[過去ログ] 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9 (992レス)
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711
(2): 2011/11/25(金) 13:43:58.78 ID:7ms/nOUD(1)調 AAS
>>709
外部リンク[mfa]:ux.getuploader.com
ウェイトは同じ行ではなく別の行で増加させればワンクッション置くことができます。

単に0か1かの結果が返ってくればいいのであれば、フラグはOFFの時0、ONの時1なので、
クリックしたらフラグを切り替えるという手もあります。
712
(2): 2011/11/25(金) 15:18:56.45 ID:FbGKrAKQ(1)調 AAS
>>709
イベント連続時に1回だけを条件に追加してもいいかも

上の条件が満たされたと同時に変数が変わり
下の条件まで満たされてしまうので最終的に下だけ実行された様に見えるのだと思います
713: 2011/11/26(土) 01:17:34.35 ID:xOiJMcu2(1/2)調 AAS
てすと
714
(1): 2011/11/26(土) 01:19:58.45 ID:xOiJMcu2(2/2)調 AAS
ああ、書き込めた
>>703
遅れてすみません
その都度同じループ内で衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊というやり方がありましたか
これは反射以外にも使えそうなので、いろいろ試してみようと思います
ありがとうございました
715
(1): 2011/11/26(土) 06:51:00.75 ID:clxibO1p(1)調 AAS
>>714
>衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊
これの別の使い道で攻撃用判定とかも作れるよ

例えば剣を振った時だけ衝突用オブジェクトを作成
振り終わって攻撃判定を終わらせたい時に破壊とか

当たり判定用に衝突用オブジェクトを複数作成
オブジェクトAに衝突したら上段に攻撃を食らった
オブジェクトBに衝突したら下段に攻撃を食らったみたいに

見た目と違う当たり判定を作りたい&当たった場所で分岐したい場合等
単純だけど重要なテクニックだと思う
716: 2011/11/26(土) 13:11:57.76 ID:L/O5ZWgT(1)調 AAS
単純な事が凄い効果的なのって結構多いよね
俺の作品は本当に簡単な事しかしてない
717: 2011/11/27(日) 06:50:35.89 ID:sbCcsw2+(1/3)調 AAS
>>711 >>712
返事遅れてすみません。 なるほど、変数0から1になった瞬間次の行も実行されてたんですね・・・ 納得です。 改善してみます。
718
(1): 2011/11/27(日) 15:04:15.81 ID:sbCcsw2+(2/3)調 AAS
>>711 >>712 色々と試したのですが、やっぱり高速クリックした時は反応しない時がありますね・・・。

これはダブルクリック判定とかぶってしまってるんでしょうか?
高速クリックした時もシングルクリックのカウント数をしっかりカウントできるようなエクステンションとかは無いでしょうか・・・?

ダブルクリックでカウント2増加ではなくて、シングルクリックを二回とカウントさせたいです。 (1回2回とタイミング別で)
719
(1): 2011/11/27(日) 15:11:12.00 ID:xCthTib/(1)調 AAS
>>718
クリック連打対応
外部リンク[mfa]:ux.getuploader.com
720: 2011/11/27(日) 15:34:27.84 ID:sbCcsw2+(3/3)調 AAS
>>719
うわあああああああああすげえ!諦めてたのに!
左クリックを押してる間繰り返すって使うのね!

流石です・・・ ありがとうございました orz
721: 2011/11/27(日) 20:27:13.57 ID:qzimHjn5(1)調 AAS
>>715
アクションゲームだと必須ということですね
発生させて即破壊ということをいままで思いつかなかったので、可能性が広がった気がします
722: 2011/11/28(月) 09:55:34.44 ID:gkiTzSrr(1)調 AAS
イベント分岐したのに1部が実行されてねーって時は
そのイベントが実際に実行されているか確認用に適当なSEを鳴らしたりするのも効果的かも

爆発音「ドーン」をSEで鳴らしたとして
(ケース1)SEが全くならない     =イベント自体が実行されてない可能性大
(ケース2)SEが何度もなる「ドドドド」=イベントが連続実行されている
(ケース3)SEが1度だけ正常に聞こえる=イベントは1度のみ実行されている

ケース1は条件トリガーの構造自体を見直すべき
・たんなる凡ミスで起き易いと思う

ケース2,3は条件を満たしているにもかかわらず
次のイベント条件も同時に満たしてしまい上書きされている可能性が大
・対策の一例として条件にイベント分岐を許可するか?フラグを作り
 分岐開始時にON、どれか1つでも条件が満たされてこれ以上分岐させたくない時にOFF等

・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと
 製作者がいったん思い込んでしまうと、深みにはまって抜け出し難くなるパターン
 初心者時代にはまると一見正常に見えるだけに性質が悪いと思う

最後に確認が終わった時点でSEイベント部分は毎回消去
うっかり消し忘れるといきなり爆発音がなってびっくりします
723
(1): 2011/11/28(月) 19:27:06.23 ID:BJYt/bP1(1)調 AAS
>・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと
多分今この状況だわ
たまに起こるダメージ時にパワーアップすると不具合が出る状況がなおらん…
カウンターリセットしてくれんがな
724
(1): 2011/11/29(火) 04:31:47.00 ID:wCZo6T/v(1/2)調 AAS
>>723
みないと何とも言えないが
変更された変数は次の行のイベント開始条件から適用されるを
次のフレームから適用されると思い込むとそのまま誤動作になる

1.衝突時、変数Aが0の場合変数Aを1に変更
2.衝突時、変数Aが1の場合変数Aを0に変更

上の様な組み方をすると1の条件が満たされたと同時に
変数Aが1に変わる為、次に処理する2の変数Aが1の場合の条件まで満たされてしまう為
最終的に2しか処理されてないと思い込んで深みに嵌る
(1も処理自体はされるが常に2に上書きされている状態となる)

