[過去ログ] スーパーキングオブキングス (318レス)
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1(3): 骨 03/05/18 04:33 ID:HDHjSrrc(1)調 AAS
キングオブキングス対戦をある意味256倍楽しむために最近考えた事!
あえてチーティングについては突っ込まないでください。
1、ナイト、ソーサラー、モンクは必ずいきなりレベル7スタート
2、ハーピー、グリフォンはレベルアップなし(レベル1固定)
3、ファイター、エルフ、ゴブリンの中から8体固定部隊を1部隊だけ選べる!(全滅しない限り8体に戻ります)
↑ここ大事(ここの選択が戦術の分かれ目、但し町を守る事はできない)
4、初期サービス!いずれかを選択(キングファイター5部隊orキングリザードマン2部隊orキングサーペント1部隊)
5、初期サービスその2、キング2世(キング分身2体固定ユニット)←移動可、全滅しない限り戦闘終了時に2体に戻る
チートを駆使すれば今までにない戦術で楽しめるかと思って考えました。
このルールで個人的に4人対戦やってみたい
2(1): 骨 03/05/18 04:44 ID:??? AAS
マニアックな人が集めればOFFも企画したいっすね、開催場所は東北でやりたいと思ってます。
4人集まればノートパソコンもってきますんでどっかで集まってやりましょう。
ルール的に修正も可能です。
手直し案とか受け入れます、興味ある人は意見くださいませ
3(1): [2げと?] 03/05/18 05:35 ID:??? AAS
ちんこおぶちんコス
4(1): 骨 03/05/18 14:13 ID:??? AAS
このルールで弱くなるのはハーピー、グリフォン、ジャイアント辺りでしょかねー。
まあ基本能力は高いやつらなんでそれでも必要にはなるでしょう。
ナイト、ソーサラーがやっぱ強すぎる気もするけどそんでも撃たれ弱さももともとあるんで
なんとか成り立つと思います
5(1): 03/05/18 19:55 ID:??? AAS
サロンに移ってくれ。
6: [age] 03/05/19 20:43 ID:??? AA×
>>1>>2>>3>>4>>5>>7>>8>>9>>1000

7(1): sage 03/05/22 23:11 ID:EMARqgOi(1)調 AAS
うーん、マニアック。
漏れは西日本だが、このスレ見守らせてもらおう。
8(1): 03/05/22 23:11 ID:??? AAS
下げそこなった。
9(1): 骨 03/05/22 23:19 ID:??? AAS
よかったら手直し案とかお願いします、OFF実現の道のりはおそらく厳しいと思うんですが
知り合い同士でやる時に最良のチート技術で256倍楽しめたらと思っておりまする
10: 03/05/22 23:25 ID:??? AAS
前にも同じようなスレ立てなかった?
11: 骨 03/05/22 23:48 ID:??? AAS
これがまたよく落ちるんです、KKネタもなんかお願いします
12: 03/05/23 01:42 ID:??? AAS
直接KKに関係する話ではなくて申し訳無いんですが、
GBのポケットキングにKKの曲は使われていますか?
13: 骨 03/05/23 09:10 ID:??? AAS
GBはやったことないんで。KKの曲はいいですよ
14: 山崎渉 [(^^)] 03/05/28 12:39 ID:??? AA×

15(1): 03/05/28 15:12 ID:??? AAS
俺はホーリー・エルフを生贄に、ブラック・マジシャンを攻撃表示で召喚する!
ブラック・マジシャンでハーピーレディを攻撃!
16: 骨 03/05/31 02:35 ID:??? AAS
>15
でも王違いだから
17(1): 03/05/31 13:13 ID:??? AAS
>1
いっそのこと一から自分で作ってみたらどうでしょう。
そうすれば、バランス調整からマップエディット、ネット対戦までもが思うがまま。
KKのシステムは単純だし、対戦だけなら COM の思考ルーチン考えなくても良いし、グラフィックと BGM も……。
使える言語がないとしたって、それだけの情熱と執念があれば独習可能でしょう。明確な目標もありますし。
あと、改造するにしても、もっと実現しやすそうな案の方が良いのでは?
いじるのが数字だけなら、手が出やすいかと。キング2世などは、素人目にも実現が難しく思えます。
たとえば、ハーピーの対ファイター攻撃力を少し落とすとか(序盤の変化)。
たとえば、リザードマンをハーピーに対して少し強くするとか(海はリザードマンのモノ)。
たとえば、ハーピーとグリフォン、ワイバーンの移動力を少し下げるとか(7*7の画面に比べ、移動力あり過ぎ)。
もしかしたら、もしかしなくても既に1〜5を実現済みだったなら、余計なお世話でした。ゴメソ。
ナンニシロ オウエンシテマス ガンガッテ
18: 03/05/31 13:50 ID:ZCoyR9Jr(1)調 AAS
ageてみなよ
19: 骨 03/05/31 20:02 ID:??? AAS
1〜5は実現済みですよ。
逆にいうと今んとこ目にみえる数値以外はいじれないんで
攻撃力や移動力の数値もいじりたいんですけどそこまでは難しい模様で手がでない所です。
コカトライスも作成できるんですが移動できず標的になっておしまいでした。
なかなかおいしいキャラなんですけどねー。
ちなみに私がノーパソもって関東圏で4人対戦案も最近考えてます。
知り合いは2,3人呼ぶつもりなんでこんなマニアック対戦に参加してみたい香具師がでてくるとこれまたおもしろいんですけどね
20(1): 骨 03/05/31 20:49 ID:??? AAS
3,4を犠牲にしてでもスペシャルキャラ選択とかもいれてもいいかもしれないですね。
どうしても思い入れのあるユニットがある人も意外にいますから
たとえば
・女王ハーピー(地形防御可能、食料無限、8体固定、町入れず)
*但しハーピーはこいつ1体のみしかもてない。8体全滅した時のみ殲滅
・上がんナイト(ナイトレベル8固定、食料無限、4体固定、クラスチェンジできず、町入れず)
*先手の攻撃力はなかなか
・ネクロマンサー(ソーサラーレベル8固定、食料無限、8体固定、クラスチェンジできず、町入れず)
*バル専
・おーれーはジャイアーン(ジャイアント4体固定、キングレベルスタート、食料無限、町入れず)
*ドラゴンナイトもたじろむ。動かす時は1ターンでコイツ一体のみ動かせて他のユニットは全キャラ動かす事ができない。
21: 03/05/31 22:59 ID:??? AAS
おみそれしました。ちょっと煽ってスミマセン。
実はあれから自分もいじってみてたんですが、移動力、フード、移動コスト、攻撃力の場所を確認しました。
移動力は3B5Fから、フードは3B8Bから、移動コストは3BF9から、
ファイター、エルフ、ゴブリン、スケルトン、ハーピー、グリフォン、
リザードマン、ジャイアント、ゴーレム、ワイバーン、サーペント、ドラゴン、
ナイト、Sナイト、Dナイト、モンク、プリースト、ビショップ、ソーサラー、メイジ、ウィザード、キングの順番に格納されているようです。
アタック表も394Eから、最後にコカトリスがつく以外は同じ順番に並んでいます(ファイター>ファイター、ファイター>エルフ……ファイター>キング、ファイター>コカトリス)。
それと、既出かもしれませんが、少し面白いことが分かりました。
ゲーム内の性能表だとリザードマンの山移動コストは3になっているのですが、内部データでは4になっています。
実際にやってみると確かに4なんですが、リザードマンなんて滅多に使いませんからね……。
>20
初期サービス(スペシャルユニット)は、誰が何を選ぶかと読み合いの起こる状況だといきてきそう。
自分はヒッキーなんであれですが、OFF、人が集まると良いですね。
22: 骨 03/06/01 13:21 ID:??? AAS
こちらこそおみそれしました。うちはnesterでやってるんですけど
アドレス体系が違うようなんで移動力、フード、移動コスト、アタック表の場所がみつかりません。
virtualnes等お使いですか。今必死こいて探してるところです。
これらをいじれるなら無理にレベル7スタートなどしなくても
ファイター対ハーピー
ハーピー対ナイト
ハーピー対モンク
ハーピー対リザードマン
グリフォン対ナイト
あと飛空ユニットの移動力修正
あたりの修正だけでも十分バランスがとれるような気がしてきました。
レベルをいじったり固定にすると本来のレベルアップする楽しみがないですからね
23(1): 03/06/01 15:37 ID:??? AAS
良スレ発見。タクティクスオウガのバイナリスレみたいになればいいね。
漏れも久しぶりにバイナリいじってみよう。情報交換しませう。
24: 骨 03/06/01 18:59 ID:??? AA×

25: 骨 03/06/01 19:10 ID:??? AAS
どこまでいじれるのかは分からないけどたとえばモンクが町を占領できるようにしたりとか
後はやはりマップエディットなんかむりやりできたらかなりスーパーキングオグキングスといえますな。
26(1): 03/06/01 19:23 ID:??? AAS
>骨氏
うまくいったようでなによりです。
バランスの変更については、多くの人の意見を聞きたいところですよね。
ハーピーとリザードマンをいじるのは衆目の一致するところでしょうが、どのようにどの程度いじるかとなると、やっぱり。
自分も>17に上げたように骨氏とほぼ同意見なのですが、細部となるとやはり意見の違いがあります。
たとえば、ハーピーとグリフォンの対モンク、対ナイトは、彼らの移動力を少し下げるだけでも、お前どっから来た!?
