【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】 (1002レス)
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8(1): 1 2020/05/20(水) 15:55:19.06 ID:bsug7LpJ0(4/10)調 AAS
>>7
ごめん分かりにくかった
プレイヤーは便宜、召喚されたモン娘使いを指していて複数いる
召喚された男同士がモン娘のハーレムを率いて戦う感じ
91: (熊本県) 2020/06/24(水) 22:43:25.06 ID:zzKRvR8J0(3/5)調 AAS
混乱させて申し訳ない。
自分が勘違いしてた。ジャンル分けの区別は1さんの認識であってると思う。
>>89に書いてある事は、寝取りシナリオでのシチュエーションの違いを書いちゃってるね。
そう考えると、ジャンルは寝取りで異議なしです。
256: ボテ孕スレの1 2020/10/07(水) 21:30:57.06 ID:XXTYAP040(17/17)調 AAS
フィギュアギア通信
純潔種が貴族として台頭するにつれ、
フィギュアの人気は血統や家柄に左右されることになった
ゴールドウィングの王家の血筋のようなものは
その交配料だけで高額の金銭を受けることが出来た。
半面、ただ、強い能力値を持つだけのフィギュアは
純潔種であっても卑しい血筋として見られた
純潔種の血筋は六大始祖にたどり着くまで完全に管理されているため
たとえDNAデータが全く同じでも、歴史の無い血筋の純潔種は
卑しい身分とされた
そのため新興の血族は歴史ある血族と交配して
その身に歴史を刻むことが絶対条件となった
自らの血が財産になると周知されると
純潔種のオーナーは血族の価値を高めることに躍起なった
領土戦が始まると成り上がりの血族も数多く生まれたため
それらが歴史ある血族と交配する事例も数多く生まれた
また、雑種でありながら領土を獲得したことで栄誉を得たものもいたが
領土を取引材料に歴史ある純潔種と交配して子供を作ったものがいたため
大変な非難を浴びた
374: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/01/21(木) 02:09:22.06 ID:mGYhoBa90(1/8)調 AAS
国盗り型調教SLGを抽象化してみると
攻め込まれないだけの兵力を確保して生産力に投資し
押し切れるだけの兵力を持ったら一気に攻め込むゲームになってる
このゲームで考えることは、攻め込まれないだけの兵力はいくつかと
攻め込んだ時に勝てる兵力はいくつかの二点である
このゲームのダメなところは、要素の少ない確定ゲームなので
上記の二点が簡単に読めてしまうことである
そうなると、不確定要素をいれればゲーム的になれるとも取れる
相手がどれだけ兵力を残しているか、どれだけ開発に傾けているかが分からなければ
攻め込まれないだけの兵力や押し切れるだけの兵力の予測が不可能になる
不確定要素をいれた場合のこのゲームは
相手がどれだけ兵力を残しているかの読みあいのゲームになる
まったく読めないと、ただの運ゲーになるので問題だが
スパ帝の言うブラフゲームの三すくみにならうなら効率→読み→騙し→効率の
三すくみを入れるとよくなる
つまり、宣言と実際の行動を分離し、一致する場合に一番効率が良く
不一致の場合に効率が悪いゲームにすればよくなる
奴隷が「自分は開発に全力を傾けている」と宣言した場合に
それが事実なら、大きく開発が伸び、嘘ならば少しだけ有利な修正がついて沢山の兵力が残る
調教師は事実と思うなら全兵力を持って攻めるべきだが
嘘だった場合は返り討ちにあうため、開発に専念した方がよくなる
そうなると、セリフは逆の方がいいかも
奴隷が「あなたには絶対屈しないわ」と宣言した場合に
それが事実なら大量の兵力が残っていて、攻めると危険
嘘の場合なら、開発に大量に回っていて、実は攻めれば堕ちたという感じになる
これをゲームにすると、奴隷が「あなたには絶対屈しないわ」と「今はやめて!」の
どちらからを宣言するので、それが本当か嘘か当てるゲームに再構築できる
こうなると、奴隷が嘘つきか正直者か人格を予測するゲームになる
正直者なら「屈しない」といったターンは調教師自身を開発して
「今はやめて」といったターンは攻め込めばよくなる
ここまで単純だとコンピューターゲームよりボードゲームで作った方が楽かもしれない
結局コンピューターゲームだと読み間違えたらリロードになっちゃうし
581: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/07/03(土) 23:08:08.06 ID:RsxOAKCw0(1/2)調 AAS
ブラックサバトのv04ルールと
カードリスト1弾2弾3弾、合計300種類が出来た
なおテストプレイは一切してないが読んでくり
具合としてはMTGでいうところ赤である
被虐の黒のフルバーンデッキがぶっちぎりで強そう
MTGでいう黒の快楽の桃のウィニーデッキもそこそこ強そう
一番弱いのはMTGにはない色の青だが
コンボでハメ殺せるので使い方次第かも
外部リンク:ux.getuploader.com
658: ボテ孕スレの1◆n0wpeZFEzM 2021/07/26(月) 04:29:11.06 ID:67uDQaYt0(15/25)調 AAS
話はもうちょっとだけ続くんだが、今はもうカロリーがいる遊びは古いんかもね
くたびれた中年になった今ならわかるが、動いてカロリーを発散するより
ぐうたらしているほうが楽しくなっちまった
頭のカロリーは有り余っているので何かを考えるのは休みなく出来るが
手を動かすのは非常におっくうだ
チートが流行ったのも結局カロリーを消費せずメリットを得たい心から来てるんかも
でも鬼滅が流行ってるんだから、やっぱりカロリーを消費したいと思ってる人はいると思うんだが
カロリーを消費するに値する目的意識が今の人には欠けてるんかもね
俺も昔は難しいゲームをみて舌なめずりしてたコアゲーマーだったがもうだめね
中年の愚痴でスマソ
772: (東京都) 2021/10/23(土) 01:02:13.06 ID:AIX6Wubp0(5/7)調 AAS
書き終わって思い直したが拮抗した状態はそんなに続かない
印象に残ってたので続くイメージで書いてしまったが
実際にはすぐどっちかにサイドが移ってしまう
ちょっと嘘を書いてしまった
871: (東京都) 2022/01/25(火) 18:40:59.06 ID:eFdEb3wq0(4/9)調 AAS
総括すると、記事の趣旨とは違うかもしれないが、アスリート系TCGに置いて
受動的カードそのものが悪いのでなく、コストを無視して防御出来ることが問題なので
能動側の強さに応じたコストを払うなら受動的カードが存在してもいいことになる
ただデザインするのならば、出来るだけ受動的な行動がディスアドバンテージになるような
カードにした方がいいと思われる
システム全体として能動的な行動がアドバンテージを呼ぶような正のフィードバックが
アスリート系TCGの特徴なので、受動的行動でアドバンテージを得てしまうと
行動を抑制するように負のフィードバックがかかってしまう
そういう意味だとワンランク上を焼ける火力はテンポアドバンテージが取れてしまうので
同格が焼けるか、ワンランク下が焼けるようにした方がいいかもしれない
ブースト召喚は使い捨てになるのでまぁまぁかなという感じ
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