【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】 (1002レス)
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29: 2020/05/23(土) 08:00:34.52 ID:KlokTxlH0(1/3)調 AAS
俺、勘違いしてたかもしれない
モン娘といいながら人間とか悪魔ばっかな問題もあるけど
DL.siteをざーっと見てたらモン娘系のゲームって
負けると逆レイプとか受け身シチュが多い

モン娘で娼館経営みたいなのもないこたないが
モン娘のゲームを作るとしたら
プレイヤーがモン娘に襲われる方が嗜好にあるのか?
60: 2020/06/06(土) 21:53:27.52 ID:ffMNOsAa0(3/10)調 AAS
タイトルどうしよう、あんまり召喚とはかからなくなちゃったから
大娼館だとあれだな
なんかいいタイトルないかな
65: 2020/06/06(土) 23:40:32.52 ID:ffMNOsAa0(8/10)調 AAS
ルール補足
一人のプレイヤーに複数の娼婦がいたら数値が一番高い娼婦のみ数値を参照する

サイコロを足した値が同じだったら、さらにサイコロを振って大きい方が客を取る
同じ場合は決着がつくまで振り比べる
652: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/07/26(月) 02:08:16.52 ID:67uDQaYt0(9/25)調 AAS
もうちょっと整理すると
物語やヒロインの心理というのは、重要でない順から重要な順に並んでいて
重要度に比例した難度の鍵がかかっている、ということになる

このステップ構造が徐々に核心に近づくという進行感を生んでいると思われる
クソゲーや現実は重要度や難易度が階段状にならんでおらず
いきなりクライマックスだったり退屈なものが続いたりで秩序だってないというわけである

なろう系は意図的にそのステップを破壊する構造をもっているが
それはレベルとかモンスターの強さとか、RPGの序列の前提知識がもとになった
パロディになっている

そういう意味からすると、ステップを破壊することが現代的な面白さかもしれないけど
ステップ自体はどこからかもってこないといけないので
結局何かしらのパロディにならざるを得ないという点が問題かもしれない

とにかく、普通の物語にしろなろう系にしても、一段ずつにしろ飛び級にしろ
ステップの進行感が快楽になっているので、何かしらの序列を作って登っていく必要がある

この序列を上っていく進行感が物語的な快楽となるので、美女がいきなりゾッコンとか
中二病が最強とかは、面白いかもしれないけど、即物的で伸びしろがないともいえる
なろう系でも驚かせたり見返すのが伸びしろであって、強さが認知されるとやることがなくなる
675: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/07/28(水) 00:25:47.52 ID:nlJMwsMd0(2/2)調 AAS
すごい難易度の高い攻略に詰まる可能性のある調教SLGを考えた
基本的に従順が上がったり開発するほど従順の上昇度が落ちるゲームになる

つまりプレイは開発が低いほど効果があって開発が高いほど効果が落ちる
プレイが成長するのでなく陳腐化するゲームになる
これで表現してるのは開発すると慣れてしまうという表現になる

従順度があがると有効なプレイが変わるのでなく効かないプレイが増えてしまう
最初はどのプレイでも上がるが最後の方は有効なプレイが限られるので
うっかり最初に最後まで有効なプレイを陳腐化させてしまうと
最後はどのプレイをしても従順度が上昇しなくなる

プレイ自体が一種の娯楽でそのうち飽きるものだとしたら
こういう表現もありだと思う

全部のプレイが陳腐化するんじゃなくて、開発すると効果が落ちるプレイと
開発すると効果が上がるプレイ、従順度が低いほうが効果があるプレイ
従順度が高い方が効果があるプレイなどバリエーションを出しても面白いと思う
703: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/08/31(火) 02:19:35.52 ID:er6UGila0(5/24)調 AAS
オタク道の人がヒーロー物とバトル物の違いを言っていて
ヒーロー物は「勝つ理由」があれば勝ってしまい、それを失うと負けると言っていた。