って感に殴られることが減ると思うので、アタック表をいじらずとも何とかなるかも、などと考えています。
モンク、ソーサラーも、移動力を5にするだけで生存率、成長率とも劇的に上がるのではないだろうか、とか。
アタック表にしても何にしても、みんな体に染み込んでいると思うので、出来得る限り基本の変更は最小限にしたい。
でも、変えなきゃいけない点も確かにあると思うので、ここはぜひ多くの人の意見をば。新キャラのアイデアなんかを募るのも面白そうです。
ちなみに、上のアドレスを変更しても、ゲーム内の性能表、アタック表には反映されませんでした。ここのいじりかたはちょっと分からないです。
ただ、リザードマンの山移動コストが間違っていることから見ても、ゲームの動作には関係ないものと思われます。
>23
どうもヨロシクです。自分は今、マップエディットを試しているところ。
アドレスは分かったので、これからチマチマチェックをして行こうと思います。
ただ、例によって地形を変えても FULL MAP に反映されないようです。
でも、SMALL MAP とゲーム画面では問題なく変わっているので平気っぽい。
ちょっと長いので、マップについて分かったことはわけます。
27(1): 03/06/01 19:50 ID:??? AAS
マップデータは、二列分のデータ(16*2=32)がゲーム内の横一列のデータと対応しているようです。
頭とお尻には画面外の枠データとおぼしきもの(FF*2)がついているので、その分を引いて32-4=28。
地形データは半分しか使っていないので、二倍して56マス分。KKのマップはどれも横が56マス固定なのは、この構造せいのみたいです。
地形との対応は以下に。
1:町 2:道 3:草 4:森 5:山 6:青い沼 7:川 8:海 9:明るい色の砂漠
0:城 A:黒い沼 B:暗い色の砂漠 C:道(橋) D:謎(未使用?) E:謎(未使用?) F:画面外の枠
見ての通り、マップデータには初期の町や城が誰のものかとか、キングの初期配置などのデータはなかったので、城を移動させたり、町や城を新しく配置するとおかしくなります。
地形でおもしろそうなのが画面外の枠で、飛行ユニットも移動出来ないマスとして配置出来ます。ただ、カーソルを合わせるすら出来ないので邪魔ですし、COM がこの壁に対処出来るかどうかにも、不安があります。
でも、対人専用マップなどでワンポイントとして使うとのは、いいんではないかと。
28: 03/06/01 19:52 ID:??? AAS
マップデータのアドレスは以下のようになっています。
全体に言えることですが、大雑把に確認したので、どこか微妙に間違っているかも知れません。変だったら補足お願いします。
000FA - 003B9 56*22 ルシファー2
0043A - 006F9 56*22 ルシファー1
008B3 - 00B72 56*22 ルシファー3
00C33 - 00F32 56*24 マルチ1
010C7 - 01746 56*52 ルシファー4
018B2 - 01BB1 56*24 マルチ3
01C32 - 01F31 56*24 マルチ2
040BA - 04739 56*52 マルチ4
048F3 - 04F72 56*52 マルチ5
05102 - 05781 56*52 マルチ6
0594A - 05FC9 56*52 マルチ7
0618C - 0680B 56*52 マルチ8
069EF - 0706E 56*52 隠しマップ
自分に出来るのはにらめっこによる力技だけなので、ここら辺が限界かもしれません。
出来れば、町や城や、キングの初期配置も出来るようにしたかったのですが……。
グフッ アトハ タノミマス
29: 骨 03/06/01 22:01 ID:??? AAS
>26
かなり的確なアドバイスです、攻撃力をいじるのは最後の手段でしょうね。
ハーピー、グリフォンに関しては対リザードマンやナイトは別として
他キャラに関しては均等に攻撃値を5ポイント下げるぐらいならどうでしょうか。
もしくは他キャラ全てにおいて対ハピ,グリフォンは攻撃値を5ポイントアップなど。
新キャラに関してはサーペントを全体的攻撃力&陸での機動力を上げ全くの別キャラに仕立てても面白いかも。
もしくはリザードマンのクラスチェンジ候補にしたり。
ドラゴンナイトとウィザードをけっこうカモとするかわりモンク系、キングにてんで弱いなど。
マップエディットは夢でしたね、道が開けてきた感じです。この後私もチャレンジしてみます。
ファイター以外での町占領やサーペントの要領で海、浅瀬で攻撃半減の逆パターンなども解析してできるのならやってみたいところです。
30(1): 03/06/02 01:07 ID:??? AAS
にらめっこしていたら、段々分かってきました。
中立青赤黄緑全てひっくるめた城町の総数を変更したり、本来そのマップに出ない色のキングを出そうとしたりするとバグりますが、町を城に変更したり、所属を変更したり、色を変更したりする分には問題ないようです。まだ、本格的にはいじっていませんが……。
城が複数あるときのキングの初期配置はよく分かりません。キング・ウェルカムでテストしていたんですが、青城を移動させたらキングも一緒に移動していたんで、初期の城は一つだけにするようにすれば平気だと思います。
そのキング・ウェルカムを例にマップエディットを説明しますね。
キング・ウェルカムの初期配置データは、007BA - 007F4 に入っています。
このうち、007BA から 007E0 まで(区切りのFFまで)が座標データで、007E1 から 007F4 までが種別所属データです。
007BA - 007E0 座標データ
