【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】 (1002レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(簡易版) レス栞 あぼーん

このスレッドは1000を超えました。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ
833: (東京都) 2021/12/15(水) 08:42:31.11 ID:YTn/IIQ60(1/13)調 AAS
別のゲームを作ってて、だんだん数値周りが練り上がって来た感覚から
調教SLGの数値調整についての推測なのだが
数値変化は基本的にトレードオフで期待値的に
全て等価で構わないという感じ

本当に全部等価だったら選択する意味がないが
だいたいの場合でシステムに癖があるので
何かしらの優劣が発生する

一度そのバランスで組んでみてテストプレイを繰り返し
バランス感覚を掴んで、あまりにも優劣がついたら
そこだけ特別に数値を弄る感じ

たとえばフィギュアギアの能力値変化は全て10%ずつの変化だが
HPやATKは確定数が変化しないかぎり変化させる意味がない
SPDは基本的に高い方が強く、HITは高SPDをメタる以外はさほど高くなくてよい
このように数値変化としては等価でも処理系によって癖が出る
(フィギュアギアはSPD優位なゲームになったが相性が循環するので
個別に重みを弄るほどのバランス的問題が起きなかった)

想像になるが、調教SLGも上がる能力値の期待値も同じ段階では全部等価でいいと思われる
たとえば多く上がる調教は下がる能力値もあり合計の数値は同じ
繰り返すほど効果があがったり効率のよいプレイが解禁されるなどの
投資的要素がある調教は平均的なプレイ回数では損益分岐点になり期待値は同じにする

これでもシステム的に、多く上がる調教は、次の効率のよいプレイを早く解禁出来たり
0で下限になっているステータスを捨て白にすることで利得が引き出せる
投資効果がある調教も損益分岐点を越えても集中的に続ければ利得を引き出せる

あとはバランスを練って、どうしても効率の良すぎる、悪すぎるプレイがあれば
個別に微調整することでバランスがとれそう

ランダム要素のない調教SLGはゲームというよりパズルなので
真似すれば絶対成功する必勝法が生み出せてしまうが
この方法ならかなりやりこんでシステムを理解しないと
最適化は出来ないと思う
834: (東京都) 2021/12/15(水) 09:30:44.46 ID:YTn/IIQ60(2/13)調 AAS
前のレスでは言及しなかったが
コストに対する効果も消費量に比例して
期待値は基本的に同じでいいと思う

ただコストの高いプレイは残りコストに端数が出て無駄になるので
無駄なく詰めやすいコストの低いプレイの方が優位なことを考えると
多少はボーナスがあった方がいいと思うが
調整段階に入ってバランス感覚を掴むまでは仮置きで比例した効果でもいいと思う
835: (東京都) 2021/12/15(水) 09:59:27.60 ID:YTn/IIQ60(3/13)調 AA×

836: (東京都) 2021/12/15(水) 10:20:11.60 ID:YTn/IIQ60(4/13)調 AAS
あと、今回の数値関連には関係ないけど
eraをやっててよく思うのは、ハードプレイをいつになったら
出来るか見極めるというのが一つのゲーム性?になっている

何で?が付くかと言うと反発されたらリセットするので
厳密なゲーム性といえるか微妙な点があるからだがそれは置いとく

それを考えると、基本的に上位のプレイの方が有利だが
タイミングを間違えると反発されて能力が下がるので
いつ上位のプレイを行うか見極めるゲーム性もありだと思う

これは結構簡単に作れる気がする
愛撫で快楽の開発度を上げないと正常位に反発するとか
従順が2以上じゃないとA系は反発するとか
いつ車のギアを上げるかみたいな戦略性が生まれるし
このプレイを今受け入れてくれるかという焦点もわかりやすい

ゲーム性はおろかパズル性も希薄になって
読み合いのゲームになるけどギャルゲーってもともと
そんなゲームだったと思えばそれでいいきもする
837: (東京都) 2021/12/15(水) 10:35:07.36 ID:YTn/IIQ60(5/13)調 AAS
そういう観点でみると
いつハードプレイを許してくれるかで
ヒロインの個性付けも出来るかもね

素質が一線を越えないだったら
他のプレイは許してくれるが正常位は
そうとう従順が上がらないと反発するとか

痛みに弱いは、そうとうA愛撫をしてからじゃないとAFに反発するとか
反抗的は、そうとう従順が上がらないと奉仕系に反発するとかそんな感じ

俺は汎用的な調教SLGでどうやってキャラの個性を演出しようかも悩んでいたが
こういう演出のしかたもありなきがしてきた
838: (東京都) 2021/12/15(水) 11:26:50.41 ID:YTn/IIQ60(6/13)調 AAS
切り口が定まってないから毎回違うこというけど
調教を調教師と奴隷の信頼構築としてみた場合に
どれだけハードプレイを許してくれるかで
信頼度の証を表現出来るね

たとえば浣腸は信頼度MAXじゃないと応じてくれないとすると
浣腸をしてくれることが信頼の証の表現になる

他にも、どんなプレイにも積極的だけど
キスだけは信頼度MAXじゃないと応じてくれないとかなると
個性の表現になる

そうなると、プレイをするまえに奴隷がOKかの意思表示をさせて
NGだったら中止出来るとリセットしなくて済むし
無理やりはしないという調教師への信頼獲得になるかも
(ただ無理やりの場合を喜ぶ時もあるのでややこしくなる)

調教行為をパートナーの獲得という観点で見た場合に
信頼関係の構築というのは最終目標としてそんなに間違ってない気がする
839: (東京都) 2021/12/15(水) 11:45:26.60 ID:YTn/IIQ60(7/13)調 AAS
前も似たようなこといったけど
信頼度を上げて、どんどん親密なプレイをしていくという点では
調教も普通の恋愛モノと変わらないかもね