つまりバトル物は技術や精神のぶつけ合いの結果、優劣を決めるが
ヒーロー物は「勝つ理由」さえ成立すれば演出で勝ってしまうのだ

オタク道の人は武装錬金がジャンプで人気がなかった理由に
ジャンプはバトル物が中心なのに武装錬金はヒーロー物をやっていたから人気がなかったと言っていた
(はず。確認してないけどそう書いてあったきがする。
なおオタク道の人自体はヒーロー物が好きで武装錬金のファンである)

つまりヒーロー物はプレイなのである。正義という勝つ理由があれば勝つし
実際に強くなくても、強そうな演出をすればそれでいいのである

これをギャルゲーに当てはめようとしたが
大抵のギャルゲーは落ちる理由もなしに落ちるから酷い
プレイとしてギャルゲーを昇華するならば
落ちる理由付けは綿密にやる必要がある

大作はそれが出来てると思うけど、話が一本道になる傾向がある
理由付けをすればするほど、それに反した展開が出来なくなるからである

ちょっと前と矛盾することをいうけど
ゲームじゃなくてプレイになったから衰退したという趣旨の主張はしたけど
プレイはプレイでも質の悪いプレイなったから衰退したともとれる

演出が下手という根本的問題の方が重要かもしれないけど
それ以前の落ちる理由付けが弱すぎる気がする
ちょっとまえに書いたけど、どうしてパートナーになってくれたかが
恋愛の焦点なんだから、その理由付けが弱いとよくないのである

つまり、主人公とヒロインが付き合わなければならない理由とか
性行為しなければならない理由がちゃんとあればより盛り上がるのである

俺はプレイ的なゲームよりゲーム的なゲームの方が好きなんだけど、
プレイ的なゲームを盛り立てるという観点で見たとき
主人公を愛すにたる理由についてヒロインの魂や美学をみたような作品が減った気がする

そういった意味ではセックスが気持ちいいからヤンキーを好きになっちゃうNTRヒロインの方が
メスとしての魂や美学を表現しているともとれる

あんまりいい例が思いつかないけど、ゲーム性を追求しないのならば
プレイを盛り上げるという観点で「最強の勝ちフラグ」を追求していってほしい
739: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/09/16(木) 18:42:12.52 ID:6UD4biiO0(4/6)調 AAS
attack_orderの中身をプラグインで書き換えることで
何とかうまくいった
でもこれだとクリティカルの場合の計算がややこしくなるが
面倒なので放置する
812: (東京都) 2021/11/13(土) 17:23:13.52 ID:ncV41+KJ0(1/2)調 AAS
俺の中の調教SLG観が固まって来たので出力する

まず前提として、ゲームは「その状況でもっともらしい選択をする」遊びだと仮定する
これには「目的」と「状況」と「選択肢」の三つが必要で例えば
サッカーの目的は「点を入れる」。状況は「ゴール前で一体一」、選択肢は「股抜きかフェイントしてドリブル」
この状況でもっともらしい選択は何かと判断するのがゲームであるとする

この場合は詳しい状況や選手の得意分野で何を選択するかは変わるだろうが
より有利な選択を選んで目的を達しやすくすることがゲームプレイであると仮定する

これを調教に置き換えるとする
目的は「屈服させること」、状況は「反抗的な態度を取っている」、選択肢は「愛撫か鞭打ち」
この状況だったら、「愛撫と鞭打ち」のどっちがより屈服させることが出来るだろうか

俺はこの状況だったら鞭打ちの方がより屈服させることが出来ると思う
つまり、その状況をみてこれならいけそうとプレイヤーが判断出来るだけの材料を与えて
実際にそれを試せる仕組みを用意するのがゲームだといえる

あとはこれをシステムに落とし込む
屈服の度合いは従順度で示し、選択肢はプレイとして愛撫や鞭打ちを用意する
従順度が低いうちは反抗的な態度をとるが、愛撫では少し従順度があがり
鞭打ちでは大きく従順度があがる。従順度がある程度上がると
態度が反抗的から「諦め」に変わる