0A 21 14 25 19 26 06 28 0E 28 1E 28 0D 29 13 29 19 29 04 2C 1B 2C 1A 2D 12 2F 18 31 2A 26 28 28 21 29 27 2D 24 2F FF
007E1 - 007F4 種別所属データ
C2 C0 C0 C2 C2 C0 82 C0 C0 C2 C0 C0 C0 C0 C0 81 C0 C0 C0 FF
C0:中立町 C1:青町 C2:赤町 C3:黄町 C4:緑町 80:中立城 81:青城 82:赤城 83:黄城 84:緑城
座標データが種別所属データの二倍あることから分かるとおり、座標にはひたすらXYが並んでいます。
それが後の種別所属データに対応している訳で、この場合だと C2 と 0A 21、C0 と 14 25 ……がそれぞれペアになります。
座標データですが、マップ左上が X:00 Y:00 でなく X:03 Y:1F になっているので、そこだけは注意です(多分、画面外枠の2マス分)。
確認したのはキング・ウェルカムとトウキョウ2001だけなんですが、マップサイズによって基準座標が異なるようです。
56*22 の基準座標が、X:03 Y:1F(キング・ウェルカムで確認)。
56*24 の基準座標が、X:03 Y:1F(キープノースコーストで確認)。
56*52 の基準座標が、X:03 Y:03(トウキョウ2001で確認)。
後は、マップの変更に合わせて初期配置データをいじればいいんですが、離れている場所にある上、複雑なんで、結構面倒です……。
31: 03/06/02 01:12 ID:??? AAS
種別所属アドレス
007BA - 007F4 #ルシファー1 基準座標 X:03 Y:1F
007F5 - 00832 #ルシファー2
00FB3 - 00FF3 #ルシファー3
00FF4 - 01046 #マルチ1 基準座標 X:03 Y:1F
017C7 - 01831 #ルシファー4
01FB2 - 01FEF #マルチ2
01FF0 - 0204E #マルチ3
0204F - 0210C #マルチ7
047BA - 04872 #マルチ4
04FF3 - 05081 #マルチ5
05802 - 058C9 #マルチ6
0604A - 0610B #隠しマップ
0688C - 0696E #マルチ8 基準座標 X:03 Y:03
例によって大雑把な確認です。
32(1): 03/06/02 01:19 ID:??? AAS
ああ、間違えた。↑種別所属アドレスじゃなくて、初期配置アドレスです……。
攻撃力なんですが、自分もとある紹介ページを見るまで知らなかったのですが、攻撃力はイコール撃破率じゃないらしいです。
記号によって何段階かの撃破率が設定されているようで、具体的なパーセンテージが判明している訳ではないんですが、体感から見てこんな感じだと思います(根拠なし。修正求む)。
81〜 ぬり◎ 80% ただし、100以上は100%
61〜80 しろ◎ 60%
41〜60 しろ○ 45%
30〜40 ぬり▲ 30%
20〜29 しろ△ 15%
0〜19 × 5% ただし、0は0%
この境目くらいにある攻撃力だと、ただ5変わっただけでも、かなり撃破率が変わるっぽいです。
飛行ユニットを除けばほぼ常に地形効果が−10%以上つくので、そこら辺も踏まえて増減する攻撃力を決めると良いかも。
今、リザードマンの対ハーピーは30で30%(?)、ハーピーの対リザードマンが40で30%(?)ですが、これを逆転させるだけでもかなり違ってきそうです。
陸上(草)で戦った場合、ハーピーの対リザードマンは27で15%(?)に激減しますし、ハーピーの移動力が落ちていれば、リザードマンが先制攻撃を食らう機会も減りますから。しかし、ここら辺のさじ加減は本当に難しそうです。
マップエディットにもめどがついて、いよいよ夢が脹らんできましたね。
ファイター以外の町占領は、自分も欲しかった。なぜモンクは町を占領出来ないのかと歯噛みしたものです。
骨氏が上げた所以外では、マルチプレイ時にコカトライスを出現させるのも面白いんじゃないかと思ってます。
モンク、ソーサラー、ナイトの間接的でスマートな強化策にもなりますし、砂漠や沼が戦略拠点に成り得ます。これがあると、対戦専用マップ作成にも力が入ろうというものです。
33: 骨 03/06/02 22:48 ID:??? AAS
>32
かなり詳細まで調べていただきとても助かります、マップのアイデアも募ってゆきたい所ですね。
マップ内部に多重な川や浅瀬地帯を作って水系有利な場所を広く作ったり
大きな森林地帯や山岳地帯を作って移動は悪いが飛空系も防御の都合上不利にもっていったり(移動は有利だが)
画面外枠で囲んだ中に多量の町を入れてオール乱戦に持っていったりなども新たな楽しみが生まれそう。
やはり個人的に新キャラに望む物を適当に上げるならば
1、エルフの若干強化版(ハイエルフ、ダークエルフetc)
・グリフォンまでは軽く瞬殺 (対ハーピー80-10 対グリフォン50-20 対ワーバーン35-35程度の攻撃力)
・対ゴブリン35-70 対同ユニット40-40 他のユニットに対してはエルフの攻撃+10 防御+10程度
・値段は高め 1000程度ぐらが妥当か??(ナイトを買って置換するなど)
・みてくれ的におかしいがスケルトンを絵的につかうしかないのかな()
2、飛空ユニット対抗砲台的ユニット(移動力2程度、道平地以外は1歩しか歩けず、水沼砂漠入れず)
・対ハーピー70-5 対グリフォン50-10 対ワイバーン40-20 (配置してあるだけでやつの2マス内に近づきづらくなる)
・他ユニットに対しての強さは攻撃力がファイターと同じ、防御力はゴーレムと一緒くらいはどうか。
・よって魔法系とジャイアントに潰され同キャラでも潰しあい。
・モノを投げる所からゴーレムが候補か??
