[過去ログ] X68000のゲームについて語るスレ Part.10 (1001レス)
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1: 2014/03/24(月) 11:18:52.08 ID:??? AAS
多機種けなしは禁止。
比較に関してはある程度は仕方無いが、度が超えるようならスレチ。
荒らしをスルー出来ない耐性の低い人もお帰り下さい。

前スレ:X68000のゲームを語るスレ
2chスレ:retro
2: 2014/03/24(月) 11:23:36.32 ID:??? AAS
分かりました。
あと僕は一週間前からここに書き始めたんですけどその2人を知りません私でもありません
パソコン壊れてるんで無理です。
もらう側のデバイスです。
連レスすいません。
この共有やったことある人いますかもしかしたらなんですけどデバイスないのデータ全部消して復元しないと反映されないんじゃないですか?
それをやるとしたらどうするんですか
ここからささっと作るのでもいいと思います。
設定のとこは書類のバックアップだけオンにしといて下さいじゃないと写真までバックアップされますから
そのデータ下さい
愚痴に対して答えてもここは荒れるだけなのでスルーしてるんで
3: 2014/03/24(月) 11:31:00.02 ID:??? AAS
PCエンジン
天外魔境II 約50万本
画像リンク

画像リンク


メガドライブ
「ソニック」シリーズ売上
ソニック・ザ・ヘッジホッグ 集計不能
ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 112,583本
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 136,203本
ソニック・ザ・ヘッジホッグCD 16,368本
ソニック&ナックルズ 15,987本
画像リンク


ゲハ速報
メガドライブ版ソニック、国内ではたった10万本しか売れていなかった
外部リンク[html]:gehasoku.com
4: 2014/03/24(月) 11:31:35.81 ID:??? AAS
ぁたし、そのふたり知ってるゎ!
5: 2014/03/24(月) 12:44:46.98 ID:??? AAS
●『天外魔境II』の売り上げが50万本を突破
画像リンク

週刊ファミ通2002年5月10.17日合併号



ドリマガ 03/06/27日号 広井王子×小島秀夫対談
外部リンク[html]:www.geocities.jp
小島: 当時、PCエンジンCDロムは100万台くらいかな?だから天外2は50万くらいでしたっけ?
広井: いやいやそんなにいってないよ(笑)、20万くらい。
小島: そう!でもダントツで売れてた。んで「スナッチャー」が10万本だったんですよ、もうそれで2番だ!って言われて(笑)。



天外魔境U 卍MARU 15万8,620本
画像リンク

『ゲーム批評Vol.58』2004年9月号

天外2って結局16万本だろ
何でPC猿人は未だに天外50万本とか言ってるの?
6: 2014/03/24(月) 19:42:30.33 ID:??? AAS
なんだこの池沼
ミジンコからやり直してこいよ
7: 2014/03/24(月) 20:39:09.59 ID:??? AAS
NGワード推奨:脂身 ゴキブリ 外部リンク:ameblo.jp
8: 2014/03/25(火) 00:19:42.57 ID:??? AAS
gomi
9: 2014/03/26(水) 01:16:03.31 ID:??? AAS
いちおつ
10: 2014/03/26(水) 09:13:47.47 ID:??? AAS
同人ゲーの「悟り」について詳しい人いない?特に製作者について
これ高校生の時の同級生が、その当時作ったはずなんだよね
(専門学校の文化祭の時だったかも、記憶があやふやでスマン)
弾避けゲー作ったって持ってきて、自分含めた取り巻きが誘導ミサイルだのホーミングレーザー欲しいって言ったら
その場でデータ追加してものの5分でVerUpしたのを覚えてる

分裂弾:画面上のランダム位置に大きめの黒い玉が出現>数秒後に8?方向通常弾分裂
誘導ミサイル:時間経過と共に誘導角度上昇
レーザー(青):画面外から出現?直進のみ
レーザー(赤):画面外から出現>2or3回、90度で追尾

苗字がHでハンドルネームが【とろろ】

そのH氏、SS版サンダーフォースVの制作に携わったと風の噂で聞いた事があるんだが未だ確認してないんだよな
自分がその話聞く前にTFVプレイした時に思ったのが敵の弾がH氏が好きそうな挙動してんなって感じたから気にはなってるんだけど・・・
11: 2014/03/26(水) 10:58:11.00 ID:??? AAS
悟り当時やったよ
敵弾が遅くて、処理落ちしたシューティングを再現してるみたいで面白かったね
12: 2014/03/27(木) 11:07:19.84 ID:??? AAS
FOMA N701iとX68000は何となく似てる
何となくよ何となく