個人的に使っている解決方法は
・変数やフラグを状態管理に回す
 (変数は0=待機、1=移動中、2=ダメージ食らった等)
 (フラグは、攻撃許可、移動許可、無敵中、ダメージ中等)

・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ
 分岐の条件を満たした時点で非アクティブ
(強制的に流れをぶった切る、余計なイベントを割り込ませない)

2回も長文で申し訳ないが、ここを理解出来ると
不具合の発見、対処スキルが跳ね上がると思うよ
725: 2011/11/29(火) 15:39:14.10 ID:OAK10zai(1/2)調 AAS
正直やってられないので、エクステンションのifelseと関数化する奴を教えてください、、、。
726: 2011/11/29(火) 16:10:24.85 ID:KAAZuBeW(1)調 AAS
wikiを見ろ
727: 2011/11/29(火) 16:15:02.35 ID:OAK10zai(2/2)調 AAS
wikiに使用方法まで書いて無くないですか?

というかelseifのエクステンションのリンクきれてる気がする。
728: 2011/11/29(火) 16:35:37.43 ID:otRg/jO+(1)調 AAS
randomizer objectというのは、これは何に使うのでしょうか?
イベントのひとつは、毎時間に〜%でイベントを発生させるというのはわかったのですが、それ以外がわからず
wikiにもないようですので、あまり使い道のないオブジェクトなのでしょうか

それから、乱数に関しては、標準のものを使っていれば問題ないのでしょうか
729: 2011/11/29(火) 16:42:49.73 ID:Ffj99NzZ(1)調 AAS
IfElse Nestのリンク修正した。
730
(1): 2011/11/29(火) 16:44:16.08 ID:N5gfnmN2(1)調 AAS
>>724
ありがとうございます
>・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ
なんですがイベント時にダメージで強制終了とした時とか不具合出ませんか?
一度やってみた時があったんですが…
731: 2011/11/29(火) 21:17:39.30 ID:wCZo6T/v(2/2)調 AAS
>>730
フレーム毎に変数で状態管理して
開放するイベントグループ決めてるけどでていないな

イベントがダメージで強制終了したとしても
フレーム毎に初期化というかアクティブか非アクティブを全て再セットしている
732: 2011/11/29(火) 22:06:28.82 ID:Nw0hM+sM(1)調 AAS
Super Function と ifelseは使おう使おうとおもいつつも解説ないから使ってないな・・・。
誰かwikiに解説載せてくれたら超助かります。 関数定義とelseとfor使えるだけでも楽さと可読性ぐっと変わる気がする。
733: 2011/11/30(水) 06:17:32.26 ID:zYQGkrYx(1)調 AAS
イベント上で入れ子を表現できないから可読性はあまりあがらない
734
(2): 2011/11/30(水) 21:09:34.53 ID:NI34dSgW(1)調 AA×

735: 2011/12/01(木) 01:48:15.37 ID:zKLoaUcy(1/2)調 AAS
>>734の補足なんですが、フレームが開始した時にPMOの速度を0にしても
勝手に動いていったので、>>734に書いた推測は間違ってるかもしれません。
736
(1): 2011/12/01(木) 02:54:59.42 ID:KV03XxTG(1)調 AAS
>>734
それはフレーム移動後は押してないのにずっと移動し続けるということですか?
ありえないことではないと思いますが、自分で組んでみても起こらなかったので、
どう組んだのか、ファイルをアップしてもらえませんか?
737
(2): 2011/12/01(木) 13:08:16.50 ID:zKLoaUcy(2/2)調 AAS
外部リンク[mfa]:ux.getuploader.com

>>736
一応同じバグが出現するようにサンプルを作りました。
本来であれば、作ってから質問すべきでした。申し訳ありません。

フレームが変わるあるタイミングでキーボードの矢印キーを離すと起こるようで、
今回作ったサンプルでは結構タイミングがシビアで、何事もなくフレーム移動をしてくれることも多いです。

ジョイパッドをさすと、ちょろっと動いてから止まってくれるんですが、さしてない状態だとフレームが始まった瞬間から
キーボードを押してなくても右に動き続けることがあります。
要領を得ない説明で申し訳ありません
738
(3): 2011/12/01(木) 20:27:34.65 ID:UaNOv5lf(1)調 AAS
画像に関する質問です。
アクションゲームでキャラがダメージを受けた時に赤く点滅させたい、といった場合は
赤で描いた別の絵をキャラ全てに用意するしかないのでしょうか。
赤一色のフィルタを用意して画面内の特定の画像だけに重ねるというのは無理でしょうか。
739: 2011/12/02(金) 00:03:08.81 ID:WW7+uryv(1/6)調 AAS
>>738
スレでは何度も登場している通し番号&高速ループのテクニックを使えば、
ダメージを受けた敵だけにフラッシュ用オブジェクトを重ねることが可能です。

外部リンク[mfa]:ux.getuploader.com
2種類の方法を組んでみたので好きな方を使ってください。
740
(1): 2011/12/02(金) 00:08:24.09 ID:eqO1Xve1(1)調 AAS
多分>>738の質問と違う気がする
点滅させる方法じゃなくて大雑把に四角いフィルタを作ってそれをキャラにかぶせて
キャラの部分だけ赤して他は透過させるって意味だと思う
741: 2011/12/02(金) 00:41:21.54 ID:WW7+uryv(2/6)調 AAS
>>740
さすがにそれは分かりませんわ。
SurfaceとかOvelay reduxが浮かんだけど、確証なし。
742
(1): 2011/12/02(金) 00:43:04.13 ID:dEl2Mqvy(1/2)調 AAS
多分アニメーション変更させながら赤く点滅させたいんだろうね