・こっちはお買い得目にしておきたい 560程度(ジャイアントを買って置換するとか)
スケルトン、ゴーレムは回復に金がかかるんでその辺的にもバランス崩れないかと
かなり個人的希望ユニットなのは承知です、スンマソン
34: 骨 03/06/03 00:06 ID:??? AAS
攻撃値の段階は間違いなくあると自分も体感で思ってました。
特に15と20の差は絶対おかしい。
15では1割いくかいかないかぐらいなのに20では2割5分程度あるような気がしますね。
ただたまに5ポイントでも8体ユニット3,4匹やっつけたり80ポイントで8体ユニット1体もしくは葬れないとかあるんで
この辺がキングオブキングスの何が起きるかわからない魅力なんでしょうな。
1ポイント以上で奇跡が起きるという1%でも可能性があればあきらめるなみたいなそういう。
ちなみに変更点で0ポイントを愛嬌で1ポイントなんてのはどーでしょー(この辺は個々人により微妙な感じですね)
35: 03/06/03 01:29 ID:??? AAS
3B75 - 3B8A 人数
3BA1 - 3BCC 雇用費
人数データは、00 から始まる数字で管理されているようで、全て 03 か 07 になっています。
増減も出来るのですが、本来の上限を超えた数にすると戦闘の時にバグります。サイズデータはまた別の所にある模様。
例によって、雇用費をいじっても、雇うときに表示される数字には反映されません。
モンク、プリースト、ビショップなども、それぞれ別のアドレスに雇用費を持っていたので、モンク、ソーサラー、ナイトを使いやすくする替わりに、上位ユニットの雇用費を段階的に上げる、と言うバランスの取り方もありそうです。
雇用費を変更しても雇用画面に反映されないようだとさすがに戸惑うので、雇用画面とマップ名、性能表、アタック表の場所も確認しました。これで、基本的なエディットには全て対応出来そうです。
次は、FULL MAP の変更にでも挑戦しようかと思います。これはけっこうよく使いますから、エディットしたマップと FULL MAP の表示が違ったら不便そうですからね。
でも、これは本当に面倒そうなので、マップエディットと合わせてゆっくりぼちぼちとやっていこうかな、と……。
>新キャラ
エルフの若干強化版はちょっと強過ぎるかもしれません。ワイバーンと対等に戦える上位エルフですから、(確かにゴブリンが怖いんですが)コストはもっと高くなりそう。
後者の兵器っぽいユニットはいいですね。マップエディットと組み合せると、面白いことになりそうです。
それで期待させておいて申し訳ないんですが、自分は特に技術がある訳ではないので、出来るのはデータの置き換えだけ。
自分が新キャラも追加しようとした場合、いまあるユニットどれかとの完全な置換えになります。スケルトンのデータを置き換えたら、それはネクロで召喚されるユニットになる(と思います)。
グラフィックについては、画像データを置換えれば変更できると思いますが、ドット絵を書く必要が出て来ます(これも、スキルなし……)。
>攻撃力0>1
そうですね〜。自分の好みから行くと、攻撃力0で攻撃がまったく通じないのは OK です。
攻撃力0でも、レベルが1でもあがれば+4になって、ファイターでもドラゴンを撃破出来る可能性が出て来るのでこれで十分と思ってしまうのです。
36: 03/06/03 02:27 ID:??? AAS
ああっと、新キャラの追加ってメモリのデータをいじるってことですね。早合点してしまいました。上のは自分がバイナリエディタでいじれる範囲、でした。
メモリのいじり方やそれで出来ることはよく知らないのですが、そこに手を加えれば初期配置ユニットも実現出来るってことですよね? 初期配置があるとなると、マップエディットも可能性が広がって楽しくなりそうです。
ようやく基本も分かってきたので、自分はそれを使った地味な変更案でも書いてみたいと思います。
37(1): 03/06/03 02:30 ID:??? AAS
ハーピーの対ファイターを40から30へ。
#ハーピーの弱体化と、序盤展開の多様化。
エルフの対ハーピーを60から65へ。
#ハーピーは地形効果を受けれないので、これで確実に攻撃力が一段階上がる。やはり「天敵をもって敵を討つ」がこのゲームの肝だと思うので、ワンポイントの強化。
リザードマンの対ハーピーを30から40へ。ハーピーの対リザードマンを40から30へ。
#「弱い妖精どもは、敵じゃねぇ。」というセリフと現実が合っていないから。海でハーピーに大きい顔をされるのは、やはりリザードマンからしたら許せない。
リザードマンの山移動コストを4から3へ。
#山移動コストは、多分、3が正しいと思うので。あと、リザードマンのフード32は少ないとは思うけど、これもリザードマンの個性だと思うから、いじらない。
モンク、ソーサラーの移動力を4から5へ。
#いくらなんでも移動力4だと、対戦では使えない。
ナイトのコストを1000から840へ。
#対戦での使いにくさを少し改善。840は、ソーサラー800とグリフォン880の中間にあたる。
ハーピーの移動力を14から10へ。フードを60から50へ。
グリフォンの移動力を12から10へ。フードを48から40へ。
ワイバーンの移動力を16から12へ。フードを52から48へ。
#飛行ユニットの移動力はいじらない訳には行かない。元のままでは、バランスもそうだけど、攻撃範囲の確認もままならない。グリフォンの相性は変更していないけど、ただでさえ少なく感じるフードが40に減っているので、大胆に動かすのは難くなったはず。
ゴーレムのコストを1200から1000へ。
#誰にも使われない、ゴーレムの救済。ゴーレムを呼び過ぎてお金を無駄にする、COM 救済の側面も。
38: 03/06/03 22:36 ID:??? AA×

39: 03/06/03 22:40 ID:??? AA×

40: 03/06/03 22:42 ID:??? AA×

41(1): 03/06/03 22:49 ID:??? AAS
キングは ていせんの やくそくすした
けかちゃくは このつぎだ
256ターンoverだっけかな。
いちお使用されてます。文字化けしまくってるけど。
42: 骨 03/06/03 23:53 ID:??? AAS
そこまで細部まで調べていただき感謝です、私は平日はなかなかデータをいじる時間がなく
思うように進んでません。
とりあえずアイデア中心に逝くつもりです。
自分が考えた新キャラはネクロとレームを自主規制(完全規制)することで
アタック表を完全に作りなおしたキャラ(33にあるような)を作り
新しいバランスの波を起こせたらと思っていました。
nesterのviewで18000から自軍のユニットデータの部分があるんで別キャラを買ってユニットに対応した
コードを入れなおすとユニット変更できるんでそれを使い置換できるなと考えてました。
COMが魔法で生み出す分には歯ごたえが生まれてそれもアリだろうと、ただプレイヤーは自主規制すればどうかなと思ってました。
ソーサラー、モンクが骨岩を生み落とすのに対しては基本的に守りに入るっていう後ろ向きの姿勢の時が多いんで
あえてネクロ、レームは封印してもいいかなあと、そのぶん彼らもクラスチェンジに向かって突撃してほしいとの願いもありまして。
召還コスト変更はナイスですね!なんか変に飛空ユニットにこだわってばかりですが
ハーピーの値段とエルフの値段逆転はどうでしょうか?慣れると違和感もすぐなくなると思うんですよ。
ナイトの値段も840なら妥当な金額ですね。
他に新ユニットの希望としては自分の意見ではないですが昔のキングオブキングス関係スレにあった
プチドラゴン(ドラゴンのmini版)とかですかね。
なんかドラゴンとワーバーンとサーペントって実はジャンケン関係があるんですが
イマイチそれが生きてくる状況ってほとんどないと思うんですね。
だから思い切ってドラゴンは残すとしてもサーペントとワイバーンは削って全くの新ユニット(アタック表完全いじり)にしても
新しい波が起きるかなとも思います。
43: 骨 03/06/04 01:54 ID:??? AAS
またまた怪しい新キャラ作ってみました。かなりイロモノ過ぎて危険な気も…
●ベビードラゴン(赤ん坊ドラゴン、みかけはワイバーン)種別はドラゴン族
・妖精に対してはジャイアント並の強さだが防御力も大してはない、ハーピーはそこそこ焼ける(40-25程度)
・中間ユニットでは、対ジャイアント(30-40)「ちびキャラ扱いなので勝てず」
・対グリフォン(35-30)「微妙に有利だが先手を取られるんで下手したらカモに…」
・対リザードマン(20-45)「自分より召還コストが低い中での一番の天敵、移動力でも劣る」
・ナイト、ソーサラー、モンクもかなり天敵(対ナイト20-40、対ソーサラー15-45、対モンク15-50)
・上位のドラゴンにはもちろん弱くハイエルフと五分(35-35)←この変は変更してく余地あり
・ジャイアント同様で砲台ユニット(新)をかなり燃やせる(60-15)
・ユニット数4、移動距離5、召還コスト750(700代コストがなかったので)
・移動コスト:道・平地1、森・山2、沼・砂1、川・海4(ちょっと個性的に、汚い水上はいいがきれいな水上はだめ、リザードマンと逆)
*砂漠と沼地での拠点では幅をきかせらせそう、防御力が低いので砂沼以外では森山を渡り歩かないとちょびちょび削られがち
44(1): 骨 03/06/04 01:54 ID:??? AAS
●サーペント改
・基本的にサーペントの能力(召還コスト、攻撃力、移動力)
・移動コストを変更(城・町6、道2、平地4)←城と町に入るコストを増やしたかわりに道と平地移動力を大幅上昇
・防御力は少し下げる必要性が考えられる(低コストユニットに対して堅すぎる為)
*平地2歩だったのが3歩になりさらに道を渡った場合6歩も進んでくるとなると今までの安心感ではいられない?!