YAMAHAのFM音源の共通点も
13: 2014/03/27(木) 22:30:08.25 ID:??? AAS
メガドライブとゴキブリはとてもよく似ている
14
(1): 2014/03/27(木) 22:40:39.76 ID:??? AAS
パソコンやメガドラなど家庭用のマシンって
OPNやOPNA等のOPNA系音源ばっかりで
OPM搭載してるマシンって極端に少ないけど
チップの価格差が大きかったのかね?
15: 2014/03/27(木) 22:56:55.95 ID:??? AAS
その先で一気に世代が飛んじゃったかななぁ
16
(1): 2014/03/28(金) 01:15:02.32 ID:??? AAS
>>14
確かにそこは知りたい点の一つだった
17
(2): 2014/03/28(金) 01:38:52.28 ID:??? AAS
>>16
疑問も何もない
FM音源なんて、あくまでYAMAHAのシンセに使う為の主力商品であり、「PCやゲーム機に搭載」はサイドビジネス
OPMマシンという意味なら、シンセで腐るほど出てる
18: 2014/03/28(金) 01:50:22.16 ID:??? AAS
>>17
腐るほどってのは嘘だな。
19: 2014/03/28(金) 08:40:14.94 ID:??? AAS
>>17
何を言っているのか意味がわからん。
搭載機種数とチップの価格差の話なのに。
20
(1): 2014/03/28(金) 09:57:44.17 ID:??? AAS
当時のPCなら数千円ぐらい誤差の範囲だけど
ゲーム機だったら千円違ったらまず載せられなかっただろうな

PCMはADPCM1音より普通のPCMでいいから3音欲しかった
68のゲーム音楽は末期の一部以外は打楽器類がPSG機にも劣る
21: 2014/03/28(金) 13:24:20.96 ID:??? AAS
>>20
10MHz機で格ゲーなんかは必殺技名とヒット音が同時にならなくて悲しかったね。
高速機では多重ドライバーが組み込まれるなどの努力をソフトメーカーがやってたけど。

1音ならメインメモリからDMA転送でいいけど
3音となるとPCMチップ直結の専用バッファが必要だから
一気に値段上がりそうだなぁ。
22
(1): 2014/03/28(金) 13:53:48.62 ID:??? AAS
後期はMIDIの時代と重なったのも内蔵音源やボード類の進歩を妨げたかもしれない
まともに音楽したいならMIDIやればー?って感じだった
23: 2014/03/28(金) 13:57:07.59 ID:??? AAS
>>22
でもMIDI音源じゃ必殺技や打撃音を鳴らせないしなぁ。
24
(1): 2014/03/28(金) 14:54:55.13 ID:??? AAS
PCMは容量を喰うからフロッピーというメディアも厳しいものがあったな
X68030ぐらいはCD-ROMを搭載してほしかった
25: 2014/03/28(金) 17:25:12.91 ID:??? AAS
PC-9801-26/K 25,000円
26互換FM音源ボード
リトルオーケストラL 18,000円
スーパーサウンドSS-10 19,800円

OPM勢
ヤマハ製FM音源パックSFG-01 19,800円
シャープX1音源ボードCZ-8BS1 23,800円

いずれもメーカ定価、あまり参考にならんな
26
(1): 2014/03/28(金) 17:57:31.02 ID:??? AAS
>>24
SCSI標準装備だからCD-ROM接続はOKでしょ
問題はNECチェックだけだったし

まぁそのNECのせいで当時の殆どのCDドライブが使えなかったけどw
27
(1): 2014/03/28(金) 19:20:58.85 ID:??? AAS
CDゲームあったっけ?
28: 2014/03/28(金) 19:26:18.30 ID:??? AAS
>>27
かなり後年に、一応…あれ動かせるユーザーがどれだけいたのか?
それかゆみみみっくす(メガCD版)とか?
29: 2014/03/28(金) 19:48:27.34 ID:??? AAS
86年頃〜87年頃の68000と68020の値段差も気になるな。
同クロックでも68020の方が2倍は速いし。
30
(1): 2014/03/28(金) 20:21:50.04 ID:??? AAS
>>26
ドライブが別売ではソフトは出なくね?
31
(1): 2014/03/28(金) 20:47:50.55 ID:??? AAS
>>30
X68000は本体だけでも充分高かったのにCDドライブ内蔵なら
それこそ誰も買わないと思う