1.英語版のHWAエフェクトを使う
2.キャラより大きい赤一色のオブジェクトをインクエフェクトORで重ねる(一色にはならない)
3.Surface、Overlay Reduxを使う
743
(1): 2011/12/02(金) 00:47:14.52 ID:LmdBjoDY(1)調 AAS
>>738
オブジェクトイベントの「アニメーション」→「色を入れ替え」で色を変えて戻すって動作を繰り返せばおk
744: 2011/12/02(金) 01:04:59.92 ID:WW7+uryv(3/6)調 AAS
>>742
ORという手もあったか。

>>743
色の入れ替えは対象のオブジェクトが大量のアニメーションを持ってたら完了するまで時間が掛かって
最悪完全に止まったりするのでお勧めできない
745: 2011/12/02(金) 01:17:07.90 ID:WW7+uryv(4/6)調 AAS
でもORを重ねるのはその下の背景とか別のオブジェクトの色まで変わるから微妙か。
746: 2011/12/02(金) 01:24:46.46 ID:dEl2Mqvy(2/2)調 AAS
そういやそうだ
747: 738 2011/12/02(金) 01:54:13.86 ID:wGA7LH0/(1)調 AAS
返答、ありがとうございます。
聞かせて頂いた意見を元に調べてみることにします。
748
(1): 2011/12/02(金) 17:49:05.21 ID:WW7+uryv(5/6)調 AAS
>>737
外部リンク[mfa]:ux.getuploader.com
PMOではなく入力用オブジェクトのフラグが押しっ放しだとフレーム移動直後にONににるので移動してしまいます。
ボタン入力と同じように方向入力でもフラグを2個使い、フレーム開始直後にフラグをOFFにして方向入力をカットすると良いです。
749
(1): 2011/12/02(金) 18:38:19.66 ID:WW7+uryv(6/6)調 AAS
>>737
パッドを挿していない時に勝手に入力されてしまうのはJoystick 2のバグ。
外部リンク:wikiwiki.jp
wikiから最新版を入手してください。
750: 737 2011/12/02(金) 19:23:24.34 ID:2piH2o0h(1)調 AAS
>>748 >>749
ありがとうございます
Joystick 2の最新版はver.1.4の6174.zipというやつですよね?
それにしてあり、方向入力のフラグも2個使ってみたのですがバグが治りませんでした。

ただ、The player オブジェクト(あのレバーみたいなやつ)を用いてキーボードの入力とJoystick 2の入力を分離したところバグが消失したので
どうやら、なんらかの理由でJoystick 2の入力をカットできていなかったためであると思われます。
色々と教えて下さったのに原因を特定できず、申し訳ありませんでした。

入力管理は方向キーはプレイヤーオブジェクトで、各ボタンはコンフィグサンプルのを用いて実装させていただきました。
751: 2011/12/03(土) 01:21:10.39 ID:PS5g9i2z(1/3)調 AAS
ベクターの動作で、「重力/加速」の方の方向を、イベントで変更するにはどうしたらいいのでしょうか
通常の「方向を見る」と「重力を変更」しか見あたらないのですが・・
752
(1): 2011/12/03(土) 01:24:35.83 ID:wbLzqX7X(1/2)調 AAS
Clickteam動作コントローラーを使うとできます
753: 2011/12/03(土) 02:49:34.38 ID:PS5g9i2z(2/3)調 AAS
>>752
ありがとうございます!
さっそく試してみます

それから、おかしな現象にぶつかってしまいました
変数によって、複製したオブジェクトを画面の左右上下どの端でバウンスするかを変更させたかったのですが、変数が無視され、
さらには「実行しない」を加えても、そのイベントが実行されてしまいます
なぜこのようなことになってしまうのでしょうか?

外部リンク[mfa]:ux.getuploader.com
754
(2): 2011/12/03(土) 03:18:13.67 ID:wbLzqX7X(2/2)調 AAS
なぜ実行しないでおかしくなるのか私もよくわかりませんが
上下左右の壁を作って同じ状況を作ったところ変数通りに反応するので
おそらく変数が無視されるのではなくバウンスの特性が画面判定と合わないのではないかと思います
左右に壁を作る以外に解決策が見つかりませんでしたすみません
外部リンク[mfa]:ux.getuploader.com
755
(1): 2011/12/03(土) 04:56:41.57 ID:CslNsWl5(1)調 AAS
すみません
アニメーションシーケンス停止状態で
変数が0より上になったらアニメーションシーケンスを歩くと組んでるのですが
歩くになってくれないです
でもその行のフラグなど変数はちゃんと変わってるので一応実行はされてるみたいです
アニメーションシーケンスだけ変わってくれません
何かルールでもあるのでしょうか?
756
(1): 2011/12/03(土) 05:43:06.42 ID:UjnCusgn(1)調 AAS
>>755
実際のイベントがどう組まれているのか分かりませんが、
アニメーションシーケンス変更が連続して実行されてしまって固まってしまっているのではないでしょうか。
条件を見直してアニメーション変更が1回だけ実行されるようにする。
また、アニメーション変更前に「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」
を実行すると解消する場合もあります。