どっちも最終目標はパートナーの獲得で
いつギアを上げるかの読み合いになる

そうなるとあんまりしつこくNGプレイが出来るか聞くと
信頼度が下がるとか、ここぞというときに確認をとると
萎えられるとかなるとリアル過ぎて嫌かも

そういう意味だと、eraで丹念に愛撫して、恋慕がついて陥落してから挿入というのは
恋愛に例えると入念に外堀を埋めてから告白するような世知辛さを感じる
毎回先走ったプレイをして反発刻印がついてリセットするたびに
これって奴隷のご機嫌をうかがうゲームになってないかと思ってた
840: (東京都) 2021/12/15(水) 12:02:17.95 ID:YTn/IIQ60(8/13)調 AAS
以上を加味すると結構簡単で汎用性のある調教システムが想定出来る

まず従順度の段階が存在し、OKのプレイをすると段階が上がり
NGのプレイをすると段階がさがる

段階が進むにつれてOKのプレイが増える
どの段階でOKが出るかは奴隷の素質によって決定する
基本的に高い段階でOKがでたプレイほど上昇値がよくなる
(もしくは段階が上がるほど既存のプレイの上昇値が下がったり
段階の上昇に必要な数値が増えたりする)

OKのプレイでも奴隷の好みや従順度の段階で
上昇値が変わる

これならパラメータは従順度一つで済むので
マトリクスのような反応の数は必要なくなる
口上が汎用のものでも、どの口上をいつ返すかで
個性化が出来そう

ソウルハッカーズの忠誠度システムに毛が生えたくらいの調整なので
ゲーム的な実装もしやすそう
(たとえばソウルハッカーズは仲間にした悪魔の忠誠が低いと
お気に入りの行動以外はボイコットしやすくなるが
これを応用すると、労役や交渉などでプレイをする場合に
従順度が低いと嫌いなプレイをボイコットするなどの実装が出来る)

こんな感じ
841: (東京都) 2021/12/15(水) 12:04:45.13 ID:YTn/IIQ60(9/13)調 AAS
追加で書くと、体力の数値がないので、歩数や時間を消費しないと調教を繰り返せないか
ゲームを日数制にして調教には日数を消費するか、調教を行う際に対価が必要にするかの
工夫がいるかも
842: (東京都) 2021/12/15(水) 12:33:59.55 ID:YTn/IIQ60(10/13)調 AAS
ゲーム的実装を考えると

従順度1  0〜10 キス(1/50%)愛撫(2/60%)スパンキング(3/70%)
従順度2 11〜20 フェラ(3/50%)正常位(4/60%)A愛撫(5/70%)
従順度3 30〜60 Dスロート(5/50%)自慰(6/60%)AF(7/70%)
従順度4 61〜99 パイズリ(7/50%)浣腸(8/60%)Aバイブ(9/70%)

一日一回プレイが出来る。プレイはその従順度で追加されるプレイで
苦手、得意、普通の区分がある
上位が追加されても下位のプレイは出来る(やる意味はないが)
カッコ内の左は上昇値で右は交渉や労役時のコマンド実行率で
通常の調教ではOKならコマンド実行率に関わらず実行出来る

交渉や労役時にOKのプレイは「コマンド実行率+(今の従順度−習得時の従順度)×10%」
NGのプレイは「コマンド実行率−足りない従順度×10%」の確率でプレイしてくれる
従順度が3の奴隷に対してキスの依頼があったら
「50%+(3−1)×10%=70%」で70%の確率で実行する
843: (東京都) 2021/12/15(水) 12:42:50.12 ID:YTn/IIQ60(11/13)調 AAS
メガテンみたいな交渉で仲間に入れるゲームを想定して
「仲間に入ってほしければ正常位させろ」と交渉してきたとする
奴隷がプレイに応じてくれれば交渉が成立して仲間になってくれるか
さらに条件が提示される感じ

労役もセーブが直前に出来るとリセットさせれるので
ダンジョンを潜って奴隷をデリヘルするとかそんな感じ
で、複数回プレイを提示されるので応じた回数分だけ報酬がもらえる
高い報酬ほど変態的プレイを要求されるので
対応するプレイがOKの従順度の高い奴隷が必要になる

eraにならうと労役はレベルの高い奴隷の方が報酬が高くなると
強い悪魔を手に入れるモチベーションになるかも
844: (東京都) 2021/12/15(水) 12:45:23.74 ID:YTn/IIQ60(12/13)調 AAS
忘れてた、OKにならない完全NGのプレイは
「現在の従順度×10%」が実行率になる
845: (東京都) 2021/12/15(水) 14:45:03.96 ID:YTn/IIQ60(13/13)調 AAS
これを自作メガテンTRPGに応用する
TRPGでは調教している暇はないので
交渉スキルとして実装する

能力値

Lv

奉仕 3(33%)
挿入 0( 0%)
快楽 3(33%)
尻穴 3(33%)
変態 3(33%)
被虐 3(33%)

技能

@キス(奉仕/口/2/43%)
Aフェラ(奉仕/口/1/38%)
B
C
D
E
F
G

継承タイプ
口手胸挿膣尻
〇〇〇×〇〇

Lv1で全能力値は3、Lvアップ時に1伸ばせて最大値は40
女悪魔は挿入が0で男悪魔は快楽が0になりLvアップで伸ばせない
フタナリは例外として両方3で伸ばせる

一般判定
その能力値を使う判定は、能力値+30%の判定値で判定する

技能判定
判定値+技能Lv×5の判定値で判定する
技能のカッコの中の一番左側が対応する判定値の能力で
二番目が継承属性、三番目が技能レベルで、四番目が判定値

合体で技能の継承が出来る
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.190s*