コストダウンでユーザー増やして欲しかったなー
PROとか本気出したら18万円台行けた気がする
32: 2014/03/28(金) 22:00:44.96 ID:??? AAS
>>31
初代が出た時は割安感すらあったんだけど
その後性能アップもなくそれほどコストダウンも進ます
90年代に入ると逆に割高感を感じる状態になってしまったね。
91年登場のテラドライブが80286(10MHz)+68000(10MHz)+Z80A搭載で148000円だったからねぇ。
33: 2014/03/29(土) 01:00:54.81 ID:??? AAS
40万近くしてCD-ROMどころかHDDすら別売というね
高いからユーザーが少なかったのかユーザーが少なかったから安くできなかったのか
34: 2014/03/29(土) 15:47:31.71 ID:??? AAS
X68用ソフト スペースハリアー & 改造版10本
外部リンク[html]:ameblo.jp
外部リンク[html]:ameblo.jp
外部リンク[html]:ameblo.jp
35: 2014/03/30(日) 07:10:28.12 ID:??? AAS
外部リンク[html]:ameblo.jp
雑誌 Oh!X の 付録FD 全て
思ったより少ない印象
当初はX1turboIIIのような2HDドライブがある機種で読めるように
X1系のプログラムもあったんだよな
36
(1): 2014/04/01(火) 01:03:37.70 ID:??? AAS
X68030で沙羅曼蛇やりたい
37
(1): 2014/04/01(火) 01:23:09.56 ID:??? AAS
>>36
XVIで十分。
アーケードでも処理落ちするシーンも処理落ち無しになる。
38
(1): 2014/04/01(火) 01:38:26.76 ID:??? AAS
フルスロットルも高速機でやると逆走しなくなったりするのかな?
39: 2014/04/01(火) 06:00:44.07 ID:??? AAS
>>38
逆走はしなくなるけど今度は早すぎてゲームにならない
40: 2014/04/01(火) 18:03:25.82 ID:??? AAS
クロックを1MHz刻みで変えられれば良かったのにね
41: 2014/04/01(火) 18:48:25.35 ID:??? AAS
普通のゲームは垂直同期とってるから
クロックが上がるほどゲームが速くなるわけじゃないし。
42: 2014/04/01(火) 19:58:07.18 ID:??? AAS
フルスロットルは普通じゃないのね
43
(1): 2014/04/01(火) 20:42:13.12 ID:??? AAS
処理速度でカクカクの沙羅曼蛇と、ソフトの造りが甘くてカクカクのフルスロットルでは意味が違う
44
(1): 2014/04/01(火) 21:20:13.13 ID:??? AAS
>>43
沙羅曼蛇は処理落ちシーンが多いだけでカクカクってわけじゃないと思う。
45
(1): 2014/04/01(火) 21:22:52.15 ID:??? AAS
>>44
3面の炎はグラ描き換えがモタついてカクカクだろ
46: 2014/04/01(火) 21:30:55.38 ID:??? AAS
>>45
炎部分を数フレームに分けて書き換えてるだけで
ゲーム自体はカクカクになってないよ。
47: 2014/04/01(火) 21:58:56.38 ID:??? AAS
レーザー撃てばガクガクだよ
48: 2014/04/01(火) 22:11:01.84 ID:??? AAS
撃てば画面が止まるアステロイド
見てから避けられるプロミネンス
あぁ金返せ