もうひとつ考えられるのは、オブジェクトの動作に標準動作が設定されていると、
動作の状態によって自動的に標準のアニメーションシーケンスの中から選択して変更されてしまいます。
例:8方向動作やジャンプとはしご動作で移動した時、「歩く」アニメーションシーケンスに自動的に変更される。
これが競合している可能性があるかもしれません。
標準のアニメーションシーケンスではなくユーザーアニメを使用すれば、勝手に変更されてしまうことはありません。
757: 2011/12/03(土) 18:46:08.01 ID:PS5g9i2z(3/3)調 AAS
>>754
ありがとうございます!
とりあえずこの現象に関しては、MMF2の不具合というわけですね
では、今後も何が起きるのかよくわかりませんので、こういった際は「動作領域から消える」タイプのイベントは
使わないようにしていきたいと思います
758
(2): 2011/12/04(日) 23:17:55.27 ID:dEk+q3yE(1)調 AAS
みなさんワークスペースツールバーにあるオブジェクトってどうしてますか?
種類が増えすぎて整理したいけど何か方法はないでしょうか?
759
(1): 2011/12/05(月) 01:49:23.74 ID:hk4Zcsed(1/2)調 AAS
>>758
フォルダ作ってみたらいいんじゃないかな
760
(1): 2011/12/05(月) 01:50:51.54 ID:KyahUmf3(1)調 AAS
>>758
>>543>>552を参照
761: 2011/12/05(月) 02:04:52.93 ID:O80lNCsi(1)調 AAS
>>759-760
ありがとうございます
フォルダ作れないと思ってました・・・
762
(1): 2011/12/05(月) 21:46:33.07 ID:hk4Zcsed(2/2)調 AAS
みなさんは敵の行動パターンの処理や味方と敵との当たり判定などをどのように書いているでしょうか?
オブジェクトイベントだと、そのオブジェクトの中だけで完結するものはいいですが、他のオブジェクトとの
関わり(敵と味方との当たり判定など)をすべてのオブジェクトについて書かなければなりませんし、
フレームイベントに書けばオブジェクトグループを使えばある程度スッキリとかけますが、
すべてのフレームにコピぺしなければなりませんし…

どうするのが一番効率的なのか、みなさんのやり方をご教授願います。
763
(1): 2011/12/06(火) 02:46:15.29 ID:OlP3Syba(1/4)調 AAS
>>762
個別の敵の動作はオブジェクトイベント(共通の敵はグローバルオブジェクト化)、
自機との衝突とかダメージなど共通の部分はフレームイベントでオブジェクトグループに書いています。
仰るとおり、全フレームにコピーする手間とグループ使わずに個別に組む手間を天秤にかけて判断しています。

ただし、「オブジェクト作成」と「オブジェクト発射」アクションは、幽霊オブジェクト化防止の観点から
必ずオブジェクトイベントに書くようにしています(フレームイベントには書かない)。
764
(1): 2011/12/06(火) 03:02:33.80 ID:lKXIlhHM(1)調 AAS
自分は全部フレームイベントに書いちゃってるな
オブジェクトイベントだとオブジェクトグループを使えないのが厄介
あと変数に無理やり名前つける方法も使えないし
765: 2011/12/06(火) 03:19:49.81 ID:7otNOkUk(1)調 AAS
変数A B C D E F G ってなって視覚性悪いのが難点だなぁ
766
(1): 2011/12/06(火) 04:06:29.89 ID:OlP3Syba(2/4)調 AAS
>>764
外部リンク:prester.org
実は裏技を使えばオブジェクトイベントでオブジェクトグループを使用することが出来ます。
ただしこれはMMF2の仕様の裏を突いた非公式なテクニックなので、これによって問題が生じても
サポートしてもらえない可能性が高いので自己責任で行ってください。

エクステンションのValue-Addの変数は名前を指定して使うものなので、
これであればオブジェクトイベントでもエディタ画面に変数名を表示できます。
ただし後から名前を変えようと思ったら大変なのが難点。
767
(2): 2011/12/06(火) 04:44:41.95 ID:T0CSJTU0(1/2)調 AAS
>>756
アドバイスありがとうございます
標準動作というか座標で移動させてるので停止状態なんです
実はこの間まで普通に変わってくれてたんですよね
弄ってないのに(多分)何故か最近変わらなくなってしまったんです
フラグを多く使ってるのでそれが原因なのかなとは思ってるのですが…
本当はデータを直接見てもらいたいんですが
アップローダーはちょっと気が引けて…
768: 2011/12/06(火) 04:49:59.66 ID:OlP3Syba(3/4)調 AAS
>>767
フラグを多く使っている。…もしかして31以上使用していませんか?
外部リンク:wikiwiki.jp
769: 2011/12/06(火) 05:03:30.00 ID:T0CSJTU0(2/2)調 AAS
いやまだ10前後ですw
770: 2011/12/06(火) 08:18:11.56 ID:BAGJtOEP(1)調 AAS
>>763->>766
レスありがとうございます。
自分はMMF2を触り始めてまだ日が浅いので、どんなイベントをどう書けばいいのか等を
まだうまく判断できていなかったようなので、もっと経験を積んでいきたいと思います。
771
(4): 2011/12/06(火) 15:08:17.29 ID:0Pk9S6Mn(1/4)調 AAS
このスレで教えてもらって何とかSTG作ってみました。今は1面までですが8面まで作る予定です。
外部リンク[zip]:ux.getuploader.com
何か不具合などありましたら教えて頂ければありがたいです。つまらないという指摘でも構いませんので宜しくお願いします。
772: 2011/12/06(火) 16:33:52.11 ID:HOvsbbe9(1/2)調 AAS
>>767
IRCか本家フォーラムに日本人向けのグループがあるからそっちいけば?
このどちらかのほうが色々融通が効く場合もあると思う
773
(2): 2011/12/06(火) 16:42:31.38 ID:d1iI9hz5(1/2)調 AAS
>>771
書庫が壊れていると言われて開けませんでした
うちだけでしょうか?
774
(3): 2011/12/06(火) 17:00:01.54 ID:HOvsbbe9(2/2)調 AAS
>>773
普通に開けたよ
>>771
バグなのか、ゲーム起動して開いたウィンドウを触らずに
なんか別のウィンドウに触ってからもう一度ゲームのウィンドウに触ると
100%ゲームのウィンドウが勝手に落ちる
ゲームはちょっと大味だけど武器が選択できたりするのは良いね
説明書きがほとんど無いのでもうちょっと説明が欲しい
ミノタウロス倒して次の的にやられたら問答無用でレベル1からには萎えた
775: 2011/12/06(火) 17:10:28.27 ID:0Pk9S6Mn(2/4)調 AAS
>>773
いちおこちらにもあげました。
外部リンク[html]:www.dotup.org

