【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】 (1002レス)
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99: (熊本県) 2020/06/26(金) 22:15:11.10 ID:WeCvdtuC0(1)調 AAS
ヒロインか主人公に対しての弱みを握って脅すのが定番って感じはするね。
寝取りモノって事なら主人公の弱みを握ってヒロインを脅すってのがいいかなあ。
最初は主人公を守るために脅しに応じるけれど、最後は主人公はどうでも良くなるヒロインってのは定番な気がする。
脅す意内容とかプレイ内容までになるといっそのことあらすじを考えた方が早いのかなあ。
168: 1 2020/08/25(火) 01:56:03.10 ID:u2GgaFD60(6/16)調 AAS
なんか新しいアイディアが生まれたので
それっぽく書く
フィギュアギア通信
新たな戦闘スコアの提言 ライフルガールスコア
以前のベンチマークスコアが実際の戦闘に即してない意見があり
新しい指標として確定数を基準とした数値である
ライフルガールスコアを提言する
これはライフルガールをデファクトスタンダードとしたうえで
ライフルガールを何発で倒せるかの期待値で
ライフルガールに何発で倒されるかの期待値を割ったものである
計算式は以下とする
ライフルガールスコア
A(小数点切り上げ)=40÷(STR+5)
B(小数点切り上げ)=(VIT×4+20)÷10
C=A÷((5+DEX)÷20)
D=B÷((15−AGI)÷20)
ライフルガールスコア=D÷C
例えばライフルガールに有効であるライフルガール改は
戦闘スコア上は同一の100だが
ライフルガールスコアでは1.136364と
明らかな有利を示す
なおこの計算式はライフルガール以外を基準としても
適応可能なので応用すればフィギュア同士の
おおよその相性も計算可能と思われる
176: 1 2020/08/25(火) 20:34:31.10 ID:u2GgaFD60(13/16)調 AAS
AF_BE01 バードイーター
傑作機となって猛威を振るフレスベルグ+を
狩ることを目標として開発された機体
相対スコアの出現によって
フレスベルグ+との戦闘相性を
綿密に研究可能になったため
それを上回ることだけを念頭に設計された
結果、想定するスペックを見事引き出すことが出来た
戦闘スコアもRGスコアも悪くなく
限定された用途の割にはそれなりの能力を持つ
販売直後はあからさまな対策に
難色を示すユーザーが多かったが
フレスベルグ+の猛威にうんざりしていたユーザーも多く
それなりの人気を獲得するに至る
なおバードイーターというフレスベルグシリーズに
対するアンチ的な名前を持つが
対策したのはあくまでフレスベルグ+であり
その改修前のフレスベルグにはやや有利
ガルーダやフェニックスには互角かやや不利と
シリーズ全体に有利な訳ではない
VIT 6
STR 3
DEX 9
AGI 2
HP 44
ATK 8
HIT 9
SPD 13
戦闘スコア 100
RGスコア 1.076923
385: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/01/23(土) 01:30:59.10 ID:+xvVgDPQ0(4/15)調 AAS
次は、これを実際のシステムに落とし込むことである
アイドルはカードで表現されていて、実力として、基本成功率と、人気として基本報酬が決まっているとする
ゲームの妙はこれを具体的にいくつにするかで決まるが、俺は基本成功率を85%前後に設定したい
85%と聞いてピンと来るひともいると思うが、これはポケモンの炎の技、「だいもんじ」の命中率と同じである
ポケモンでは「だいもんじ」は当たりやすい技だと認識されるが、
水の技の命中率80%の「ハイドロポンプ」は当たりにくい技だと認識されている
つまり、80%と85%のわずかな差に当たりにくいと、当たりやすいを大きな認識の差があるのだ
おそらく、80%で外す確率は5分の1だが。83.3%で外す確率が6分の1になるので