まあ超スローモーションになるだけでフレームが飛ばされる訳じゃないから
カクカクではないと言いたいのだろう
49
(1): 2014/04/02(水) 12:11:30.11 ID:??? AAS
>>37
そうなのか、残念
50: 2014/04/02(水) 14:07:05.72 ID:??? AAS
>>49
なんせXVIは純粋に10MHz機の1.67倍ものパワーがあるからな。
51: 2014/04/02(水) 23:25:39.75 ID:??? AAS
上位機種は流石ですね
52: 2014/04/02(水) 23:55:23.87 ID:??? AAS
上位機種と言って良いのかわからんが満開のRED ZONEはなかなか良かった
安いし速いし重いゲームでも処理落ちなんて特に目立つことも無かったし
53: 2014/04/03(木) 00:15:26.00 ID:??? AAS
そういえばRED ZONEの故障率は純正品比でどのくらいだったんだろう
54
(1): 2014/04/03(木) 08:37:20.60 ID:??? AAS
68のADPCMドラムは低レート低音質でFM音源のクリアさがにごるから嫌だ
その中ではZOOMのジェノ2とOVERTAKEの音色が比較的マシだった
55: 2014/04/03(木) 09:33:56.56 ID:??? AAS
>>54
温室に関してはOVERTAKEはいまいちのような…。
どうやって録音したのか知らないけど
ラグーンのADPCMドラムがすっごいクリアだよ。
56: 2014/04/03(木) 14:06:06.00 ID:??? AAS
サラマンダの炎と咆哮パッチを探してるんだけど、ここの誰か持ってますかね?
57: 2014/04/03(木) 23:07:25.91 ID:??? AAS
自分も欲しい(´・ω・`)
58: 2014/04/04(金) 16:54:32.83 ID:??? AAS
動画リンク[YouTube]

これそうなのかな? (単にボケてて目立たないだけか…)
59: 2014/04/04(金) 21:03:33.22 ID:??? AAS
外部リンク:nicoviewer.net
これでしょ
60
(1): 2014/04/04(金) 22:15:10.71 ID:??? AAS
沙羅曼蛇はACも68ほど悲惨じゃないけど同じ箇所で若干スローダウンするよね
やっぱり68版はROMから吸い出したコードを(ほぼ)そのまま使ってて
サブのZ80がないぶんだけパフォーマンスが劣化してたのかな
61: 2014/04/04(金) 22:21:33.00 ID:??? AAS
吸い出したと言っても、画像だの音楽だけでプログラム部分は単なるデコード程度じゃ無理なんじゃないの?
62: 2014/04/04(金) 22:36:16.36 ID:??? AAS
スプライトの拡大縮小が絡む部分はけっこう表示違うね
火の鳥の大きさが1種類しかないとか、細胞やモアイの爆発が小さいとか。
63
(1): 2014/04/04(金) 23:13:09.66 ID:??? AAS
>>60
元のコードをそのまま使ってハードウェアの違いは
割り込んで吸収するルーチンを挟んでいるらしい。
これによりプログラマー1人で開発期間4〜6ヶ月という驚異的な人件費カットを実現してるようだ。
ステージ3の炎はAC基板ではBGで処理してるのをX68ではグラフィック画面でエミュレーションしてる。
64: 2014/04/04(金) 23:19:10.51 ID:??? AAS
沙羅曼蛇はマシだよ、A-JAXは失敗作だよ!失敗作!
65
(1): 2014/04/04(金) 23:45:48.62 ID:??? AAS
A-JAXはかなり頑張ったほうだと思うが
ロードが糞長いことを別にしても少なくとも失敗作とは言えないだろう
66
(1): 2014/04/05(土) 00:29:27.51 ID:??? AAS
>>63
元のコードとやらがそのままでは使えないってば
z80へ命令投げるだけでエラー出るぞ。