>>774
ご指摘ありがとうございます。ウィンドウの件さっそく調べます。
776
(1): 2011/12/06(火) 17:17:56.55 ID:OlP3Syba(4/4)調 AAS
>>771
敵が1種類ずつなのと散発的にしか出てこないのでちょっとテンポが悪いかな、と思いました。
自機が画面端にぶつかると反対側にワープするので、不意に位置が変わって弾に当たることが多いです。
世界観としてそうしているなら聞き流してください。
>>774の言うように特性の違う武器が色々あって面白いですね。
ポーズ機能はサブアプリケーション使用のタイプでしょうか。

あと、作成したMMF2のバージョンが古いままのようなので、公式サイトからアップデータを入手して
更新することをお勧めします。色々バグが修正されているので。
777
(1): 2011/12/06(火) 17:27:27.20 ID:d1iI9hz5(2/2)調 AAS
>>771
すごいですね、これは
敵のアニメパターンも見ていて気持ちよいですし、移動パターンも個性的だと思いました
この移動パターン(ボスなど)は、どうやって処理しているのでしょうか?
自分はほとんどバウンスボールとパスしか使っていないもので、参考までに教えてもらえないでしょうか

>>774
すみません、ブラウザの問題だったようです
他のブラウザでダウンロードしたら、ちゃんとしたファイルをダウンロードすることが出来ました
778: 771 2011/12/06(火) 17:31:52.84 ID:0Pk9S6Mn(3/4)調 AAS
>>776
ありがとうございます。早速アップデータ入手します。
これはサブアプリケーション使用のタイプです。
テンポと反対側ワープは意図したものですが、よく考えて改変などしていきます。
779
(1): 771 2011/12/06(火) 17:52:10.09 ID:0Pk9S6Mn(4/4)調 AAS
>>777
ありがとうございます。僕も初心者で教えられる立場でないですが参考までにmfaをupります。
外部リンク[mfa]:ux.getuploader.com
ボスのドラゴンは基本パス動作ですが、このスレで教えて頂いたテクニックで処理しました。
レベル1のフレーム⇒イベントエディタのドラゴンのページが開いてありますので参考にして下さい。
780
(1): 2011/12/07(水) 03:02:42.59 ID:IMrE2agy(1)調 AAS
赤いカミナリマークのグループ設定てよく見るんですがどうやるんですか?
781
(1): 2011/12/07(水) 03:44:50.49 ID:FGPDe/Hq(1)調 AAS
>>780
アクティブのプロパティのイベントのタブにオブジェクトグループの項目あるから
選んで「追加」で好きなグループに追加する
782: 2011/12/07(水) 18:12:00.02 ID:ZS/km/jy(1)調 AAS
>>781
めちゃくちゃ基本的な事聞いてすみません
あんな堂々とプロパティにあるのに…
783: 2011/12/07(水) 19:59:10.31 ID:VPMXW+EH(1)調 AAS
>>779
ありがとうございます
こちらも初心者なので、これだけでも充分にためになりました
バウンスとパスと位置での操作で、いろんなパターンが出来るものなんですね
勉強になりました
あと、やはり敵のデザインが個性的で面白いですね!
784: 2011/12/10(土) 02:27:11.15 ID:5Mi1QDIH(1/2)調 AAS
初歩的な質問なのですが、
例えば320×240の画面に16×16のマップチップを敷き詰める形で
ゲームを作ろうとした場合、チップ全てをアニメーションさせると
1画面につき300個のアクティブオブジェクトが必要になりますが、
となると3〜4画面ぐらいでオブジェクト数限界(1000個)になってしまうわけで
このような作り方は不可能と考えていいのでしょうか
785: 2011/12/10(土) 02:32:51.29 ID:RL9TEVxb(1/2)調 AAS
いい解決方法かわからないけど私がそれをやるなら
16×16の横に20個置くなら
あらかじめ16×16を20個つなげたヤツを作れば一つのオブジェクトでできるのではないでしょうか?
786: 2011/12/10(土) 03:17:41.36 ID:5Mi1QDIH(2/2)調 AAS
返答ありがとうございます
やはりある程度地形でまとめて数を減らすしかないのですね