この5分の1と6分の1で大きな差があると思われる
失敗する確率がおおよそ6分の1なのでゲームを6ターンにすると
ゲーム中、大体1回失敗するようなゲームになる
報酬は基本報酬を5万円にして、仕事の方で倍率を決めることにする
基本報酬が5万で仕事の倍率が5倍だったら、報酬は25万貰えることになる
仕事もカードになっていて、成功率の修正値とさっき書いたように、報酬の倍率、
それと仕事を受けた場合の実力と人気の修正値が決まっているとする
報酬や人気の上昇は低いが、実力がつく仕事や、
どんでもなくリスキーだが報酬はすさまじい仕事などを表現出来る
まとめると、アイドルカードは「実力85%」「人気5万円」など二つの能力値を持ち
仕事は「成功+5%」「報酬×4倍」「実力+1」「人気+1」など四つの能力値を持つ
仕事は山札から10件表向きにされ、ターンプレイヤーから一つずつピックされるごに補充するものとする
全員がピックしたら、一人ずつ仕事の成否を判定して、報酬を得たり、実力や人気の上下を行い1ターンとして
次は前と逆順にピックしながら処理し、これを6ターン繰り返すものとする
418: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/03/24(水) 09:01:46.10 ID:+L08NLD40(6/17)調 AAS
倉本美凪
Lv5 種族 人間 ♀ 17才 ペルソナ使い 経験値 35 現在経験値 0 次のLvまで700
破魔無効
HP 18
MP 13
物理攻撃 13(スキアンドゥ攻撃7命中5)
物理命中 6
銃攻撃 10(改造ガン攻撃8命中5通常弾威力2)
銃命中 6
魔法攻撃 9(PCの一番高い能力値と同じペルソナの能力を適応)
魔法命中 7
物理防御 6(ニット帽防御1回避1、セーター防御2回避1、アームリング防御1回避1、ローファー防御1回避2)
物理回避 6(ペルソナの一番低い能力値を適応、複数あるので任意)
異常命中 7
魔法回避 7
力 1(50)
耐 1(50)
魔 3(51)
知 2(51)
速 1(50)
運 2(51)
降魔 自分のLv以下の悪魔をペルソナとして降魔出来る。
体力 20/20
従順 60(80)
処女 0
親密 60(80)
奉仕 10(55)
快楽 30(65)
尻穴 −10(45)
変態 30(65)
被虐 10(55)
前に作ったテキスト調教ゲームのキャラをPC化してみた。
ペルソナ使いはペルソナの持っているスキルを使えるほか
PCの一番高い能力値と同じペルソナの能力値と
ペルソナの一番低い能力値をHPとMP以外の戦闘値に使う能力値にする
(同じ能力値が複数があった場合はそれらの中で任意の能力値を選べる)
つまりPCとペルソナでステータス配分が似ているほど得をする
あと、人間の物理攻撃の計算式が間違ってた。だたしくは、力+Lv+武器攻撃
751: (東京都) 2021/09/23(木) 04:59:13.10 ID:ZcL0rhvR0(5/5)調 AAS
あれだね、仕込みたいプレイがあるから
まず従順を上げるという発想をすると
必ずしも従順度だけを基準にする必要もなくなるね
891: (東京都) 2022/01/27(木) 18:28:42.10 ID:60KMBRXO0(1/9)調 AAS
なんかAARv2は俺好みの挙動をしない
殴り返しをしてるとどんどん後手に回る
相手の攻撃を防げないので攻勢をかけた方が有利
デュエマと違ってシールドトリガーがないのが痛いね
攻撃を防ぎたかったら召喚した時点で焼くしかないので
結局除去頼みになるのがまずい
色々考え直してHSやシャドバよりのゲーム性に直す
HSやシャドバがバンバントークンが出て
バンバンドローできる代わりに
マナがボトルネックになって行動が制約されているように感じる
ゲーム性としては限られたマナを使って
出来るだけ相手をせん滅して場にクリーチャーを残すパズルを
やっているような感じに見える
シャドバなんかは召喚酔いがあっても
突進でボコボコ攻撃してるので実質的に召喚酔いはなくてもいい気がする
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