>ハードウェアの違いは割り込んで吸収するルーチンを挟んでいるらしい
一々そんな処理してたらもっと重いって。それこそエミュじゃん

x68kでAC68k基板エミュとかシミュした例なんて聞いたことが無い
67
(1): 2014/04/05(土) 00:35:20.29 ID:??? AAS
>>66
Z80はサウンド専用なのでメインプログラムには影響ないらしい。
68: 2014/04/05(土) 01:03:02.57 ID:??? AAS
68版でひどい速度低下をするのはPCMの効果音が出る時だね
PCMいらんから速いモードをつけて欲しかった
69: 2014/04/05(土) 01:18:08.21 ID:??? AAS
他のゲームでは速度低下しないようなスプライト数でも
速度低下してるし、地形変化の類が最も重い感じがするな
地形変化の速度低下はAC版でもだけど
70: 2014/04/05(土) 04:08:18.55 ID:??? AAS
>>67
マジ馬鹿か?
71: 2014/04/05(土) 04:58:41.11 ID:??? AAS
mameでマンダのz80側clockを1Hzとかに出来るようにして
ゲーム出来るか試してみるしか
72
(2): 2014/04/05(土) 07:04:38.26 ID:??? AAS
>>65
X68k版A-JAXは縦スクロール面での任意上下スクロール仕様が普通にクソだろ
73: 2014/04/05(土) 11:08:44.41 ID:??? AAS
なぜか少しバックできるとか不思議な仕様だったな
74: 2014/04/05(土) 18:19:16.98 ID:??? AAS
若干重いものの拡大縮小回転を再現してくれたからクソっていうほどではない
75: 2014/04/05(土) 19:13:51.62 ID:??? AAS
mameのROMデータと68版ディスクのダンプを比較すれば
68版の沙羅曼蛇がどこまでエミュだったかの論争にも決着がつくんじゃね
76: 2014/04/05(土) 19:15:13.09 ID:??? AAS
ファイナルブラスターや32bit機の彩京移植にも採用されている程度にはポピュラーな方式
77: 2014/04/05(土) 19:58:23.38 ID:??? AAS
残念ながらチェルノブには採用されなかった
78
(1): 2014/04/05(土) 20:14:51.29 ID:??? AAS
>>72
俺もそう思う
79
(1): 2014/04/05(土) 23:01:34.03 ID:??? AAS
>>72>>78
アーケードでやりこんだのかしらんが任意上下スクロール仕様を完全否定したいようだな
だが残念ながらアケ版を知らずにそれでも楽しめた人がいることも事実だ
自分の意見こそ正しいと思い込むのは勝手だがあまり主張しすぎるなよ
見苦しいだけだ
80
(1): 2014/04/06(日) 00:27:09.35 ID:??? AAS
PCE版のR-TYPEの任意縦スクロール同様
X68000版のA-JAXの任意縦スクロールは悪質だろ
X68000版はAC版で一面で出てこない池から地上物のザコ
が出てくるし
許しがたい感がある
81: 2014/04/06(日) 01:14:05.72 ID:??? AAS
>>80
あんたがどう思おうが勝手だけれども、それを他人に押し付けるなってのが79が言いたいことだろ。
あんたが「許しがたい感がある」と断定して発言するのは自由だが、それが絶対だと思うなってことだろ。
あんた72の人?68ユーザーだったらそれなりに歳食ってんだろ?
いい歳の大人がみっともない発言するなよ。
82: 2014/04/06(日) 01:25:11.31 ID:??? AAS
A-JAXごときに必死杉ワロタ
83: 2014/04/06(日) 02:03:37.23 ID:??? AAS
A-JAXなんて微妙なタイトルを
AC版を知らずに買った人なんてそんなにいるのかね
84: 2014/04/06(日) 02:31:15.30 ID:??? AAS
AJAXの任意スクロールがどうたらとか言ってるのはまともにやってないだろと
この仕様はのちの縦シュー移植では結構採用例が多かった方式で発明と言っていい

そんなことよりAJAXにおいては2ボタンじゃゲームになんねんだよと
ここが一番の欠点だ
85: 2014/04/06(日) 02:43:06.46 ID:??? AAS
サラマンダはコードを全くそのまま使ってるわけではないが
8割くらいは流用しているのは間違いない
元のコードをそのまま持ってきて68で動くようになるまで改変していく過程で最も楽な方法が採用されたってことだ
trapで処理しているってことはそのまま動かすとエラーが出るだろ
そのエラー処理ルーチン内で都度適切な処理にして返している
trapルーチン内だけでいいから処理を追ってみな
何やってるのかわかるから
86: 2014/04/06(日) 02:59:15.52 ID:??? AAS
速度低下はACのが極端に悪化したような感じで
その他の再現性は異常に高いからそうなんじゃないかなあという気はしてた
画面も256x256だっけ
87: 2014/04/06(日) 03:11:58.51 ID:??? AAS
SPSは移植タイトルが微妙過ぎなんだよなあ
88
(1): 2014/04/06(日) 03:41:52.64 ID:??? AAS
権利料が安いタイトルを最優先で選んでたとしか思えんよな
遊べる移植が可能かを基準にしていたぽい電波とはそういう意味でも対照的だった
89: 2014/04/06(日) 08:05:55.83 ID:??? AAS
>>79
X68k版でやりこんだのかしらんが任意上下スクロール仕様を完全肯定したいようだな
だが残念ながらアケ版こそ至高だったからX68k版が全く楽しめなかった人がいることも事実だ
自分の意見こそ正しいと思い込むのは勝手だがあまり主張しすぎるなよ
見苦しいだけだ
90
(1): 2014/04/06(日) 08:23:12.37 ID:??? AAS
サラマンダは楽だからあーしたんじゃなくて、ユーザーが再現性どうこうとうるさいから
元のバイナリつかう荒業にでたんじゃないかと思う。
実際作り直してるというし
グラディウスでドットは一緒でも動きが〜的な批判も結構もらってただろし…