道平地でも先手ならドラゴンといい勝負できるし森-道なんてことなら30-20とtotal値逆転、そう考えるとコストは安い!もしかして強い?
●クロコダイル(リザードマンのクラスチェンジ候補ユニット、みてくれはサーペント)
↑上のサーペント改とは全く切り離して考えてください
・サーペント同様水上では本来の攻撃発揮
・クラスチェンジすると攻撃力2倍!(*ただ要するに水上では本来の2倍の攻撃ができる意味なのであしからず、陸では普段と全く変わりません)
・特別ユニットに対してだけ複雑な攻撃力変化(人間族&ドラゴンに対して、クラスチェンジ後も適応)
・対ファイター(90-5)対キング(50-60)
・対ナイト(45-40)対Sナイト(50-35)対Dナイト(60-30)
・対ソーサラー(55-25)対メイジ(60-20)対ウィザード(65-15)
・対モンク(80-10)対プリースト(60-30)対ビショップ(50-50)
・対ドラゴン(50-30)対ハイエルフ(50-40)対砲台(90-5)
・防御は多少アップ+10(全ユニットからの攻撃値-10)
・移動系は陸型から水上型へと変化(移動力11、移動コスト城町道:2草森:3山4沼川海:1砂:8)
*超個性的大穴的ユニット、相手が強ければ強いほどめっぽう強い、水上なら100越続出、なぜかモンクにボコボコにされる
それでもジャイアントやグリフォンに相変わらず劣っているためでかい顔はできない所を引き継ぐ所が可愛いのカモ
45(1): 骨 03/06/04 01:55 ID:??? AAS
●サーペント改
・基本的にサーペントの能力(召還コスト、攻撃力、移動力)
・移動コストを変更(城・町6、道2、平地4)←城と町に入るコストを増やしたかわりに道と平地移動力を大幅上昇
・防御力は少し下げる必要性が考えられる(低コストユニットに対して堅すぎる為)
*平地2歩だったのが3歩になりさらに道を渡った場合6歩も進んでくるとなると今までの安心感ではいられない?!
道平地でも先手ならドラゴンといい勝負できるし森-道なんてことなら30-20とtotal値逆転、そう考えるとコストは安い!もしかして強い?
●クロコダイル(リザードマンのクラスチェンジ候補ユニット、みてくれはサーペント)
↑上のサーペント改とは全く切り離して考えてください
・サーペント同様水上では本来の攻撃発揮
・クラスチェンジすると攻撃力2倍!(*ただ要するに水上では本来の2倍の攻撃ができる意味なのであしからず、陸では普段と全く変わりません)
・特別ユニットに対してだけ複雑な攻撃力変化(人間族&ドラゴンに対して、クラスチェンジ後も適応)
・対ファイター(90-5)対キング(50-60)
・対ナイト(45-40)対Sナイト(50-35)対Dナイト(60-30)
・対ソーサラー(55-25)対メイジ(60-20)対ウィザード(65-15)
・対モンク(80-10)対プリースト(60-30)対ビショップ(50-50)
・対ドラゴン(50-30)対ハイエルフ(50-40)対砲台(90-5)
・防御は多少アップ+10(全ユニットからの攻撃値-10)
・移動系は陸型から水上型へと変化(移動力11、移動コスト城町道:2草森:3山4沼川海:1砂:8)
*超個性的大穴的ユニット、相手が強ければ強いほどめっぽう強い、水上なら100越続出、なぜかモンクにボコボコにされる
それでもジャイアントやグリフォンに相変わらず劣っているためでかい顔はできない所を引き継ぐ所が可愛いのカモ
46: 骨 03/06/04 01:58 ID:??? AAS
>44>45同文連カキコスマソ
47(1): 03/06/04 03:25 ID:??? AAS
苦労して育てたドラゴン・ナイトやら超級の魔法を極めたウィザードやらビショップやらがワニごときにあっさり食われるのか……
48: 03/06/04 03:54 ID:??? AAS
>47
気をつければそうはあっさり攻撃されないんでない、先にハーピーやグリフォンでたたいといくなり
川や海から離れたところや森や山を通して配置してあれば近づく事もできないと思うが
49: 03/06/04 22:18 ID:??? AAS
>41
thx-
やっぱりターンオーバーってちゃんとあったんですね。
>骨氏
どんどん分かっていくのが楽しくて、ついはまってしまいました。
でも、もう自分の手が出そうなところもなくなってきたので、ペースも落ちると思います。
自分の案は、出来る限り変更点を少なくしてバランスを取ることに主眼を置いていますが、思い切って大きく変えてバランスをとる道もある。こうして理由の説明を聞かせていただけると、意図がよく分かりうなずけます。
しかし、この両者の方向性の違いはいかんともしがたいので、前に上げた自分の案はひっこめて、コソーリ進めようかと思います。小さい変更にはたいして手間もかかりませんし。
これからは、新しいバランスの波を念頭に行きます。
>ベビードラゴン
イメージ的には、ベビードラゴンというよりも、バシリスクみたいな感じですね。
無難な形にまとまっていると思います。
>サーペント改
これもよさそうなのですが、フードに少し問題があるかも。
地上で6マス動けても、フード消費は12。町に入るのがちょっと難しいので、陸上でも海上でもうっかりすると立往生しそう(海>町は前よりも移動力が必要に)。
サーペントを多少使いやすくして(移動関係)、かわりに防御力を下げるのは、方向としては悪くないと思います。竜族三すくみをなくすとなると、サーペントの硬さが際立ちますからね。
この変更を入れるなら、城町移動コストは3でいいんじゃないかと。
50: 03/06/04 22:23 ID:??? AAS
>クロコダイル
モンク、ソーサラー、ナイトを成長させやすく(使いやすく)するつもりなら、ビショップ、ウィザード、ドラゴンナイト対策もどうにかしなければならないので、こういうユニットは必要になる。
上位職を弱く(使いにくく)するのも一案ですが、このクロコダイルは竜狩りのバーバリアンと同じやり方ですね。
クロコダイルが上位職に強いといっても、ビショップ、ウィザードはワープ移動ですし、ドラゴンナイトも機動力がありますから、動きでは負けています。
ですから実際は、対上位職として大活躍! という感じではなく、けっこう地味な牽制ユニット的位置付けになりそう。強力に見えて、実は値段相応といういいポジションニング。
上位職対策に関しては、対抗ユニットの用意以外に、段階的コスト引き上げも併用するのが良いかと思います。今のままだと、上位職は補充費が低過ぎますからね。
このままでは、数を減らすことが資金へのダメージになりません。それに、ワープする上位職は逃げることが容易い=全滅させない限り相手へのダメージにならない、ので(時間へのダメージにはなりますが)。
>竜族
サーペント、ワイバーンを消してつくるのであれば、やはり今回みたいなグラフィックを流用出来る竜系のものがよさそうです。雇用画面が「ひと」「ようせい」「ドラゴン」とわかれているのも理由のひとつ。
そこをあえて、リザードマンも含め竜族を全部消して、新しい種族を作るというのも魅力的かもしれません。
その場合の雇用画面は「ひと」「ようせい」「XXX(新種族名)」になるわけです。
しかし、前に「出来る」と言ってしまったグラフィックの変更ですが、戦闘場面がアニメーションするので実際はかなり困難そうです。
例えグラフィックを変えても攻撃の動作が変わりませんから(今の所、ここの変え方は分かっていません)、サーペントを変えたキャラはやっぱりブレスで攻撃することになります。
これを逆手にとってブレスを吐く新キャラにするのも一案ですが……現実的な線で行けば、グラフィックはアイコンの変更が限界っぽい。最低アイコンだけでもさしかえておけば、動かす時に混乱しないですみますしね。
