/10/05(金) 14:21:23 ID:r7DFA4dg0(1)調 AAS
ロボだと元の装甲+改造+ボスランクで装甲4000、5000が視野に入るから、
ここまで届くと攻撃力4000くらいか貫属性がないとダメージが出ない。
対ザコなら間違いなく最高峰なので別にいいだろ。
979: 2012/10/05(金) 17:34:42 ID:V63dmZBw0(1)調 AAS
出撃枠と味方の内容次第だよな

もし真ゲ並のユニットがサポート以外の枠を埋めるくらいいれば出番ないわ
980
(2): 2012/10/08(月) 23:28:18 ID:Q/uLjnLM0(1)調 AAS
*9がシナリオを指定スレの話題だけど、某所で知った情報だとpngが原因で落ちるんで
src本体のifpng.spiを入れ替える↓と改善することがある。
外部リンク:www.asahi-net.or.jp
俺の環境はインクルで落ちなくなったけど万人がそうとは限らないんで自己責任ということで
981
(2): 2012/10/09(火) 07:06:32 ID:ZKn3mzuE0(1)調 AAS
GSCの版権等身大データで、スーパー系というか
真っ向からHPを削り合うような戦闘をさせるための参考になるデータ
心当たりがあったらお教え願いたい
982: 2012/10/09(火) 10:40:21 ID:GG2rQvC20(1)調 AAS
覚悟のススメ
983: 2012/10/09(火) 11:40:49 ID:HJUBn5Xs0(1)調 AAS
あれはクセが強烈だし昔のデータゆえの逸脱した強度があるから
参考には向いて無いと思うが
984: 2012/10/09(火) 12:28:38 ID:7e8pnJSMO携(1)調 AAS
炎の転校生
985: 2012/10/09(火) 16:35:11 ID:fJd7UUt.0(1)調 AAS
HELLSINGのアーカード。ちょいと極端だが。
986: 2012/10/09(火) 17:19:02 ID:dtGN/iOw0(1/2)調 AAS
>>980
向こうのものです!!!すまん有難う!!!
これで色んなシナリオの続きが出来る…かもしれない!!!
987: 2012/10/09(火) 18:21:48 ID:MuO1AUcE0(1)調 AAS
ファイナルファイトのハガー
988: 2012/10/09(火) 18:53:16 ID:A7CCm0dI0(1)調 AAS
>>981
SRWF関連以外で体得すべきだと思うが
どうしてもと言うのならMETAL MAX2あたり
989: 2012/10/09(火) 19:40:18 ID:dtGN/iOw0(2/2)調 AAS
>>980
改善したくさい
ありがとう!!!!
990: 981 2012/10/10(水) 00:26:22 ID:j3ByTGbo0(1)調 AAS
ありがとう、参考にさせてもらいます
991
(2): 2012/10/10(水) 20:34:19 ID:0iegXJJQ0(1)調 AAS
ふと色々見て回ったら
DQ系(ロト三部作)フォルダというまさに適材があったことに気が付いたorz
992: 2012/10/10(水) 23:13:00 ID:pieNttFM0(1)調 AAS
>>991
あれはあれで意外と癖が強いような。参考にならんことはないだろうけど。
993: 2012/10/11(木) 12:51:51 ID:GNI8iLn60(1)調 AAS
>>991
ユニット性能的にはそうなんだけどあれ参考にするなら
無消費1800のロトの剣は例外レベルの武装だって事を念頭に置かないといけない。

結構落ちやすい落とし穴なんだ、あれ。
994: 2012/10/11(木) 23:07:26 ID:JTPCROz.0(1)調 AAS
近年の近接スーパー系のお手本っつーと仮面ライダーブレイドとかのイメージ。
995: 2012/10/14(日) 22:17:16 ID:XuweZU.o0(1)調 AAS
ブレイドは遅い・硬い・(一撃が)でかい と三拍子揃ったスーパー系で
フォームチェンジを除けば極シンプルと確かにこれぞお手本って感じはあるんだが、
あれを"近年の"って表現しなければならない所が
最近の新規データ化の滞りを示してて悲しいな……。
996
(1): 2012/10/22(月) 18:25:02 ID:Nr1nHOFQ0(1)調 AAS
KOFアッシュ編のキャラのメッセージを作ろうかと思ってるのだけど、
1 旧KOFキャラのメッセージの補完と比べた場合、
どちらの潜在(個人的)需要がある?

2.作るにあたっての注意とテストする場合のコツがあれば、

3.それよりも餓狼、龍虎のメッセージを補完しろ

4その他
997: 2012/11/10(土) 12:09:58 ID:10.A5cdI0(1)調 AAS
GSCのダイアーさんのデータってなんで汎用パイロットなんだろう?
998: 2012/11/10(土) 12:24:12 ID:3hqIpmrw0(1)調 AAS
あのクラスの脇役まで数値つめたりSP埋めたりするのダルいから
999: 2012/11/11(日) 22:04:10 ID:LUiTcPGs0(1)調 AAS
本当に下らないことを聞きたいんだけど

SRCの拡大戦闘背景って、許可取ったら自分の製作した動画の素材に使えるの?

ちょっと教えてほしい
1000: 2012/11/11(日) 22:22:10 ID:pO/pwI120(1)調 AAS
>>996
アッシュ編が好きならやればいいさ。でも需要はオロチ>ネスツ>アッシュだと思う。
オロチ編までのキャラのメッセとアニメはもっと充実してほしい。
1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.116s*