AJAXは爆弾バラで使いたいからボムが無いゲームとして遊んでた
91: 2014/04/06(日) 09:00:00.88 ID:??? AAS
史上最高の68000CPU搭載マシンだった
92
(1): 2014/04/06(日) 09:30:09.77 ID:??? AAS
それができるのなら68000いっこのゲームが
機械的にもっとポンポン移植されても良かったね
93: 2014/04/06(日) 11:13:46.39 ID:??? AAS
>>88
でも技術力は電波よりSPSが上のような気がする。
ファイナルファイトやスパIIX、サンダーブレードなどの脅威の移植を見ると
相当な凄腕プログラマーを抱えてると思われる。
94: 2014/04/06(日) 11:24:30.77 ID:??? AAS
>>92
版権料の問題もあるからなぁ。
版権安い奴をポンポン移植した結果が
ダッシュ野郎、サイバリオン、熱血高校ドッジボール部、
ニュージーランドストーリー、中華大仙
など微妙なタイトルが量産された理由かと。
95: 2014/04/06(日) 11:34:05.95 ID:??? AAS
電波は80年代のアケゲー移植はいい
96: 2014/04/06(日) 13:39:52.31 ID:??? AAS
サイバリオンはベーマガ出身者が開発したから
ベーマガだけが異常に推してたっけ
97: 2014/04/06(日) 17:10:16.66 ID:??? AAS
それにしても、改めて見返すとSPSのラインナップ酷すぎだな、こりゃ
98: 2014/04/06(日) 17:17:31.71 ID:??? AAS
ダッシュや中華なんて買ったやついるんだろうかってレベルだな
99
(1): 2014/04/06(日) 18:52:23.36 ID:??? AAS
>>90
グラディウスはBGMの再現度がひどい。エレクトーンで演奏してるかのよう
あとはネーム入れが丸々省略されてるとか、1ドットどころの違いじゃないな。10万ドットは違う。
100
(2): 2014/04/06(日) 18:57:50.67 ID:??? AAS
384x256モードでソニックザヘッジホッグが移植できるだろうかと考えた。
描画領域は320x224でいくとしてBGが1枚になるから遠景はグラフィック
に描くしかなくラスターで区切ってスクロール量を変える技は使えない。
この点でもう完全移植とはならないのか。超高速スクロールする近景は
全部BGで描くわけだがスピードはプログラマの腕次第としてパターンが
足りるのかという疑問が。
101
(1): 2014/04/06(日) 19:15:17.64 ID:??? AAS
crtc弄って上下左右8dot見えなくして、bg表示領域をアドレスの最下段1画面分に固定して
16dot以上のスクロールで配置総入れ替え&リセット
これで少しpcgエリアが浮く算段
試したことは無しw でもなんかのゲームで似たようなことしてるんじゃないかな?しらんけど…
102: 2014/04/06(日) 19:18:41.97 ID:??? AAS
>>101
BGの表示しない領域にスプライトパターンを置くってのは俺も普通にやってたな。
103: 2014/04/06(日) 19:27:23.30 ID:??? AAS
>>100
ソニックの遠景って横ラスターしかしてなくない?
横ラスターだったらグラフィックでもできる。
104
(1): 2014/04/06(日) 20:52:35.61 ID:??? AAS
ソニックみたいなゴミゲーはいらん