戦闘場面以外でも、雇用画面なんかでペコっとお辞儀してますから、本気でグラフィックを変えようとすれば地獄をみること間違いなしです。
51: 03/06/04 22:27 ID:??? AA×

52: 骨 03/06/05 01:27 ID:??? AAS
竜族を新しい種族に切り替えですか、ふむふむ面白いですね。
ドラゴン族でなければベビードラゴンもドラゴンとつく必要がないんで名前を変える事で対応できますね。
で、問題の種族名はじっくり練って考えたいものです。
魔族(闇族)とかどうですかね(横文字で書くとなんだろ?)適当にそれらしいユニットを挙げてみますと
・ガーゴイル・コッカトリス(コカトライスではない)・バシリスク・ダークエルフ・ダークドラゴン・ドクロの騎士
・ドラキュラ・バンバイア・ドラゴンゾンビ・ゾンビ・マミー・ゴースト・ネクロマンサー・ダークナイト etc
(リザードマン、サーペント、ワイバーン、ドラゴンのグラフィックとアニメーションで違和感のない命名となるとかなり辛い所はあります…)
普段の戦闘シーンのグラフィックだけ他ユニットと変更可能なら
新ユニットのエルフ上位ユニットはダークエルフ(闇族)でグラフィックはエルフと同様のものを使えば多少違和感は減らせるし
スケルトングラフィックで骸の騎士(闇族)という事でちょっと強くても名前負けは防ぎるかなと。
グラフィックや動きをふまえて新種別作成するならあくまで例えばの話でいくと
召還可能闇族候補
・ドラゴゾンビetc(グラフィックはリザードマンを使用,皮の薄さ細さよりゾンビにしてみたが動きが機敏でゾンビかよ!と三村風ツッコミは必死)
・バシリスクetc(グラフィックはワーバーンを使用か?,性能は例に挙げたベビードラゴンの能力でどうだろう)
・ダークエルフ(グラフィックはエルフを可能ならば使用,おじぎ画面までは直せないかも,召還ユニットでなく封印新キャラの方がいいかも)
・骸の騎士(グラフィックはスケルトンを可能ならば使用,やはりおじぎ画面は直せないだろう全カタカナ表示を考えるとドクロノキシではカッコがつかない,改名か?)
・バハムート(グラフィックはドラゴンを使用,今までのドラゴンとはまた一味違う王者的強さの持たせたい)
・デススネイク(グラフィックはサーペントを使用,闇族内での三角関係作成の問題もあるんで性能能力はこれから決定したい)
大雑把な出してみました、いろんな人の意見を反映して改良の必要アリですな
53: 骨 03/06/05 19:34 ID:??? AAS
あと上位職クラスのコスト変更も賛成でありますね。
ナイト→840 Sナイト→1000 Dナイト→2000
ソーサラー800 メイジ→900 ウィザード→2000
モンク640 プリースト→800 ビショップ→1500 くらいでしょうか
僧侶系は最上級になっても最前戦にもっていく事もないのと攻撃力が大した事もないのであまり上げていないけど
変更の余地ありですかね?
54: 03/06/05 23:07 ID:??? AAS
KKに出て来るなかで、固有名詞を持っているのはどうもルシファーだけみたいですよね。
なので自分は固有名詞を避けて考えてみます(ちょっと舌足らずでしたが、制限はカタカナだけで、アルファベットの使用に制限はありません)。
「スケルトン」 > 「ホ"-ンナイト」(リサ"-ドマンが使っている「"-」を使って6文字)
「コ゛ーレム」 > 「トロール」
「ワイハ゛ーン」 > 「ワイアーム」
「サーヘ゜ント」 > 「ナーカ゛」
「ト゛ラコ゛ン」 > 「Dソ゛ンヒ゛」
「リサ"-ドマン」 > 「インスマウス」
最後のは冗談です。
あとは、一発ネタとして、アイコンだけ用意して、後は全て透明で「ホーント」、「ファントム」とか。
やはり、姿形の流用を考えると、元の種族を引きずっちゃいますね。種族名「ドラゴン」はそのままの方が考えるのは楽かもしれません。
最終手段としては、種族名「そのた」も有り得るかも……。
>上位職クラスのコスト変更
やってみないことには具合が分からないので、取り合えず1.5倍、2.0培にしてやってみてます。
ちょっと三段階目が安いかもしれませんが、きっちりしている数字が好きなもんで。不都合が出ても、細かい数字はあとからいくらでもいじれますから。
@840/1260/1680 @800/1200/1600 @640/960/1280
55: 03/06/07 19:33 ID:??? AAS
>画像変更
ちょっと味気ないですが、画像変更はアニメーションオフを前提にすると色々と楽になりそう。
もちろん、一番楽なのはデータだけいじることなんですが……これはもう、やりたいことと、それに必要な手間を秤にかけての両天秤ですね。
>新キャラ
ワイバーンとの置き換えを想定した新キャラ案を一つあげてみます。
名前は「コ゛ースト」。アタック表はスケルトンと同じで、空を飛んで地形効果を受けない分、防御力はスケルトンよりも低い。
でも、Lサイズなので、モンク、ソーサラー(S、Dナイト、キング)以外への防御力はより高い。
移動力は飛行の4で、コストは720。
Lサイズだから、同じ幽霊にしてももっと迫力のある名前の方がよかったかも。攻撃方法はブレスだし。
能力がいかにもうっとおしいので、こいつに対抗する意味で、モンクとソーサラーの株(と成長の機会)が上がることを期待しています。
……うーん、やっぱ邪魔なだけかな。
最後に、需要がありそうなデータ関連で分かっていないもの、分かる見込みのないものをまとめてみます。ここらが能力の限界ぽ。
・サイズ、ワープ、飛行(地形効果を受けない)、水上(陸上で基本攻撃力半減)、クラスチェンジ、召喚
56: 03/06/10 21:53 ID:??? AAS
続きを期待
57(1): 03/06/12 11:31 ID:??? AAS
何が書いてあるのか理解できないがとにかく頑張ってくれ。
キングオブキングスは全ての面、全ての軍で自50CPU200でクリアしたので。
58: 03/06/12 23:15 ID:??? AAS
お忙しいのかな。
主役もいないのに、一人踊るのはなかなかに間抜けなものですが……(同じ阿呆ならお(ry)。
>新種族名
ルシファー陛下の勝利宣言に「まそ゛く」とありますから、やっぱこれですね? でも竜族が「ドラゴン」ですから、横文字にして「デーモン」が妥当な所でしょうか。
魔族(闇族)の横文字表記は、ダークエルフやアンデットも自然に含められそうな「イモータル」がいいんじゃないかと思っていたんですが、調べてみたらどうも4文字が限界のようで。
>37 テストプレイ感想
モンク、ソーサラーの移動力を5にしたら、かなり使い易くなりました。でも、まだ趣味のユニットの範疇かな。対戦で出すには勇気が要りそうです。
新しいバランスの波、クロコダイルのような対上位職ユニットの存在と召喚の封印を考えると、さらに思い切ったコストダウンが必要かもしれません。
エルフの対ハーピー攻撃力60>65は体感でかなり変わりました。面白いようにハーピーが落ちます。@280の価格に見合った性能になったものと思います。
ハーピーはその移動力が落ちたことと合わせて、ハーピーだくがやり難くなりましたが、安い飛行ユニットということもありその地位に揺らぎはありません。
色々と変更を加えたリザードマンは、相変わらずぱっとしませんでした……。どうにも役所がゴブリンと被っているんですよね。するとコスト差が響いてくる。
地形によっては化けると思うんですが。
>FULL MAP
ほぼ解明しました。完璧に変更しようとすると、かな〜り面倒です。
59: 03/06/13 01:00 ID:??? AAS
>>57
ナムコアンソロジー2のアレンジ版は?