ゲーム的起伏を加えるなら「諦め」になったら状況が変わるので
有効なプレイが変化する。
命令を効くようになるので奉仕系プレイで従順が大きくあがるようになり
苦痛を与えてもさほど従順が上がらなくなる

こんな感じで、従順度の上昇につれ態度が「反抗的」→「諦め」→「忠誠」→「心酔」となり
状況が変わるので有効なプレイが変化し、プレイヤーは今なにが有効か考えてプレイすることになる

もっと起伏とつける方法として、プレイの開発度的なパラメータを用意して
開発することによってその状況でも有効になるプレイも用意する
例えば反抗的な態度の時に愛撫をしても始めは有効ではないが
開発度が上がってよがるようになると「くやしいでもビクビク」的な感じで
従順度が大きく上がるなどする

こんな感じで今の状況ならどうしたらいいかと答え探しをする感じがいいと思う
結局はマトリクス方式じゃないかと思うが、そこにこういう思想を組み込みたいと俺は思う
830: (長屋) [age] 2021/12/09(木) 20:01:05.52 ID:rOwBuU7VO携(1/2)調 AAS
加藤純一(うんこちゃん) Youtubelive

『大乱闘スマッシュブラザーズSPを
幕末志士とやる。』
(21:00〜放送開始)

動画リンク[YouTube]

892: (東京都) 2022/01/27(木) 18:29:18.52 ID:60KMBRXO0(2/9)調 AAS
新しいルールを考えた

AARv3

山札32枚、同じカード4枚まで

準備
山札から5枚引いて手札にする
先攻と後攻をランダムに決め
先攻からターンをスタートする

スタンドフェイズ
レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする

ドローフェイズ
山札からカードを一枚引く
デッキが0枚になった時点で敗北

チャージフェイズ
手札のカードを一枚、エネルギーゾーンにおいてもよい

メインフェイズ
コストを払ってクリーチャーを出したり
魔法カードをつかったり
クリーチャーで攻撃出来る
先攻の第一ターンは攻撃出来ない

コストは使うカードのコストで指定された数値分だけ
エネルギーゾーンのスタンド状態のカードをレスト状態にすることで払える

スタンド状態のクリーチャーを
レスト状態にすることで一体ずつ攻撃出来る
相手にクリーチャーがいればクリーチャーへ
いなければプレイヤーに攻撃出来る

クリーチャーに攻撃した場合は、戦闘になったクリーチャー同士で
互いに相手の攻撃翌力分だけ自分の防御力を減らす
防御力が0以下になったクリーチャーは破壊される

プレイヤーに攻撃した場合は攻撃したクリーチャーの攻撃翌力分だけ
相手の山札の一番上を捨て札置き場に裏向きのまま置く
デッキが0枚になったプレイヤーは敗北する

エンドフェイズ
クリーチャーの防御力が回復する
ターン終了時までの効果が終了する
相手のターンになる
904: (東京都) 2022/01/28(金) 16:28:55.52 ID:HfZa7z7R0(5/11)調 AAS
今思い出したけど、このルールだと
遊戯王ラッシュデュエルに近くなってるね
コストの概念がなくて何体でも召喚出来て
手札を5枚まで補充出来て召喚酔い無しハント型戦闘

うーむかなり似てるけど
現状ではこれよりいいのが思いつかないし
とりあえずこのままでいいかな
935: (東京都) 2022/04/03(日) 08:39:31.52 ID:awIcL6C90(1/8)調 AAS
おはよう
シャドバのリアルカードゲームでるっぽいね
公式サイトいってもルールが載ってないので
どれだけ原作のルールに沿っているか不明
2chに体験会行った奴のレポないかな

おそらく原作と同じ召喚酔いハント型戦闘になると思うが
予想ではクリーチャーへのダメージ蓄積がターン終了時までに
変更になると思うのでデカブツを出した方がかなり有利な
ウィンモアのゲーム性になる気がする

シャドバは進化があるから先にデカブツだされても
ある程度どーにかなるけど
カードのそろう構築ならともかく
リミテッドはゲームバランスが難しそうな気がする
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