X68kの恥
105: 2014/04/06(日) 21:01:20.70 ID:??? AAS
ソニックの移植ってかなり難しいだろ
拡大縮小多用してるし、トラックボール3つだし
106
(1): 2014/04/06(日) 21:14:58.16 ID:??? AAS
あんな
ゴミはいらない
107: 2014/04/06(日) 22:11:09.83 ID:??? AAS
>>104
>>106
確かにゲームが下手な奴からは不評だよなソニック
108
(2): 2014/04/06(日) 22:45:57.02 ID:??? AAS
>>99
>エレクトーンで演奏してるかのよう
FM音源>PSGって価値観だとわからないでもない。まだFM音源のシンセ音≒電子オルガンの頃だし
FM音源乗っているんだからFM音源アピール

某CD-ROM生音でイメージとマッチしない音色を当てたゲームがあってだな…
109: 2014/04/06(日) 23:03:30.83 ID:??? AAS
>>108
SPSはプログラマー集団だったから
単にFM音源でPSGっぽい音色の作り方がわからなかったんだと思う。
FM音源の音色制作のエキスパートにヘルプ頼めばよかったのに。
ベーマガで誰が一番PSGそっくりなFM音源音色パラメータが作れるか
投稿募ってたことあったよね。
優勝者のパラメータは矩形波PSGそっくりだった。
110: 2014/04/06(日) 23:07:07.76 ID:??? AAS
>>108
あのエレクトーンは今聴くと違和感あるが当時は店頭デモを見てスゲーって思ったな
リアル厨房だったからかなあ…
111: 2014/04/07(月) 17:46:00.24 ID:??? AAS
クラビノーバかね?
113: 2014/04/08(火) 21:18:15.62 ID:??? AAS
エレクトーン調、悪くないじゃないか
114: 2014/04/08(火) 21:51:28.09 ID:??? AAS
電波は古いナムコゲーの移植がお家芸だったから
OPMでPSGっぽい音を出す技術は物凄い需要あったんだろうな
リブルラブルなんか良く出来てたなぁ
115: 2014/04/08(火) 21:54:42.18 ID:??? AAS
そういえば電波はコナミの移植をした事がないよね??
116: 2014/04/09(水) 22:31:56.25 ID:??? AAS
初期68の付属ソフトはFM音源には触れやすかったけど
ADPCMを実感したり触ってみたりできるものが何もなかった気がする
電クラのBEEP音でやっと何するもんか分かった
117: 2014/04/09(水) 22:55:11.26 ID:??? AAS
木製筐体には及ばないけど、X68000のアタリ玉転がしは頑張ったと思う
118: 2014/04/09(水) 23:15:56.03 ID:??? AAS
名作かつ良移植には違いないが
ゲームとしてはあっけなさすぎで大枚はたいて買うのはきつかったな
スピンディージー2ぐらいステージがあれば良かったのに
119: 2014/04/10(木) 00:04:59.31 ID:??? AAS
>>100
グラフィックでもラスターで区切ってスクロール量を変えることは可能です。
120: 2014/04/10(木) 11:02:37.61 ID:??? AAS
>富士通、ニフティを売却へ

まじか〜、パソ通時代はえらいお世話になりました
121: 2014/04/10(木) 17:05:40.26 ID:??? AAS
ニフティってまだ存在してたのか
今何やってんの?
122: 2014/04/10(木) 17:15:39.01 ID:??? AAS
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123: 2014/04/10(木) 19:45:14.31 ID:??? AAS
今だとニフティは格安Wimaxのイメージがあるな
124: 2014/04/10(木) 20:17:15.13 ID:??? AAS
昔と違ってプロバなんてどこがやっても同じで差の付けようがないよな
125: 2014/04/10(木) 23:12:57.08 ID:??? AAS
NIFTY SERVEには凄い価値がある。
@NIFTYには何の価値もない
126: 2014/04/11(金) 17:41:54.49 ID:??? AAS
ラスタンサーガや黄金の城も移植して欲しかったな。
127: 2014/04/11(金) 21:20:10.88 ID:??? AAS
RCのリメイク開発中らしいね。
機種はなんだろ。
128: 2014/04/11(金) 23:02:59.91 ID:??? AAS
黄金の城は移植の話も出たけどスプライトパターンエリアが狭すぎて断念したんだっけ。
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