60: 03/06/14 14:11 ID:??? AAS
検証もかねてマップエディットを実践してみました。>27 に従って地形(数字)を並べて、>30 の通りに所属を決定です。
自分は対戦を想定して作りましたが、1人用特化のマップも面白いかもしれませんね。KKを究めた 57氏なら、いいアイデアをお持ちかと思います。
地形の下書きまでならメモ帳で出来ますから、試しにいかが。
しかし、苦労した割にはどうも大味。数字だけだとイメージが湧かないので、なかなか思うように行きませんでした。
スモールパッケージと入れ替えたんですが、同じマップサイズのキープノースコーストと基準座標が違ったので(X:03 Y:1F > X:04 Y:04)、基準座標はマップ毎に違うものなのかも。
マップエディットで(今の所)出来ないことをまとめておきます。
・難易度星の数の変更、プレイ人数の変更(2人用なら2人用のまま)、マップサイズの変更(枠外壁を使って小さく出来るけど非推奨)、町城総数の変更(減らせはするけど非推奨。所属や位置の変更は可能 >30)
変えられない所は既存の部分を利用です。つまり、4人用のマップを作りたいならマルチの3〜8を書換える。
他にも使いたいマップサイズ、置きたい町城の数を考えて対象を決めます。
マルチ1 2人用 町城総数27 56*24
マルチ2 3人用 町城総数20 56*24
マルチ3 4人用 町城総数31 56*24
マルチ4 4人用 町城総数61 56*52
マルチ5 4人用 町城総数47 56*52
マルチ6 4人用 町城総数66 56*52
マルチ7 4人用 町城総数61 56*52
マルチ8 4人用 町城総数75 56*52
下書きはともかく、実際に置き換える作業は結構な手間ですが、FULL MAP の変更はそれに輪をかけて面倒です。
61: 03/06/14 19:08 ID:??? AAS
FULL MAP に使える地形タイルは 00-FF の 256 枚。この地形タイルは普通の地形タイル4枚分なので、FULL MAP は4分の1の枚数で地形を表現することになる。
地形タイルに使われている色は黒(透過色?)と緑と白と青の4色(憶測)だが、これだけだと道や砂漠の茶、砂漠の薄い茶(以降、黄と呼ぶ)が表現出来ないので、後のタイル着色部分で色を指定する。
着色指定は地形タイルを4枚まとめて行い、これも 00-FF の 256 通り。
着色指定に影響を受けるのは白と青だけで、黒と緑は影響を受けない。また、白と青はそれぞれ違う条件で着色される。
最終的に FULL MAP で使えることになる色は、黒、緑、白(茶、白、黄)、青(青、白)の6色。このうち白は、町と城と画面外枠の+部分にしか使われていない。
理屈の上では山を茶で表現することも出来るが、それは難しい(緑を染めれないため、茶を山にすると使える地形タイルが激減してしまう)。
256 種の地形タイル表は、画像がないと意味ないので省きます。
FULL MAP とその着色指定の位置は以下の通り。地形タイルの所在は 38010 - 3900F。
3CD52 - 3CEAD ルシファー1 full map
3CFE0 - 3CFFE ルシファー1 full map 着色指定
3D150 - 3D2CD ルシファー2 full map
3D3E0 - 3D3FE ルシファー2 full map 着色指定
3D552 - 3D6AD ルシファー3 full map
3D7E0 - 3D7FE ルシファー3 full map 着色指定
3D852 - 3D8BD ルシファー4 full map
3DBD0 - 3DC07 ルシファー4 full map 着色指定
62: 03/06/14 19:10 ID:??? AAS
3DD52 - 3DECE マルチ1 full map
3DFE0 - 3DFFE マルチ1 full map 着色指定
3E152 - 3E2CD マルチ2 full map
3E3E0 - 3E3FE マルチ2 full map 着色指定
3E552 - 3E6CD マルチ3 full map
3E7E0 - 3E7FE マルチ3 full map 着色指定
3E852 - 3EB8D マルチ4 full map
3EBD0 - 3EC07 マルチ4 full map 着色指定
3EC52 - 3EF8D マルチ5 full map
3EFD0 - 3F007 マルチ5 full map 着色指定
3F052 - 3F38D マルチ6 full map
3F3D0 - 3F407 マルチ6 full map 着色指定
3F452 - 3F78D マルチ7 full map
3F7D0 - 3F807 マルチ7 full map 着色指定
3F852 - 3FB8D マルチ8 full map
3FBD0 - 3FC07 マルチ8 full map 着色指定
3FC52 - 3FF8D 隠しマップ full map
3FFD0 - 40007 隠しマップ full map 着色指定
63: 03/06/14 19:11 ID:??? AAS
着色指定は「透過色(青?)と白の二択を四乗(4マス)」×「透過色(白?)と茶(濃い砂漠色)の二択を四乗(4マス)」= 00-FF の256通り。
前者を白配列、後者を(仮称)茶配列とすると、青が影響を受けるのは白配列の指定のみ。
白は白配列と茶配列を合わせた混合配列に影響を受ける。
00-0F の白配列を ABABCDCD-ABABCDCD とするならば、茶配列は abbacddc-cddcabba となり、双方を合わせた混合配列は以下のようになる。
00=Aa 01=Bb 02=Ab 03=Ba 04=Cc 05=Dd 06=Cd 07=Dc
08=Ac 09=Bd 0A=Ad 0B=Bc 0C=Ca 0D=Db 0E=Cb 0F=Da
着色指定の内容を4マスの要素(左上、右上、左下、右下の順)に分けて示すと以下のように。
白配列:A=AAAA B=BAAA C=ABAA D=BBAA #Aが青(透過色?) Bが白
茶配列:a=aaaa b=baaa c=abaa d=bbaa #茶配列単独では意味を成さない
混合法則:A+a=A B+b=B A+b=C B+a=A
混合配列:Aが茶 B白(透過色?) Cが黄
00=AAAA 01=BAAA 02=CAAA 03=AAAA 04=ABAA 05=BBAA 06=CBAA 07=ABAA
08=ACAA 09=BCAA 0A=CCAA 0B=ACAA 0C=AAAA 0D=BAAA 0E=CAAA 0F=AAAA
詳細が分かった所で、また最初の文に戻る。