何か基本の機能を知らなくてあほな作り方を考えているのか
単純にMMFの方向性とは違うのかが知りたかったのです
787: 2011/12/10(土) 03:30:21.16 ID:RL9TEVxb(2/2)調 AAS
いや私もまだまだ初心者なので他にもあるかもしれません
私は英語が本当にだめなので日本語になってエクステンションしか使えませんしね
wikiにあるエクステを使えばまた違ったことができるかも
788: 2011/12/10(土) 07:42:32.74 ID:7DNCWdC5(1)調 AAS
R253でアクティブバックドロップというアニメーションも(強引に)できる背景が追加されたから
マップチップアニメでも軽くなるかも
というわけで代理店仕事しろ
789: 2011/12/10(土) 15:28:49.91 ID:QnwNxJSU(1)調 AAS
アクティブのオブジェクト数限界は20000まであるよ(たしか
790: 2011/12/11(日) 12:30:26.95 ID:oImjd1NJ(1/2)調 AAS
本家のOnline Registration and Loginを試しているんですがどうにも上手くいきません。
レジスタ、メールの送付、メールからの認証は成功するのでですが、いざログインしようとすると
エラーが出てしまいます。そこでSQLを確認してみるとテーブルにデータが入力されていませんでした。
解決方法が全く分からなくて困ってます。どうかアドバイスをお願いします。
791: 2011/12/11(日) 12:50:40.77 ID:oImjd1NJ(2/2)調 AAS
すみません、無事解決して動作しました。
SQLのテーブルのフィールドネームがcreationdat『e』ではなく
creationdat『a』になっているだけでした。半日無駄にしたyo
792: 2011/12/11(日) 12:52:50.22 ID:+Di9wg/d(1/3)調 AAS
セーブデータ作ってるときにうまく行かないと思ったら
0と0程度のミスで一日潰したとか自分に怒りすら覚える
793: 2011/12/11(日) 14:24:11.93 ID:3ZKv2OVL(1)調 AAS
XLuaって日本語版でも問題なく使えるんですか?
794: 2011/12/11(日) 22:48:58.78 ID:+Di9wg/d(2/3)調 AAS
同じ壁判定の背景を並べるときって
背景オブジェクトをいくつも並べるのとクイック背景で一つにまとめたのを置くのじゃどっちが重くなるんだろ?
クイック背景のほうが並べるのは楽だけど並べる距離ごとに調整しようとすると
いくつもクイック背景の種類が増えちゃうんだよな
795: 2011/12/11(日) 23:03:59.69 ID:TgaAQvxq(1)調 AAS
そりゃオブジェクトが少ないほうが軽いと思うよ
796: 2011/12/11(日) 23:09:33.69 ID:+Di9wg/d(3/3)調 AAS
やっぱりそうですか・・・・
ワークスペースツールバーに整理するのが地味に大変でイヤだわ
入れるたびにいちいちフォルダが開くからオブジェクトが多いとフォルダ閉じるかスクロール毎回しないといけないのがががが
797
(1): 2011/12/12(月) 18:16:02.80 ID:hm/HUBCv(1)調 AAS
マップチップ使い回してメモリ節約するのは昔からゲーム開発でよく聞くけど
MMF2だと逆に重くなるの?
798: 2011/12/12(月) 18:22:27.12 ID:XAdH5owz(1)調 AAS
ここ見てMMF2始めました
アクティブオブジェクトの動作8方向を
パッドで動かすにはどうすればいいんですか?
799: 2011/12/12(月) 19:22:07.66 ID:nmPkAJga(1)調 AAS
>>797
その理屈はMMF2でも同じだと思う。

普通の背景とクイック背景を比べるとクイック背景の方が多機能だから
単体だとクイック背景の方が重そうだと思うけど。
クイック背景を使うことでオブジェクト数が少なく済んでその差が埋まるかどうかとか色々・・・。
800
(1): [age] 2011/12/13(火) 00:45:51.58 ID:QJwdrztS(1)調 AAS
Platform Movement Objectでジャンプやジャンプ落下動作にアニメーションを割り当てたんだけど
なぜかそのアニメーションが最初の1枚目以降に動いてくれません

これってこういう仕様なんでしょうか?
801
(1): 2011/12/16(金) 01:45:54.99 ID:28PjMS+6(1)調 AAS
>>800
イベントの組み方が問題だと思います。
(PMO)落下中→アニメ変更 だと、落下中は常にアニメ変更が実行されるので動かないのではないかと。
アニメ変更が1回だけ実行されるように条件を制限する、「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」を挿入する(アクションの順はアニメ変更より前)
と良いと思います。
802
(2): [age] 2011/12/16(金) 22:58:41.86 ID:jtZFV3Th(1)調 AAS
>>801
ご回答ありがとうございます。

おっしゃる通り落下中は常にアニメ変更が実行されているのが原因のようで
「イベント連続時に1回のみ実行」を付けたところアニメーションするようになりました。

あと2点ほど教えていただきたいのですが
@「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」の挿入にはどんな意味があるのでしょうか?

Aアニメーションはするようになったのですが別の不可解な現象が出ておりまして
 ジャンプ頂点で一瞬「停止」のアニメーションに移行してから落下アニメに移行するようになりました
 どういう条件で移行しているのかまったく理解できずに困っております。
803
(1): 2011/12/17(土) 01:26:21.74 ID:UkEVcd9u(1/3)調 AAS
>>802
>@
オブジェクトに設定されている最初のアニメーションシーケンスに戻すアクションです。
「停止」にアニメが設定されている場合は停止に、停止に設定されていない場合は停止以外でもっともシーケンス番号の若い物になります。
何らかの原因でアニメーションがスタックした場合にこれを実行すると解決する場合があります。

>A
ジャンプアニメにループが設定されていなければ、丁度頂点部分でアニメが終了して停止に戻ったのではないでしょうか?
これ以上は実際に組まれたイベントを見た方が早いですね。
804
(1): 2011/12/17(土) 01:30:30.91 ID:UkEVcd9u(2/3)調 AAS
>>802
1回だけ実行するように制限して正常に動作した場合は「復元」は必ずしも必要ではありません
805
(1): [age] 2011/12/17(土) 13:07:49.54 ID:CUX3GeQ+(1/2)調 AAS
>>803
>>804
ご回答ありがとうございます。

Aについてはまさにその通りでした。
アニメーションがループに設定されていないと、アニメ終了時に自動で「停止」に移行する仕様のようでした。
ジャンプのアニメーションを最後のフレームで繰返すようにループ設定したところうまく動きました。
ありがとうございました。

@について
「停止」にアニメが設定されている場合に限っては
アニメーションシーケンスの変更→「停止」と同じ意味合いという理解でよろしいのでしょうか?
806
(1): 2011/12/17(土) 16:14:40.17 ID:UkEVcd9u(3/3)調 AAS
>>805
>@
詳しくは知りませんが、見た目には同じでも内部処理は微妙に違うかもしれません。
スタックした時に復元の代わりに停止に変更しても戻らないかもしれません。
807: 2011/12/17(土) 20:00:21.50 ID:zMzJPNw6(1/2)調 AAS
日本語代理店は生きているのでしょうか?
昨日テクニカルサポートで問い合わせをしたのですが
メアドに誤りはないのに1日経っても受付完了のお知らせメールが着ません。
同じ状況の人っていますか?
808
(1): 2011/12/17(土) 20:11:28.24 ID:2rai+0kw(1)調 AAS
返信が来るのは2営業日以内だけど、受付完了の自動メールさえ届かないってのは変だね
迷惑メールフォルダなんかに入れられてるとか?
それともまさか・・・
809
(2): 2011/12/17(土) 20:17:14.89 ID:iTJgZp2l(1)調 AAS
外部リンク:www.degica.com
心配ならこちらで聞いてみ>その他のお問い合わせ

もうすぐつぶれるんですか????!!!とか聞いちゃだめだよ
810: [age] 2011/12/17(土) 20:26:22.13 ID:CUX3GeQ+(2/2)調 AAS
>>806
ありがとうございます
おかげさまで色々工夫してPMO関連の動き
「ジャンプ」「ジャンプ落下」「ジャンプ着地」アニメ等はうまく動かすことができました。

あとはPMOに無い「しゃがむ」や「攻撃」なんかを作らねば・・・
811
(1): 2011/12/17(土) 20:33:29.29 ID:zMzJPNw6(2/2)調 AAS
>>808
>>809
早速の返事ありがとうございます
迷惑メールフォルダーもチェックしていたのですが、そこにも届いていないので
>>809で問い合わせてみます。
812
(1): 2011/12/20(火) 23:45:15.09 ID:RVea8cM8(1)調 AAS
オブジェクトイベントを最近知ったのですが
コンストラクタのようなイベントはないのでしょうか?

オブジェクトイベント内でフレームの開始にそのオブジェクトの初期化ぽい処理を書いたのですが、文字通りフレームの開始にしか動いてくれません

オブジェクト作成時に独立して動くイベントはないのでしょうか?
813
(1): 2011/12/21(水) 00:11:34.77 ID:aI1+Yg2Q(1)調 AAS
質問ですが、バイナリファイルに音楽データを埋め込んで再生させる時はどうしてますか? どうも上手く行く方法が見当たりません・・・。
814
(2): 2011/12/21(水) 22:53:11.27 ID:sZjCedSu(1)調 AAS
>>812
フラグを1つ消費すれば可能だと思います。

・フラグ0がOFFの時
 ・初期化アクション
 ・フラグ0をON

これでオブジェクト作成時に実行されるイベントになります。

>>813
バイナリデータのサウンドファイルを直接再生する方法は無かったはずです。
バイナリデータのファイルを再生するには一度抽出(HDDに書き出し)する必要があります。
ファイルサイズが大きいと抽出に時間がかかる可能性があります。
815
(1): 2011/12/22(木) 02:20:04.55 ID:JBFrVExQ(1)調 AAS
>>814
ありがとうございます 諦めて生データで置いておきます・・・。
また今悩んでいるのですが、表示領域外にあった同一アクティブオブジェクトのアニメーションフレームの同期を取ることは可能でしょうか?
画面外にあった同一のアクティブオブジェクトが、画面内に入った時に他のオブジェクトが3フレーム目であったとしても、1フレーム目から再生されてしまって困っています。

何かいい方法があれば宜しくお願いします。
816
(1): 2011/12/22(木) 17:30:01.48 ID:crOejWPH(1/2)調 AAS
>>815
もしバイナリデータから音を鳴らす理由が「内蔵の音を数式で指定したい」というものだったら、
エクステンションの「Sound Player」で可能ですよ。

>アニメ同期
外部リンク[mfa]:ux.getuploader.com
こんな方法しか思いつきませんでしたが、もっとスマートな組み方があるだろうか…。
817
(1): 2011/12/22(木) 21:40:44.18 ID:scfu65+G(1/2)調 AAS
拘束ループやPMOの衝突判定みたいに条件を一番最初したときに赤文字に変わるやつは
先頭にしないと効果ない?
818
(1): 2011/12/22(木) 22:42:01.13 ID:crOejWPH(2/2)調 AAS
>>817
高速ループとPMOの判定に関しては必ず先頭。
それ以外「フレーム開始時」等は2番目以降でも問題ない場合もあります。
しかし処理的には違っているはずなのでやはり最終的には自分の目で確認するしか。
819: 2011/12/22(木) 23:04:37.32 ID:scfu65+G(2/2)調 AAS
>>818
ありがとうございます
並べ替えても動いたけど後々何かあるのか気になったので聞いて見ました
フレーム開始時って意味だったんですねー
820
(2): 2011/12/23(金) 02:26:22.99 ID:6+1+3XlH(1)調 AAS
>>816
うわっ!超スマートですよ! ダミーを作ってそこに同期させるという発送が無かったです・・・。
これで何とかなりそうです! エクステンションSoundPlayerについてはどうも上手く動いてくれなくて諦めて生データを置いてDirectShowを利用しています。
MP3のBGMを鳴らす時はこの方法が普通と考えていいでしょうか?サウンドでOGGを鳴らすとどうも音割れが起きてしまいます・・・。
821
(1): 2011/12/23(金) 19:19:28.02 ID:7PfnQjtA(1/2)調 AAS
そのまま保存するのとプロジェクトを保存の使い分ける利点ってなんだろ?
違いがよくわからない
822
(1): 2011/12/23(金) 20:12:02.19 ID:SU0xAAjv(1/2)調 AAS
>>821
プロジェクトを保存すると、その時読み込まれていた全てのmfaが保存される。
プロジェクトを読み込むとプロジェクトに記録されたmfaのパスが全て開かれる仕組みです。
mfaが複数個に渡っているゲームの場合に利用すると便利・・・かも。