「青が影響を受けるのは白配列の指定のみ。白は白配列と茶配列を合わせた混合配列に影響を受ける。」
これが FF まで続いている……んだと思います。詳細の検証はまだ。
白と青の混在しているタイルの着色は、泣けてきそうです。
マップエディットにはある程度の妥協が必要なのかもしれませんね。FULL MAP に手を加えないのも一つの考え。FULL MAP を変更しても着色指定だけしないのも、有り。
64(1): kinngu [mie] 03/06/15 15:19 ID:??? AAS
誰か経験値と回復したときのユニットの値段について知っているか倒しえてください。
65(1): 03/06/16 02:17 ID:??? AAS
このゲームは大好きだが、
さすがにここまでくるとマニアックすぎてついていけないっす。
66(1): 03/06/16 17:40 ID:??? AAS
>>64
ここには解析してる人が居るので、詳しい話は彼等に任せて……
基本的に、苦手なユニットにダメージを与えると経験値が沢山入るようだ。
得意なユニットを何部隊も全滅させるより、苦手なユニットを頑張って1体倒す方が効率が良い。
オリジナル版の「ルシファーとの戦い」にしか出ないコカトライスを倒すとレベルがかなり上がるね。
また、レベルアップしようがクラスチェンジしようが、回復の費用は変わらない。
小型ユニットなら雇ったときの値段÷8が、大型ユニットなら値段÷4が、一体補充するのに必要。
67: 03/06/17 00:38 ID:??? AAS
>66 にちょっと補足
>補充費
雇用画面のないユニット、キング、ゴーレム、スケルトンのコストは、それぞれ 180*4=720、300*4=1200、60*8=480。
>経験値
コカトライスのくれる経験値は4倍、らしいです。
>65
あれが、最後のまとめです。アラシっぽいので貼るのを遠慮していたんですが、もうネタ切れ。
後はコカトライスのアタック表を保守に使ったら、ずらずらデータ貼りも終りにしようと思ってます。
バイナリエディタはメモ帳が使えれば問題なく操れるので、今までやったことなかった人も挑戦してみたら面白いんじゃないかと。真に面倒な所を避けて通れば、決して難しいことはないです。 モシ マプ ツクッタラ コウカイ キボンヌ
どうも長々と失礼しますた。
68: 03/06/24 01:11 ID:??? AAS
KNG 60 40
FIT 15 60
GBL 15 50
HRP 10 40
ELF 15 40
LZD 20 40
GNT 30 30
GRF 30 20
KNT 30 40
S.KNT 50 30
D.KNT 75 15
MNK 20 50
PRS 30 35
BSP 50 20
GLM 40 20
SCR 10 45
MAG 20 25
WZD 45 10
SKL 00 05
SPT 50 30
WYV 40 30
DRG 50 25
CCT 50 50
ドラゴン族の血をひいてるらしいけど、ワイバーンを一回り弱くした感じ?
69: 03/06/24 15:13 ID:??? AAS
んで、こいつをぶっ殺すにはファイターでタコ殴りにすれば良いのか?
70: 03/06/24 22:58 ID:??? AAS
ハーピーを強くしてどうすんだ、このタコ
71: 03/06/24 22:59 ID:??? AAS
ということでオクトパスと名づけるのがよかろう
72: 03/06/28 03:48 ID:b7iLHLAo(1)調 AAS
良スレの予感
73: 03/07/03 14:31 ID:JLPAP0Q/(1)調 AAS
俺は「翻弄するエルフの剣士」を攻撃表示で召喚!
翻弄するエルフの剣士でハーピー・レディを攻撃!
74: 03/07/04 11:46 ID:2PE/MUXW(1)調 AAS
俺は「疾風の暗黒騎士ガイア」を攻撃表示で召喚!
このカードは、他に手札がないとき、生贄なしで攻撃表示の通常召喚が出来る!
疾風の暗黒騎士ガイアでキングス・ナイトを攻撃!! 撃破!!
75: チャンピオン 03/07/06 07:52 ID:??? AAS
You're king of kings
立ち上がれ もう一度その足で
立ち上がれ 命の 炎を燃やせ
76: 03/07/07 19:39 ID:??? AAS
2chスレ:retro
77: 03/07/07 21:30 ID:??? AAS
↑どっちも基盤あるぞ!わし
78: 03/07/09 14:11 ID:nU6G/UcJ(1)調 AAS
機動砦のギア・ゴーレム、守備表示!!
79: ドンキン 03/07/09 22:20 ID:8hLgNLEI(1)調 AAS
モンクって使えます?
80: 03/07/10 21:02 ID:??? AAS
モンクかなりカスレベル高し。
子のゴーレムはジャイアントキラーになる場合あるけど
81: 山崎 渉 [(^^)] 03/07/15 10:50 ID:??? AA×

82: 山崎 渉 [(^^)] 03/07/15 13:23 ID:??? AA×

83: [age] 03/07/15 22:12 ID:??? AAS
オレ様は「ゴブリンゾンビ」を攻撃表示で召喚!
ゴブリンゾンビで「翻弄するエルフの剣士」を攻撃!!
84: 03/07/15 22:35 ID:??? AAS
ポケキンではモンクは戦略の要なんだがな。
85: 03/07/15 23:13 ID:??? AAS
ポケキンかぁ。
980円で新品買ってから放置プレイしてるなぁ。面白い?
86: 03/07/16 01:17 ID:??? AAS
攻略データさえあれば当分遊べる。
趣味プレイも結構できるし。
どういうスタイルがお好み?
最短時間でクリアするのに燃えるタイプとか、
イベントとか全部見ないと気がすまないタイプとか。
対人戦が全てというのは当たり前すぎるのでこの際置いといて。
87: 03/07/17 01:27 ID:??? AAS
どちらかと言うと、イベントは可能な限り見たいかな。
ポケキンにはイベントなんてあるんだ?
88: 03/07/17 21:37 ID:??? AAS
ヒロイックモードっていうストーリー仕立てのやつがある。
特定のキャラを仲間にしてると会話が変化したり、
街めぐりの順番でアイテムがもらえたりもらえなかったりする。
で特定キャラ関連のエンディングも2種類ある。
それらを残らず全部見ようとすると最低でも3周しなければならない罠
ユニットを召喚するための図鑑はヒロイックモードで作られたものが使われるので
チートしない限り対戦にも影響が出る。
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