>>820
音割れするのはMMF2だけですか?
MMF2でだけ割れるというのことは無いので分からないですね。
MP3はエクステンションの「Miniature audiere」でも鳴らすことができます。
外部リンク[php]:community.clickteam.com
823: 2011/12/23(金) 20:16:32.87 ID:7PfnQjtA(2/2)調 AAS
>>822
なるほどありがとうございます
複数個使うことがなかったから違いがわからなかったわ
824: 2011/12/23(金) 21:15:53.33 ID:SU0xAAjv(2/2)調 AAS
>>820
「Sound Player」も「Miniature audiere」も日本語版だとエラー出ますね・・・。
うーむ。
825
(1): 2011/12/24(土) 12:51:03.02 ID:q+/6Wj3k(1/2)調 AAS
string parser 2 の デリミタを設定する方法が知りたいです。
set delimiter かと思ったのですが、二つ目の引数の index は何を表しているのでしょうか…
826
(1): 2011/12/24(土) 15:55:30.64 ID:hQBNv2xG(1/2)調 AAS
>>825
外部リンク:wikiwiki.jp
ここを参考にしてください。
827
(2): 2011/12/24(土) 16:16:29.15 ID:q+/6Wj3k(2/2)調 AAS
>>826
ありがとうございます。読みました。
今度は落ちるようになってしまいました。何が悪かったのでしょうか…

外部リンク[zip]:ux.getuploader.com
828
(1): 2011/12/24(土) 19:24:23.15 ID:hQBNv2xG(2/2)調 AAS
>>827
外部リンク[zip]:ux.getuploader.com
CSVとして読み込むと落ちますが、普通のファイルとしてなら大丈夫なので
そちらを利用してはいかがでしょうか。
829
(1): 2011/12/24(土) 21:05:07.16 ID:7PiLnNeS(1)調 AAS
>>827
CSVとして読み込みたい場合は先にデリミタを指定する
デリミタ指定してからCSVとしてロードすれば読めるはず
つまりアクションの順番を入れ替え
1:デリミタ指定
2:CSVをロード
3:お好きな処理
提出されたサンプルだと1と2が逆になってる
830: 2011/12/24(土) 21:13:30.01 ID:1czxlcNd(1)調 AAS

831
(1): [age] 2011/12/24(土) 23:55:46.51 ID:iRe3dIFw(1)調 AAS
>>814
ご回答ありがとうございます。
それっぽく動きました、感謝です。

別件で質問なのですが
アクティブオブジェクトの動作で
インクエフェクトの変更というのがあります。
色々あるのですが目的にあったものが見つからず
このインクエフェクトの変更と同じような動作で
アクティブオブジェクトの色(R値、G値、B値)を個別に弄れる機能(エクステンション)は無いのでしょうか?
832: 2011/12/25(日) 02:14:59.99 ID:K6gaX1CH(1)調 AAS
>>831
「アニメーション」→「色を入れ替え」で変えることができますが
画像が大きかったりアニメーションを大量に持っていると変更に時間が掛かる場合があります。
現在英語版のみですがHWAモードのエフェクトの中には色味の変更ができるものもあったかと思います。
833: 2011/12/26(月) 13:14:32.51 ID:VON7A8u9(1)調 AAS
パレット変更って昔から節約の代名詞みたいな印象だったけど
リアルタイムだと意外に重かったんだな
834
(1): 2011/12/26(月) 17:03:47.45 ID:fx47knqA(1)調 AAS
>>828,829
ありがとうございます。
おかげさまで動くようになりました。

すいません別の質問なのですが、
皆様はtwitterに投稿させるようなソフトを作る際にどうしてますか?
xluaとかでやるのが楽でしょうか。
835
(1): 2011/12/26(月) 19:29:38.33 ID:QsqIlScN(1)調 AAS
データエレメンツにあるサウンドなんかを削除する方法はないでしょうか?
836: 2011/12/26(月) 22:32:31.11 ID:WUv88ZFt(1)調 AAS
話の中にxluaがなんで出てきたのかわからないけど多分xluaを誤解してます
いまある方法としてはサーバーサイドのPHPと組み合わせでGETオブジェクト使って
Twitterを利用するのが一番楽な方法だと思います

PC用のTwitterクライアント作るのに使われた実績はMMF2にはたぶん無いです
twitter apiを簡単に利用できるエクステが作られれば状況が変わるかもしれないけど
OAuthに対応したエクステとかは知らないし聞いたこと無いです
>>834
837
(2): 2011/12/27(火) 00:15:54.66 ID:qBfn53HZ(1/2)調 AAS
FLASHのプリローダーを自作のパーセント表示にしたいのですが、
どなたかやり方を教えてくれませんか?
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